Ⅰ 交互設計,產品設計,用戶體驗設計之間的區別和聯系有哪些
「用戶體驗設計」(User Experience Design)是個廣義說法,可以包括各種設計:UI(用戶界面)、交互(Interaction)、視覺、聽覺、甚至工業設計等等。
「交互設計」(Interaction Design)指一個產品如何根據用戶的行為而「行動」,以及如何讓用戶通過一些控制鍵去操縱產品。交互設計通常通過UI(用戶界面)來體現。所以有的「交互設計師」也叫「UI設計師」。
Ⅱ 交互設計是什麼
如果說交互設計是什麼?交互設計師又是做什麼的?我看到一篇文章特別適合回答這個問題,希望對你有幫助~
交互設計是用戶體驗(UX)設計的一個重要組成部分。在本文中,我們將解釋什麼是交互設計,一些有用的交互設計模型,並簡要描述通常交互設計師做什麼。
「交互設計」通俗易懂地來講就是:它是用戶和產品之間交互的設計。大多數情況下,當人們談論交互設計時,往往是說應用程序或網站等軟體產品。交互設計的目標是做出能使用戶能以最佳方式實現其目標的產品。
如果你覺得這個定義聽起來很「寬」,那是因為這個領域確實相當廣泛:用戶和產品之間的互動往往涉及美學,動作,聲音,空間等元素。當然,每個元素都可能涉及更專業的領域,例如有關用戶交互中聲音的聲音設計。
你可能已經意識到,交互設計和用戶體驗設計有很大的重疊之處。畢竟,用戶體驗設計是塑造產品使用體驗,而大部分體驗都會涉及用戶和產品之間的一些交互。但用戶體驗設計不僅僅是交互設計:它還涉及用戶研究(首先找出用戶是誰)、創建用戶畫像(為什麼,在什麼條件下,他們會使用產品),執行用戶測試和可用性測試等。
交互設計的5個維度(1)是理解交互設計的有用模型。交互設計學者Gillian Crampton Smith首次提出了交互設計語言「四維「的概念,而 IDEXX 實驗室高級交互設計師 Kevin Silver 補充了第五個維度的概念。
第一維:文案
文案(尤其是交互中使用的文本,如按鈕上的文本)應該有意義且易於理解。他們應該向用戶傳達信息,但也不能用過多的信息淹沒用戶的認知。
第二維:視覺表達
它涉及到用戶與之交互的圖形元素,如圖像、字體和圖標。這些和文本信息相配合,補充性地向用戶傳達信息。
第三維:實體以及空間
用戶通過什麼實體與產品進行交互?一台筆記本電腦,是帶滑鼠還是觸摸板?還是觸屏的智能手機?用戶在什麼樣的物理空間內這樣做?例如,用戶是站在擁擠的火車上,同時在智能手機上使用應用程序,還是坐在辦公室的桌面上瀏覽網站?這些都會影響用戶和產品之間的交互。
第四維:時間
雖然這個維度聽起來有點抽象,但它主要指的是隨時間變化的媒體(動畫,視頻,聲音)。動作和聲音在向用戶的交互提供視覺和語音的反饋方面起著至關重要的作用。同樣值得關注的是用戶花費在與產品交互上的時間:用戶能不能了解他們的進度,或是否能在一段時間之後繼續他們的交互?
第五維:行為
這包括產品的機制:用戶如何在網站上執行操作?用戶如何操作產品?換句話說,它體現了前面的維度是如何定義產品交互的。它還包括「反應「 —— 例如用戶對產品的情緒反應或反饋。
交互設計師如何使用上面的5個維度來創建有意義的交互?為了理解這一點,我們可以看看交互設計師在為用戶設計時提出的一些重要問題,以下問題由 usabability.gov 提供:
通過滑鼠、手指或手寫筆,用戶可以怎樣與界面直接交互?這有助於我們定義用戶與產品可能進行的交互。
外觀(顏色、形狀、尺寸等)是如何表達功能的?這有助於我們告知用戶可能的操作有哪些。
如果出現錯誤,產品提供的反饋是否能讓用戶糾正問題,或解釋錯誤發生的原因? 這使我們能夠預測和減少錯誤。
執行操作後,用戶會得到什麼反饋?這使我們能夠確保系統在用戶操作之後的合理時間內提供反饋。
界面里的元素尺寸大小是否能讓用戶方便地交互?這種問題能讓我們策略性地思考界面里的元素。
是否使用了熟悉或標准樣式?標准元素和格式可以簡化和增強產品的可學習性。
嗯,這要視情況而定。
例如,如果公司足夠大,並且擁有巨大的資源,它可能會為UX設計師和交互設計師提供單獨的工作。例如,在大型設計團隊中,可能有一個 UX 研究員、一個信息架構師、一個交互設計師和一個視覺設計師。但對於較小的公司和團隊來說,大多數 UX 設計工作可能由 1-2 人完成,他們可能有也可能沒有"交互設計師"的稱號。無論如何,以下是交互設計人員在其日常工作中處理的一些任務:
設計策略
這涉及到用戶的目標是什麼,以及實現這些目標所需的交互。根據公司的不同,交互設計師可能必須進行用戶研究,找出用戶的目標是什麼,然後再制定策略將其轉化為交互。
線框和原型
這同樣取決於公司的工作描述,但大多數交互設計師的任務是創建線框圖,展示產品中的交互。有時,交互設計師也可能創建可交互的原型和/或高保真原型,看起來與實際的應用程序或網站完全一樣。可交互的高保真原型現在都可以使用一些在線原型工具實現,比如國內的墨刀,國外的Axure。
例如用墨刀做出來的原型效果圖:
上文轉載由墨刀翻譯自TEO SIANG 的What is Interaction Design?
Ⅲ 互聯網行業中交互設計和用戶體驗設計有什麼區別
1用戶體驗這個概念太廣了,指的是用戶對這款產品的整體的一種主觀思想。比如產品功能好不好,內容好不好,甚至客服人員回答的熱不熱情,都會影響用戶體驗。
2,而交互設計,設計的是產品使用者與產品的互動過程,交互設計要保證在這個互動過程中用戶能獲得好的用戶體驗。所以交互設計只是用戶體驗設計的一個環節而已。
3,用戶體驗設計,很難變成某一項具體職責。因為用戶體驗是產品每一個環節共同努力的結果,我們往往所大家都要有「以用戶為中心的思想「,就是希望大家都能在做自己職責的時候考慮到用戶體驗,共同提升產品的整體體驗。
Ⅳ 請問用戶體驗和交互設計有什麼聯系和區別
用戶體驗很火呀。要區別和聯系先把概念搞清。用戶體驗,一般認為是用戶對產品或服務的心理感受,如感知覺,情緒情感。交互設計,現在這么看重交互設計,主要是為了給用戶積極的用戶體驗而設計出好用易用的產品。兩個詞,從字面上也能理解,至於關系要說什麼樣的設計給用戶什麼樣的體驗,好的交互設計給用戶積極的用戶體驗。
Ⅳ 交互設計、產品設計、用戶體驗設計之間的區別和聯系有哪些如題 謝謝了
舉個例子,如果人是產品的,產品設計就是創造出來個人,為這個人增加相應的能力,交互設計,就是為這個人設計一些衣服配飾語言等能和外界溝通的傳遞功能信息的一些東西,用戶體驗設計么就是說怎麼樣讓這些交互設計更能符合這個人,和這人搭配起來符合別人的審美,給人什麼養的感覺,休閑還是搖滾,還是其他?
Ⅵ 如何做好用戶體驗與交互設計
雖然說起來簡單,但這里所說的每一點都意義深刻。雖然可以把每一條都寫成一篇文章,但我們只給出簡短的解釋。缺少的細節和例子,則要用你自己的經驗來填補。 抓住基本功能 核心使用情境——人們使用你的 Windows Vista® 程序的主要原因——遠遠重要於那些邊邊角角的情境——人們也許會做也許不會做的事情。牢牢抓住基本的東西!(如果你這么做,用戶可以容忍那些發生在邊角的問題。) 把某方面做出色 想想“真實”用戶(而不是市場部或公關部的人)會如何描述你的程序。找出你的目標用戶,保證他們會說“我非常喜歡這個程序!它的 A、B、C 真是太棒了!”如果用戶不會這么說你的程序,說明什麼?如今,“剛剛好”已經不再夠好了——要讓用戶愛上你的程序。 不必強求每個人都滿意 讓你的目標用戶滿意會使你的程序更加成功,而不是試圖去滿足每一個人。 作出艱難的決定 這些功能、命令或選項確實有必要嗎?如果有,就將其做好。如果沒有,就乾脆去掉!不要為了躲避這種艱難的選擇就把每樣東西都做成可選的或可以配置的。 給人的體驗就像是在進行友好的對話 把你的 UI 想成是你與你的目標用戶之間的對話。假設你就在用戶的身邊,然後他問你說“我現在應該怎麼做?”想想你會如何解釋:哪些步驟、怎樣的順序、你會怎麼說以及如何來解釋等等。也想想那些你“不會”說的東西。這就是你的 UI 應該的樣子——好像朋友之間的對話一樣——而不是什麼用戶難以理解的高深莫測的東西。 默認執行正確的操作 當然,你可以列出一排選項讓用戶來選擇,但是何必這樣?應當選擇可靠、安全、方便的默認項。而且,要將正確的體驗作為你目標用戶的默認體驗。不要假設用戶會把不好的初始體驗配置成自己希望的方式,他們不會這么做。 讓它得以工作 人們是想使用你的程序,而不是進行一堆設置或學習一堆東西。做好初始配置,讓最常使用及最重要的任務一目瞭然,並使你的程序能夠立即開始工作。 小心提問 避免使用模式對話框來問那些並不是非問不可的問題——應該使用無模式對話框。如果你必須在 UI 中提問,那麼表達方式應當基於用戶的目標和任務,而不是技術。提供用戶能夠理解的(再次強調,基於用戶的目標和任務來措辭,而不是技術)、相互區別清晰的選項。確保提供足夠的信息以使用戶作出選擇。 使其用起來很棒 確保你的程序能很好地達成它的目標,包含合適的功能且把這些功能放在合適地方。注意細節。 使其看起來很棒 應當使用標準的 Windows Vista 外觀,包括標準的窗口邊框、字體、系統顏色、通用控制項和對話框及標準的布局。避免自定義 UI 及使用受到限制的品牌形象。只要有可能(且合法!),就應當使用標準的 Windows Vista 圖標、圖形及動畫。如果你需要使用自己的圖形和圖標,則應使用專業的設計師。(如果你請不起的話,就只用少量簡單的圖形——或者乾脆不用。) 不要假設提供皮膚能夠對那些一般化的外觀起到補償作用。大多數用戶不會操心那些,而且具有一個很棒的外觀比有一堆一般化的外觀給人的印象更深。 使其響應及時 你程序的響應對於整體用戶體驗來說至關重要——用戶會發現不必要的遲緩以及沒有響應的程序不可用。對於每一個性能會成為問題的功能特性來說,應當首先理解你的用戶的目標和期望,然後選擇能夠達成其目標的最輕量級的設計。一般說來,超過 10 秒的任務需要更多的信息反饋,並應當能夠被取消。記住用戶對於速度的感知和實際速度一樣重要,而且速度的感知主要決定於程序多快能夠響應。 使其保持簡單 力求在能夠很好地完整任務的前提下做出最簡單的設計。將設計擴展到僅僅是“必須的”。如果一種方法可以把事情做好,就不要使用三種方法。避免或減少那些沒用的東西! 避免糟糕的體驗 說起來容易做起來難,但用戶對你的程序的總體印象更多是來自於那些不好的體驗的質量,而非好的體驗。 為常見問題設計 你的設計是不是很棒——除非用戶犯了錯誤或網路連接中斷?預測那些常見問題、用戶失誤及其他錯誤並為基進行設計。考慮像網路速度很慢或不可用、設備沒有安裝或不可用、以及用戶進行了錯誤的輸入或跳過了一些步驟等情況。在你程序的每一步,問問自己:最壞的情況下會發生什麼?然後再看看當這些確實發生時你的程序的行為是不是夠好。確保所有的錯誤信息對問題進行了清晰地解釋並給出可行的解決方案。 不要使人厭煩 通常,任何用戶會直接忽略而不採取任何行動的東西都應當被重新設計或者刪除。這對於用戶會反復看到的東西來說更是如此,如錯誤信息、警告信息、確認信息和通知。應當非常謹慎使用聲音。與安全性和法律問題(例如授權或許可條款)相關的 UI 可以例外。 減少精力、知識和思考 要想減少使用你的程序所需的精力、知識和思考: 顯式比隱式要好。把用戶需要知道的信息直接放在屏幕上。仔細推敲窗口或頁面上的主標題說明以清晰表達界面的目的。 簡要比羅嗦要好。把信息放在屏幕上,但是要簡要。抓住要點!為瀏覽設計文本,而非沉浸式閱讀。為有幫助的、補充性質的、但並非基本的信息使用幫助鏈接。 有約束比無約束要好。當選擇控制項時,能夠約束有效輸入的控制項通常是最好的選擇。 可用比禁用好。禁用的控制項往往讓人困惑,因此僅當用戶能夠很容易地推斷出為什麼控制項被禁用時才可使用。否則,應當移去不適用的控制項或者保持其可用並提供有幫助的反饋信息。 有反饋比沒反應好。提供清晰的反饋以表明一個任務是否正在執行或者失敗。不要讓用戶猜測。 遵循此設計規范 當然!應將 UX 規范視為基於 Windows Vista 程序的最低質量和統一性要求。用它來遵循成功案例、做出常規決定、並使你的工作更輕松。將你的創造力集中在重要的事情上——無論你的程序是做什麼的——而不是那些例行公事。不要創建那些怪異的沒有人能夠弄清如何使用的程序。遵循此設計規范,使你的經驗脫穎而出。 測試你的用戶界面 在你使用真實的目標用戶進行可用性研究之前,你不會知道你做的是否正確。你很可能會(沮喪地)對結果表示驚訝。愉快地接受對你的用戶界面的批評吧——這對於你把工作做到最好是必須的。另外確保在你的程序發布後收集反饋。 文章來源:/?post=84
Ⅶ 互聯網行業中交互設計和用戶體驗設計有什麼區別
結論:本質上是沒有什麼差異的
交互設計,又稱互動設計,(英文Interaction Design, 縮寫 IxD 或者 IaD),是定義、設計人造系統的行為的設計領域。人造物,即人工製成物品,例如,軟體、移動設備、人造環境、服務、可佩帶裝置以及系統的組織結構。交互設計在於定義人造物的行為方式(the 「interaction」,即人工製品在特定場景下的反應方式)相關的界面
用戶體驗(User Experience,簡稱UE)是一種純主觀在用戶使用產品過程中建立起來的感受。但是對於一個界定明確的用戶群體來講,其用戶體驗的共性是能夠經由良好設計實驗來認識到。引自網路用戶體驗(用戶使用產品過程中建立起來的純主觀感受)
從整體來說,根據用戶體驗的需求,做出最終交互稿。用戶體驗設計和交互設計只是在叫法中有所差異,本質上是一致的。
Ⅷ 用戶體驗設計,交互設計,界面(UI)設計都是干什麼
其實這三種的設計都能算作UI設計裡面的,只不過方向不一樣吧。
界面設計的話,就是傳統意義的美工,兩者之間的工作內容基本一致。
交互設計一般來說在APP和網站裡面比較多吧,其實就是用戶使用的時候,常用的操作規范,操作習慣方面的設計。
用戶體驗其實就跟交互設計差不多,不過用戶體驗可能包括視覺方面和操作方面兩方面的。大概就這么多,望可以幫助到你!
Ⅸ 用戶體驗和交互設計有什麼聯系和區別
交互設計屬於用戶體驗的一部分,用戶體驗是一個很廣泛的概念 包括視覺 交互等多個層面。
交互包括界面設計,層級關系,跳轉,信息架構等,每一個步驟出錯都會對用戶體驗造成影響,你比如我把詳情頁,放在了個人中心的按鈕群當中,會使用戶對整個設計的架構產生懷疑,直接導致了用戶不能准確定位自己的所在的位置。
Ⅹ 牆面交互裝置和沉浸體驗式交互裝置的差異在哪裡
交互裝置屬於交互設計的一部分,交互裝置是一種更加藝術的表現形式,常見的裝置分為四類:空間體驗類、影像表現類、實體裝置類、游戲邏輯類。