Ⅰ 交互设计,产品设计,用户体验设计之间的区别和联系有哪些
“用户体验设计”(User Experience Design)是个广义说法,可以包括各种设计:UI(用户界面)、交互(Interaction)、视觉、听觉、甚至工业设计等等。
“交互设计”(Interaction Design)指一个产品如何根据用户的行为而“行动”,以及如何让用户通过一些控制键去操纵产品。交互设计通常通过UI(用户界面)来体现。所以有的“交互设计师”也叫“UI设计师”。
Ⅱ 交互设计是什么
如果说交互设计是什么?交互设计师又是做什么的?我看到一篇文章特别适合回答这个问题,希望对你有帮助~
交互设计是用户体验(UX)设计的一个重要组成部分。在本文中,我们将解释什么是交互设计,一些有用的交互设计模型,并简要描述通常交互设计师做什么。
“交互设计”通俗易懂地来讲就是:它是用户和产品之间交互的设计。大多数情况下,当人们谈论交互设计时,往往是说应用程序或网站等软件产品。交互设计的目标是做出能使用户能以最佳方式实现其目标的产品。
如果你觉得这个定义听起来很“宽”,那是因为这个领域确实相当广泛:用户和产品之间的互动往往涉及美学,动作,声音,空间等元素。当然,每个元素都可能涉及更专业的领域,例如有关用户交互中声音的声音设计。
你可能已经意识到,交互设计和用户体验设计有很大的重叠之处。毕竟,用户体验设计是塑造产品使用体验,而大部分体验都会涉及用户和产品之间的一些交互。但用户体验设计不仅仅是交互设计:它还涉及用户研究(首先找出用户是谁)、创建用户画像(为什么,在什么条件下,他们会使用产品),执行用户测试和可用性测试等。
交互设计的5个维度(1)是理解交互设计的有用模型。交互设计学者Gillian Crampton Smith首次提出了交互设计语言“四维“的概念,而 IDEXX 实验室高级交互设计师 Kevin Silver 补充了第五个维度的概念。
第一维:文案
文案(尤其是交互中使用的文本,如按钮上的文本)应该有意义且易于理解。他们应该向用户传达信息,但也不能用过多的信息淹没用户的认知。
第二维:视觉表达
它涉及到用户与之交互的图形元素,如图像、字体和图标。这些和文本信息相配合,补充性地向用户传达信息。
第三维:实体以及空间
用户通过什么实体与产品进行交互?一台笔记本电脑,是带鼠标还是触摸板?还是触屏的智能手机?用户在什么样的物理空间内这样做?例如,用户是站在拥挤的火车上,同时在智能手机上使用应用程序,还是坐在办公室的桌面上浏览网站?这些都会影响用户和产品之间的交互。
第四维:时间
虽然这个维度听起来有点抽象,但它主要指的是随时间变化的媒体(动画,视频,声音)。动作和声音在向用户的交互提供视觉和语音的反馈方面起着至关重要的作用。同样值得关注的是用户花费在与产品交互上的时间:用户能不能了解他们的进度,或是否能在一段时间之后继续他们的交互?
第五维:行为
这包括产品的机制:用户如何在网站上执行操作?用户如何操作产品?换句话说,它体现了前面的维度是如何定义产品交互的。它还包括“反应“ —— 例如用户对产品的情绪反应或反馈。
交互设计师如何使用上面的5个维度来创建有意义的交互?为了理解这一点,我们可以看看交互设计师在为用户设计时提出的一些重要问题,以下问题由 usabability.gov 提供:
通过鼠标、手指或手写笔,用户可以怎样与界面直接交互?这有助于我们定义用户与产品可能进行的交互。
外观(颜色、形状、尺寸等)是如何表达功能的?这有助于我们告知用户可能的操作有哪些。
如果出现错误,产品提供的反馈是否能让用户纠正问题,或解释错误发生的原因? 这使我们能够预测和减少错误。
执行操作后,用户会得到什么反馈?这使我们能够确保系统在用户操作之后的合理时间内提供反馈。
界面里的元素尺寸大小是否能让用户方便地交互?这种问题能让我们策略性地思考界面里的元素。
是否使用了熟悉或标准样式?标准元素和格式可以简化和增强产品的可学习性。
嗯,这要视情况而定。
例如,如果公司足够大,并且拥有巨大的资源,它可能会为UX设计师和交互设计师提供单独的工作。例如,在大型设计团队中,可能有一个 UX 研究员、一个信息架构师、一个交互设计师和一个视觉设计师。但对于较小的公司和团队来说,大多数 UX 设计工作可能由 1-2 人完成,他们可能有也可能没有"交互设计师"的称号。无论如何,以下是交互设计人员在其日常工作中处理的一些任务:
设计策略
这涉及到用户的目标是什么,以及实现这些目标所需的交互。根据公司的不同,交互设计师可能必须进行用户研究,找出用户的目标是什么,然后再制定策略将其转化为交互。
线框和原型
这同样取决于公司的工作描述,但大多数交互设计师的任务是创建线框图,展示产品中的交互。有时,交互设计师也可能创建可交互的原型和/或高保真原型,看起来与实际的应用程序或网站完全一样。可交互的高保真原型现在都可以使用一些在线原型工具实现,比如国内的墨刀,国外的Axure。
例如用墨刀做出来的原型效果图:
上文转载由墨刀翻译自TEO SIANG 的What is Interaction Design?
Ⅲ 互联网行业中交互设计和用户体验设计有什么区别
1用户体验这个概念太广了,指的是用户对这款产品的整体的一种主观思想。比如产品功能好不好,内容好不好,甚至客服人员回答的热不热情,都会影响用户体验。
2,而交互设计,设计的是产品使用者与产品的互动过程,交互设计要保证在这个互动过程中用户能获得好的用户体验。所以交互设计只是用户体验设计的一个环节而已。
3,用户体验设计,很难变成某一项具体职责。因为用户体验是产品每一个环节共同努力的结果,我们往往所大家都要有“以用户为中心的思想“,就是希望大家都能在做自己职责的时候考虑到用户体验,共同提升产品的整体体验。
Ⅳ 请问用户体验和交互设计有什么联系和区别
用户体验很火呀。要区别和联系先把概念搞清。用户体验,一般认为是用户对产品或服务的心理感受,如感知觉,情绪情感。交互设计,现在这么看重交互设计,主要是为了给用户积极的用户体验而设计出好用易用的产品。两个词,从字面上也能理解,至于关系要说什么样的设计给用户什么样的体验,好的交互设计给用户积极的用户体验。
Ⅳ 交互设计、产品设计、用户体验设计之间的区别和联系有哪些如题 谢谢了
举个例子,如果人是产品的,产品设计就是创造出来个人,为这个人增加相应的能力,交互设计,就是为这个人设计一些衣服配饰语言等能和外界沟通的传递功能信息的一些东西,用户体验设计么就是说怎么样让这些交互设计更能符合这个人,和这人搭配起来符合别人的审美,给人什么养的感觉,休闲还是摇滚,还是其他?
Ⅵ 如何做好用户体验与交互设计
虽然说起来简单,但这里所说的每一点都意义深刻。虽然可以把每一条都写成一篇文章,但我们只给出简短的解释。缺少的细节和例子,则要用你自己的经验来填补。 抓住基本功能 核心使用情境——人们使用你的 Windows Vista® 程序的主要原因——远远重要于那些边边角角的情境——人们也许会做也许不会做的事情。牢牢抓住基本的东西!(如果你这么做,用户可以容忍那些发生在边角的问题。) 把某方面做出色 想想“真实”用户(而不是市场部或公关部的人)会如何描述你的程序。找出你的目标用户,保证他们会说“我非常喜欢这个程序!它的 A、B、C 真是太棒了!”如果用户不会这么说你的程序,说明什么?如今,“刚刚好”已经不再够好了——要让用户爱上你的程序。 不必强求每个人都满意 让你的目标用户满意会使你的程序更加成功,而不是试图去满足每一个人。 作出艰难的决定 这些功能、命令或选项确实有必要吗?如果有,就将其做好。如果没有,就干脆去掉!不要为了躲避这种艰难的选择就把每样东西都做成可选的或可以配置的。 给人的体验就像是在进行友好的对话 把你的 UI 想成是你与你的目标用户之间的对话。假设你就在用户的身边,然后他问你说“我现在应该怎么做?”想想你会如何解释:哪些步骤、怎样的顺序、你会怎么说以及如何来解释等等。也想想那些你“不会”说的东西。这就是你的 UI 应该的样子——好像朋友之间的对话一样——而不是什么用户难以理解的高深莫测的东西。 默认执行正确的操作 当然,你可以列出一排选项让用户来选择,但是何必这样?应当选择可靠、安全、方便的默认项。而且,要将正确的体验作为你目标用户的默认体验。不要假设用户会把不好的初始体验配置成自己希望的方式,他们不会这么做。 让它得以工作 人们是想使用你的程序,而不是进行一堆设置或学习一堆东西。做好初始配置,让最常使用及最重要的任务一目了然,并使你的程序能够立即开始工作。 小心提问 避免使用模式对话框来问那些并不是非问不可的问题——应该使用无模式对话框。如果你必须在 UI 中提问,那么表达方式应当基于用户的目标和任务,而不是技术。提供用户能够理解的(再次强调,基于用户的目标和任务来措辞,而不是技术)、相互区别清晰的选项。确保提供足够的信息以使用户作出选择。 使其用起来很棒 确保你的程序能很好地达成它的目标,包含合适的功能且把这些功能放在合适地方。注意细节。 使其看起来很棒 应当使用标准的 Windows Vista 外观,包括标准的窗口边框、字体、系统颜色、通用控件和对话框及标准的布局。避免自定义 UI 及使用受到限制的品牌形象。只要有可能(且合法!),就应当使用标准的 Windows Vista 图标、图形及动画。如果你需要使用自己的图形和图标,则应使用专业的设计师。(如果你请不起的话,就只用少量简单的图形——或者干脆不用。) 不要假设提供皮肤能够对那些一般化的外观起到补偿作用。大多数用户不会操心那些,而且具有一个很棒的外观比有一堆一般化的外观给人的印象更深。 使其响应及时 你程序的响应对于整体用户体验来说至关重要——用户会发现不必要的迟缓以及没有响应的程序不可用。对于每一个性能会成为问题的功能特性来说,应当首先理解你的用户的目标和期望,然后选择能够达成其目标的最轻量级的设计。一般说来,超过 10 秒的任务需要更多的信息反馈,并应当能够被取消。记住用户对于速度的感知和实际速度一样重要,而且速度的感知主要决定于程序多快能够响应。 使其保持简单 力求在能够很好地完整任务的前提下做出最简单的设计。将设计扩展到仅仅是“必须的”。如果一种方法可以把事情做好,就不要使用三种方法。避免或减少那些没用的东西! 避免糟糕的体验 说起来容易做起来难,但用户对你的程序的总体印象更多是来自于那些不好的体验的质量,而非好的体验。 为常见问题设计 你的设计是不是很棒——除非用户犯了错误或网络连接中断?预测那些常见问题、用户失误及其他错误并为基进行设计。考虑像网络速度很慢或不可用、设备没有安装或不可用、以及用户进行了错误的输入或跳过了一些步骤等情况。在你程序的每一步,问问自己:最坏的情况下会发生什么?然后再看看当这些确实发生时你的程序的行为是不是够好。确保所有的错误信息对问题进行了清晰地解释并给出可行的解决方案。 不要使人厌烦 通常,任何用户会直接忽略而不采取任何行动的东西都应当被重新设计或者删除。这对于用户会反复看到的东西来说更是如此,如错误信息、警告信息、确认信息和通知。应当非常谨慎使用声音。与安全性和法律问题(例如授权或许可条款)相关的 UI 可以例外。 减少精力、知识和思考 要想减少使用你的程序所需的精力、知识和思考: 显式比隐式要好。把用户需要知道的信息直接放在屏幕上。仔细推敲窗口或页面上的主标题说明以清晰表达界面的目的。 简要比罗嗦要好。把信息放在屏幕上,但是要简要。抓住要点!为浏览设计文本,而非沉浸式阅读。为有帮助的、补充性质的、但并非基本的信息使用帮助链接。 有约束比无约束要好。当选择控件时,能够约束有效输入的控件通常是最好的选择。 可用比禁用好。禁用的控件往往让人困惑,因此仅当用户能够很容易地推断出为什么控件被禁用时才可使用。否则,应当移去不适用的控件或者保持其可用并提供有帮助的反馈信息。 有反馈比没反应好。提供清晰的反馈以表明一个任务是否正在执行或者失败。不要让用户猜测。 遵循此设计规范 当然!应将 UX 规范视为基于 Windows Vista 程序的最低质量和统一性要求。用它来遵循成功案例、做出常规决定、并使你的工作更轻松。将你的创造力集中在重要的事情上——无论你的程序是做什么的——而不是那些例行公事。不要创建那些怪异的没有人能够弄清如何使用的程序。遵循此设计规范,使你的经验脱颖而出。 测试你的用户界面 在你使用真实的目标用户进行可用性研究之前,你不会知道你做的是否正确。你很可能会(沮丧地)对结果表示惊讶。愉快地接受对你的用户界面的批评吧——这对于你把工作做到最好是必须的。另外确保在你的程序发布后收集反馈。 文章来源:/?post=84
Ⅶ 互联网行业中交互设计和用户体验设计有什么区别
结论:本质上是没有什么差异的
交互设计,又称互动设计,(英文Interaction Design, 缩写 IxD 或者 IaD),是定义、设计人造系统的行为的设计领域。人造物,即人工制成物品,例如,软件、移动设备、人造环境、服务、可佩带装置以及系统的组织结构。交互设计在于定义人造物的行为方式(the “interaction”,即人工制品在特定场景下的反应方式)相关的界面
用户体验(User Experience,简称UE)是一种纯主观在用户使用产品过程中建立起来的感受。但是对于一个界定明确的用户群体来讲,其用户体验的共性是能够经由良好设计实验来认识到。引自网络用户体验(用户使用产品过程中建立起来的纯主观感受)
从整体来说,根据用户体验的需求,做出最终交互稿。用户体验设计和交互设计只是在叫法中有所差异,本质上是一致的。
Ⅷ 用户体验设计,交互设计,界面(UI)设计都是干什么
其实这三种的设计都能算作UI设计里面的,只不过方向不一样吧。
界面设计的话,就是传统意义的美工,两者之间的工作内容基本一致。
交互设计一般来说在APP和网站里面比较多吧,其实就是用户使用的时候,常用的操作规范,操作习惯方面的设计。
用户体验其实就跟交互设计差不多,不过用户体验可能包括视觉方面和操作方面两方面的。大概就这么多,望可以帮助到你!
Ⅸ 用户体验和交互设计有什么联系和区别
交互设计属于用户体验的一部分,用户体验是一个很广泛的概念 包括视觉 交互等多个层面。
交互包括界面设计,层级关系,跳转,信息架构等,每一个步骤出错都会对用户体验造成影响,你比如我把详情页,放在了个人中心的按钮群当中,会使用户对整个设计的架构产生怀疑,直接导致了用户不能准确定位自己的所在的位置。
Ⅹ 墙面交互装置和沉浸体验式交互装置的差异在哪里
交互装置属于交互设计的一部分,交互装置是一种更加艺术的表现形式,常见的装置分为四类:空间体验类、影像表现类、实体装置类、游戏逻辑类。