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想做自動裝置玩具可以看什麼書

發布時間:2021-02-24 06:22:09

⑴ 我想學習機械方面的知識該看些什麼書那

首先制圖要會,看的懂圖~!機械設計,機械製造技術,機械加工工藝。液壓與液壓傳動。材料力學等書籍。學習些三維設計軟體,UG,PROE等~!

⑵ 學習玩具設計有沒有一本書可以看的,我是新手我想學但不知從哪學起。有的介紹一本書給我

開板製作

⑶ 遙控玩具車,遙控電路如何設計,想要學習這一類的控制,需要看哪些書期待推薦

需要知道一些電工基礎知識,如電路、模電、數電和計算機控制技術。現在這類玩具車都有相應的控制晶元,如果有一定的電子技術基礎,只要查看這類晶元手冊即可。

⑷ 我想從事數控行業不知該怎麼著手,看些什麼書,學習些什麼東西

數控需要學習的課程有:
《機械識圖》、《機械基礎》、《公差配合與技術測量》、《金屬切削原理與刀具》、《機床夾具》。
《數控加工工藝學》、《數控機床編程與操作》。
下面介紹每本書的主要內容:
《機械識圖》這是機械製造方面最基礎的課程了,介紹各種圖紙的表達方式,讓你能看懂各種圖紙,
屬於必修課。很多學校是用《機械制圖》代替《機械識圖》,機械制圖是繪圖,比機械識圖的要求更高。
《機械基礎》介紹各種常見的機構的特點,應用場合。
《公差配合與技術測量》這是教你看懂圖紙上的尺寸公差和形位公差要求以及它們的測量方法的課程,也是必修課。
《金屬切削原理與刀具》這是告訴你怎樣刃磨、選擇刀具,以及選擇切削用量的課程。(可能在數控加工工藝學中也有講解)
《機床夾具》這是告訴你零件定位和夾緊的原理,怎樣選擇和使用夾具的課程。
《數控加工工藝學》這是數控專業的一門綜合性課程,告訴你怎樣加工好一個零件的課程,可能涵蓋了前面幾本書的部分內容,
如果你有一本比較系統的數控加工工藝學的書,可以根據書中的內容,省去前面的某些書籍。
《數控機床編程與操作》顧名思義就是機床編程和操作方面的書,只要有嚴謹的思維,這本書不難學。編程的內容就是宏程序難一點,
操作方面對刀技術是關鍵。
除了學習以上課程,還需要學習你操作的數控機床的說明書。
另外,還需要一些數學基礎,比如幾何、三角函數、平面解析幾何。如果數學基礎差,也沒有很大的關系,
因為可以用AutoCAD畫圖得到坐標值。平面解析幾何基本上是為宏程序打基礎的。平時不需要用。
再學習平面繪圖軟體(算坐標值)和自動編程軟體。自動編程軟體用於比較復雜的圖紙的編程。

⑸ 做玩具遙控汽車都需要哪些知識,需要什麼書,例如,關於線路板如何焊接電子元件這方面的知識,謝謝

你想通過什麼遙控,wfi,還是藍牙!如果用51單片機做主控晶元的話,你還得會51單片機技術!總得來說 51單片機技術,C語言編程,模擬電子技術,數字電子技術 !這四個都要會!

⑹ 想要學改裝車之類的東西要看什麼書籍

要說設計發動機,這個概念有點大了,要設計一個發動機光靠一個人是無法實現了,回目前國內企業都無答法完成設計和開發一台發動機。作為個人想學習了解的話,首先當然是先把汽車構造看了,我個人覺得要把基礎打好,基礎原理和基礎結構都是必須的,構造看懂了後就開始看內燃機原理,理解一些性能方面的知識,慢慢積累,然後就是要學會很多燃燒開發、模擬的軟體發動機(Engine)是一種能夠把其它形式的能轉化為機械能的機器,包括如內燃機(汽油發動機等)、外燃機(斯特林發動機、蒸汽機等)、電動機等。如內燃機通常是把化學能轉化為機械能。發動機既適用於動力發生裝置,也可指包括動力裝置的整個機器(如:汽油發動機、航空發動機)。發動機最早誕生在英國,所以,發動機的概念也源於英語,它的本義是指那種「產生動力的機械裝置」。

⑺ 做自動化設備設計需要看哪些書,我是機械設計專業畢業的,已經5年了,有些東西都忘了,現在想重新學習一

非標自動化設計
需要看電磁閥、氣缸、電氣等方面的書籍
說實話
這種活不好乾,不是難,是很煩!

⑻ 想成為自動化工程師,可以看那些書,或者哪些方面提高自己,請具體且系統一點,我是機制專業的。

電氣控制 plc

⑼ 需要關於玩具或真實機器人的製作和結構的電子書越多越好.

機器人製作簡明教程
由於各種軟體都在不斷地、頻繁地升級,所以要選一個大家都通用的Zmud
版本不是一件容易的事,而我
認為Zmud4.62可能是目前使用最廣的,所以我選用Zmud4.62作為這個教程的依
據版本。其它版本的用法也是大同小異的。
本教程初步計劃分如下幾個部分:
1。入門(講述Zmud編程的基本要素)
2。實戰(講解機器人的應用實例)
3。深入(介紹Zmud的高級應用)

1. 入門-Zmud編程的基本概念。

與Telnet等初級工具相比,在玩泥巴(MUD)時,Zmud顯示出強大的編程功
能,利用Zmud的編程功能,我們可以根據MUD反饋回來的信息作出各種各樣的復
雜動作,從而簡化我們的操作,讓我們可以更輕松地暢游泥巴世界。
Zmud編程的基本要素如下:
Alias/Macro key/Variable/Trigger/button
1.1 Alias 別名,可以將任何命令定義成你喜歡的形式。
用一句通俗的話說就是:它可以將一條或多條復雜的命令用幾個字母代替。
比如:buy jitui from xiao er可以定義一個別名:mjt,
這樣以後你只需鍵入mjt,即可完成buy jitui from xiao er的動作。
1.1.1 定義別名的方法有三種:
1.1.1.1 最簡單的方法:使用快捷鍵:Ctrl+A。
在命令行里輸入要定義別名的命令,然後按「Ctrl+A」,再鍵入自己命名
的別名即可。比如:在命令行里輸入「buy jitui from er」,然後,按
「Ctrl+A」,再鍵入「mjt」,這樣就給「buy jitui from er」定義了一
個別名「mjt」。
1.1.1.2 使用「#ALIAS」命令。
語法:#ALIAS ALIASNAME {COMMAND}
比如上例可以通過在命令行里輸入「#ALIAS mjt {buy jitui from er}」
來完成別名的定義。
1.1.1.3 使用別名定義窗口。
你可以通過選擇Zmud主菜單「View/Aliases」或者按菜單項的「Aliases」
按鈕來打開別名定義窗口,並對所有已定義的別名進行修改,添加或刪除
的操作。
1.1.2 使用參數。
另外,Alias 還可以使用參數,這讓我們的操作有了靈活性。比如你可以
這樣定義:#ALIAS k {kick %1;hammer %1;nip %1},於是你鍵入k mixuer
就相當於鍵入了「kick mixuer;hammer mixuer;nip mixuer」,不過千萬
不要寫太多命令(小心頻道被關),而且最好把「mixuer」換成「jokey,
hero,koko,pqpq,sjmao,great,fangcj...」 ,只要別換成「tianya/tygk」
就行,*snicker。
註:別名只能用於一條命令的開頭,只有這樣別名才能被解釋執行。比如:
say mjt 不會被解釋成say buy jiutui from er,因為mjt這個別名不是處於
這條命令的開頭。
1.2 Macro key 宏定義鍵。
將命令定義成鍵盤上相應的鍵或者組合鍵。
1.2.1 定義的方法。
從Zmud的頂部菜單中選擇「Action->Define Macro Keys」,按下組合
鍵「Ctrl+K」,Zmud會彈出一個小窗口,提示你鍵入要定義的鍵,按下要定
義的鍵之後,Zmud會要求你輸入在這個鍵上要表示的命令,再鍵入你希望的
命令,一個宏定義鍵就定義完畢了。
1.2.2 在定義宏定義鍵時要注意的問題。
1.2.2.1 不要使用Zmud保留的鍵名。比如:Ctrl+K,Ctrl+A等等,因為你的定義不
能覆蓋Zmud的已有的定義。
1.2.2.2 不要使用Windows等操作系統保留的鍵名,比如:F10,|ALt+A等,因為這
樣會影響你對操作系統的操作。
1.2.2.3 不要使用箭頭等編輯鍵。但當NUM LOCK 燈亮時小鍵盤上的鍵就不是編輯
鍵,你可以使用它們作為宏定義鍵。
1.2.3 當你鍵入宏定義鍵時,宏定義鍵代表的文本並不輸入到命令行中。
我們可以利用這個特性做一些富有技巧性的事,比如:
如果你想迅速移動到東方,並且揀起地上的東西,可以這樣做:
定義數字鍵 6為「east」的宏,然後先在命令行中輸入「get all」,按6之
後,敲回車鍵「Enter」即可用 2個鍵迅速的實現「east;get all」兩步操
作。
1.2.4 宏定義鏈。
在定義宏的時候在命令後加一個「~」,那麼當你鍵入這個鍵時,命令並不是
馬上執行,而是先輸入到命令行中去,並且把游標停留在這條命令的末尾。
這樣你就可以輸入另一個宏定義鍵,於是就構成了宏定義鏈,這樣可以減少
你輸入的鍵數。比如:如果我們定義了兩個宏定義鍵:
F8 open door~
小鍵盤的8 north
這樣當我們輸入「F8,8」的時候,命令「open door;north」就被執行了,
我們僅僅按了兩個鍵,是不是特方便?

註:其實在我們使用Zmud的時候,Zmud 已經為我們定義好了一些宏定義鍵,象我上
面提到的「north,east」等方向鍵等等,你可以通過按「Ctrl+k」來查看修改
這些宏定義鍵。
1.3 Variable 變數。變數相當於編程語言中的變數。
一旦定義可以用於命令的任何位置。
1.3.1 定義的方法。
1.3.1.1 在命令行中使用命令#VAR。比如:#VAR food jitui,就定義了一個變
量,並將值「jitui」賦給了變數「food」。
1.3.1.2 通過變數窗口。
選擇Zmud的頂部菜單中的「View->variables」,或按菜單項「variables」,
都可以打開變數窗口。在「Variable」中添入要定義的變數的名字,可以同
時指定變數的初值(Value),默認值(Default)。這樣一個變數就定義完
畢。比如:上例中的變數在變數窗口中可以這樣定義:在「Variable」中添
入「food」,在「value」中添入「jitui」,即可完成變數「food」的定義
和賦值。
1.3.2 變數的引用方法。
在變數名之前加一個「@」,即可引用這個變數的值。比如:
我們用「@food」即代表了jitui,「eat @food」即完成「eat jitui」的動
作。變數的價值在於:當我們改變變數「food」的值時,我們不必改變命令
「eat @food」,比如:當「food」的值變成 「gourou」時,我們一樣可以
用「eat @food」完成吃的動作。
1.3.3 系統變數。
Zmud為我們提供了一些系統變數,這些變數以「%」為前導,它們可以象普通
變數一樣引用,只是它們以「%」為前導,而不是「@」。這些變數較少用到,也
許我會在以後的高級應用中進一步解釋。
註:在退出Zmud時,系統並不要求你保存已定義的變數,如果你想保存這些變數,
那麼在退出Zmud之前你必須先保存好這些變數。
1.4 Trigger
我不知道該叫它什麼,觸發?扳機?...我看還是叫「動作」比較恰當。
也就是說,它能夠根據發生的不同情況執行相應的命令。哇~~這正是我們想
要的!這是Zmud的最基本而有用的功能!也是做機器人的基礎。打瞌睡的快
醒醒,瞪大你的眼睛,豎起你的耳朵,:)
1.4.1 定義的方法。
1.4.1.1 利用命令行 #TRIGGER (或者 #ACTION)。
語法:#TRIGGER {pattern} {command}
比如:#TRIGGER {你氣喘噓噓,看起來狀況並不太好。} {exert recover}
這樣,當屏幕上出現「你氣喘噓噓,看起來狀況並不太好。」信息時,你定義
的Trigger就會觸發,產生「exert recover」的動作,這樣你就可以自動恢復
氣血了。當然在command中可以使用已定義的變數(valiable)或別名(alias)。
1.4.1.2 通過動作定義窗口。
從Zmud的頂部主菜單中選擇「View->Trigger」,就會打開動作定義窗口,所有
已定義的Tigger都會顯示在這個窗口中,所以我們可以隨意地修改它們,當然
也可以添加或者刪除。在窗口中有這么幾個項:Class,Pattern,Command。Class
是動作的類,你可以將相關的動作放在一個類里。Pattern是模式的意思,也就
是說你期望屏幕上出現的信息,你可以從屏幕上直接粘貼這些信息。Command
是當你的pattern跟屏幕上出現的信息吻合時將產生的動作。另外還有幾個按鈕
「Enable class」讓選定的動作起作用,「Disable Class」則讓選定的動作暫
時失去作用。「Testing」 可以測試你定義的動作是否正確。「Options」中是
關於動作的一些設定,我會在以後進一步說明。
1.4.2 對Tigger的控制。
在通過命令行定義Trigger時,可以再加一個參數,如下:
#TRIGGER {pattern} {command} classname
這個classname就是你要為這個Tigger起的類名。這樣在命令行中,我們可以
通過「#t+ classname」來打開一個類(相當於在窗口中按「Enable class」
按鈕),也可以用「#t- classname」來關閉一個類(相當於在窗口中按下按
鈕「Disable Class」)。
註:匹配符。
* 可以代表一個或多個字元,也可以代表空格。
? 可以代表一個字元。
%d 代表任何十進制的數字(0-9)。
%w 可以代表任何拉丁字母(a-z) (a word)。
%a 可以代表任何拉丁字母或阿拉伯數字(a-z,0-9)。
%s 可以代表空格或跳格鍵 (spaces, tabs)。
%x 可以代表任何非空格字元。
[range] 代表規定范圍內所列出的任何數量的字元。
^ 強制從一行的開頭進行匹配。
$ 強制從一行的結尾進行匹配。
(pattern) 將已匹配的串存入變數里,變數可以是 %1到 %9。
~ 將下面的字元作出注釋,防止它被匹配,實際就是將它忽略。
{val1|val2|val3|...} 匹配任何已指定的字串。
{^string} 不匹配選定的字串。
也許你不太明白上面的解釋,不必著急,在以後的講座中,我會結合實例進一步解釋。
1.5 button 按鈕。
通過點擊按鈕可以執行相應的命令,也可以顯示某個參數的值,還可以方便地
控制Trigger的開啟或關閉等。按鈕可以使我們的操作更加直觀、方便。
1.5.1 按鈕的類型。
按鈕可以分成兩種:點擊按鈕和開關按鈕。當你用滑鼠按下「點擊按鈕」時,
命令被執行,當你釋放滑鼠時,命令被釋放。而點擊「開關按鈕」,按鈕將在
「ON」和「OFF」之間循環。
1.5.2 定義的方法。
從主菜單中選「Action->Make buttons」或者「View->Buttons」都將彈出按鈕
的編輯窗口。
如果選定「Toggle」,將定義一個「開關按鈕」。「Off Caption」指定「OFF」
狀態時按鈕上顯示的文本;「On Caption」指定「ON」狀態時按鈕上顯示的文
本;「Off Command」指定按鈕ON時執行的命令;「On Command」指定按鈕OFF
時執行的命令。「Variable」可以定義按鈕所需的變數。
如果不選定「Toggle」,將定義一個「點擊按鈕」。只需在「Off Caption」和
「On Command」中添入相應的內容即可。
1.5.3 按鈕的高級屬性。
在按鈕的「Advanced」設置里你可以指定、修改按鈕的許多特性。
比如:按鈕的顏色,改變按鈕的尺寸、位置,為按鈕指定一幅圖片等等。
例子:
自動study機器人的設計:
1。變數的定義:
book 要study的書或物品名
st_value 用於study的精神值
st_back 用於恢復精神的內力值
st_loop 用於正循環的氣血值

2。triggers的設計:
class:
study
pattern:
內力 :(%s)(%1)/(%s)(%d)
commands:
#if (%1<@st_back);
{#wa 3000;exercise @st_loop;#wa 3000;exert recover;hp};
{#wa 3000;study @book @st_value;#wa 500;exert refresh;hp}

解釋:這個command的意思是,如果內力的左邊值小於用於恢復的值,那麼就練內力;否則,就讀書,並用內力恢復精神。
3。button的設計:
Off caption:study off
On caption: study on
On commands:#prompt book;#t+ study;hp
Off commands:#t- study
(這僅僅是一個例子,如果要用於實際當中,還要做一些改動。)
這一節我介紹的只是Zmud編程中的基本要素,也許枯燥一點,但了解這些基本要
素是很有必要的。有了這些基本要素,我們就可以利用他們構造出各種各樣的自
動操作,也就是我們常說的 robot(機器人)。下一節我會結合實際,專門講幾
個例子探討一下robot的製作方法。
下節的主要內容是:robot實例講解。

⑽ 學做智能小車要看什麼書

致力於智能電子的研究學習期待你的加入328566493

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