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設計互動裝置

發布時間:2023-08-28 02:09:07

『壹』 盤點那些情人節好玩的互動裝置

物聯網大屏互動-愛的解鎖器

找到屬於你愛人的心形鑰匙,將鎖從虛擬方格中移出,找到後可直接拍照列印留念。

物聯網大屏互動-給愛打個分

裝置原理:以愛心為主題的動畫被投影在牆面上,當情侶觀看動畫時,他/她的心跳指數會被實時計算。在動畫結束時,他們的名字和心跳指數會被投影在牆上!

大屏互動-數字煙火

在H5端選擇喜歡的煙花以及孔明燈, 自定義內容送出祈禱和祝福,寫上喜歡的人的名字就可以放飛告白孔明燈了,那些給愛人的祝福,我們用特別的方式送出。

交互裝置-快樂造雲機

一群科學怪人突然宣稱發明了一台造雲機,可以通過一系列復雜的反應,人類將自身的一種叫快樂的物質,通過聲音為媒介,它的能量注入到雲朵。因為人類最開始表達自己感到快樂是通過聲音喊出來的,寄託著人們絮語的雲朵紛紛揚揚地漂浮於旅途中。如果在情侶節當天通過大聲的表白來轉化成愛心雲朵漂上天空來傳遞愛意也是十分浪漫Le~

體感裝置-超敢愛

該裝置由兩個部分組成,外側利用人屏互動,通過實時捕捉參與者人體動態,在屏幕上呈現出跟隨人物動作的粒子流動動效,結合鮮亮的顏色搭配,突出超敢愛的主題,整體互動形式比較偏趣味性。

交互裝置-浪漫互動櫥窗

當戀人們同時觸摸位於櫥窗兩邊的手掌,掌心的溫度帶動了燈帶能量傳送,匯聚到以"浪琴"為標志的雙「L」愛心中去,最終伴隨者戀人的熱情輸送,雙「L」組合成愛心,同時並添有絢麗的燈光活躍現場氣氛,給暖暖的七夕節再度添溫。

交互裝置-Keep勇氣測試站

這是運動科技品牌Keep打造的「勇氣測試站」,旨在喚醒大眾去打破害怕、走出舒適圈,鼓勵挑戰者們探索「害怕」背後的無限可能! 類似的裝置可有多重形式來呈現,比如輸入想對另一半想說的話,鼓起勇氣吹出來,對於很多當下羞於表達愛的人們也是個不錯的形式呢

交互裝置-心動

當一對情侶觸碰著兩邊的感測器,同時牽起對方的收,即可出發燈光裝置。將原本流動的光效瞬間變成一顆跳動的心。

互動形式-對唱是一種病

由優酷出品的《這!就是歌唱·對唱季》,憑借男女搭檔對唱的獨特形式迅速躥紅,在各大綜藝節目中脫穎而出。

情人節當天最受傷的估計就是單身狗們了,這種形式簡直是大型相親現場了吧

原文鏈接:  https://www.workingforeat.com/index.html

『貳』 電動轉向信號燈的互動裝置

介紹一種燈光互動裝置,特別是機動車夜間轉向信號燈光與前照燈燈光互動的裝置。
夜間行車,機動車照明燈光部分都存在著一種嚴重的缺陷,那就是當車輛在夜間打開前照大燈時,車輛前部的轉向信號燈光系統基本就失去了它原有的作用。因為在車輛前照大燈強烈燈光的照射下,人們就很難看清轉向信號燈光,等看清轉向信號燈光時,眼睛在強烈前照大燈的照射下,就會出現短時盲區現象。因為這一原因,給夜間行駛的車輛和行人造成了很多交通事故的發生。為減少強光產生盲區對夜間行車安全的阻礙,人們提出許多技術解決方案,但在實際推廣應用中收效不大。
本裝置是為了解決上述存在的缺陷,而提供一種既能讓人們在夜間看清車輛的轉向信號燈,又能減少強烈燈光對眼睛傷害,降低夜間行車交通事故。 本發明的設計方案是:夜間轉向信號燈前照燈燈光互動裝置,它包括轉向信號系統電路和前照燈照明電路,其特徵是轉向系統電路中的轉向信號發生電路通過轉向燈控制電路與前照燈照明電路的閃光控制電路相連接;轉向閃光信號控制前照燈跟隨轉向信號的閃光頻率發光。
有益效果是,當夜間打開左轉向信號燈時,車輛左前照大燈就會隨著左轉向信號燈一起閃動,右前照大燈保持原狀不動。當打開右轉向信號燈時,車輛右前照大燈就會隨著右轉向信號燈一起閃動,左前照大燈保持原狀不動。當前照大燈跟隨轉向信號燈一起閃動時,人們在很遠就能看清車輛的轉向信號燈在閃動,從而有效降低了強烈燈光對眼睛直接照射的傷害。夜間超車時,司機也可省去又打轉向信號燈,又用變光器變化遠近燈光來表示超車意向的動作。有了本裝置,司機夜間行車時,只要跟平時超車一樣打轉向信號燈,前方車輛就能很清楚的看到後方有燈光閃動,有車輛要超車,從而大大提高了車輛夜間行使安全。

『叄』 多媒體互動設計需要注意什麼

多媒體互動設計應當富於內容,重於細節無論是多麼前衛的互動多媒體設計都只是手段,不能脫離內容而獨立存在,因此在設計之前要深刻理解企業想要表達的展廳風格,以及應用領域等。設計理念中應把企業文化放在前面,在細節中展現企業文化的滲透。
多媒體互動設計時要以參觀者角度為中心對於多媒體展陳來說意味著在各種參觀環境中,包括群體參觀環境、個體參觀環境、網路參觀環境,在展覽和觀眾之間創造出一種互動激發關系,幫助博物館做到在服務上快人一步,增加觀眾資源的保持力。具備個性化內容定製、交互操作,具有完善的信息交流、輸出和服務功能,並要充分考慮裝置的堅固性、安全性、易用性和可恢復性。多媒體互動設計時要以展示效果為目標
互動多媒體設計專家指出:取得效益是展廳的根本目的,因此在進行互動多媒體設計時需要根據每個展廳的風格融入多媒體設計,創出獨特的風格,營造和諧、活力的多媒體展廳,才能吸引更多的眼球,達到預期收益。

『肆』 多媒體互動展示系統包括哪些設計環節

2018年今天的多媒體互動展示系統設計環節要多和復雜,竟可能簡潔是說明一下,

  1. 展示中控系內統,一般容都是需要博誠盛源類型的中可控系統,這是設計環節重中之重。

  2. 展示的視頻和音頻設備,這是顯示部分需要設計一下樣式。

  3. 展示的影像特殊互動多媒體設備,現代科技展廳會用到一些比較科技感強,更加具有形象生動互動設備和VR設備或全息投影設備。這些也是需要特別設計一下的。

    大體就這些設計環節

『伍』 什麼是互動設計

什麼是互動設計
什麼是互動設計(Interaction Design)

在使用網站,軟體,消費產品,各種服務的時候(實際上是在同它們互動),使用過程中的感覺就是一種互動體驗。隨著網路和新技術的發展,各種新產品和互動方式越來越多,人們也越來越重視對互動的體驗。當大型計算機剛剛研製出來的時候,可能為當初的使用者本身就是該行業的專家,沒有人去關注使用者的感覺;相反,一切都圍繞機器的需要來組織,程式設計師通過打孔卡片來輸入機器語言,輸出結果也是機器語言,那個時候同計算機互動的重心是機器本身。當計算機系統的使用者越來越由普通大眾組成的時候,對互動體驗的關注也越來越迫切了。

因此互動設計(Interaction Design)作為一門關注互動體驗的新學科在二十世紀八十年代產生了,它由IDEO的一位創始人比爾??莫格里奇在1984年一次設計會議上提出,他一開始給它命名為「軟面(Soft Face)」,由於這個名字容易讓人想起和當時流行的玩具「椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)」,他後來把它更名為「Interaction Design」――互動設計。

從使用者角度來說,互動設計是一種如何讓產品易用,有效而讓人愉悅的技術,它致力於了解目標使用者和他們的期望,了解使用者在同產品互動時彼此的行為,了解「人」本身的心理和行為特點,同時,還包括了解各種有效的互動方式,並對它們進行增強和擴充。互動設計還涉及到多個學科,以及和多領域多背景人員的溝通。

通過對產品的介面和行為進行互動設計,讓產品和它的使用者之間建立一種有機關系,從而可以有效達到使用者的目標,這就是互動設計的目的。
什麼樣的介面設計和互動體驗會讓人怦然心動
簡單的說就是某事物能調動自己的積極性,使人興奮,產生佔有欲
什麼是互動體驗?在優化中該如何改善使用者的互動體驗呢?
互動體驗是呈現給使用者操作上的體驗,強調易用/可用性。 檢視原帖>>
如何才是一個好的互動體驗?
1. 互動設計師應當具備的能力

如果我們簡單的將使用返岩者體驗領域涉及到的技能分為:使用者研究、產品(概念/功能)設計、互動設計、視覺設計、工程技術,我認為任何一個互動設計師和視覺設計師等等,都應該具有整體的復合技能,只是哪部分更多哪部分更少的問題。

1) 使用者研究:對於互動設計師,不具備基本的使用者研究能力,無法吸收來自使用者的「資訊營養」,如何做出真正以使用者為重心的設計呢?觀察法、訪談法、問卷法、可用性測試、行為資料分析等等,這些基本的方法應該要有所掌握。

2) 產品(概念/功能)設計和互動設計:這方面不必多說,互動設計師必須有大局觀,能夠真正的理解產品的思路和方向,從互動的角度實現產品層面的意圖。這也是很多互動設計師轉向產品設計師、產品經漏洞御理的原因,在很多方面有交叉。

3) 視覺設計:視覺設計是很多互動設計師的軟肋,常常無法忍受一些互動設計師做出的沒有美感的文件。現在,特別是在移動網際網路的設計領域,互動和視覺往往是高度交叉的。互動會影響視覺,視覺反過來也會影響互動。對於一個互動設計師,在做互動設計師,腦海中就應該浮現出視覺的輪廓,為視覺設計留下能夠發揮的空間。另外,互動設計師一定要有很好的視覺設計的感覺,知道如何判斷好的和不好的視覺設計。畫素眼(能夠通過肉眼分辨出一畫素的差別)至少要具備吧?

4) 工程技術:互動設計往往直接對口工程開發,對工程技術的理解不可或缺。其實所謂了解技術,並不是一定要能夠立刻寫程式碼。如果我們看顫源看周圍很多「懂技術」的人,可能已經很久沒有自己寫程式碼,但這並不妨礙他們對技術的把握。術業有專攻,對於互動設計師,真正要做的是理解技術可行性區間,知道在現有的技術下有哪些可能性,這需要不斷的積累,包括系統的學習和不斷向工程師學習。我自己在做 iOS 和 Android 的設計時,都讀過相應的開發書籍,另外也會注意看新的產品,讓自己的知識庫更充實。

以上是互動設計時所應具備的幾方面的能力,在這樣的前提下,互動設計師的成長,其實就是不斷的提升自己在這些方面的能力。具體如何去學習,每個人都會有自己的途徑,即使沒有專門的老師來教(事實上這個行業早期的互動設計師主要都是自學),現有的各種資源也已經足夠學習,同時還要注意實踐。

2. 再大的熱情也不如立刻行動

我在面試設計師時,發現一個問題,一些面試者會告訴我他們對這個領域多麼有熱情、多麼看好,希望以後能夠成長為一名優秀的設計師。這時候,如果他之前還沒有過實踐經驗,我就會問,那麼你都讀過哪些互動設計師相關的書籍,很多時候,得到的答復讓我很失望,寥寥無幾。很多人只是讀過一些網上的碎片化的文章就上戰場了。現在市面上已經有非常多的和使用者體驗、互動設計有關的圖書,在豆瓣上能搜到一堆的推薦,如果有熱情,就付諸實施,在沒有實踐之前,先多去吸收營養。

3. 動態學習與快速學習

互動設計本身是多學科的領域,越是深入,就越發現多種學科知識的重要性。前兩年我讀的比較多的書是建築設計、城市規劃等等方面的書籍和資料,因為發現一個互動設計師和建築設計師在很多方面是相通的,都需要處理人和物的關系,甚至很多方法也是可以通用。現在閱讀的范圍更雜,社會學、技術思想等等,都能對平時的設計工作起到間接的幫助。自學能力非常重要,如果你需要研究資料,卻缺乏統計學方面的知識,怎麼辦?很簡單,找點資料學習就可以,需要用什麼就學習什麼。

4. 成為 Geek

互動設計師本身需要是超級使用者,這意味著需要大量的、甚至瘋狂的用相關領域的各種產品,讓自己沉浸到產品裡面去。例如,對於移動網際網路領域的互動設計師來說,手機里沒有幾......
使用者體驗和互動設計有什麼聯絡和區別
互動設計屬於使用者體驗的一部分,使用者體驗是一個很廣泛的概念 包括視覺 互動等多個層面。

互動包括介面設計,層級關系,跳轉,資訊架構等,每一個步驟出錯都會對使用者體驗造成影響,你比如我把詳情頁,放在了個人中心的按鈕群當中,會使使用者對整個設計的架構產生懷疑,直接導致了使用者不能准確定位自己的所在的位置。
請問使用者體驗和互動設計有什麼聯絡和區別
使用者體驗很火呀。要區別和聯絡先把概念搞清。使用者體驗,一般認為是使用者對產品或服務的心理感受,如感知覺,情緒情感。互動設計,現在這么看重互動設計,主要嘩為了給使用者積極的使用者體驗而設計出好用易用的產品。兩個詞,從字面上也能理解,至於關系要說什麼樣的設計給使用者什麼樣的體驗,好的互動設計給使用者積極的使用者體驗。
什麼是互動式體驗?
沒聽明白可以直接問客戶不明白就是不明白,不明白可以直接問
為什麼 iPhone 的互動體驗那麼好?
舉幾個例子,

1,我觀察3歲的小孩用iphone很容易上手。比如,iphone的開鎖,小孩甚至不用學就會用。因為觸控是人的天性,同時iphone通過箭頭圖示,向右滑動的文字條(小孩看不懂文字),來暗示手指觸控向右滑動來解鎖。自然和人的天性是一致的。大人因為成年後受污染較多,反而不一定立即學會iphone解鎖,可能需要看文字解釋來理解。所以不識字的小孩可能比老年人更快學會使用iphone。需要用文字來解釋的互動不是好互動。

2,Apple在「自然」體驗上做了很多嘗試。比如,通常PC下的「資料夾」(甚至「檔案」)是不太自然的電腦概念,被從iOS裡面取消(檔案只有和能解釋它的應用關聯才有意義)。MacOS嘗試改變觸控板的傳統滾動方向,將手指滑動改為和內容一致的方向,並稱之為「自然」模式,即,以前的觸控板的滑動方向是「不自然」的。這樣的改變很需要勇氣,但也許Apple覺得長遠來看更自然的模式才更有生命力,哪怕暫時會改變使用者習慣而讓使用者不適應。

3,自然往往和人的本性相關的。微信的搖一搖是個以「自然」為目標的設計。「抓握」,「搖晃」,是人在遠古時代沒有工具時必須具備的本能。手機提供了激發人類這項遠古本能的條件。設計「搖一搖」時,目標是和人的「自然」或者說「本能」動作體驗做到一致。搖一搖的體驗包括:動作 - 搖動;視覺 - 螢幕裂開並合上來響應動作; 聽覺:有吸引力(男性是來福槍,女性是鈴鐺)的聲音來響應動作;結果 - 從螢幕中央滑下的一張名片。整個介面沒有選單和按鈕。但幾乎沒有比它更簡單的互動體驗了。感謝手機,讓遠古時代人們通過投擲石頭來「連線」到其他人,進化到搖動手機來虛擬地「連線」人。

搖一搖上線後,很快就達到每天一億次以上的搖一搖使用次數。「簡單而自然」的體驗人人都會用,並且因為「自然」,而「自然而然」地去用它。它也沒有高階和低端人群之分。搖一搖給我們的最大啟示是,一種通過肢體而非滑鼠(甚至觸屏)來完成的互動,也許代表了未來移動裝置的互動方向(bump在這方面做得更早)。(順便說下,經常有人說微信搖一搖是學line的,事實上,我們做搖一搖的時候,還不知道有line這個軟體。考據一個應用「抄襲」了誰,除了獲得心理安慰之外,並不能提升自身的能力)

pony三年前曾經送給很多人一本書,《don『t make me think》,光從字面理解,也是這個意思。自然的體驗是不需要使用者去思考的。我個人也欣賞原研哉等設計師的設計理念,設計應當挖掘人的本原的體驗傾向。

「自然」並不只是在互動等體驗上體現,更是一種思維方式。程式設計師都知道面向物件的方法的核心是更「自然」的對復雜事物的建模方法,「分類」是其核心之一。同樣地,產品經理在面對一個復雜問題時,需要有一種符合「自然」原則的建模方法,來通過產品結構模組以及模組之間的聯絡來對映和解決問題。沒有開發訓練的人同樣可以建立「自然」思維方式,事實上,「分類」是人類模式化和識別外部世界的本能方式,如果有意識地對任何問題都從「分類是否合理」的角度來考察,時間長了,會建立起直覺式的分類感覺,而避免形成「大雜燴」式的結果。而對任何一個介面和互動,同樣可以用「don』t make me think」或者「是否自然到人人都能自然而然地使用」來反復思考。
什麼技術可以體驗互動身體的感覺
靈魂交換器
什麼是互動設計
在使用網站,軟體,消費產品,各種服務的時候(實際上是在同它們互動),使用過程中的感覺就是一種互動體驗.隨著網路和新技術的發展,各種新產品和互動方式越來越多,人們也越來越重視對互動的體驗.當大型計算機剛剛研製出來的時候,可能為當初的使用者本身就是該行業的專家,沒有人去關注使用者的感覺;相反,一切都圍繞機器的需要來組織,程式設計師通過打孔卡片來輸入機器語言,輸出結果也是機器語言,那個時候同計算機互動的重心是機器本身.當計算機系統的使用者越來越由普通大眾組成的時候,對互動體驗的關注也越來越迫切了.

因此互動設計(Interaction Design)作為一門關注互動體驗的新學科在二十世紀八十年代產生了,它由IDEO的一位創始人比爾莫格里奇在1984年一次設計會議上提出,他一開始給它命名為「軟面(Soft Face)」,由於這個名字容易讓人想起和當時流行的玩具「椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)」,他後來把它更名為「Interaction Design」――互動設計.

從使用者角度來說,互動設計是一種如何讓產品易用,有效而讓人愉悅的技術,它致力於了解目標使用者和他們的期望,了解使用者在同產品互動時彼此的行為,了解「人」本身的心理和行為特點,同時,還包括了解各種有效的互動方式,並對它們進行增強和擴充.互動設計還涉及到多個學科,以及和多領域多背景人員的溝通.

通過對產品的介面和行為進行互動設計,讓產品和它的使用者之間建立一種有機關系,從而可以有效達到使用者的目標,這就是互動設計的目的.

『陸』 互動裝置有哪些,展廳互動,燈光裝置藝術

藝術燈光裝置在夜景照明上的體現屬於公共空間藝術的范疇,涵蓋的形式多種內多樣,是指容設計者在特定的空間范圍內,在展示環境中的特定區域,運用各種燈光、彩光的發光效果及特殊材質對各種燈光的吸附、反射的變化,以特定的展示主題元素為媒介,營造出更新穎、更具特色的燈光裝置設計,白天與夜晚都具有一定藝術性、思想性、景觀性。

藝術燈光裝置是工業革命的產物,它的發展狀況與科學技術的發展緊密相關,燈光自身的革新,或者燈光藝術裝置創作中能運用到的新技術手段的出現,都能使燈光藝術裝置的面貌耳目一新,給觀者愉悅的視覺享受和藝術體驗。

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