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大型互動裝置設計案例

發布時間:2023-08-05 20:16:21

1. 求國內外比較好的互動燈光案例

01 THE WISHES WITHIN

在這個互動裝置中,觀眾被鼓勵在心中懷揣一個願望,走進標記的圓圈,將他們的願望變為現實。願望是成長的種子,讓世界變得更美好。體驗這種魔法,向世界釋放你的願望。

「自由之花—天堂鳥」的意象通過Feng巢構建了一個花開寧波的新媒體燈光互動場景。在色彩斑斕的燈光作用下,煥發著自由與幸福的光芒,使商場充滿盎然生機。

2. 《交互設計及經典案例點評》1:交互設計的核心概念

交互設計的界定——

交互設計不該是「精英式」的,更該是「傻瓜式」的,去追求一種更「本能」的簡單操作,就像吃飯穿衣一樣簡單。

交互設計人員應該具備將事物簡明扼要且清晰明了地展現出來的能力,而非僅僅是解決各種問題。最終將這些交互「翻譯」成人性化,感官的,情緒化和功能性的表達。

人性化的交互設計的實質就是根據情景環境來在感性和抽象中尋找平衡,需要設計人員深入熟悉每一種全新設計所面臨的風險,必須潛心解構其間的普適性和新奇性,精密權衡新技術的所失與所得。

交互設計是一種超越技術性,能夠以使用者的需求和使用經驗為中心去考量的大智慧,其終極目的在於創造出科技與人類之間的完美連接。

與交互設計相關的兩個重要因素——

在溝通過程中,接收的一方,永遠只能依照自己的認知和經驗來解讀所接收到的信息;在互動過程中,人們會依照自己對於狀態的臆測,來推斷下一步所應該採取的步驟和反應。

(1)溝通藝術

創作者如果想要讓自己的作品能夠准確地傳達理念,可以善加利用兩種溝通策略:第一種是重復。第二種是冗餘。重復可以強化信號的強度,因此可以避免信號被雜訊掩蓋掉,也能夠藉此展現肯定性。在交互設計上,所有重要的警告信息都必須反復出現,其實就是這種重復原則的運用實例。因為如果只出現一次,使用者很有可能會錯過或忽略它的重要性。盡管重復能夠強化信號的強度,但如果接收者無法解釋這個信號,重復這個策略其實是沒有實際效應的。所謂的」冗餘「就是在交互設計互動的時候,一定要同時透過多重元素來傳達信息。

(2)心智模型

心智模型就是我們對個人、他人、情景、物件、組織、環境以及世界、所抱持的一種印象直覺、故事想像和假設。

設計師在構思心智模式時,必須將使用者的狀態、需求和習慣都列入考量。系統形象必須能夠投射出正確的暗示和引導,盡量讓使用者心中所建立的心智模式與設計師的心智模式相同,這才不會造成操作和使用上的錯誤。

交互設計師必須銘記於心的,就是使用者只能透過系統形象來臆測功能和用法,因此你絕對不能以自己對系統的了解為標桿,也不能假設使用者知道有關系統的任何運作方式和原理。

交互設計的五「W」因子——

(1)Who:給誰用

了解使用者—在構思設計案的初期,先鎖定」目標客戶群「。目標客戶群的范圍越小,特性就越鮮明,也越容易抓到他們的喜好。目標客戶群的范圍越大,市場越大,越不容易找到有效的設計策略。

"你不能直接問使用者他們想要什麼,這樣你只會得到理性的答案,而無法知道在真實情況下,他們會做出的真實抉擇"。也就是說,要想真正了解目標客戶群,就不能用推測或者直接去問的方法,而必須真正的去做研究和觀察。

(2)Why:為何用

」為何用「並不只是說明產品的用途而已,而是要去思考功能背後更深一層隱形的意涵。深入了解使用產品真正的原因,動機和理由,才能夠在使用者和他們的需求之間構建正確的互動模式。

(3)Where:在哪裡用

在不同的場域使用的東西,在交互設計方面自然會有不同的考量,因為場域會影響使用者在操作當下的狀態、態度和需求。使用的場合也會影響使用者狀態和需求方面的優先順序。

(4)When:何使使用

設計互動時,還需要注意使用者會在什麼時候使用該產品,因為環境和當時可能發生其他情況,都必須在設計師考量之內,才能夠避免因為沖突而造成意外。

(5)What:如何用

在策劃階段,交互設計師至少要考量三個程度的使用者:初學者、中級使用者和專家。一般來說,初學者需要的是引導,中級使用者需要的是提示,而專家需要的是掌控力。在接觸互動軟體或硬體產品之後,絕大多數人很快就會做出選擇:一是放棄這個產品,二是繼續使用並且進階成為終極使用者。盡管這些使用者,會很快去熟悉自己所經常使用的功能,但鮮少有人會多花時間,去徹底認識其他自己不需要以及不常用的部分。也就是說,絕大多數人都會停留在中級使用者的階段,而不會達到無所不知的專家的境界。因此在設計過程中,交互設計師要同時為三個不同程度的使用者做考量,但必須以中級使用者為依據,因為這是最大的使用者族群。

評估交互的三個」E「指標——

(1)Effective(有效)

使用者會使用互動產品,一定是有其必須完成的任務、解決的問題或者想要達成的目標。所以交互的最低限度,就是要能夠成功的協助使用者,讓他們完成任務,解決問題或者達到目的。 設計互動的藝術,在於如何排除一切操作程序上的困難和繁瑣,壓縮使用者從進入系統到達目的所需要付出的時間代價。

(2)Easy(簡便)

要達到簡便的境界,交互設計師所需要的是一種」不用思考,因為我都幫你想好了「的體貼精神。盡可能事先排除一切不必要的干擾和雜訊,讓用戶能夠專注,有效率地達成他們使用互動產品的目的,進而得到一個愉快的使用經驗。設計師需要考量幫使用者減少以下四種工作:記憶性工作、肢體性工作、視覺性工作和理解性工作。

(3)Enjoyable(享受)

有效和簡便,都會直接影響到Enjoyable指標。

產品設計師派屈克.喬登」設計產品可以從 生理、社會、心理、思想 等層面帶給使用者愉悅感「

讓交互產生積極效果的四大模型——

(1)對談式

對談式互動,讓使用者通過類似對話方式和系統進行溝通。對談式互動的優點,在於人性化的態度容易讓使用者安心,適合初學者和需要幫助的人。而對談式的缺點,在於系統設計不良或者人工智慧不足的情況下,可能會造成①使用者可以做的反應受局限,造成冗長而沒有效率的單向對話,例如電話語音系統  ②人工智慧呢個的技術門檻高,不容易做到精良

(2)操作式

操作式互動可分成三種類型①實體對象的操作 ②直接操作 ③透過實際物體來操作虛擬物的互動

(3)指令式

指令式互動是一種非常直接的互動模型,用戶透過文字指令,按鈕,目錄選單或者快鍵來指揮系統運作。

(4)瀏覽式

①虛擬空間中的瀏覽 ②實體空間與數字信息空間的結合

3. 案例1:中航·山水間社區公園

公園類型:社區公園

公園位置:湖南省長沙市雨花區時代陽光大道489號

公園面積:1.4hm²

景觀設計:張唐景觀

概況

「山水間」社區公園是湖南長沙中航國際社區的公共綠地之一。該社區毗鄰汽車南站,附近紅星商圈可供游樂與采購,更有天際嶺森林公園提供戶外散心的好去處。而平常,位於社區內部的社區公園可以滿足社區居民日常游賞的需求。

公園被社區樓盤所包圍,和城市主幹道沒有緊密的關聯,較為私密。目前,中航城社區的居民步行至公園較為方便。

規劃目標

「山水間」社區公園是湖南長沙中航國際社區的公共綠地之一。社區原有用地主要為林地、耕地和池塘。由於土地利用的轉型,原有林地和耕地將不可避免的唄建築、鋪裝和停車場等不透水表面所取代,底邊徑流系數也隨之劇增,以至於項目開發後的暴雨水徑流量遠大於開發前的狀況,增加了下游區域雨洪隱患的可能。「山水間」社區公園作為社區內的重要綠地,且位於社區的低點位置,具備發揮綠色基礎設施功能、管理全區暴雨水徑流量的可能性。居住社區的環境與人們日常生活息息相關,如何提供一個社區永續的活力是居住社區公共空間需要考量的重點。合理的「參與性」設計可拉近人與人、人與環境之間的距離,即通過人們的參與將日常遊憩、節事活動、  環境體驗、環境教育、生態恢復和雨洪管理等有機融合。本案在通用設計原則的指導下,保留自然本底並盡可能整合人們日常活動,力圖達到「參與性」與「生態性」的平衡。

結構布局

豎向規劃分析:公園整體地形呈盆地狀,高差起伏較大。從公園整體上來看,整個公園相對於周邊社區以及其他外部環境的私密性較強(且公園在工作日不對外開放);從公園內部來看,下方水域附近的私密性相對於周邊林區來說顯得較弱。不同私密空間的過渡主要通過高差變化(地形)、植被遮擋(綠化)以及擋牆圍合(建築)來實現,整體過渡情況較為合理。

景觀要素:

公園的風格形態與功能分析

公園風格為現代風格,園林藝術形態與其功能聯系緊密。

1 入口水景

人口廣場水景由銹鋼板 LOGO 水景牆及下方的鏡面水池兩部分組成。其中鏡面水池部分因其薄水面(最深處僅 6cm)的景觀處理,可供幼兒參與其中玩耍。 但經過多次考察,園區入口未見噴水效果,目前已停止噴水處的供水。

2 阿基米德花園

阿基米德花園由阿基米德螺旋式抽水器、  觀察水渠以及雨水花園 3 個部分構成。遊人  轉動抽水器將湖水抽上觀察水渠,而後流進雨水花園進行水質凈化,最後再次匯入湖中。  整個設計通過有趣的人力取水方式,使人們參與到了雨水凈化系統中,同時旋轉轉盤還設計成凹面鏡與凸面鏡兩種形式,為取水過程增添了更多趣味性。

3 山林樂園

本案在公園靠近保留山體一側的山林樂園中設置了一組以「棲息在山林中的大昆蟲」  為主題的大型互動雕塑群。雕塑設計的靈感來自「弗列格游記」中的巨人國,這里昆蟲  雕塑體量被誇大,從而營造了一種「巨蟲國」  的夢幻氣氛。其中包括:大螞蟻、大瓢蟲、  青蟲說互動雕塑以及大蚯蚓滑梯。

大螞蟻雕塑以螞蟻為原型,用 8mm 直徑  的鋼條編織後噴塗白色氟碳漆而成。這組雕塑共有 3 只螞蟻,最大的螞蟻尾部開洞,可供孩童鑽入其中,體驗變成螞蟻寶寶的奇妙感受。

大瓢蟲互動雕塑將瓢蟲的形態抽象成半球形,表面採用鏡面不銹鋼加彩色噴漆處理,  滿足孩子攀爬、滑梯的需求的同時,雕塑內部還設置了一個八音盒,它的控制撥片與瓢蟲眼睛相連,當人們轉動大瓢蟲的眼睛時,八音盒可以播放相應的曲目。

青蟲說互動雕塑將青蟲的形態與傳聲裝置結合。兩端喇叭狀的設計可以有效放大聲音的傳播效果。孩子們在玩耍的同時還可以了解聲音傳輸的知識。有趣的是,青蟲雕塑接近地面的部分還兼備座椅的功能。

大蚯蚓滑梯由不銹鋼滑道以及連接滑道的弧形塑膠地墊構成。整個作品形態模擬了蚯蚓的體節,並且依山就勢的設計了由緩到陡、可以滿足不同年齡段兒童需求的四組滑梯。滑梯頂部設置扶手,保證了使用者的安全。

山林樂園的互動設計還包括了木劇場、木樁森林和攀爬牆。木劇場是一件鋪設在原有山體上,呈波浪狀的不規則木平台,它變化的坡度和高差提供了躺、坐、靠等多種休憩的可能性。木樁森林是一組垂直於木劇場、由 3m 高的木樁構成的互動裝置,木樁之間可設置鞦韆或爬網,具有多種使用可能,它還是從下往上攀爬木劇場的扶手。攀爬牆可以作為為兒童提供有氧運動的體育設施。通過越秀木爬牆、沙坑以及小黑板空間的組合設計,為兒童提供了更為貼切和交流的體驗空間。

經過調查發現,兒童最樂於玩耍的是大蚯蚓滑梯,其次是大螞蟻雕塑。遊人喜歡在互動雕塑上坐下聊天談笑。

4 標示說明牌

本案設置了系列標示說明牌,使遊人在環境體驗當中還可以學習了解相關知識,具備了環境教育的功能。例如入口區的親水平台上,結合安全圍欄設計了一款長約 10m 的大標識牌,其上註明了公園的主要內容,作為進入公園前的提示;在阿基米德花園、雨水花園和山林樂園散置了一些小型標識牌,  上面標注了與雨洪管理、植物以及昆蟲相關的簡要知識。

標識牌設計的部位較為合理,使遊人易於注意到這些信息,因此起到了較好的科普作用。

其他分析

雨洪管理:

本案設計了一套雨洪管理系統,綜合應用諸如置留池和雨水花園等措施,使得雨水資源能夠基本滿足全園景觀用水的需求,並在水量和水質兩方面對流 經全園的暴雨水徑流進行了管理和改善。

「山水間」社區公園雨水循環利用系統包括主動式和被動式兩類循環系統。本案中主動式循環系統即首先通過地下蓄水設施收集來自匯水區的地表徑流,進而先後流入雨水花園(Rain Garden)和置留池(Retention Pond)中,最後再通過循環設施使徑流循環流動。同時,本案中也運用了具有「參與性」的被動式循環系統,即通過人們手動使用阿基米德取水器對置留池進行抽水,再流經至雨水花園進行灌溉和凈化,最後再迴流至置留池當中的循環過程。

「山水間」社區公園力圖使雨水資源作為全園景觀用水主要來源,在分析場地土壤、植栽和地表不透水狀況及梳理近 10 年來場地單場降雨數據後,對本案提出切實可行的目標,即蓄積的水量需可滿足場地長達 3 個月無雨量補給情況下的景觀用水需求。本案主要蓄水設施為置留池和地下蓄水池,其中置留池蓄水體量達 260m3、兩處地下蓄水池體量分別為 48m3 和 225m3。同時,由於較大體量的蓄水空間,本案可滯留以場地范圍為集水區、重現期 100 年、降雨延時 1 小時的短時暴雨水水量,以緩解市政排水壓力。

結論

山水間公園是長沙的社區公園中頗具亮點的一個,它結合了當下正熱門的雨洪管理系統和雨水花園的理念,保證了公園的生態性;同時對社區公園人群行為進行了預判,使得公園有較高的參與性;它的眾多景觀小品都具有獨創性,體現出張唐景觀的理念;在無障礙設計方面也做的十分完善。但是因為方案同施工的差距,從落地後的景觀來看,部分方案中提出的構想未能實現。從現有使用人群來看,兒童成為了公園的主體,周末也會在公園舉辦一些親子活動;目前較少見到老年人在園區活動,暫未建成專為老年人活動服務的景觀設施;受園區大小限制,未給青少年提供大量運動場地。目前公園整體氛圍靜謐,但是隨著中航城這個巨大社區全部建成以後,公園是否能承受這么大的人口基數或成問題。

4. 盤點那些情人節好玩的互動裝置

物聯網大屏互動-愛的解鎖器

找到屬於你愛人的心形鑰匙,將鎖從虛擬方格中移出,找到後可直接拍照列印留念。

物聯網大屏互動-給愛打個分

裝置原理:以愛心為主題的動畫被投影在牆面上,當情侶觀看動畫時,他/她的心跳指數會被實時計算。在動畫結束時,他們的名字和心跳指數會被投影在牆上!

大屏互動-數字煙火

在H5端選擇喜歡的煙花以及孔明燈, 自定義內容送出祈禱和祝福,寫上喜歡的人的名字就可以放飛告白孔明燈了,那些給愛人的祝福,我們用特別的方式送出。

交互裝置-快樂造雲機

一群科學怪人突然宣稱發明了一台造雲機,可以通過一系列復雜的反應,人類將自身的一種叫快樂的物質,通過聲音為媒介,它的能量注入到雲朵。因為人類最開始表達自己感到快樂是通過聲音喊出來的,寄託著人們絮語的雲朵紛紛揚揚地漂浮於旅途中。如果在情侶節當天通過大聲的表白來轉化成愛心雲朵漂上天空來傳遞愛意也是十分浪漫Le~

體感裝置-超敢愛

該裝置由兩個部分組成,外側利用人屏互動,通過實時捕捉參與者人體動態,在屏幕上呈現出跟隨人物動作的粒子流動動效,結合鮮亮的顏色搭配,突出超敢愛的主題,整體互動形式比較偏趣味性。

交互裝置-浪漫互動櫥窗

當戀人們同時觸摸位於櫥窗兩邊的手掌,掌心的溫度帶動了燈帶能量傳送,匯聚到以"浪琴"為標志的雙「L」愛心中去,最終伴隨者戀人的熱情輸送,雙「L」組合成愛心,同時並添有絢麗的燈光活躍現場氣氛,給暖暖的七夕節再度添溫。

交互裝置-Keep勇氣測試站

這是運動科技品牌Keep打造的「勇氣測試站」,旨在喚醒大眾去打破害怕、走出舒適圈,鼓勵挑戰者們探索「害怕」背後的無限可能! 類似的裝置可有多重形式來呈現,比如輸入想對另一半想說的話,鼓起勇氣吹出來,對於很多當下羞於表達愛的人們也是個不錯的形式呢

交互裝置-心動

當一對情侶觸碰著兩邊的感測器,同時牽起對方的收,即可出發燈光裝置。將原本流動的光效瞬間變成一顆跳動的心。

互動形式-對唱是一種病

由優酷出品的《這!就是歌唱·對唱季》,憑借男女搭檔對唱的獨特形式迅速躥紅,在各大綜藝節目中脫穎而出。

情人節當天最受傷的估計就是單身狗們了,這種形式簡直是大型相親現場了吧

原文鏈接:  https://www.workingforeat.com/index.html

5. 什麼是互動設計

什麼是互動設計
什麼是互動設計(Interaction Design)

在使用網站,軟體,消費產品,各種服務的時候(實際上是在同它們互動),使用過程中的感覺就是一種互動體驗。隨著網路和新技術的發展,各種新產品和互動方式越來越多,人們也越來越重視對互動的體驗。當大型計算機剛剛研製出來的時候,可能為當初的使用者本身就是該行業的專家,沒有人去關注使用者的感覺;相反,一切都圍繞機器的需要來組織,程式設計師通過打孔卡片來輸入機器語言,輸出結果也是機器語言,那個時候同計算機互動的重心是機器本身。當計算機系統的使用者越來越由普通大眾組成的時候,對互動體驗的關注也越來越迫切了。

因此互動設計(Interaction Design)作為一門關注互動體驗的新學科在二十世紀八十年代產生了,它由IDEO的一位創始人比爾??莫格里奇在1984年一次設計會議上提出,他一開始給它命名為「軟面(Soft Face)」,由於這個名字容易讓人想起和當時流行的玩具「椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)」,他後來把它更名為「Interaction Design」――互動設計。

從使用者角度來說,互動設計是一種如何讓產品易用,有效而讓人愉悅的技術,它致力於了解目標使用者和他們的期望,了解使用者在同產品互動時彼此的行為,了解「人」本身的心理和行為特點,同時,還包括了解各種有效的互動方式,並對它們進行增強和擴充。互動設計還涉及到多個學科,以及和多領域多背景人員的溝通。

通過對產品的介面和行為進行互動設計,讓產品和它的使用者之間建立一種有機關系,從而可以有效達到使用者的目標,這就是互動設計的目的。
什麼樣的介面設計和互動體驗會讓人怦然心動
簡單的說就是某事物能調動自己的積極性,使人興奮,產生佔有欲
什麼是互動體驗?在優化中該如何改善使用者的互動體驗呢?
互動體驗是呈現給使用者操作上的體驗,強調易用/可用性。 檢視原帖>>
如何才是一個好的互動體驗?
1. 互動設計師應當具備的能力

如果我們簡單的將使用返岩者體驗領域涉及到的技能分為:使用者研究、產品(概念/功能)設計、互動設計、視覺設計、工程技術,我認為任何一個互動設計師和視覺設計師等等,都應該具有整體的復合技能,只是哪部分更多哪部分更少的問題。

1) 使用者研究:對於互動設計師,不具備基本的使用者研究能力,無法吸收來自使用者的「資訊營養」,如何做出真正以使用者為重心的設計呢?觀察法、訪談法、問卷法、可用性測試、行為資料分析等等,這些基本的方法應該要有所掌握。

2) 產品(概念/功能)設計和互動設計:這方面不必多說,互動設計師必須有大局觀,能夠真正的理解產品的思路和方向,從互動的角度實現產品層面的意圖。這也是很多互動設計師轉向產品設計師、產品經漏洞御理的原因,在很多方面有交叉。

3) 視覺設計:視覺設計是很多互動設計師的軟肋,常常無法忍受一些互動設計師做出的沒有美感的文件。現在,特別是在移動網際網路的設計領域,互動和視覺往往是高度交叉的。互動會影響視覺,視覺反過來也會影響互動。對於一個互動設計師,在做互動設計師,腦海中就應該浮現出視覺的輪廓,為視覺設計留下能夠發揮的空間。另外,互動設計師一定要有很好的視覺設計的感覺,知道如何判斷好的和不好的視覺設計。畫素眼(能夠通過肉眼分辨出一畫素的差別)至少要具備吧?

4) 工程技術:互動設計往往直接對口工程開發,對工程技術的理解不可或缺。其實所謂了解技術,並不是一定要能夠立刻寫程式碼。如果我們看顫源看周圍很多「懂技術」的人,可能已經很久沒有自己寫程式碼,但這並不妨礙他們對技術的把握。術業有專攻,對於互動設計師,真正要做的是理解技術可行性區間,知道在現有的技術下有哪些可能性,這需要不斷的積累,包括系統的學習和不斷向工程師學習。我自己在做 iOS 和 Android 的設計時,都讀過相應的開發書籍,另外也會注意看新的產品,讓自己的知識庫更充實。

以上是互動設計時所應具備的幾方面的能力,在這樣的前提下,互動設計師的成長,其實就是不斷的提升自己在這些方面的能力。具體如何去學習,每個人都會有自己的途徑,即使沒有專門的老師來教(事實上這個行業早期的互動設計師主要都是自學),現有的各種資源也已經足夠學習,同時還要注意實踐。

2. 再大的熱情也不如立刻行動

我在面試設計師時,發現一個問題,一些面試者會告訴我他們對這個領域多麼有熱情、多麼看好,希望以後能夠成長為一名優秀的設計師。這時候,如果他之前還沒有過實踐經驗,我就會問,那麼你都讀過哪些互動設計師相關的書籍,很多時候,得到的答復讓我很失望,寥寥無幾。很多人只是讀過一些網上的碎片化的文章就上戰場了。現在市面上已經有非常多的和使用者體驗、互動設計有關的圖書,在豆瓣上能搜到一堆的推薦,如果有熱情,就付諸實施,在沒有實踐之前,先多去吸收營養。

3. 動態學習與快速學習

互動設計本身是多學科的領域,越是深入,就越發現多種學科知識的重要性。前兩年我讀的比較多的書是建築設計、城市規劃等等方面的書籍和資料,因為發現一個互動設計師和建築設計師在很多方面是相通的,都需要處理人和物的關系,甚至很多方法也是可以通用。現在閱讀的范圍更雜,社會學、技術思想等等,都能對平時的設計工作起到間接的幫助。自學能力非常重要,如果你需要研究資料,卻缺乏統計學方面的知識,怎麼辦?很簡單,找點資料學習就可以,需要用什麼就學習什麼。

4. 成為 Geek

互動設計師本身需要是超級使用者,這意味著需要大量的、甚至瘋狂的用相關領域的各種產品,讓自己沉浸到產品裡面去。例如,對於移動網際網路領域的互動設計師來說,手機里沒有幾......
使用者體驗和互動設計有什麼聯絡和區別
互動設計屬於使用者體驗的一部分,使用者體驗是一個很廣泛的概念 包括視覺 互動等多個層面。

互動包括介面設計,層級關系,跳轉,資訊架構等,每一個步驟出錯都會對使用者體驗造成影響,你比如我把詳情頁,放在了個人中心的按鈕群當中,會使使用者對整個設計的架構產生懷疑,直接導致了使用者不能准確定位自己的所在的位置。
請問使用者體驗和互動設計有什麼聯絡和區別
使用者體驗很火呀。要區別和聯絡先把概念搞清。使用者體驗,一般認為是使用者對產品或服務的心理感受,如感知覺,情緒情感。互動設計,現在這么看重互動設計,主要嘩為了給使用者積極的使用者體驗而設計出好用易用的產品。兩個詞,從字面上也能理解,至於關系要說什麼樣的設計給使用者什麼樣的體驗,好的互動設計給使用者積極的使用者體驗。
什麼是互動式體驗?
沒聽明白可以直接問客戶不明白就是不明白,不明白可以直接問
為什麼 iPhone 的互動體驗那麼好?
舉幾個例子,

1,我觀察3歲的小孩用iphone很容易上手。比如,iphone的開鎖,小孩甚至不用學就會用。因為觸控是人的天性,同時iphone通過箭頭圖示,向右滑動的文字條(小孩看不懂文字),來暗示手指觸控向右滑動來解鎖。自然和人的天性是一致的。大人因為成年後受污染較多,反而不一定立即學會iphone解鎖,可能需要看文字解釋來理解。所以不識字的小孩可能比老年人更快學會使用iphone。需要用文字來解釋的互動不是好互動。

2,Apple在「自然」體驗上做了很多嘗試。比如,通常PC下的「資料夾」(甚至「檔案」)是不太自然的電腦概念,被從iOS裡面取消(檔案只有和能解釋它的應用關聯才有意義)。MacOS嘗試改變觸控板的傳統滾動方向,將手指滑動改為和內容一致的方向,並稱之為「自然」模式,即,以前的觸控板的滑動方向是「不自然」的。這樣的改變很需要勇氣,但也許Apple覺得長遠來看更自然的模式才更有生命力,哪怕暫時會改變使用者習慣而讓使用者不適應。

3,自然往往和人的本性相關的。微信的搖一搖是個以「自然」為目標的設計。「抓握」,「搖晃」,是人在遠古時代沒有工具時必須具備的本能。手機提供了激發人類這項遠古本能的條件。設計「搖一搖」時,目標是和人的「自然」或者說「本能」動作體驗做到一致。搖一搖的體驗包括:動作 - 搖動;視覺 - 螢幕裂開並合上來響應動作; 聽覺:有吸引力(男性是來福槍,女性是鈴鐺)的聲音來響應動作;結果 - 從螢幕中央滑下的一張名片。整個介面沒有選單和按鈕。但幾乎沒有比它更簡單的互動體驗了。感謝手機,讓遠古時代人們通過投擲石頭來「連線」到其他人,進化到搖動手機來虛擬地「連線」人。

搖一搖上線後,很快就達到每天一億次以上的搖一搖使用次數。「簡單而自然」的體驗人人都會用,並且因為「自然」,而「自然而然」地去用它。它也沒有高階和低端人群之分。搖一搖給我們的最大啟示是,一種通過肢體而非滑鼠(甚至觸屏)來完成的互動,也許代表了未來移動裝置的互動方向(bump在這方面做得更早)。(順便說下,經常有人說微信搖一搖是學line的,事實上,我們做搖一搖的時候,還不知道有line這個軟體。考據一個應用「抄襲」了誰,除了獲得心理安慰之外,並不能提升自身的能力)

pony三年前曾經送給很多人一本書,《don『t make me think》,光從字面理解,也是這個意思。自然的體驗是不需要使用者去思考的。我個人也欣賞原研哉等設計師的設計理念,設計應當挖掘人的本原的體驗傾向。

「自然」並不只是在互動等體驗上體現,更是一種思維方式。程式設計師都知道面向物件的方法的核心是更「自然」的對復雜事物的建模方法,「分類」是其核心之一。同樣地,產品經理在面對一個復雜問題時,需要有一種符合「自然」原則的建模方法,來通過產品結構模組以及模組之間的聯絡來對映和解決問題。沒有開發訓練的人同樣可以建立「自然」思維方式,事實上,「分類」是人類模式化和識別外部世界的本能方式,如果有意識地對任何問題都從「分類是否合理」的角度來考察,時間長了,會建立起直覺式的分類感覺,而避免形成「大雜燴」式的結果。而對任何一個介面和互動,同樣可以用「don』t make me think」或者「是否自然到人人都能自然而然地使用」來反復思考。
什麼技術可以體驗互動身體的感覺
靈魂交換器
什麼是互動設計
在使用網站,軟體,消費產品,各種服務的時候(實際上是在同它們互動),使用過程中的感覺就是一種互動體驗.隨著網路和新技術的發展,各種新產品和互動方式越來越多,人們也越來越重視對互動的體驗.當大型計算機剛剛研製出來的時候,可能為當初的使用者本身就是該行業的專家,沒有人去關注使用者的感覺;相反,一切都圍繞機器的需要來組織,程式設計師通過打孔卡片來輸入機器語言,輸出結果也是機器語言,那個時候同計算機互動的重心是機器本身.當計算機系統的使用者越來越由普通大眾組成的時候,對互動體驗的關注也越來越迫切了.

因此互動設計(Interaction Design)作為一門關注互動體驗的新學科在二十世紀八十年代產生了,它由IDEO的一位創始人比爾莫格里奇在1984年一次設計會議上提出,他一開始給它命名為「軟面(Soft Face)」,由於這個名字容易讓人想起和當時流行的玩具「椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)」,他後來把它更名為「Interaction Design」――互動設計.

從使用者角度來說,互動設計是一種如何讓產品易用,有效而讓人愉悅的技術,它致力於了解目標使用者和他們的期望,了解使用者在同產品互動時彼此的行為,了解「人」本身的心理和行為特點,同時,還包括了解各種有效的互動方式,並對它們進行增強和擴充.互動設計還涉及到多個學科,以及和多領域多背景人員的溝通.

通過對產品的介面和行為進行互動設計,讓產品和它的使用者之間建立一種有機關系,從而可以有效達到使用者的目標,這就是互動設計的目的.

6. 互動裝置有哪些,展廳互動,燈光裝置藝術

藝術燈光裝置在夜景照明上的體現屬於公共空間藝術的范疇,涵蓋的形式多種內多樣,是指容設計者在特定的空間范圍內,在展示環境中的特定區域,運用各種燈光、彩光的發光效果及特殊材質對各種燈光的吸附、反射的變化,以特定的展示主題元素為媒介,營造出更新穎、更具特色的燈光裝置設計,白天與夜晚都具有一定藝術性、思想性、景觀性。

藝術燈光裝置是工業革命的產物,它的發展狀況與科學技術的發展緊密相關,燈光自身的革新,或者燈光藝術裝置創作中能運用到的新技術手段的出現,都能使燈光藝術裝置的面貌耳目一新,給觀者愉悅的視覺享受和藝術體驗。

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