㈠ 盤點那些情人節好玩的互動裝置
物聯網大屏互動-愛的解鎖器
找到屬於你愛人的心形鑰匙,將鎖從虛擬方格中移出,找到後可直接拍照列印留念。
物聯網大屏互動-給愛打個分
裝置原理:以愛心為主題的動畫被投影在牆面上,當情侶觀看動畫時,他/她的心跳指數會被實時計算。在動畫結束時,他們的名字和心跳指數會被投影在牆上!
大屏互動-數字煙火
在H5端選擇喜歡的煙花以及孔明燈, 自定義內容送出祈禱和祝福,寫上喜歡的人的名字就可以放飛告白孔明燈了,那些給愛人的祝福,我們用特別的方式送出。
交互裝置-快樂造雲機
一群科學怪人突然宣稱發明了一台造雲機,可以通過一系列復雜的反應,人類將自身的一種叫快樂的物質,通過聲音為媒介,它的能量注入到雲朵。因為人類最開始表達自己感到快樂是通過聲音喊出來的,寄託著人們絮語的雲朵紛紛揚揚地漂浮於旅途中。如果在情侶節當天通過大聲的表白來轉化成愛心雲朵漂上天空來傳遞愛意也是十分浪漫Le~
體感裝置-超敢愛
該裝置由兩個部分組成,外側利用人屏互動,通過實時捕捉參與者人體動態,在屏幕上呈現出跟隨人物動作的粒子流動動效,結合鮮亮的顏色搭配,突出超敢愛的主題,整體互動形式比較偏趣味性。
交互裝置-浪漫互動櫥窗
當戀人們同時觸摸位於櫥窗兩邊的手掌,掌心的溫度帶動了燈帶能量傳送,匯聚到以"浪琴"為標志的雙「L」愛心中去,最終伴隨者戀人的熱情輸送,雙「L」組合成愛心,同時並添有絢麗的燈光活躍現場氣氛,給暖暖的七夕節再度添溫。
交互裝置-Keep勇氣測試站
這是運動科技品牌Keep打造的「勇氣測試站」,旨在喚醒大眾去打破害怕、走出舒適圈,鼓勵挑戰者們探索「害怕」背後的無限可能! 類似的裝置可有多重形式來呈現,比如輸入想對另一半想說的話,鼓起勇氣吹出來,對於很多當下羞於表達愛的人們也是個不錯的形式呢
交互裝置-心動
當一對情侶觸碰著兩邊的感測器,同時牽起對方的收,即可出發燈光裝置。將原本流動的光效瞬間變成一顆跳動的心。
互動形式-對唱是一種病
由優酷出品的《這!就是歌唱·對唱季》,憑借男女搭檔對唱的獨特形式迅速躥紅,在各大綜藝節目中脫穎而出。
情人節當天最受傷的估計就是單身狗們了,這種形式簡直是大型相親現場了吧
原文鏈接: https://www.workingforeat.com/index.html
㈡ 什麼是互動設計
什麼是互動設計
什麼是互動設計(Interaction Design)
在使用網站,軟體,消費產品,各種服務的時候(實際上是在同它們互動),使用過程中的感覺就是一種互動體驗。隨著網路和新技術的發展,各種新產品和互動方式越來越多,人們也越來越重視對互動的體驗。當大型計算機剛剛研製出來的時候,可能為當初的使用者本身就是該行業的專家,沒有人去關注使用者的感覺;相反,一切都圍繞機器的需要來組織,程式設計師通過打孔卡片來輸入機器語言,輸出結果也是機器語言,那個時候同計算機互動的重心是機器本身。當計算機系統的使用者越來越由普通大眾組成的時候,對互動體驗的關注也越來越迫切了。
因此互動設計(Interaction Design)作為一門關注互動體驗的新學科在二十世紀八十年代產生了,它由IDEO的一位創始人比爾??莫格里奇在1984年一次設計會議上提出,他一開始給它命名為「軟面(Soft Face)」,由於這個名字容易讓人想起和當時流行的玩具「椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)」,他後來把它更名為「Interaction Design」――互動設計。
從使用者角度來說,互動設計是一種如何讓產品易用,有效而讓人愉悅的技術,它致力於了解目標使用者和他們的期望,了解使用者在同產品互動時彼此的行為,了解「人」本身的心理和行為特點,同時,還包括了解各種有效的互動方式,並對它們進行增強和擴充。互動設計還涉及到多個學科,以及和多領域多背景人員的溝通。
通過對產品的介面和行為進行互動設計,讓產品和它的使用者之間建立一種有機關系,從而可以有效達到使用者的目標,這就是互動設計的目的。
什麼樣的介面設計和互動體驗會讓人怦然心動
簡單的說就是某事物能調動自己的積極性,使人興奮,產生佔有欲
什麼是互動體驗?在優化中該如何改善使用者的互動體驗呢?
互動體驗是呈現給使用者操作上的體驗,強調易用/可用性。 檢視原帖>>
如何才是一個好的互動體驗?
1. 互動設計師應當具備的能力
如果我們簡單的將使用返岩者體驗領域涉及到的技能分為:使用者研究、產品(概念/功能)設計、互動設計、視覺設計、工程技術,我認為任何一個互動設計師和視覺設計師等等,都應該具有整體的復合技能,只是哪部分更多哪部分更少的問題。
1) 使用者研究:對於互動設計師,不具備基本的使用者研究能力,無法吸收來自使用者的「資訊營養」,如何做出真正以使用者為重心的設計呢?觀察法、訪談法、問卷法、可用性測試、行為資料分析等等,這些基本的方法應該要有所掌握。
2) 產品(概念/功能)設計和互動設計:這方面不必多說,互動設計師必須有大局觀,能夠真正的理解產品的思路和方向,從互動的角度實現產品層面的意圖。這也是很多互動設計師轉向產品設計師、產品經漏洞御理的原因,在很多方面有交叉。
3) 視覺設計:視覺設計是很多互動設計師的軟肋,常常無法忍受一些互動設計師做出的沒有美感的文件。現在,特別是在移動網際網路的設計領域,互動和視覺往往是高度交叉的。互動會影響視覺,視覺反過來也會影響互動。對於一個互動設計師,在做互動設計師,腦海中就應該浮現出視覺的輪廓,為視覺設計留下能夠發揮的空間。另外,互動設計師一定要有很好的視覺設計的感覺,知道如何判斷好的和不好的視覺設計。畫素眼(能夠通過肉眼分辨出一畫素的差別)至少要具備吧?
4) 工程技術:互動設計往往直接對口工程開發,對工程技術的理解不可或缺。其實所謂了解技術,並不是一定要能夠立刻寫程式碼。如果我們看顫源看周圍很多「懂技術」的人,可能已經很久沒有自己寫程式碼,但這並不妨礙他們對技術的把握。術業有專攻,對於互動設計師,真正要做的是理解技術可行性區間,知道在現有的技術下有哪些可能性,這需要不斷的積累,包括系統的學習和不斷向工程師學習。我自己在做 iOS 和 Android 的設計時,都讀過相應的開發書籍,另外也會注意看新的產品,讓自己的知識庫更充實。
以上是互動設計時所應具備的幾方面的能力,在這樣的前提下,互動設計師的成長,其實就是不斷的提升自己在這些方面的能力。具體如何去學習,每個人都會有自己的途徑,即使沒有專門的老師來教(事實上這個行業早期的互動設計師主要都是自學),現有的各種資源也已經足夠學習,同時還要注意實踐。
2. 再大的熱情也不如立刻行動
我在面試設計師時,發現一個問題,一些面試者會告訴我他們對這個領域多麼有熱情、多麼看好,希望以後能夠成長為一名優秀的設計師。這時候,如果他之前還沒有過實踐經驗,我就會問,那麼你都讀過哪些互動設計師相關的書籍,很多時候,得到的答復讓我很失望,寥寥無幾。很多人只是讀過一些網上的碎片化的文章就上戰場了。現在市面上已經有非常多的和使用者體驗、互動設計有關的圖書,在豆瓣上能搜到一堆的推薦,如果有熱情,就付諸實施,在沒有實踐之前,先多去吸收營養。
3. 動態學習與快速學習
互動設計本身是多學科的領域,越是深入,就越發現多種學科知識的重要性。前兩年我讀的比較多的書是建築設計、城市規劃等等方面的書籍和資料,因為發現一個互動設計師和建築設計師在很多方面是相通的,都需要處理人和物的關系,甚至很多方法也是可以通用。現在閱讀的范圍更雜,社會學、技術思想等等,都能對平時的設計工作起到間接的幫助。自學能力非常重要,如果你需要研究資料,卻缺乏統計學方面的知識,怎麼辦?很簡單,找點資料學習就可以,需要用什麼就學習什麼。
4. 成為 Geek
互動設計師本身需要是超級使用者,這意味著需要大量的、甚至瘋狂的用相關領域的各種產品,讓自己沉浸到產品裡面去。例如,對於移動網際網路領域的互動設計師來說,手機里沒有幾......
使用者體驗和互動設計有什麼聯絡和區別
互動設計屬於使用者體驗的一部分,使用者體驗是一個很廣泛的概念 包括視覺 互動等多個層面。
互動包括介面設計,層級關系,跳轉,資訊架構等,每一個步驟出錯都會對使用者體驗造成影響,你比如我把詳情頁,放在了個人中心的按鈕群當中,會使使用者對整個設計的架構產生懷疑,直接導致了使用者不能准確定位自己的所在的位置。
請問使用者體驗和互動設計有什麼聯絡和區別
使用者體驗很火呀。要區別和聯絡先把概念搞清。使用者體驗,一般認為是使用者對產品或服務的心理感受,如感知覺,情緒情感。互動設計,現在這么看重互動設計,主要嘩為了給使用者積極的使用者體驗而設計出好用易用的產品。兩個詞,從字面上也能理解,至於關系要說什麼樣的設計給使用者什麼樣的體驗,好的互動設計給使用者積極的使用者體驗。
什麼是互動式體驗?
沒聽明白可以直接問客戶不明白就是不明白,不明白可以直接問
為什麼 iPhone 的互動體驗那麼好?
舉幾個例子,
1,我觀察3歲的小孩用iphone很容易上手。比如,iphone的開鎖,小孩甚至不用學就會用。因為觸控是人的天性,同時iphone通過箭頭圖示,向右滑動的文字條(小孩看不懂文字),來暗示手指觸控向右滑動來解鎖。自然和人的天性是一致的。大人因為成年後受污染較多,反而不一定立即學會iphone解鎖,可能需要看文字解釋來理解。所以不識字的小孩可能比老年人更快學會使用iphone。需要用文字來解釋的互動不是好互動。
2,Apple在「自然」體驗上做了很多嘗試。比如,通常PC下的「資料夾」(甚至「檔案」)是不太自然的電腦概念,被從iOS裡面取消(檔案只有和能解釋它的應用關聯才有意義)。MacOS嘗試改變觸控板的傳統滾動方向,將手指滑動改為和內容一致的方向,並稱之為「自然」模式,即,以前的觸控板的滑動方向是「不自然」的。這樣的改變很需要勇氣,但也許Apple覺得長遠來看更自然的模式才更有生命力,哪怕暫時會改變使用者習慣而讓使用者不適應。
3,自然往往和人的本性相關的。微信的搖一搖是個以「自然」為目標的設計。「抓握」,「搖晃」,是人在遠古時代沒有工具時必須具備的本能。手機提供了激發人類這項遠古本能的條件。設計「搖一搖」時,目標是和人的「自然」或者說「本能」動作體驗做到一致。搖一搖的體驗包括:動作 - 搖動;視覺 - 螢幕裂開並合上來響應動作; 聽覺:有吸引力(男性是來福槍,女性是鈴鐺)的聲音來響應動作;結果 - 從螢幕中央滑下的一張名片。整個介面沒有選單和按鈕。但幾乎沒有比它更簡單的互動體驗了。感謝手機,讓遠古時代人們通過投擲石頭來「連線」到其他人,進化到搖動手機來虛擬地「連線」人。
搖一搖上線後,很快就達到每天一億次以上的搖一搖使用次數。「簡單而自然」的體驗人人都會用,並且因為「自然」,而「自然而然」地去用它。它也沒有高階和低端人群之分。搖一搖給我們的最大啟示是,一種通過肢體而非滑鼠(甚至觸屏)來完成的互動,也許代表了未來移動裝置的互動方向(bump在這方面做得更早)。(順便說下,經常有人說微信搖一搖是學line的,事實上,我們做搖一搖的時候,還不知道有line這個軟體。考據一個應用「抄襲」了誰,除了獲得心理安慰之外,並不能提升自身的能力)
pony三年前曾經送給很多人一本書,《don『t make me think》,光從字面理解,也是這個意思。自然的體驗是不需要使用者去思考的。我個人也欣賞原研哉等設計師的設計理念,設計應當挖掘人的本原的體驗傾向。
「自然」並不只是在互動等體驗上體現,更是一種思維方式。程式設計師都知道面向物件的方法的核心是更「自然」的對復雜事物的建模方法,「分類」是其核心之一。同樣地,產品經理在面對一個復雜問題時,需要有一種符合「自然」原則的建模方法,來通過產品結構模組以及模組之間的聯絡來對映和解決問題。沒有開發訓練的人同樣可以建立「自然」思維方式,事實上,「分類」是人類模式化和識別外部世界的本能方式,如果有意識地對任何問題都從「分類是否合理」的角度來考察,時間長了,會建立起直覺式的分類感覺,而避免形成「大雜燴」式的結果。而對任何一個介面和互動,同樣可以用「don』t make me think」或者「是否自然到人人都能自然而然地使用」來反復思考。
什麼技術可以體驗互動身體的感覺
靈魂交換器
什麼是互動設計
在使用網站,軟體,消費產品,各種服務的時候(實際上是在同它們互動),使用過程中的感覺就是一種互動體驗.隨著網路和新技術的發展,各種新產品和互動方式越來越多,人們也越來越重視對互動的體驗.當大型計算機剛剛研製出來的時候,可能為當初的使用者本身就是該行業的專家,沒有人去關注使用者的感覺;相反,一切都圍繞機器的需要來組織,程式設計師通過打孔卡片來輸入機器語言,輸出結果也是機器語言,那個時候同計算機互動的重心是機器本身.當計算機系統的使用者越來越由普通大眾組成的時候,對互動體驗的關注也越來越迫切了.
因此互動設計(Interaction Design)作為一門關注互動體驗的新學科在二十世紀八十年代產生了,它由IDEO的一位創始人比爾莫格里奇在1984年一次設計會議上提出,他一開始給它命名為「軟面(Soft Face)」,由於這個名字容易讓人想起和當時流行的玩具「椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)」,他後來把它更名為「Interaction Design」――互動設計.
從使用者角度來說,互動設計是一種如何讓產品易用,有效而讓人愉悅的技術,它致力於了解目標使用者和他們的期望,了解使用者在同產品互動時彼此的行為,了解「人」本身的心理和行為特點,同時,還包括了解各種有效的互動方式,並對它們進行增強和擴充.互動設計還涉及到多個學科,以及和多領域多背景人員的溝通.
通過對產品的介面和行為進行互動設計,讓產品和它的使用者之間建立一種有機關系,從而可以有效達到使用者的目標,這就是互動設計的目的.
㈢ 環境設計中的裝置藝術
關於環境設計中的裝置藝術
環境設計是指對於建築室內外的空間環境,通過藝術設計的方式進行設計和整合的一門實用藝術。下面我為大家搜索整理了關於環境設計中的裝置藝術,歡迎參考閱讀,希望對大家有所幫助!想了解更多相關信息請持續關注我們應屆畢業生培訓網!
一、裝置藝術的概念及其獨特性
裝置藝術(Installation), 架下的創意組合與放大。它始於20世紀60年代,它作為雕塑的一種嶄新的形式,橫空出世。
裝置藝術源自於雕塑,但是卻也有著不同的地方。裝置藝術在誕生時就使用了與雕塑相同的物質材料和多維度空間。不同的是它利用了現成物象置換後互為動因文化意義,這是與雕塑相區別的地方。
在環境藝術設計范疇里,室內裝飾與裝置藝術有一定的區別。室內環境的設計往往更注重的是室內裝飾,對室內牆壁、天花、門、窗、傢具等的修飾,而裝置更注重的是對空間的分割和意境的渲染。
二、裝置藝術的主題性
《招魂》,作者呂勝中以人形剪紙為元素,“瘋狂地”復制再復制,運用裝置的手段,將自己的思想、個性以一個“招魂”作為主題,用裝置的手段展現在世人面前。在環境設計中,裝置藝術的主題性,給裝置藝術在環境設計中的運用提供了很好的條件,它廣泛的主題選擇,涉及了當代人生活和思想的很多方面:如宗教、多種風俗、多種文化等等,這些使它無論是在怎樣的環境空間中,設計者都能根據各式各樣的主題變化來得到想要得到的效果。
三、裝置藝術的實用性
一般來說,裝置藝術供短期展覽,不是供收藏的藝術。正因裝置藝術不是供收藏的藝術,它更具備實用價值,他繽紛的出現形式,同樣也具備了藝術品的美感和震撼力,同時,它在付出低、效果好的前提之下,設計者更能放開自己的創作思維,毫無保留的.實驗自己的創意,在藝術品和實用品之間來一個結合,通過實用的作品給於人們藝術品般的精神享受。
四、裝置藝術的迷惑性
為了激活觀眾,有時是為了擾亂觀眾的習慣性思維,那些刺激感官的因素往往該經過誇張,強化或異化。在《喪宴》作品中,登昆燕玩了把“裝置小把戲”,在宴會場地里,他大膽地利用白色花球和蠟燭的裝置,與以往人們常見的喪場不同,這樣的裝置效果削弱了喪場內原本悲傷的氣氛,增添了一份濃濃的緬懷親人的柔情。
在環境設計中,往往出現一些特定氛圍的場所,它特定的內容、涵義、氛圍,都要求設計者在創意上去突破、去創新。裝置藝術的迷惑性,讓它在這樣的一些環境場合中,得到運用。就像燈光、聲效等等這些普通的元素一樣,裝置藝術做為這些環境中的一員,可以在設計者的創意思維下,通過不規則的,刻意性的擺設、鋪裝和放置,改變原本環境物語。裝置藝術變成環境的魔術轉輪。
五、裝置藝術的感受性
裝置藝術創造的環境,是用來包容觀眾、促使甚至迫使觀眾在界定的空間內由被動觀賞轉換成主動感受。
當裝置藝術成為設計,我們可以從作品中體味到不同的思想。一個作品的成與敗,要看觀眾在作品中感受到了一些什麼,這個作品是否與觀眾形成共鳴。“借實有以喻虛無,使現代象徵以巨大的神秘性、模糊性、多解性,以及觀眾參與的見仁見智、莫衷一是而獲得了更奇偉的審美效果”。每個人對於某一事物的感受都會不同,設計者可以運用裝置藝術來引導觀眾在環境中“感同身受”,體會作品,體會作者。
六、裝置藝術的可參與性
觀眾介入和參與是裝置藝術不可分割的一部分。蘋果社區展廳,在展廳內外,設計者搬來數以萬計的蘋果,創作了建築裝置《能吃的房子》,能吃的房子是一個大眾參與性極強的裝置作品,強調參與者與裝置的存在關系,蘋果作為材料在完成對空間的圍合後又成為信息的載體進入參與者的思想與身體,並且構成話題。在蘋果被吃掉的同時,裝置的視覺效果又回到虛的狀態,用這樣的一個過程,強調了這一裝置作品的可參與性。
環境設計中的裝置藝術鼓勵參與,加大了人們與環境的互動,讓環境不僅僅是冰冷的環境,讓人們與環境的互動中得到更多更好的感受。
七、裝置藝術的可變性
裝置藝術是可變的藝術。藝術家既可以在展覽期間改變組合,也可在異地展覽,增減或重新組合。正是因為裝置藝術具備了這樣的一種特徵,所以它在以商業為社會運轉和生存基礎的時代里,頻頻以商業行為的形式出現。在商業空間環境里,有的商家用裝置藝術作為嘩眾取寵的門面裝飾,有的在 商鋪里用激光製造任何形體和圖案,製造相應的室內氣氛,製造空間幻覺。大膽地運用了裝置藝術的可變性。
總之,環境設計里的裝置藝術有著獨特性、主題性、感受性、可參與性和迷惑性,我們要在做設計的過程中去認識它、研究它、運用它。它能在很大程度上滿足環境設計的精神需要和物質載體需求,同時,在很多成功的作品中,它還承載了作品的靈魂 ,將環境設計作品得到更高層次的提升。裝置藝術的種種特性,在標新立異,不斷變革的環境設計界里,被環境設計師們看中,在環境設計領域,設計師們紛紛拜倒在了裝置藝術的石榴裙下。愈來愈多的設計者用裝置的構置方式來充實和美化空間環境,他們把裝置藝術與環境空間氛圍進行了完美的結合,讓空間結構更為豐富,獨特,讓環境更富於個性化。
;㈣ 互動裝置有哪些,展廳互動,燈光裝置藝術
藝術燈光裝置在夜景照明上的體現屬於公共空間藝術的范疇,涵蓋的形式多種內多樣,是指容設計者在特定的空間范圍內,在展示環境中的特定區域,運用各種燈光、彩光的發光效果及特殊材質對各種燈光的吸附、反射的變化,以特定的展示主題元素為媒介,營造出更新穎、更具特色的燈光裝置設計,白天與夜晚都具有一定藝術性、思想性、景觀性。
藝術燈光裝置是工業革命的產物,它的發展狀況與科學技術的發展緊密相關,燈光自身的革新,或者燈光藝術裝置創作中能運用到的新技術手段的出現,都能使燈光藝術裝置的面貌耳目一新,給觀者愉悅的視覺享受和藝術體驗。