『壹』 互動設計的互動設計所代表的意義
Craig Marion撰稿
在1988年,Alexander Associates 發起國際性的論壇,第一屆的會議邀集了個區域的互動娛樂事業的人們,人們來自不同的行業,例如個人計算機、視訊游戲、廣播以及有線電視、視覺媒介、博物館..等。經過兩天會議的行程,對「互動」文字從各方面進行爭辯,人們似乎將「互動性」當坐在電視時代中獨特的文化發現,並且他們要求一個一致性的定義。有部分論者試著協助完成,但是沒有一位能夠成功。(Laurel, 1992, p. 20) 它存在計算機科學中已經一段時間,並且已經超越硬體以及軟體的具既有看法,並且開始有系統的研究易用性的議題。...,ACM以及IEEE---兩個最大以及對有影響力的計算機科學組織---也推薦在官方的計算機科學課程中能夠包含使用者介面的設計(Denning et al., 1989)。在這期間,從不同領域的科學家也對使用計算機的人們來實驗效能。認知心理學家研究在知覺、記憶、學習以及問題解決上的沖擊,以及人因工程學家在人類生理學上來檢查它們。
在所有這些領域中的某部分--我無法說明清楚的那點--有一個領域稱為「人機互動」已經興起。人機互動(有時稱為機人互動)是計算機科學的領域,它是對使用者介面以及他們的應用狀況進行研究。這個領域他們的縮寫字通常是:HCI以及CHI。
參考的書籍已經在1986年由Ben Schneiderman's 所撰寫的設計使用者介面(Schneiderman's Designing the User Interface (3rd edition, 1997) )已經出版。它區分成兩個部分,每一個都稱為人機互動,分別由Dix et al. in 1992 (2nd edition, 1998) and Preece et al. in 1994. 所撰寫。
這個互動的定義是由Dix等人所述,表列於下列文字:
借著在使用者以及計算機之間所呈現任何溝通的互動,可能是直接或者間接的。直接的互動包括了透過工作的執行所產生的回饋以及控制的對話。間接的互動可以包括背景或者批次的處理。重要的事情是使用者和計算機所產生的互動是為了完成某些事情(Dix et al., 1998, p. 3)。
在滑鼠與鍵盤的環境中,他似乎是相當的清楚「互動」所顯示的就是結果,當你點選及輸入時。互動設計,想當然爾所表現的就是產生在特定易用中要如何完成作業的某些地圖。
那為什麼會有如此多的爭論呢?並不是所有的程序設計師在他們產生介面時都是如此考慮的嗎?...。但是並不表示他們做的很好,如Theodor Holm Nelson 在他參加第一次會議時所記下的:
學習程序會和設計互動軟體會比學習如詩詞般的輸入更不相關。互動性的設計在寫程序的學校中很少教授。在軟體中我們需要什麼就是在在學校中人們要被教授什麼,至少他們需要被教導到什麼程度。在桌上對沒有屏幕的設計和對大屏幕的設計有許多共同的地方(Laurel, 1990, p. 243)。 讓我們跳開一下並且把焦點放在網站設計中設計互動的意義上,在這個領域中我們稱「互動性會比「互動」要更適切。這兩個名詞通常是同義詞:「互動設計師」通常都是進行設計互動性。在下一個章節中我們將會回到通用性的軟體開發。
整合互動性進入你的網站中表示開始從互動的單元是什麼進行了解。但是如果詢問互動似乎是一點也不豐富----我的意思是,它很明顯,不是嗎?(Szeto et al., 1997, p. 78.)
當我們讀到這里,我想到St. Augustine's 在會議中的觀察,當沒有人詢問他時間是什麼時,他知道,但是當人們告訴他時,他一點也不了解。也許互動性只是這些文字中之一--就像時間、愛以及真理--人們可以容易地使用它,但是卻很難定義它。
我們很容易的來具體說明Szeto et al. 所稱的「互動性的單元」。他們以工具來產生,例如Macromedia Director and 3D Studio Max, or sometimes just HTML. 。但是產生這些單元並不一定能夠製造出成功的互動性網站--就像你輸入文字也不必然會造就出一首好的詩篇。
Terry R. Schussler, 在Mac World San Francisco 98 的會議上提出稱為「將互動性建構到你的網站中(Building Interactivity Into Your Website )」,所解釋的,互動並不是動畫,它也不是聲音,也不是影像,他是「使用者控制以及動態的經驗」。
「動態的經驗」聽起來像是另外一個溜滑的文字。但是他很具體地用互動設計師所使用的語言形式來描述他們所做的--至少在網站設計的環境中。會花費一些時間在網站設計固定在邊緣上。他們全部都會討論互動的設計成為設計出足以引起使用者經驗的興趣。
Jennifer Fleming,在探索如何建立成功的導覽進入到網站中,也以他的認知指出:
超出滑桿以及選單的設計,你的設計空間與互動。簡而言之,他們會製作使用者的經驗...,在網站互動設計的圖象環境中會和建構視覺的意義有關。建築和介面的快樂結合--有邏輯的結構以及視覺的意義--會產生一致性的使用者經驗(Fleming, 1998, p. 11, p. 63) 。
互動並不是和非線性瀏覽或者在銀幕上移動的動畫有關,他是有關人們在網站上執行什麼作業,他們可以在其中參與什麼,網站可以賦予他們的需求、興趣、目標以及能力(quoted in Fleming, 1998, p. 66)。
互動設計是有效地對其他人產生有趣以及強制經驗的藝術(Shedroff, 1999)。
有兩個問題產生,當我們把互動設計當作強制經驗的產生。第一個問題是:何處會是恰當的?在網站具有的娛樂或者具有一些軟體以及達成商業的目標,例如知識的獲得或者高的產能之間並沒有明顯的關系。(沒有人會考慮到在早期的窗口,有多少公司會禁止他們的員工使用Solitarire沒好)。當效能的量尺被評量時,所僱用的使用者可能有正面和反面的意見。
第二個問題是:這是一個互動的古典意義的擴張或者是一個全新的意義:我們可以來看看Dix et al. 在直接互動的定義上所指出:
直接的互動包括了透過工作的執行所產生的回饋以及控制的對話。
然後,當他們不被使用者初始化或者控制時,則有關單元像是動畫GIF以及影像片段又是如何?而關於「對大屏幕設計」的因素應該和對話、回饋以及控制無關嗎?如果互動設計是有關強制經驗的產生,回饋以及控制就可能是在設計工具箱中的工具,但是他們通常並不是被設計的單元。不會使用設備以及方法,他們也能夠提供服使用者的經驗。
這些議題變得更為復雜。有許多的設計師會產生「經驗模塊(experience moles)」使用者可以選取來執行。但是那是使用者控制的延伸。一旦執行完畢,這些模塊就會呈現預先包裹的被設計的經驗,結果就控制了使用者。其它的設計師會給予使用者機會來探索或者執行一些和網站或者一些軟體相關的事,它的創造者並不需要考慮進行的方式。使用者真正能夠控制經驗,這兩個群組的設計師會稱他們所執行的就是「互動設計」。
就像許多重要的文字,(互動性)以及(互動設計)也會轉變成具有復合的意義。可能在首次的會議中就產生激烈的辯論。但是我們並不需要員議題,「互動性的單元」他通常在成功的互動軟體或者網站上當作關鍵的單元。互動設計並不會減少,但是他也不會讓他們使用產生負擔。他似乎是根據我們的描述互動設計師成為那些使用某些工具盒以及技術的人。
『貳』 盤點那些情人節好玩的互動裝置
物聯網大屏互動-愛的解鎖器
找到屬於你愛人的心形鑰匙,將鎖從虛擬方格中移出,找到後可直接拍照列印留念。
物聯網大屏互動-給愛打個分
裝置原理:以愛心為主題的動畫被投影在牆面上,當情侶觀看動畫時,他/她的心跳指數會被實時計算。在動畫結束時,他們的名字和心跳指數會被投影在牆上!
大屏互動-數字煙火
在H5端選擇喜歡的煙花以及孔明燈, 自定義內容送出祈禱和祝福,寫上喜歡的人的名字就可以放飛告白孔明燈了,那些給愛人的祝福,我們用特別的方式送出。
交互裝置-快樂造雲機
一群科學怪人突然宣稱發明了一台造雲機,可以通過一系列復雜的反應,人類將自身的一種叫快樂的物質,通過聲音為媒介,它的能量注入到雲朵。因為人類最開始表達自己感到快樂是通過聲音喊出來的,寄託著人們絮語的雲朵紛紛揚揚地漂浮於旅途中。如果在情侶節當天通過大聲的表白來轉化成愛心雲朵漂上天空來傳遞愛意也是十分浪漫Le~
體感裝置-超敢愛
該裝置由兩個部分組成,外側利用人屏互動,通過實時捕捉參與者人體動態,在屏幕上呈現出跟隨人物動作的粒子流動動效,結合鮮亮的顏色搭配,突出超敢愛的主題,整體互動形式比較偏趣味性。
交互裝置-浪漫互動櫥窗
當戀人們同時觸摸位於櫥窗兩邊的手掌,掌心的溫度帶動了燈帶能量傳送,匯聚到以"浪琴"為標志的雙「L」愛心中去,最終伴隨者戀人的熱情輸送,雙「L」組合成愛心,同時並添有絢麗的燈光活躍現場氣氛,給暖暖的七夕節再度添溫。
交互裝置-Keep勇氣測試站
這是運動科技品牌Keep打造的「勇氣測試站」,旨在喚醒大眾去打破害怕、走出舒適圈,鼓勵挑戰者們探索「害怕」背後的無限可能! 類似的裝置可有多重形式來呈現,比如輸入想對另一半想說的話,鼓起勇氣吹出來,對於很多當下羞於表達愛的人們也是個不錯的形式呢
交互裝置-心動
當一對情侶觸碰著兩邊的感測器,同時牽起對方的收,即可出發燈光裝置。將原本流動的光效瞬間變成一顆跳動的心。
互動形式-對唱是一種病
由優酷出品的《這!就是歌唱·對唱季》,憑借男女搭檔對唱的獨特形式迅速躥紅,在各大綜藝節目中脫穎而出。
情人節當天最受傷的估計就是單身狗們了,這種形式簡直是大型相親現場了吧
原文鏈接: https://www.workingforeat.com/index.html
『叄』 互動裝置有哪些,展廳互動,燈光裝置藝術
藝術燈光裝置在夜景照明上的體現屬於公共空間藝術的范疇,涵蓋的形式多種內多樣,是指容設計者在特定的空間范圍內,在展示環境中的特定區域,運用各種燈光、彩光的發光效果及特殊材質對各種燈光的吸附、反射的變化,以特定的展示主題元素為媒介,營造出更新穎、更具特色的燈光裝置設計,白天與夜晚都具有一定藝術性、思想性、景觀性。
藝術燈光裝置是工業革命的產物,它的發展狀況與科學技術的發展緊密相關,燈光自身的革新,或者燈光藝術裝置創作中能運用到的新技術手段的出現,都能使燈光藝術裝置的面貌耳目一新,給觀者愉悅的視覺享受和藝術體驗。
『肆』 怎樣結合小班幼兒的特點創設互動牆飾
《幼兒園教育指導綱要》中明確指出,環境是重要的教育資源,應通過環境的創設和利用,促進幼兒在與環境的相互作用中生動活潑、主動有效地發展。以往老師們為幼兒創設環境時,常常感到困惑。特別是如何讓年齡小,能力有限的小班幼兒參與環境創設,更是不知如何去做。通過對《綱要》的學習、實踐和反思,我深深感受到了幼兒的發展就是在與環境積極相互作用的過程中實現自身發展的。因此,我們以互動牆飾為切入點,根據小班幼兒的年齡特點與幼兒發展目標相結合,積極探索牆飾與幼兒一日生活,教育教學、及家園間的多元互動,在牆飾布置時,重視環境的利用,嘗試讓環境說話,大膽在實踐中詮釋新綱要中的教育理念及教育原則,讓幼兒成為環境的主人,真正實現環境與幼兒間互動。 一、牆飾與主題教育活動間互動 環境的創設應與幼兒的教育內容相配合,引導幼兒主動參與環境的創設,使每個幼兒都有表現和展示的機會,在與環境的互動中獲得發展。小班新生入園,面對新環境、新朋友分離焦慮不可避免。為了讓幼兒能夠每天高高興興地上幼兒園,激發幼兒上幼兒園的強烈願望,我們根據主題活動創設了主題牆飾「我愛我家」,設計了一列列長長的火車,孩子們從家中帶來全家福照片,貼在一節節的車廂上,有趣的情景使幼兒在輕松、自然、溫馨的氛圍中,減輕了幼兒入園的分離焦慮. 「我是乖寶寶」、「我們都是好朋友」主題牆飾,用照片的形式真實記錄了幼兒一日生活中自己吃飯、自己喝水、自己午睡、自己游戲的情景,直觀的再現幼兒生活,孩子們非常喜歡。他們每天都好奇的摸一摸,還要帶著爸爸媽媽看一看。幼兒在與牆飾環境的互動中引發了幼兒積極情緒,減輕了分離焦慮,使幼兒感受到了幼兒園集體生活的樂趣。 活動是幼兒與環境相互作用、並主動建構自己的認知結構、獲得發展的過程。環境就像一個「會運動的生命體」,和幼兒的身心發展一樣,它也會隨幼兒的心智變化而改變。這就要求幼兒能與主題牆飾進行「對話」。《規程》中指出:幼兒是環境的主人。幼兒參與牆飾的創設更有意義,能更好的促進他們更加主動地發展。因此我們應努力為幼兒創設不斷與幼兒相互作用的主題環境,讓幼兒成為名副其實地環境設計參與者。我們在互動牆飾的創設實踐中不難發現,幼兒親手參與環境布置的整個過程中,他們通過觀察、思索、動手,不但獲得了新知識,其動手能力和創造性也得到了很好的發展。在「快樂的圓圓」主題活動中,我讓幼兒通過觀察,發現並找出生活中圓形物體,用照片展示的形式,幫助孩子們把自己發現的秘密記錄下來,使孩子直觀的看到「圓圓」朋友,激發了幼兒探索發現的興趣,培養了幼兒的觀察力。而「圓圓魔法師」則是幼兒大膽想像用圓形拼粘和進行圓形添畫,為幼兒想像力創造力的發展提供了釋放的空間。在主題「快樂的圓圓」牆飾的創設中我們還結合季節特徵,通過去公園游覽後與幼兒進行討論,走進孩子的內心世界聽取孩子的想法來確定主題牆飾創設內容。「你知道現在是什麼季節嗎?你發現春天有什麼秘密?」有的幼兒說:「春天來到了,小草從土地里鑽出來了。」有的幼兒說:「春天來到了,迎春花、桃花開了。」還有的幼兒說:「春天,我們可以去放風箏。」在小朋友們你一言我一語中牆飾的內容就出來了。看:圓圓的熱氣球載著小朋友升上了藍藍的天空,地上開滿了五顏六色圓圓的花朵,小河裡用圓形拼粘的小魚在自由自在的游,好美的景色呀!看到後你一定也會陶醉在這美麗的景色之中。活動中每個孩子都參與了製作,他們用自己的一雙小巧手使教室環境變得更加美麗,增強了幼兒的自信心。通過牆飾布置,幼兒不僅感受到了圓形的特徵,還感受到了春天大自然的氣息。牆飾不僅可以美化環境,還為幼兒提供了動手製作的機會,提高了幼兒的動手能力,促進了幼兒想像力發展和口語表達能力提高。牆飾環境與幼兒間的互動不僅充分體現了教育目標,而且使幼兒從中獲得了發展。