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互動裝置設計原則

發布時間:2023-05-29 16:33:38

『壹』 互動裝置有哪些,展廳互動,燈光裝置藝術

藝術燈光裝置在夜景照明上的體現屬於公共空間藝術的范疇,涵蓋的形式多種內多樣,是指容設計者在特定的空間范圍內,在展示環境中的特定區域,運用各種燈光、彩光的發光效果及特殊材質對各種燈光的吸附、反射的變化,以特定的展示主題元素為媒介,營造出更新穎、更具特色的燈光裝置設計,白天與夜晚都具有一定藝術性、思想性、景觀性。

藝術燈光裝置是工業革命的產物,它的發展狀況與科學技術的發展緊密相關,燈光自身的革新,或者燈光藝術裝置創作中能運用到的新技術手段的出現,都能使燈光藝術裝置的面貌耳目一新,給觀者愉悅的視覺享受和藝術體驗。

『貳』 多媒體互動展示系統包括哪些設計環節

2018年今天的多媒體互動展示系統設計環節要多和復雜,竟可能簡潔是說明一下,

  1. 展示中控系內統,一般容都是需要博誠盛源類型的中可控系統,這是設計環節重中之重。

  2. 展示的視頻和音頻設備,這是顯示部分需要設計一下樣式。

  3. 展示的影像特殊互動多媒體設備,現代科技展廳會用到一些比較科技感強,更加具有形象生動互動設備和VR設備或全息投影設備。這些也是需要特別設計一下的。

    大體就這些設計環節

『叄』 新媒體藝術之互動影像裝置藝術的介紹

互動影像裝置藝術是國際上新興起的一門藝術形式,它屬於包含范圍更廣的新媒回體答藝術。在《新媒體藝術之互動影像裝置藝術》中,本書在充分了解近幾年新媒體藝術的發展歷程,並大量查閱國內外相關資料的基礎上,就互動影像裝置藝術的創作進行了系統地總結和歸納,主要介紹了新媒體藝術的發展和特徵,以及互動影像裝置藝術作品的構成。

『肆』 交互設計是什麼

看你想去哪個學校。現在交互設計還沒有統一的定義,每個學校對交互設計的理解也不同。有些做的是偏tech的互動裝置,有的學的是一種做設計的思考方法。
我是香港理工交互畢業的。你可以具體再問多些。

『伍』 博物館展示設計的藝術形式分析

博物館展示設計的藝術形式分析

博物館作為一個傳播文化、鑒證歷史的永久性機構,其展示的空間以及展品需要與觀眾心靈產生共鳴,以下是我J.L為大家分享的關於博物館展示設計的藝術形式的論文範文。

博物館展示設計的藝術形式分析 篇1

摘要:博物館一直以來都是傳承和發展文化的載體,是一種展示設計創造性的活動,也是展覽中的一部分,其不僅具有展示設計中的共同性質,同時也具有自身的特性。通過合理的展示設計能夠更好地體現出地域性、文化性以及民族性的特徵,滿足人們的物質和精神生活,提升生活的品質。當代博物館展示設計也隨著展示手段和技術的豐富和創新,迸發出不同的藝術價值。本文主要對博物館展示設計的藝術形式進行具體的研究。

關鍵詞:博物館;展示設計;藝術形式

博物館展示設計是一種設計范疇的學科,隨著設計手段和技術的發展,博物館展示設計也具有了更多新的內涵。相對於一般地點的展示設計來說,博物館的展示設計對設計的風格、手法以及類別等都提出了更高的要求。博物館的展示設計涉及心理學、傳播學、建築學、心理學、美學以及人機工程學等多個學科領域。因此在進行博物館展示設計時,需要以深厚的文化內涵為底蘊,進而使設計的藝術形式感更強烈,符合當前人們的審美觀。

一、博物館展示設計原理分析

(一)博物館展示設計的目標

博物館存在的主要意義是為了能夠科普知識、傳播社會文明,是一個具有公共性的機構。其具有特殊的藝術展示形式。也可以說博物館就是一種藝術作品,其建築的風格、展品的設計以及整體的規劃都能夠帶給人一定的視覺享受。

(二)博物館展示設計要素

博物館展示設計主要可以涵蓋展示的空間、展示的設備以及展示的物品。其中展示的空間也就是概念空間,是一種沒有形體的空間展示,主要是以展品的內容來體現其存在的價值。同時博物館的展示空間也是展示活動的主要載體,在博物館的展示空間中,其結構、色彩以及燈光等都是必要的組成元素;展示設備包括展牆、展架、展櫃以及展板等。[1]展示設備具有組合化、方便化以及標准化的特點。組合化是指在展示的過程中,展示的設備可以根據具體的展示要求進行搭配組合,方便化是指結合現代的拼裝技術和先進的設計方案,使設備的安裝以及拆卸更加方便;標准化是指展示設備的規格具有一定的通用性;展示物品是博物館展覽中的主要內容,是博物館展示的主要目標和任務。

二、博物館展示空間設計藝術

展示空間是博物館展示活動的主要場所,在設計上不僅要滿足展品的展示承載功能,同時還要符合參觀者的審美要求,因此在博物館的展示空間設計上必須做一定的藝術處理。

(一)注重空間的和諧性

博物館展示空間的設計不能分成不同的部分進行設計,而是要注重設計的整體性和系統性,因此在空間的設計中必須考慮和諧的因素,將空間中不協調的因素進行統合。但是這種統合並不表示所有的空間都要具有統一的模式,而是既要有多樣性又要具有統一性。在博物館展示設計中需要從空間的規劃、色彩、材質以及結構等多個方面的變化來構建統一的空間模式。

(二)展示設計需要遵循均衡性原則

設計的均衡性能夠使視覺的構圖更加和諧,均衡性設計是指以某一個點為中心,兩邊的設計分量相等或者相似。同時在均衡原則的設計上,也分為規則均衡和不規則均衡。規則均衡設計在視覺上能夠給人一種兩邊完全相等的感覺,無論是在體量、形狀還是色彩上都具有較強的對稱性,形成規則的鏡面式對稱,這也是博物館展示空間設計中的重要設計原則;而不規則均衡性主要是根據杠桿平衡原理,在兩邊的設計中元素相近,但是卻又存在差異。這種設計方式能夠增加展示空間氣氛的活躍性,同時又不失整體平衡感。

(三)強調展示設計的節奏以及韻律

展示空間設計的節奏主要是指在特定的范圍或者單位內,空間的設計具有規律性的重復或者形體的運動分解。在具體的設計中是在空間構成重復的基礎上再進行的分段運動,因此能夠使空間的分布具有一定的規律性。而韻律則主要是指通過對相似元素或者空間環境的組合,使其具有一定規律的同時也有一定的變化。在博物館的'空間設計中,節奏性以及韻律性是單元空間設計的主要方式,具有重復和漸變的表現形式。重復的單元空間能夠給人一種穩定的、持續的視覺感覺,從而在紛亂的展品中,使人能夠以一種平和的心態去觀賞,同時也能夠為人們的參觀起到導向的作用;漸變的單元空間可以分為單一空間的漸變以及復合空間的漸變,通過這種漸變的方式能夠給人一種既靈活又不乏整體性的感覺有序的空間變化不會影響人們參觀的心理,而且能夠突出展示的主體。[2]

三、博物館展示內容設計藝術

(一)硬體內容設計藝術

1.陳列室設計藝術

博物館展品在展覽時主要的儲藏位置就是陳列室,因此在陳列室的設計中需要注意室內的環境、通風、干濕度以及採光等因素,這樣不但能夠突出展品的展示效果,同時還能夠對展品起到一定的保護作用。由於博物館所展示的展品都具有非常大的傳承價值,所以在陳列室的設計中必須做好消防措施。在施工的過程中嚴格按照相關規定選擇材料,嚴格操作規范。同時在陳列室的設計中還需要對空間進行一定的藝術處理,比如陳列室的地面、牆壁以及天花板等具體的色調以及肌理等,都需要與所展示的展品相契合,能夠烘托出展品的背景,從而使觀眾在參觀的過程中,能夠進入到展品展示的主體中,起到強烈的視覺引導效果。

2.光環境的設計藝術

光是感知物象的基本視覺條件,因此在博物館的創造、改變以及優化空間的設計中都離不開光環境。在博物館展示設計中的光源主要有兩種,一種是自然的採光,另一種是人造光。自然採光主要是通過太陽照射而形成的光環境,因此室內的光線會隨著地球的轉動而發生變化,這使得一些方向朝北的展廳會選擇自然光照,因為這個方向的展廳受光照變化影響較小,而且光照柔和。人造光主要是指利用電燈形成的光照環境,通過對燈具的調節和設置達到一定的照明效果。目前在國內外博物館使用比較廣泛的燈具包括基本照明燈具、裝飾燈具以及慢射照明燈具等。同時在照明的效果上也分為直接照明、間接照明和重點照明。首先,直接照明。是一種經常應用的照明手段,一般常用的有吸頂燈、導軌射燈以及吊燈等,這種照明方式能夠保證95%以上的燈光都被充分利用。因此在博物館的大廳、主要通道以及大件展品的頂部,一般都會採用直接照明的方式,這樣能夠保證燈光的光線分布更加廣泛,不會產生遮光角。但是在直接照明的亮度選擇上,還需要根據照射面積、照射物以及展廳的高度來設定,一般的照度設定在300lx。因為如果光線過弱,會使得展廳視線不清,無法達到預期的展示效果;如果光線過強,則容易使觀眾產生視覺疲勞,同時也會對展物產生一定的損害,特別是書刊、漆器等容易產生褪色變質的情況。其次,間接照明。間接照明是指將燈光投射在牆面或者天花板上,形成二次光源,在博物館展廳的吊頂、地台、展板側面等,使燈的光線由內而外發光。間接照明的光線擴散性較好,不會產生陰影,光亮適度,光質柔和。[3]因此在展覽館的設計中,需要根據其自身的特點合理設置,可以根據展品的位置、類型對色彩照明以及亮度的需求等進行設計,使展廳形成層次變化的光環境。最後,重點照明。重點照明也稱為局部照明,是指利用較強的燈光對展品的某個部位進行投射,進而形成特寫的效果,能夠突出產品的展示重點,產生一種立體感。這種燈光設置的方式具有較強的針對性,一般用於展覽館中比較具有代表性的展品。比如北京故宮博物院的《大禹治水玉山子》,利用這種方式能夠體現出實體和虛空的連貫性。但是在應用重點照明時,必須注重光照的方向性,這樣才能夠塑造出一種立體感。需要從頂光、順光以及逆光三個方向進行組合,同時在燈具前添加濾片,通過對紫外線的過濾,有效控制炫光。此外在重點照明的設計中還需要根據展台的間距、尺寸等適當設定距離,形成主次分明、松緊適度的視覺效果。

3.陳列設備設計藝術

陳列設備一般體積較大,數量較多,因此陳列設備的設計對藝術的整體效果具有非常重要的作用,在博物館的設計中需要對展櫃、展牆以及展台的尺寸、比例以及造型燈進行認真的研究和推敲,使得陳列設備能夠與展品內容和特點相符,進而體現其陳設的作用和突出展品的優勢。

(二)軟體內容設計藝術

1.陳列組合設計藝術

陳列組合設計是空間展示設計的核心,同時在設計工作中也是最繁重和最花費精力的。陳列組合中包括整體和局部陳列組合部分,整體陳列組合是總設計風格下設計的組合方式;而局部組合設計則主要是根據具體的標本、文物為展覽的基本資料,在設計的過程中根據設計框架或者大綱而有順序和層次地排列展品,使展品間建立起一定的聯系性。[4]

2.輔助展品資料設計藝術

輔助展品資料包括燈箱、圖表、沙盤以及照片等輔佐原件展出的一些資料,能夠補充展示作品的學術研究成果,同時也有一些輔助展品本身就是藝術作品,具有一定的觀賞價值。

(三)其他方面的設計藝術

除了軟硬體的設計外,還有一些介於軟硬體之間的設計內容,比如安全標志、文物等。以陳列室的路線布局為例,在設計的過程中,首先要考慮防盜報警、消防等設施的健全和完善,同時要保證緊急疏散口的通暢,其次要注重這些設施與博物館整體設計的契合,保證博物館整體的藝術效果。

四、結語

綜上所述,博物館作為一個傳播文化、鑒證歷史的永久性機構,其展示的空間以及展品需要與觀眾心靈產生共鳴,因此在博物館的展示設計中要從藝術的角度拉近與觀眾的距離,使觀眾置身於博物館,不僅能夠欣賞到展物的風采,同時通過博物館的設計藝術尋找與其相同的藝術語言。營造出創新的格局,使博物館的展示風格具有較深的文化內涵,同時又貼近於生活,能夠更好地服務社會,弘揚民族文化。

參考文獻:

[1]楊正宏.多元體驗下的博物館展示設計———以鎮江博物館為例[J].東南文化.2013(5):117-122.

[2]肖科坤,盧伍強.博物館展示設計藝術初探[J].赤峰學院學報(自然科學版),2015(13):163-164.

[3]謝小雄.當代博物館展示設計藝術研究[J].大眾文藝,2015(24):36.

[4]徐晶.中國傳統元素在歷史博物館展示設計中的應用———談南京六朝博物館展示設計藝術[J].藝術科技,2014(9):59-60+62.

博物館展示設計的藝術形式分析 篇2

博物館的陳列設計是一種信息傳播的手段,在確定整體設計理念和形式風格的前提下,對陳列的要素進行總體的布局安排,通過分配空間與設計展牆、組合編排展品順序、處理重點展項等手段,實現博物館視覺效果體驗和信息傳達,讓觀眾接受博物館的歷史熏陶和文化教育。因此,博物館陳列設計過程中需要藉助傳播學、藝術學、社會學等學科原理來達到呈現效果。

一、博物館展示陳列的基本要素

展示陳列的基本要素是指在博物館展廳空間里呈現給觀眾的所有展品和展項。觀眾走進博物館通過視覺、觸覺、聽覺去感受展品傳播的信息,達到受教育的目的。因此,按照展品的形狀和信息傳播特點可以把展示陳列的基本要素分為兩類。

第一類是指博物館的各種實物藏品,這類展品是博物館展示的基石,屬於靜態展示資料。在展示陳列過程中通過獨立的靜態展示,將原始信息直接和客觀地反映給觀眾。實物藏品具有非常強的真實性和可信性,是博物館展示的最重要組成部分。這類展品包括文物、標本、照片、復製品、模型、沙盤、圖解資料、文件檔案等。

第二類是指記錄人類文明和歷史發展的各種音頻、錄像資料等影音資料,屬於動態資料。這類展品能夠更加直觀地呈現自然、社會生活環境,以及歷史人物和事件的關系。這類展項的展示方法主要是通過數字技術與多媒體設備向觀眾展示。例如,位於美國紐約猶太人歷史博物館休息通道中的一段歷史資料,通過視頻投影在碎片式的牆面去喚起大家的記憶。

二、博物館展示要素的陳列原則與要點

(一)文物藏品的陳列原則與要點

第一,文物藏品展示的安全性是首要問題,陳列時要注意對文物藏品的保護,不能觸碰的文物藏品要做好防護工作。

第二,文物藏品展示的科學性原則,即將文物藏品按系統分門別類地排列,同時注意文物藏品之間的邏輯順序和主次關系,切忌雜亂無章的堆砌。

第三,文物藏品展示的藝術性原則,即注意文物藏品與背景空間之間的美學關系,以形成富有藝術性的展示效果。

(二)影像資料的陳列原則與要點

第一,研究影像資料的內容和科學依據,充分挖掘影像資料的歷史背景,還原其內容的真實性。

第二,把握影像資料的重點展示內容和最佳表現形式之間的關系,適當借用實物、沙盤、模型、高科技設備等載體進行表現,切勿濫用高科技而忽略了內容本質。

三、博物館展示陳列的載體與方法分析

(一)展牆和展架的陳列方法

1.展牆陳列方法

這種陳列方法是通過設置固定或者移動的牆體來懸掛實物展品,既是博物館陳列的基礎設備之一,也是構成展廳的主要展現元素之一。展牆的尺寸和造型根據展陳空間和內容而定,其主要功能是安置懸掛展品,也可對展廳內部空間做分隔,並對觀眾的參觀路線進行引導。陳列的主要內容和方法如下:第一,文物、標本、復製品類展品通過在展牆上設計壁龕進行展示;第二,圖片、照片、圖表、地圖類展品製作成輕質的展板懸掛在展牆上;第三,影像資料通過LED顯示器、燈箱等直接鑲嵌在預留孔的展牆上;第四,標題文字、文本內容、裝飾性線條等直接粘貼或者列印在展牆上;第五,圖解資料、背景圖片、底紋圖案等渲染氛圍的展品通過絲網印刷直接印製在專業材質上,然後再貼附語於展牆上。例如,遼源市青少年平安教育基地的圖片懸掛的展牆設計,以及新加坡國家博物館的圖解資料絲網印刷的展牆設計。

2.展架陳列方法

展架的陳列方式與展牆的陳列方式相同,也是通過懸掛展品來進行展示陳列,展架相對於展牆具有布置靈活、節省空間、方便更換的優勢。展架的形式設計豐富多樣,也可以同時與背景搭配一起來傳播信息。展架還可以形成空間中的屏風、隔斷以豐富空間視覺效果。

(二)展櫃和展台的陳列方法

1.展櫃陳列方法

展櫃是陳列文物藏品的主要載體,也是博物館陳列的基礎設備之一,展示效果要根據不同展品特性,對展櫃的形式、材質、燈光、溫度、監控設施等進行特別設計。展櫃要求操作簡單、拆裝方便,並具有良好的文物保護性能。展櫃通常分為靠牆展櫃、中心獨立展櫃、桌櫃等,靠牆展櫃有半高式、落地式之分,此外,靠牆展櫃還可以與展牆結合為整體進行展示。例如,我國山西汾酒博物館的半高展櫃與獨立展櫃,以及美國大都會藝術博物館的落地展櫃。

2.展台陳列方法

展台是承託大型實物、藝術品、模型、沙盤的陳列工具。展台的形式、色彩和材質要求與展品呼應與統一。展台的尺寸根據人的視線高度而定,一般是較大的展品使用較低的展台,小型的展品則用較高的展台。例如,莆田市博物館的大型群雕藝術品展台陳列,以及美國阿拉斯加博物館的動物標本展台陳列。

(三)場景設計的陳列方法

為了突破實物展品在展出時對信息傳播的局限性,越來越多的博物館在展示陳列過程中採用場景設計的方法,還原一些重大的歷史事件或者闡述重要人物的生平。場景設計最初起源於戲劇和表演藝術,之後被運用到自然博物館的生物進化史陳列。由於展示效果能夠給觀眾留下深刻的印象,這種陳列方法慢慢又被運用到歷史類、軍事類、民俗類博物館。場景設計是一個融合藝術學、建築學、舞台設計等多學科理論的綜合陳列方法,場景設計包括背景畫繪制、主體標本或模型製作、前景空間設計、後期維護等諸多問題。

根據博物館題材需求不同,場景陳列的類型可以歸納為三種:自然景觀場景、歷史人物事件場景、藝術造型場景。例如,美國華盛頓海軍陸戰隊博物館的共享大廳里設置的人物事件場景,通過人物雕塑、直升飛機以及野外景觀氛圍共同突出了整個博物館的主題;莆田市博物館為了突出地方重要歷史人物,設計的「群星璀璨」人物群雕藝術造型場景。

根據陳列的規模,場景設計又可以分為櫥窗封閉式展示和大型開放式場景。

1.櫥窗封閉式場景

將場景裝進類似櫥窗的封閉式大展櫃,使展品實物回歸到其原來所處背景環境中,使展示更加真實和生動。這樣的陳列方式適合自然科學類博物館的動物標本陳列,封閉的展示環境可以對自然標本進行保護。櫥窗場景的背景設計可採用弧形背景畫來消除牆體轉折,在比例上可以是按照場景真實比例,也可以是縮小比例。例如,美國歷史自然博物館的生態景觀櫥窗場景,以及芝加哥ScienceMuseum的微縮櫥窗場景。

2.大型開放式場景

大型開放式場景的展示方法是將場景直接修建在展示空間中,由於尺寸巨大所以不需要玻璃或者隔斷物去進行保護,有的場景需要設計護欄或圍欄,有的場景則可以讓參觀者參與進去成為場景的一部分。大型開放式場景適合展示一些歷史人物事件、社會民俗禮儀、傳統的手工藝等內容。創作的時候既可以按照當時的本來面貌進行復原,也可以提取有代表性的典型符號形象加以概括,同時結合聲、光、電等因素使參觀者有身臨其境的感覺。例如,華盛頓美國歷史博物館的居民建築復原場景,以及福建莆田市博物館戚繼光抗戰復原場景。

(四)數字化展示陳列方法

隨著高科技的發展,博物館展示陳列已經進入數字化時代,傳統的文物、藝術品、音頻、視頻等影像資料都可以利用數字媒體技術實現動態展示,這種陳列方法具有沉浸性和交互性,能讓觀眾全方位地去理解展品。其展示陳列的形式包括等離子(液晶)播放屏、觸摸屏、投影、幻影成像、電子圖書、虛擬現實等。數字化展示方法可以是數字影片獨立展示,可以是數字影像結合空間場景展示[2]。具體展示方式主要包括以下幾種:

1.主題影片展示

主題影片展示形式在博物館展示陳列中的應用十分普遍,影片通過播放器或者投影設備直接呈現。主題影片展示的主題包括歷史典故、人物事跡、自然現象、科學原理等,這是進行知識性的科普、宣導創作的最直觀的陳列方式。

2.展品數字化展示

將展品進行數字化創新處理,之後通過一定的高科技設備進行展示的方式。立體的藝術品可以通過全息投影進行虛擬展示,平面的繪畫作品可以製作成二維或者三維動畫通過投影或者顯示器展示出來。比如2010年上海世博會展出的《清明上河圖》數字版,在展出之際引起觀眾的強烈反響,掀起了後續傳統國畫的數字創作浪潮。

3.數字影像結合場景或空間展示

將數字影像應用到場景設計中,能夠更好地營造氛圍,提升場景的逼真程度。數字影像結合場景展示以解釋一些科學現象、原理或者展示地方風俗民情,如幻影成像就是在設計好的場景中投影剪輯過的影片。

(五)互動裝置展示陳列方法

現代博物館陳列設計為了提高觀眾參與性和積極性,越來越強調人機互動的展示設計。這種陳列方式適合科技博物館、自然博物館、兒童博物館等科普類博物館,主要陳列方式包括以下幾點:

1.傳統機械互動

通過電動機械的原理將展示內容陳列出來,如常見的掀板問答、機械按鈕、軸承翻轉等都屬於這類方式。在設計的時候要特別注意互動裝置使用的便捷性,以及後期維護是否方便等問題。

2.網路人機互動

這種方式是通過將展覽的資料和信息數據寫入到後台軟體中,通過程序編輯連接相應的顯示媒介展示出來,參觀者可以自由地、有選擇性地進行體驗和獲取展品信息。人機互動展示方法需要設計的要素包括UI顯示界面設計、程序設計、後台軟體設計、顯示媒介等,人機互動的常見形式包括互動答題、電子留言、互動式地面投影、實時的視頻合成等。

結語

博物館的展示陳列方法最終體現在視覺形式上,而博物館展示陳列的本質是要通過這些視覺形式達到讓參觀者受教育和娛樂的目的,這兩者在設計過程中應該相輔相成,達到形式和本質的高度統一。博物館的展示陳列方法豐富多樣,每一種展示陳列方式都有其優缺點,在使用的時候一定要遵循陳列設計的原則,選擇適合展品的展示方法,巧妙利用展示陳列手法去建設具有特色的博物館。隨著後博物館時代的到來,博物館展示陳列方法也不是一成不變的,應該隨著時代的發展不停進步。

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『陸』 什麼是交互設計

交互設計,又稱互動設計,(英文Interaction Design,縮寫IxD或者IaD),是定義、設計人造系統的行為的設計領域。

人造物,即人工製成物品,例如,軟體、移動設備、人造環境、服務、可佩帶裝置以及系統的組織結構。交互設計在於定義人造物的行為方式(the「interaction」,即人工製品在特定場景下的反應方式)相關的界面。

產品交互設計的主要內容:

1、定義產品的行為和使用密切相關的產品形式。

2、預測產品的使用如何影響產品與用戶的關系,以及用戶對產品的理解。

3、探索產品、人和物質、文化、歷史之間的對話。

4、要形成對人們希望的產品使用方式,以及人們為什麼想用這種產品等問題的見解。

5、尊重用戶及其目標。

6、對於產品特徵與使用屬性,要有一個完全的形態,而不能太簡單。

7、展望未來,要看到產品可能的樣子,它們並不必然就像當前這樣。

『柒』 什麼是交互設計

具體的不知道怎麼給你講,給你打個簡單的比方吧!

比如你現在口回渴了,想喝冰答凍的可樂,這個時候你就開冰箱,准備拿瓶冰凍的可樂喝,但當你打開冰箱,發現你們沒有可樂,這個時候你很不爽,那麼交互設計要做得的是通過一些有趣的提示讓你不要那麼的不爽,或者通知你冰凍的可樂在另外一個冰箱里。

總之,交互設計就是要讓用戶使用你的產品用得很爽,just it!

『捌』 電動轉向信號燈的互動裝置

介紹一種燈光互動裝置,特別是機動車夜間轉向信號燈光與前照燈燈光互動的裝置。
夜間行車,機動車照明燈光部分都存在著一種嚴重的缺陷,那就是當車輛在夜間打開前照大燈時,車輛前部的轉向信號燈光系統基本就失去了它原有的作用。因為在車輛前照大燈強烈燈光的照射下,人們就很難看清轉向信號燈光,等看清轉向信號燈光時,眼睛在強烈前照大燈的照射下,就會出現短時盲區現象。因為這一原因,給夜間行駛的車輛和行人造成了很多交通事故的發生。為減少強光產生盲區對夜間行車安全的阻礙,人們提出許多技術解決方案,但在實際推廣應用中收效不大。
本裝置是為了解決上述存在的缺陷,而提供一種既能讓人們在夜間看清車輛的轉向信號燈,又能減少強烈燈光對眼睛傷害,降低夜間行車交通事故。 本發明的設計方案是:夜間轉向信號燈前照燈燈光互動裝置,它包括轉向信號系統電路和前照燈照明電路,其特徵是轉向系統電路中的轉向信號發生電路通過轉向燈控制電路與前照燈照明電路的閃光控制電路相連接;轉向閃光信號控制前照燈跟隨轉向信號的閃光頻率發光。
有益效果是,當夜間打開左轉向信號燈時,車輛左前照大燈就會隨著左轉向信號燈一起閃動,右前照大燈保持原狀不動。當打開右轉向信號燈時,車輛右前照大燈就會隨著右轉向信號燈一起閃動,左前照大燈保持原狀不動。當前照大燈跟隨轉向信號燈一起閃動時,人們在很遠就能看清車輛的轉向信號燈在閃動,從而有效降低了強烈燈光對眼睛直接照射的傷害。夜間超車時,司機也可省去又打轉向信號燈,又用變光器變化遠近燈光來表示超車意向的動作。有了本裝置,司機夜間行車時,只要跟平時超車一樣打轉向信號燈,前方車輛就能很清楚的看到後方有燈光閃動,有車輛要超車,從而大大提高了車輛夜間行使安全。

『玖』 什麼是互動設計

什麼是互動設計
什麼是互動設計(Interaction Design)

在使用網站,軟體,消費產品,各種服務的時候(實際上是在同它們互動),使用過程中的感覺就是一種互動體驗。隨著網路和新技術的發展,各種新產品和互動方式越來越多,人們也越來越重視對互動的體驗。當大型計算機剛剛研製出來的時候,可能為當初的使用者本身就是該行業的專家,沒有人去關注使用者的感覺;相反,一切都圍繞機器的需要來組織,程式設計師通過打孔卡片來輸入機器語言,輸出結果也是機器語言,那個時候同計算機互動的重心是機器本身。當計算機系統的使用者越來越由普通大眾組成的時候,對互動體驗的關注也越來越迫切了。

因此互動設計(Interaction Design)作為一門關注互動體驗的新學科在二十世紀八十年代產生了,它由IDEO的一位創始人比爾??莫格里奇在1984年一次設計會議上提出,他一開始給它命名為「軟面(Soft Face)」,由於這個名字容易讓人想起和當時流行的玩具「椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)」,他後來把它更名為「Interaction Design」――互動設計。

從使用者角度來說,互動設計是一種如何讓產品易用,有效而讓人愉悅的技術,它致力於了解目標使用者和他們的期望,了解使用者在同產品互動時彼此的行為,了解「人」本身的心理和行為特點,同時,還包括了解各種有效的互動方式,並對它們進行增強和擴充。互動設計還涉及到多個學科,以及和多領域多背景人員的溝通。

通過對產品的介面和行為進行互動設計,讓產品和它的使用者之間建立一種有機關系,從而可以有效達到使用者的目標,這就是互動設計的目的。
什麼樣的介面設計和互動體驗會讓人怦然心動
簡單的說就是某事物能調動自己的積極性,使人興奮,產生佔有欲
什麼是互動體驗?在優化中該如何改善使用者的互動體驗呢?
互動體驗是呈現給使用者操作上的體驗,強調易用/可用性。 檢視原帖>>
如何才是一個好的互動體驗?
1. 互動設計師應當具備的能力

如果我們簡單的將使用返岩者體驗領域涉及到的技能分為:使用者研究、產品(概念/功能)設計、互動設計、視覺設計、工程技術,我認為任何一個互動設計師和視覺設計師等等,都應該具有整體的復合技能,只是哪部分更多哪部分更少的問題。

1) 使用者研究:對於互動設計師,不具備基本的使用者研究能力,無法吸收來自使用者的「資訊營養」,如何做出真正以使用者為重心的設計呢?觀察法、訪談法、問卷法、可用性測試、行為資料分析等等,這些基本的方法應該要有所掌握。

2) 產品(概念/功能)設計和互動設計:這方面不必多說,互動設計師必須有大局觀,能夠真正的理解產品的思路和方向,從互動的角度實現產品層面的意圖。這也是很多互動設計師轉向產品設計師、產品經漏洞御理的原因,在很多方面有交叉。

3) 視覺設計:視覺設計是很多互動設計師的軟肋,常常無法忍受一些互動設計師做出的沒有美感的文件。現在,特別是在移動網際網路的設計領域,互動和視覺往往是高度交叉的。互動會影響視覺,視覺反過來也會影響互動。對於一個互動設計師,在做互動設計師,腦海中就應該浮現出視覺的輪廓,為視覺設計留下能夠發揮的空間。另外,互動設計師一定要有很好的視覺設計的感覺,知道如何判斷好的和不好的視覺設計。畫素眼(能夠通過肉眼分辨出一畫素的差別)至少要具備吧?

4) 工程技術:互動設計往往直接對口工程開發,對工程技術的理解不可或缺。其實所謂了解技術,並不是一定要能夠立刻寫程式碼。如果我們看顫源看周圍很多「懂技術」的人,可能已經很久沒有自己寫程式碼,但這並不妨礙他們對技術的把握。術業有專攻,對於互動設計師,真正要做的是理解技術可行性區間,知道在現有的技術下有哪些可能性,這需要不斷的積累,包括系統的學習和不斷向工程師學習。我自己在做 iOS 和 Android 的設計時,都讀過相應的開發書籍,另外也會注意看新的產品,讓自己的知識庫更充實。

以上是互動設計時所應具備的幾方面的能力,在這樣的前提下,互動設計師的成長,其實就是不斷的提升自己在這些方面的能力。具體如何去學習,每個人都會有自己的途徑,即使沒有專門的老師來教(事實上這個行業早期的互動設計師主要都是自學),現有的各種資源也已經足夠學習,同時還要注意實踐。

2. 再大的熱情也不如立刻行動

我在面試設計師時,發現一個問題,一些面試者會告訴我他們對這個領域多麼有熱情、多麼看好,希望以後能夠成長為一名優秀的設計師。這時候,如果他之前還沒有過實踐經驗,我就會問,那麼你都讀過哪些互動設計師相關的書籍,很多時候,得到的答復讓我很失望,寥寥無幾。很多人只是讀過一些網上的碎片化的文章就上戰場了。現在市面上已經有非常多的和使用者體驗、互動設計有關的圖書,在豆瓣上能搜到一堆的推薦,如果有熱情,就付諸實施,在沒有實踐之前,先多去吸收營養。

3. 動態學習與快速學習

互動設計本身是多學科的領域,越是深入,就越發現多種學科知識的重要性。前兩年我讀的比較多的書是建築設計、城市規劃等等方面的書籍和資料,因為發現一個互動設計師和建築設計師在很多方面是相通的,都需要處理人和物的關系,甚至很多方法也是可以通用。現在閱讀的范圍更雜,社會學、技術思想等等,都能對平時的設計工作起到間接的幫助。自學能力非常重要,如果你需要研究資料,卻缺乏統計學方面的知識,怎麼辦?很簡單,找點資料學習就可以,需要用什麼就學習什麼。

4. 成為 Geek

互動設計師本身需要是超級使用者,這意味著需要大量的、甚至瘋狂的用相關領域的各種產品,讓自己沉浸到產品裡面去。例如,對於移動網際網路領域的互動設計師來說,手機里沒有幾......
使用者體驗和互動設計有什麼聯絡和區別
互動設計屬於使用者體驗的一部分,使用者體驗是一個很廣泛的概念 包括視覺 互動等多個層面。

互動包括介面設計,層級關系,跳轉,資訊架構等,每一個步驟出錯都會對使用者體驗造成影響,你比如我把詳情頁,放在了個人中心的按鈕群當中,會使使用者對整個設計的架構產生懷疑,直接導致了使用者不能准確定位自己的所在的位置。
請問使用者體驗和互動設計有什麼聯絡和區別
使用者體驗很火呀。要區別和聯絡先把概念搞清。使用者體驗,一般認為是使用者對產品或服務的心理感受,如感知覺,情緒情感。互動設計,現在這么看重互動設計,主要嘩為了給使用者積極的使用者體驗而設計出好用易用的產品。兩個詞,從字面上也能理解,至於關系要說什麼樣的設計給使用者什麼樣的體驗,好的互動設計給使用者積極的使用者體驗。
什麼是互動式體驗?
沒聽明白可以直接問客戶不明白就是不明白,不明白可以直接問
為什麼 iPhone 的互動體驗那麼好?
舉幾個例子,

1,我觀察3歲的小孩用iphone很容易上手。比如,iphone的開鎖,小孩甚至不用學就會用。因為觸控是人的天性,同時iphone通過箭頭圖示,向右滑動的文字條(小孩看不懂文字),來暗示手指觸控向右滑動來解鎖。自然和人的天性是一致的。大人因為成年後受污染較多,反而不一定立即學會iphone解鎖,可能需要看文字解釋來理解。所以不識字的小孩可能比老年人更快學會使用iphone。需要用文字來解釋的互動不是好互動。

2,Apple在「自然」體驗上做了很多嘗試。比如,通常PC下的「資料夾」(甚至「檔案」)是不太自然的電腦概念,被從iOS裡面取消(檔案只有和能解釋它的應用關聯才有意義)。MacOS嘗試改變觸控板的傳統滾動方向,將手指滑動改為和內容一致的方向,並稱之為「自然」模式,即,以前的觸控板的滑動方向是「不自然」的。這樣的改變很需要勇氣,但也許Apple覺得長遠來看更自然的模式才更有生命力,哪怕暫時會改變使用者習慣而讓使用者不適應。

3,自然往往和人的本性相關的。微信的搖一搖是個以「自然」為目標的設計。「抓握」,「搖晃」,是人在遠古時代沒有工具時必須具備的本能。手機提供了激發人類這項遠古本能的條件。設計「搖一搖」時,目標是和人的「自然」或者說「本能」動作體驗做到一致。搖一搖的體驗包括:動作 - 搖動;視覺 - 螢幕裂開並合上來響應動作; 聽覺:有吸引力(男性是來福槍,女性是鈴鐺)的聲音來響應動作;結果 - 從螢幕中央滑下的一張名片。整個介面沒有選單和按鈕。但幾乎沒有比它更簡單的互動體驗了。感謝手機,讓遠古時代人們通過投擲石頭來「連線」到其他人,進化到搖動手機來虛擬地「連線」人。

搖一搖上線後,很快就達到每天一億次以上的搖一搖使用次數。「簡單而自然」的體驗人人都會用,並且因為「自然」,而「自然而然」地去用它。它也沒有高階和低端人群之分。搖一搖給我們的最大啟示是,一種通過肢體而非滑鼠(甚至觸屏)來完成的互動,也許代表了未來移動裝置的互動方向(bump在這方面做得更早)。(順便說下,經常有人說微信搖一搖是學line的,事實上,我們做搖一搖的時候,還不知道有line這個軟體。考據一個應用「抄襲」了誰,除了獲得心理安慰之外,並不能提升自身的能力)

pony三年前曾經送給很多人一本書,《don『t make me think》,光從字面理解,也是這個意思。自然的體驗是不需要使用者去思考的。我個人也欣賞原研哉等設計師的設計理念,設計應當挖掘人的本原的體驗傾向。

「自然」並不只是在互動等體驗上體現,更是一種思維方式。程式設計師都知道面向物件的方法的核心是更「自然」的對復雜事物的建模方法,「分類」是其核心之一。同樣地,產品經理在面對一個復雜問題時,需要有一種符合「自然」原則的建模方法,來通過產品結構模組以及模組之間的聯絡來對映和解決問題。沒有開發訓練的人同樣可以建立「自然」思維方式,事實上,「分類」是人類模式化和識別外部世界的本能方式,如果有意識地對任何問題都從「分類是否合理」的角度來考察,時間長了,會建立起直覺式的分類感覺,而避免形成「大雜燴」式的結果。而對任何一個介面和互動,同樣可以用「don』t make me think」或者「是否自然到人人都能自然而然地使用」來反復思考。
什麼技術可以體驗互動身體的感覺
靈魂交換器
什麼是互動設計
在使用網站,軟體,消費產品,各種服務的時候(實際上是在同它們互動),使用過程中的感覺就是一種互動體驗.隨著網路和新技術的發展,各種新產品和互動方式越來越多,人們也越來越重視對互動的體驗.當大型計算機剛剛研製出來的時候,可能為當初的使用者本身就是該行業的專家,沒有人去關注使用者的感覺;相反,一切都圍繞機器的需要來組織,程式設計師通過打孔卡片來輸入機器語言,輸出結果也是機器語言,那個時候同計算機互動的重心是機器本身.當計算機系統的使用者越來越由普通大眾組成的時候,對互動體驗的關注也越來越迫切了.

因此互動設計(Interaction Design)作為一門關注互動體驗的新學科在二十世紀八十年代產生了,它由IDEO的一位創始人比爾莫格里奇在1984年一次設計會議上提出,他一開始給它命名為「軟面(Soft Face)」,由於這個名字容易讓人想起和當時流行的玩具「椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)」,他後來把它更名為「Interaction Design」――互動設計.

從使用者角度來說,互動設計是一種如何讓產品易用,有效而讓人愉悅的技術,它致力於了解目標使用者和他們的期望,了解使用者在同產品互動時彼此的行為,了解「人」本身的心理和行為特點,同時,還包括了解各種有效的互動方式,並對它們進行增強和擴充.互動設計還涉及到多個學科,以及和多領域多背景人員的溝通.

通過對產品的介面和行為進行互動設計,讓產品和它的使用者之間建立一種有機關系,從而可以有效達到使用者的目標,這就是互動設計的目的.

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