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交互裝置設計案例有痛點

發布時間:2023-05-28 09:15:39

1. 交互設計如何設計作品集

交互設計作品集製作流程

1、查看院校要求

不同院校專業的側重點不同。

UAL lCC的MA Design for Social Innovation and Sustainable Future,它的研究點是未來、可持續發展。這代表著應用的領域更廣闊,同學們選擇的主題更不受限制。同學們可結合科技,展示人文的溝通交流以及情感的表達等進行設計。

同學們要根據目標院校的要求來製作作品集,選擇的主題與院校要求契合,這樣才能大大地提升被錄取率。

2、主題確定

作品集的主題要多元化,讓考官看到你其他方面的可能性,而主題可以是多方面的:

比如偏向實用類或是細節設計的主題、全球化發展與變化的主題、可持續發展方向的主題、對未來的社會形態意識的思考主題、科技類主題、概念類主題等,不管是哪類主題,最好結合專業要求製作項目。

3、調研

確定主題後,就需要圍繞主題進行相關的問題調研和用戶調研。

如果你要做的是關於產品的交互設計,你就要問問那些使用過產品的人,看看他們遇到了什麼問題,他們覺得哪裡很不爽……

4、用戶自畫像

在調研用戶的過程中,會接觸各種各樣的人,他們有著不同的職業、年齡、興趣愛好等。

但他們也有一些共同性,比如比如現在大家都知道80後、90後都在用微信,已經不使用QQ了,反而那些小學生更喜歡用QQ,這就是用戶群體的共性。

把這些「有相同共性」的「用戶特徵」整理起來,也就是用戶的主要特徵,可以用一個虛擬的人物去代表這個「群體」,這就是我們所說的用戶畫像。

除了確定用戶的主要特點外,還要確定他們的需求和目的。為了增加真實性,可以給人物角色(Persona)取名字,選一張照片,細化他們的背景資料。

5、寫問題腳本

寫問題腳本主要是為了將問題描述清楚,只有認清問題,才能更好地解決問題。

在描述問題的過程中,我們需要把用戶畫像帶入到「產品的使用場景」,羅列出用戶在使用產品時可能遇到的問題,此環節是為了凸顯「問題」,可以寫成一個故事便於別人理解。寫的方法也非常講究,需說明:用戶是誰(用戶畫像)、在什麼情況下、做了哪些事情、產生的疑惑是什麼、產生的情緒是什麼、接下來他是怎麼解決問題的……

問題腳本盡量寫得詳細點:場景介紹的詳細、用戶畫像介紹的詳細、用戶任務介紹的詳細、用戶行為詳細、用戶問題、用戶情緒、用戶痛點都記錄的詳細,而並不是要你把每一步操作點擊了什麼寫的很詳細。

6、寫動作腳本

動作腳本是記錄用戶「具體操作過程」,通常情況下,每個人的需求和場景都不太一樣,所以操作的過程也不完全一致,你自己操作的時候覺得沒問題,但別人就遇到了問題,所以你需要把對方的使用過程詳細描繪出來,這樣才能反應出問題。

7、簡明扼要的可視化展示

接下來就是要提出設計方案了,並將設計方案通過視覺語言展現出來,最好按照講故事的方式展現:

①發現問題,想要解決問題

②怎麼一步步解決問題,在解決問題的過程中做了什麼?

③交代遇到的挑戰和限制,自己怎麼解決的,現階段解決不好的,在未來解決的機會點在哪裡?

而設計的視覺表現的形式則有很多種:大致包括思維導圖、故事版、線框圖、用戶流程圖user flow、小樣mockups、模型製作、產品(或APP,網頁)設計、沉浸式、裝置藝術、實驗影像、VR等。

8、用戶測評

我們往往對自己的設計存有偏見,而通過用戶反復測試原型,可以找到問題並修改和完善自己的設計。「用戶」可以是使用者、其他設計師、工程師、其他利益相關者等。

9、最終制圖和排版

排版的重要性就不多說了,同學們一定要按照一定邏輯進行排版,清晰地將設計的製作過程展現出來。

國外名校的考官希望看到學生的思維過程,一個設計從無到有的過程是否合理又有新意,設計背後的過程以及這個過程體現的是否清晰明確有理,是體現學生設計能力的有力證明,也往往是學校里教授們關注的重點。

2. 交互設計案例

Ⅰ、 先了解一下交互設計的基本概念:
交互設計是一種目標導向設計,所有的工作內容都是在圍繞著用戶行為去設計的。交互設計師通過設計用戶的行為,讓用戶更方便更有效率的去完成產品業務目標,獲得愉快的用戶體驗。
Ⅱ、交互設計在項目流程中的位置和任務:
項目前期的流程和節點:

職能的細化就是為了讓產品在每個專業環節都做到極致,提高競爭力。如果是為了走流程,每個環節都是任務式的交付,臃腫的分工除了增加成本和拖慢項目進度,沒有實際意義。所以交互設計需要做的足夠好,才能將這份工作做的有意義。
Ⅲ、交互設計的具體職能:
從上圖中可以看出,交互設計主要干三件事:
①定義部分需求 ②定義信息架構和操作流程 ③ 組織頁面元素,製作原型demo

①定義部分需求
以前的慣性思維是需求應該由產品人員負責,設計人員只是實現和改善界面體驗。而產品的真正需求不僅僅來源於業務,還包括使用者的情感需求。在情感分析方面,交互專業是具有優勢的,舉個例子:
一個增值服務的宣傳模塊,業務模型可能是這樣子:

考慮到情感因素後,需求模型會不斷完善:

上圖僅僅是舉個例子,真正的產品人員不會將業務模型想的如此簡單。舉這個例子就是想說明一下產品的需求設計不僅僅是業務模型,還需要考慮用戶情感、用戶行為和運營數據。當產品人員考慮不周全的時候,交互設計師有責任對需求進行修訂和完善,這樣的目標導向設計才是完整的。
②定義框架
這部分的內容屬於交互設計師的核心工作內容,也就是我上一章節所講的框架設計階段。這個階段的產出質量直接影響到業務目標和轉化率。如果框架混亂,接下來的界面怎麼優化都是無效的。這好比大型超市的走道設計,如果路線規劃的不好,再多再大的指引圖標都是低效的。交互設計做什麼?讓用戶快速完成目標,提升操作效率,這才是框架設計的意義所在。
破洛洛文章簡介:本章主要詳述一下交互設計的職能——交互設計師具體做哪些內容?
什麼是框架設計呢?這要分成兩部分內容:
1.關於結構導航的設計
把我們的產品想像成一個巨大的圖書館,我們需要幫助用戶(有目的性的、目的不明確的,無目的性的)尋找他們感興趣的圖書,怎麼幫助用戶准確的尋找完成目標任務,這就是導航設計。導航的設計任務一般在新項目或重構項目。
導航大概可以分為三種類型:結構導航、關聯導航、可用性導航

在框架設計的階段,交互設計師主要關注於結構導航的設計。
結構導航分兩種:全局導航與局部導航。全局導航一般是指無聯系的信息結構做的一級大分類,方便用戶以最快速的方式了解整個網站有什麼大概內容。而局部導航則關注於用戶最方便的快捷操作和業務引導操作。

交互設計師的首要任務就是將業務內容信息組織分類,劃分出主次關系,根據業務目的和用戶習慣定義規劃全局導航和局部導航的設計。那應該怎麼規劃呢?
回到第一個增值服務頁面的例子(虛擬案例,非真實案例):
將需求梳理後(怎麼梳理,請google抽屜整理法),我們可以確認全局導航:

再詳細規劃局部導航:

局部導航的層級可以不斷往下延伸,通過樹形目錄或麵包屑的方法幫助用戶瀏覽時不至於迷路。
2. 關於流程的設計
之前的案例我們已經基本上確認了模塊需求有哪些頁面,頁面大概會放什麼內容。但真實的用戶任務並不是在一個頁面上完成的,這時候我們就需要通過流程的方式把任務變得清晰和包容用戶的各種誤操作。
虛擬案例:

在流程的規劃設計中要遵循:1.以業務目的為主要導向;2.兼容到用戶的習慣;3.盡量讓流程做減法,多一個流程就會丟一部分用戶;4.任務是連貫和清晰的;5.考慮實現方式的復雜程度;歡迎補充…
③組織頁面元素,製作原型demo
經過了需求的完善和框架的設計,之前的這些工作還是停留在抽象的想法階段,怎麼把想法轉達給項目組的其他人員呢?交互還需要把想法和規劃表達出來,那麼最好的方式就是製作原型Demo。把Demo做出來,讓產品,開發,測試直觀的看到產品的雛形, 再廣泛的接受意見,對原型進行不斷的修正,改進,做簡單的用戶測試繼續挖掘情感需求。

3. 交互裝置屬於交互設計吧,大概有些什麼類型

交互裝置屬於交互設計,交互技術類型有:無聲語音(默讀)識別、眼動跟蹤、電觸覺刺激。

通過默讀識別,使用者不需要發出聲音,系統就可以將喉部聲帶動作發出的電信號轉換成語音,從而破譯人想說的話。但該技術尚處於初級研發階段。

交互設計注意:

交互設計與功能復雜度相聯系,就像大樹一樣,界面展示一開始的時候是樹根 樹干 樹枝和一片小樹葉,功能點一點點變小,減弱。但是有時候我們在用app的時候會在一個很不明顯的地方有一個大功能,就像發現新大陸一樣,不說這個對還是錯,如果這個新大陸是一個很重要的功能點,那麼做交互就要有新手引導,指引用戶用這個功能,不然只有20%的用戶會發現此功能。

4. 如何將交互裝置與密室逃脫類游戲結合,以增強趣味性

想要將交互裝置與密室逃脫類游戲結合以增強趣味性應該分別從視觸覺和使用習慣上去考慮機關道具的交互設計。設計思路如下:

1、造型外飾

機關道具的包裝很重要,沒有外飾的包裝,非必要而裸露的電子元部件,不僅沒有主題的美感,更失去了機關道具本身應該達到的效果,而且還可能有安全隱患,要防電、防夾、防脫落之類。

機關道具的造型外飾,跟主題所要求的場景息息相關,首先在造型設計上符合場景氛圍,其次內部結構上符合機關道具的觸發要求,最後在工藝上考究材料和做工。

2、設計邏輯

密室主題設計中的每一個機關道具環節,在機關道具師眼裡,都可以直擊要害。如果默認按鍵後玩家就知道自己按到了這個鍵,那麼需要適當的反饋讓玩家獲知。如果沒反應,需要考慮玩家重新按鍵,邏輯上的正確則是任意時間玩家依次按下正確的密碼鍵後觸發。

如果有反應,則是一個明示給玩家錯誤的反饋。相對應的正確後也有一個反饋,這個反饋最好是除了電磁鎖開啟之外,還有一些比如音效、彈開效果之類的反映。

密室設計粗糙原因:

1、行業發展

初期的密室行業的野蠻成長,造成密室行業被當作暴利行業。浮躁之氣盛行,商家關心的是噱頭和票價,忽略了精耕細作,反正心裡覺得用幾個月就要換了。

2、成本問題

密室行業是一個靠賣票生存的行業,每天接客量也超不過三位數。對於每個道具都經磨細琢既浪費時間也消耗投資,況且密室主題有更新的壓力,花大價錢大力氣精做的道具,用不了多久就會淘汰。

3、玩家的破壞力

密室最怕三種客人:熊孩子、兵哥哥和砸場客。熊孩子是什麼都敢拆,兵哥哥是什麼都能砸,砸場客是什麼都能改,搞完以後一片狼藉,看著自己用盡心血做的道具被拆得稀爛,道具第一需求還是結實。

5. VR交互設計 是怎麼交互的

正如同平面圖形交互在不同的場景下有著不同的方式,VR交互同樣不會存在一種通用的交互手段,同時,由於VR的多維特點註定了它的交互要比平面圖形交互擁有更加豐富的形式。目前,VR交互仍在探索和研究中,與各種高科技的結合,將會使VR交互產生無限可能。今天小編就總結九種VR交互方式以及它們的現狀。
1「動作捕捉」

用戶想要獲得完全的沉浸感,真正「進入」虛擬世界,動作捕捉系統是必須的。目前專門針對VR的動捕系統,目前市面上可參考的有 Perception Neuron,其他的要麼是昂貴的商用級設備,要麼完全是霧件(意為在開發完成前就開始進行宣傳的產品,也許宣傳的產品根本就不會問世)。但是這樣的動作捕捉設備只會在特定的超重度的場景中使用,因為其有固有的易用性門檻,需要用戶花費比較長的時間穿戴和校準才能夠使用。相比之下,Kinect這樣的光學設備在某些對於精度要求不高的場景可能也會被應用。

全身動捕在很多場合並不是必須的,它的另一個問題,在於沒有反饋,用戶很難感覺到自己的操作是有效的,這也是交互設計的一大痛點。

2「觸覺反饋」

這里主要是按鈕和震動反饋,這就是下面要提到的一大類,虛擬現實手柄。目前三大VR頭顯廠商Oculus、索尼、HTC Valve都不約而同的採用了虛擬現實手柄作為標準的交互模式:兩手分立的、6個自由度空間跟蹤的(3個轉動自由度3個平移自由度),帶按鈕和震動反饋的手柄。這樣的設備顯然是用來進行一些高度特化的游戲類應用的(以及輕度的消費應用),這也可以視作一種商業策略,因為VR頭顯的早期消費者應該基本是游戲玩家。

但是,這樣高度特化/簡化的交互設備的優勢顯然是能夠非常自如地在諸如游戲等應用中使用,但是它無法適應更加廣泛的應用場景。

3「眼球追蹤」

提起VR領域最重要的技術,眼球追蹤技術絕對值得被從業者們密切關注。Oculus創始人帕爾默?拉奇就曾稱其為「VR的心臟」,因為它對於人眼位置的檢測,能夠為當前所處視角提供最佳的3D效果,使VR頭顯呈現出的圖像更自然,延遲更小,這都能大大增加可玩性。同時,由於眼球追蹤技術可以獲知人眼的真實注視點,從而得到虛擬物體上視點位置的景深。所以,眼球追蹤技術被大部分VR從業者認為將成為解決虛擬現實頭盔眩暈病問題的一個重要技術突破。但是,盡管眾多公司都在研究眼球追蹤技術,但仍然沒有一家的解決方案令人滿意。

超多維SuperD公司圖形圖像演算法中心主管培雲認為,VR的眼球追蹤可利用類似tobii眼動儀的設備實現,但前提是解決設備的體積和功耗。事實上,在業內人看來,從眼球追蹤技術本身來說,雖然在VR上有一些限制,但可行性還是比較高的,比如外接電源、將VR的結構設計做的更大等。但更大的挑戰在與通過調整圖像來適應眼球的移動,這些圖像調整的演算法目前來說都是空白的。有兩個指標,一是圖像自然真實,二是快速延遲小。這對VR+眼球追蹤提出了更高的要求,如果達到這兩點,VR的可玩性會再提高一個檔次。

4「肌電模擬」

關於這個我們通過一個VR拳擊設備Impacto來說明,Impacto結合了觸覺反饋和肌肉電刺激精確模擬實際感覺。具體來說,Impacto設備分為兩部分。一部分是震動馬達,能產生震動感,這個在一般的游戲手柄中可以體驗到;另外一部分,也是最有意義的部分,是肌肉電刺激系統,通過電流刺激肌肉收縮運動。兩者的結合能夠給人們帶來一種錯覺,誤以為自己擊中了游戲中的對手,因為這個設備會在恰當的時候產生類似真正拳擊的「沖擊感」。

然而,業內人士對於這個項目有些爭議,目前的生物技術水平無法利用肌肉電刺激來高度模擬實際感覺。即使採用這種方式,以目前的技術能實現的也是比較粗糙的感覺,這種感覺對於追求沉浸感的VR也沒有太多用處,「還不如震動馬達」。還有一位從事疼痛緩解理療儀的朋友表示,利用肌肉電刺激來模擬真實感覺需要克服的問題有很多,因為神經通道是一個精巧而復雜的結構,從外部皮膚刺激是不太可能的,但是「隨便」電刺激一下讓肌肉運動以當做反饋是可以的。

5「手勢跟蹤」
使用手勢跟蹤作為交互可以分為兩種方式:第一種是使用光學跟蹤,比如Leap Motion和NimbleVR這樣的深度感測器,第二種是將感測器戴在手上的數據手套。

光學跟蹤的優勢在於使用門檻低,場景靈活,用戶不需要在手上穿脫設備,未來在一體化移動VR頭顯上直接集成光學手部跟蹤用作移動場景的交互方式是一件很可行的事情。但是其缺點在於視場受局限,以及我們之前所提到的兩個基本問題:需要用戶付出腦力和體力才能實現的交互是不會成功的,使用手勢跟蹤會比較累而且不直觀,沒有反饋。這需要良好的交互設計才能彌補。

數據手套,一般在手套上集成了慣性感測器來跟蹤用戶的手指乃至整個手臂的運動。它的優勢在於沒有視場限制,而且完全可以在設備上集成反饋機制(比如震動,按鈕和觸摸)。它的缺陷在於使用門檻較高:用戶需要穿脫設備,而且作為一個外設其使用場景還是受局限:就好比說在很多移動場景中不太可能使用滑鼠。不過這些問題都沒有技術上的絕對門檻,完全可以想像類似於指環這樣的高度集成和簡化的數據手套在未來的VR產業中出現,用戶可以隨身攜帶隨時使用。
這兩種方式各有優劣,可以想見在未來這兩種手勢跟蹤在很長一段時間會並存,用戶在不同的場景(以及不同的偏好)使用不同的跟蹤方式。
6「方向追蹤」
方向追蹤除了可以用來瞄點,還可以用來控制用戶在VR中的前進方向。不過,如果用方向追蹤調整方向的話很可能會有轉不過去的情況,因為用戶不總是坐在能夠360度旋轉的轉椅上的,可能很多情況下都會空間受限。比如頭轉了90度接著再轉身體,加起來也很難轉過180度……所以,這里「空間受限無法轉身是一個需求」,於是交互設計師給出了解決方案——按下滑鼠右鍵則可以讓方向回到原始的正視方向或者叫做重置當前凝視的方向(就是你最初始時候面向的那個方向),或者可以通過搖桿調整方向,或按下按鈕回到初始位置。

但問題還是存在的,以用戶面朝的方向作為行走方向比起鍵鼠和gamepad,轉向和視覺相匹配極大地增強了沉浸感,但是卻有可能玩得很累,削弱了舒適性。
7「語音交互」

在VR中海量的信息淹沒了用戶,他不會理會視覺中心的指示文字,而是環顧四周不斷發現和探索。如果這時給出一些圖形上的指示還會干擾到他們在VR中的沉浸式體驗,所以最好的方法就是使用語音,和他們正在觀察的周遭世界互不幹擾。這時如果用戶和VR世界進行語音交互,會更加自然,而且它是無處不在無時不有的,用戶不需要移動頭部和尋找它們,在任何方位任何角落都能和他們交流。

8「感測器」

感測器能夠幫助人們與多維的VR信息環境進行自然地交互。比如,人們進入虛擬世界不僅僅是想坐在那裡,他們也希望能夠在虛擬世界中到處走走看看,比如萬向跑步機,目前Virtuix,Cyberith和國內的KAT都在研發這種產品。然而體驗過的人都反應過,這樣的跑步機實際上並不能夠提供接近於真實移動的感覺,目前體驗並不好。還有的想法是使用腳上的慣性感測器使用原地走代替前進,比如StompzVR。還比如全身VR套裝Teslasuit,戴上這套裝備,可以切身感覺到虛擬現實環境的變化,比如可感受到微風的吹佛,甚至是射擊游戲中還能感受到中彈的感覺。

這些都是由設備上的各種感測器產生的,比如智能感應環、溫度感測器、光敏感測器、壓力感測器、視覺感測器等,能夠通過脈沖電流讓皮膚產生相應的感覺,或是把游戲中觸覺、嗅覺等各種感知傳送到大腦。但是,目前已有的應用感測器的設備體驗度都不高,在技術上還需要做出很多突破。

9「一個真實場地」

就是造出一個與虛擬世界的牆壁、阻擋和邊界等完全一致的可自由移動的真實場地,比如超重度交互的虛擬現實主題公園The Void就採用了這種途徑,它是一個混合現實型的體驗,把虛擬世界構建在物理世界之上,讓使用者能夠感覺到周圍的物體並使用真實的道具,比如手提燈、劍、槍等,中國媒體稱之為「地表最強娛樂設施」。

這種真實場地通過仔細的規劃關卡和場景設計就能夠給用戶帶來種種外設所不能帶來的良好體驗。但規模及投入較大,且只能適用於特定的虛擬場景,在場景應用的廣泛性上受限。

▌ 虛擬現實是一場交互方式的新革命,人們正在實現由界面到空間的交互方式變遷。未來多通道的交互將是VR時代的主流交互形態,目前,VR交互的輸入方式尚未統一,市面上的各種交互設備仍存在各自的不足。
業內專家表示,短期內VR發展仍靠技術紅利推動,交互技術將成關鍵。同時,在硬體性能趨同的背景下,交互技術將構成差異化競爭力。在產業鏈方面,「交互演算法是關鍵,下游應用空間廣」,整個輸入設備產業鏈主要由上游的元器件生產商(主要以感測器、晶元生產商為主),中游的輸入設備製造商、交互方案提供商組成,下游則以游戲、影視、主題公園及其他企業級應用為主。他們表示,未來感測器的供應問題將在國外廠商授權部分國內廠商生產等因素下得到部分解決,屆時具備領先自主演算法技術的交互解決方案提供商將日趨重要。

6. 《交互設計及經典案例點評》1:交互設計的核心概念

交互設計的界定——

交互設計不該是「精英式」的,更該是「傻瓜式」的,去追求一種更「本能」的簡單操作,就像吃飯穿衣一樣簡單。

交互設計人員應該具備將事物簡明扼要且清晰明了地展現出來的能力,而非僅僅是解決各種問題。最終將這些交互「翻譯」成人性化,感官的,情緒化和功能性的表達。

人性化的交互設計的實質就是根據情景環境來在感性和抽象中尋找平衡,需要設計人員深入熟悉每一種全新設計所面臨的風險,必須潛心解構其間的普適性和新奇性,精密權衡新技術的所失與所得。

交互設計是一種超越技術性,能夠以使用者的需求和使用經驗為中心去考量的大智慧,其終極目的在於創造出科技與人類之間的完美連接。

與交互設計相關的兩個重要因素——

在溝通過程中,接收的一方,永遠只能依照自己的認知和經驗來解讀所接收到的信息;在互動過程中,人們會依照自己對於狀態的臆測,來推斷下一步所應該採取的步驟和反應。

(1)溝通藝術

創作者如果想要讓自己的作品能夠准確地傳達理念,可以善加利用兩種溝通策略:第一種是重復。第二種是冗餘。重復可以強化信號的強度,因此可以避免信號被雜訊掩蓋掉,也能夠藉此展現肯定性。在交互設計上,所有重要的警告信息都必須反復出現,其實就是這種重復原則的運用實例。因為如果只出現一次,使用者很有可能會錯過或忽略它的重要性。盡管重復能夠強化信號的強度,但如果接收者無法解釋這個信號,重復這個策略其實是沒有實際效應的。所謂的」冗餘「就是在交互設計互動的時候,一定要同時透過多重元素來傳達信息。

(2)心智模型

心智模型就是我們對個人、他人、情景、物件、組織、環境以及世界、所抱持的一種印象直覺、故事想像和假設。

設計師在構思心智模式時,必須將使用者的狀態、需求和習慣都列入考量。系統形象必須能夠投射出正確的暗示和引導,盡量讓使用者心中所建立的心智模式與設計師的心智模式相同,這才不會造成操作和使用上的錯誤。

交互設計師必須銘記於心的,就是使用者只能透過系統形象來臆測功能和用法,因此你絕對不能以自己對系統的了解為標桿,也不能假設使用者知道有關系統的任何運作方式和原理。

交互設計的五「W」因子——

(1)Who:給誰用

了解使用者—在構思設計案的初期,先鎖定」目標客戶群「。目標客戶群的范圍越小,特性就越鮮明,也越容易抓到他們的喜好。目標客戶群的范圍越大,市場越大,越不容易找到有效的設計策略。

"你不能直接問使用者他們想要什麼,這樣你只會得到理性的答案,而無法知道在真實情況下,他們會做出的真實抉擇"。也就是說,要想真正了解目標客戶群,就不能用推測或者直接去問的方法,而必須真正的去做研究和觀察。

(2)Why:為何用

」為何用「並不只是說明產品的用途而已,而是要去思考功能背後更深一層隱形的意涵。深入了解使用產品真正的原因,動機和理由,才能夠在使用者和他們的需求之間構建正確的互動模式。

(3)Where:在哪裡用

在不同的場域使用的東西,在交互設計方面自然會有不同的考量,因為場域會影響使用者在操作當下的狀態、態度和需求。使用的場合也會影響使用者狀態和需求方面的優先順序。

(4)When:何使使用

設計互動時,還需要注意使用者會在什麼時候使用該產品,因為環境和當時可能發生其他情況,都必須在設計師考量之內,才能夠避免因為沖突而造成意外。

(5)What:如何用

在策劃階段,交互設計師至少要考量三個程度的使用者:初學者、中級使用者和專家。一般來說,初學者需要的是引導,中級使用者需要的是提示,而專家需要的是掌控力。在接觸互動軟體或硬體產品之後,絕大多數人很快就會做出選擇:一是放棄這個產品,二是繼續使用並且進階成為終極使用者。盡管這些使用者,會很快去熟悉自己所經常使用的功能,但鮮少有人會多花時間,去徹底認識其他自己不需要以及不常用的部分。也就是說,絕大多數人都會停留在中級使用者的階段,而不會達到無所不知的專家的境界。因此在設計過程中,交互設計師要同時為三個不同程度的使用者做考量,但必須以中級使用者為依據,因為這是最大的使用者族群。

評估交互的三個」E「指標——

(1)Effective(有效)

使用者會使用互動產品,一定是有其必須完成的任務、解決的問題或者想要達成的目標。所以交互的最低限度,就是要能夠成功的協助使用者,讓他們完成任務,解決問題或者達到目的。 設計互動的藝術,在於如何排除一切操作程序上的困難和繁瑣,壓縮使用者從進入系統到達目的所需要付出的時間代價。

(2)Easy(簡便)

要達到簡便的境界,交互設計師所需要的是一種」不用思考,因為我都幫你想好了「的體貼精神。盡可能事先排除一切不必要的干擾和雜訊,讓用戶能夠專注,有效率地達成他們使用互動產品的目的,進而得到一個愉快的使用經驗。設計師需要考量幫使用者減少以下四種工作:記憶性工作、肢體性工作、視覺性工作和理解性工作。

(3)Enjoyable(享受)

有效和簡便,都會直接影響到Enjoyable指標。

產品設計師派屈克.喬登」設計產品可以從 生理、社會、心理、思想 等層面帶給使用者愉悅感「

讓交互產生積極效果的四大模型——

(1)對談式

對談式互動,讓使用者通過類似對話方式和系統進行溝通。對談式互動的優點,在於人性化的態度容易讓使用者安心,適合初學者和需要幫助的人。而對談式的缺點,在於系統設計不良或者人工智慧不足的情況下,可能會造成①使用者可以做的反應受局限,造成冗長而沒有效率的單向對話,例如電話語音系統  ②人工智慧呢個的技術門檻高,不容易做到精良

(2)操作式

操作式互動可分成三種類型①實體對象的操作 ②直接操作 ③透過實際物體來操作虛擬物的互動

(3)指令式

指令式互動是一種非常直接的互動模型,用戶透過文字指令,按鈕,目錄選單或者快鍵來指揮系統運作。

(4)瀏覽式

①虛擬空間中的瀏覽 ②實體空間與數字信息空間的結合

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