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任天堂自動裝置

發布時間:2023-04-28 09:46:51

㈠ 任天堂switch賽車手柄怎麼設置自動加油門

油門設置功能。任天堂switch賽車手柄在油門設乎斗雀置功能設置銷陪自動加油門,任天堂switch賽車手柄有JoyCon功能可以真實有效的體驗歲早賽車游戲,任天堂switch賽車手柄配備了HD震動、NFC動作感應紅外線攝像頭等配置。

㈡ 數款少見的超級任天堂周邊商品 包你看過之後覺得酷

迷你超級坦州答任天堂在10月的時候發售了,不知道有多少和小虎一樣屬於骨灰級別的老玩家們有買呢?小虎自己是沒有購買,因為自己手邊還保存著一台超級任天堂主機,盡管它無法用HDMI高畫質等級的訊號輸出到現在的HD液晶電視上,不過小虎可以自由抽換卡帶,那種 *** 是無可比擬的。

超級任天堂主機在當時算是非常風靡社會大眾的游戲主機,許多游戲廠商,包括任天堂自己也為它推出很多游戲和主機的周邊商品,小虎今天來跟大家介紹一些比較不常見到的超級任天堂主機周邊產品,這些周邊可能你看過,但也許沒用過,以下就跟大家分享一下。

Tri-Star

光看外型大概可能猜得出來它是一款怎樣的周邊。這是個非官方認證的商品,用途在於可以利用超級任天堂主機本身,加裝這個Tri-Star之後,就可以同時遊玩美規超任的卡帶、以及紅白機和NES(就是美版的紅白機)的卡帶。它在美國也有別的名字,叫做「Super8」,用途上是個很方便的周邊,可惜不是官方產品。

可能會有人想說,它的原理是利用模擬器來玩紅白機嗎?其實它是裡面用了一顆和紅白機同等的處理器,然後利用超級任天堂達到電源需求和輸出影像而已。這個產品後來在N64時代也有推出過,叫做「TriStar64」。

▲Tri-Star是一款非任天堂所認證授權的周邊,透過該裝置的轉接,可以讓超級任天堂主機遊玩美規超任的卡帶,以及美版與日版紅白機的卡帶。右邊則是該裝置的開頭畫面。(圖片來源:連結、連結)

▲Tri-Star的實際使用影片。

超級任天堂滑鼠SuperFamiconMouse

任天堂推出的「超級任天堂滑鼠」其實應該不少人都有看過,但大部分人應該都會想:這滑鼠是什麼游戲會用到呢?難道超級任天堂有推出什麼電腦軟體之類的東西嗎?其實這只滑鼠有兩款專用的對應軟體,分別是《繪圖瑪利歐》(MarioPaint)和《瑪利歐與壞利歐》這兩款游戲,前者是一個類似小畫家的繪圖軟體,可以製作各式各樣的圖像,後者則是跡運一款有點兒像是旅鼠類型的游戲。

▲任天堂所推出的SuperFamiconMouse,其實第三廠商也有推出過其他款式的滑鼠,例如Ascii。

▲和滑鼠一起同捆發售的《瑪利歐繪圖》(MarioPaint)。(圖片來源:連結)

雖然專門為滑鼠製作的游戲僅有2款,不過能對應滑鼠的游戲倒是挺多的,大約有100款左右,主要都是戰棋類的SLG或是SRPG,需要用游標進行大量移動等等的游戲。

光線槍SuperScope

這支外型酷似火箭炮的光線槍,應該也有不少人看過,不過實際有玩過的人應該不多,多半都是讓慧在店家的展示櫃看到它。它的名字叫做「SuperScope」,和一款同名的游戲《SuperScope6》(台譯:光線六合一)一起同捆發售。槍本身的外型酷似火箭炮,需要背在肩膀上遊玩,和過往的光線槍不同,它需要在主機上插一個紅外線接收器材可以感應到槍,本身需要使用6顆AA電池,可想而知,重量是有的,長時間玩可能會造成肩部不舒服。

順帶一提,雖然它用到6顆AA電池,但其實耗電相當快,再加上對應的軟體不多,僅有7款,因此並沒有相當普及。

▲任天堂所推出的SuperScope,需要使用6顆AA電池驅動,透過紅外線接收器與電視連結,整體重量不算輕。

▲《光線槍六合一》(SuperScope6)的游戲畫面。

多人遊玩手把擴充器

這項周邊不是任天堂自己出的,那會是誰呢?誰家的游戲需要用到這個?想來想去就只有Hudson的《轟炸超人》(Bomberman)羅!Hudson出過兩款多人擴充器,其中一款是以轟炸超人的頭部圖案做設計。使用時必須插在2P的位置,插上去之後,最多一次可以讓5個人同進行游戲。

▲多人遊玩手把擴充器應該不算太難看到的周邊,除了Hudson以外,Hori也有出過。

衛星設備

此衛星設備可以說是現今網路游戲的雛型裝置,小虎之前曾經有另外的專文介紹過,有興趣的朋友可以參考:連結

▲任天堂推出的衛星連線設備,可以說是現今網路游戲和實況等等的雛型。

SufamiTurbo

一開始小虎還以為這是個用來外插Gameboy卡帶的轉接裝置,仔細一看覺得好像不太對,原來這個裝置是由任天堂委託Bandai在1996年所推出的,有鑒於當時的卡帶容量因為都相當高,導致於卡帶的成本價格也跟著拉高,任天堂想透過SufamiTurbo,推出一些容量低、便宜、對戰性高的游戲,於是乎就出現了SufamiTurbo,它的專屬對應卡帶不但容量小,體積也小,會設計有兩個槽的原因,是讓玩家可以帶著自己的卡帶和朋友進行對戰,兩張同時插,就可以同時讀取兩邊的游戲資料。

不過這個裝置只推出了3個月就草草收場,因為它有個致命缺點,就是卡帶如果沒插好,會把游戲記錄整個洗掉,這讓許多玩家詬病,加上當時也已經是超級任天堂末期,因此僅3個月,Bandai就宣布不再推出專屬游戲。

▲SufamiTurbo與其游戲卡帶,由於是Bandai所出品,因此游戲有很大一部分幾乎都是與鋼彈相關的游戲。(圖片來源:連結)

TurboFileTwin

這玩意可能很多人都不知道,小虎本人自己也沒用過,以前的超級任天堂卡帶有很多都是用電池記憶的方式來記錄,但假如你想把游戲記錄分享給朋友的話,該怎麼做呢?正當方式就是利用這個「TurboFileTwin」來進行游戲電池記憶的復制轉錄。(非正當方式呢?其實就是利用台灣當時很紅的磁碟機就可以輕易做到了)

不過這項產品雖方便,但可惜並不是對應所有的游戲,僅對應像是《RPG工具》、《皇家騎士團》、《第4次超級機器人大戰》等等游戲。有興趣知道對應哪些游戲的朋友可以參考這里的連結:List

▲TurboFileTwin有點兒像是後來PlayStation的記憶卡的概念,可以將卡帶的電池記憶復制並且轉移到別的卡帶上面去,可惜並不是對應所有的游戲。

上述的超級任天堂周邊商品,不知道各位有用過幾種呢?假如你家裡頭還有其他更酷的超級任天堂周邊,記得好好保存,說不定下次上雜志受專訪的人就是你喔!

㈢ 任天堂手柄一鍵喚醒怎麼設置

1、當我們的switch主輪渣機屏幕關臘並閉後,手柄會進入自動休眠狀態。臘局悄
2、300秒後沒有任何操作則自動休眠。
3、藍牙模式下,按下home鍵3秒,斷開連接,手柄休眠。
4、休眠後按下任意鍵位即可喚醒

㈣ 能介紹一下任天堂的發展史么謝謝…

任天堂株式會社
任天堂它於1889年後期,由山內房治郎成立,叫任天堂骨牌。
一開始是做花札的(日式紙牌),圍棋等棋牌的,然後又開始製作各種玩具,和生活用品。於1963年至1968年其間,任天堂成立計程車公司及"性愛酒店",以及生產玩具,游戲和其他數種物品(包括吸塵機)。
在1969年成立游戲部門,開始製作電子玩具隨後多年,任天堂出產數款成功的玩具和游戲,其中最著名的光線槍和超級怪手(一種輔助臂玩具)。
1979年,任天堂開始設計手提攜帶型裝置Game & Watch,這個概念來自橫井軍平,它推出於1980年,亦是同年任天堂公布於紐約開設子公司,稱為Nintendo of America。Game & Watch 證明了流行的創新,以及比以前更成功的冒險。
1980年-1982年任天堂開始生產街機,然後在1983年-1989年開發了家用機。
有在1990年-1995年開發了SNES、N64和Virtual Boy。
在1996年-2001年開發GB,GBP還有GBC,GBL還有GBA和家用機NGC。
2002年至今,任天堂及美籍華人科學家顏維群創立神遊科技公司,這公司負責在中國地區,以iQue品牌,製造和發售任天堂的游戲機和游戲軟體。有製造了SP和NDS,GBM,NDSL,NDSI還有褲簡NDSILL,還有胡清褲家用機Wii。正跡

㈤ [經典技研堂]跳脫8位元窠臼!任天堂力求掌機突破之作:Game Boy Advance

任天堂在1996年N64主機發售開始,其電玩龍頭的地位就不若過往,堅持使用卡帶ROM的後果,就是被新菜鳥Sony的PlayStation給一路壓著打。但,盡管在家用主機上失去了領先,在掌機的市場上,任天堂的Gameboy依舊是一直遙遙領先所有競爭對手。

不過在掌機市場也不是完全西線無戰事,對手SNK的NeoGeoPocket和Bandai的Worswan推出時,其硬體規格都比Gameboy強上許多,雖然它們都沒有強力的軟體做後盾,以致於完全無法撼動任天堂在掌機市場的佔有率,不過任天堂也知道,光是靠現有GameboyColor等級的游戲,很難一直吃定所有玩家。

為了擺脫長久以來,任天堂的Gameboy游戲總給人強烈的點陣圖元素風格,任天堂在2001年3月21日,任天堂終於推出了Gameboy的後繼機,一台有著強大性能的超強掌上型主機,它的名字就是「GameboyAdvance」,簡稱GBA,開賣時的價格為日幣$8,800圓。

▲既然是任天堂出品,瑪利歐自然是不可或缺的元素,也是任天堂第一台使用32位元CPU的主機。

從8位元躍升至32位元,游戲畫面的風格大有轉變

GameboyAdvance(簡稱GBA)是任天堂第一台採用32位元CPU的掌上型主機,從8位元的Gameboy直接跳到32位元,代表硬體能處理的圖像效果更多,在當初發售之前的展示畫面,讓玩家不禁贊嘆連連,這真的是掌上型主機的畫面嗎?幾乎和超級任天堂的水準不相上下了。

的確光看CPU的性能,GBA確實可以很容易地將超級任天堂上面的游戲都移植過來,但GBA的螢幕解析度僅有160x240pixels(超級任天堂為512x224pixels),且受限於硬體大小,按鈕沒辦法做得跟超級任天堂一樣多。因此有些需要較多按鈕,或是畫面解析度較高的游戲,仍舊沒辦法完美地移植到GBA主機上。

盡管如此,GBA上面還是出了許多款曾在超級任天堂上頗受好評的經典游戲移植作,例如:《超級瑪利歐世界》(SuperMarioWorld)、《大盜伍右衛門2》、《太空戰士6》(FinalFantasyVI)、《龍戰士》(BreathofFire)、《洛克人與佛魯迪》、《街頭快打》(FinalFight)...等等。

而且不光是超級任天堂等級的游戲,有些在當時的次世代主機上所推出的游戲,GBA也能夠做一定森並程度的移植,且遊玩度不減,像是在PlayStation上發售的《特魯內克大冒險2》、或是SNK的招牌《格鬥天王》(TheKingofFighters)也曾出在GBA主機上(KOFEX系列)。

另外,活用GBA是掌上型主機的特性,有些游戲卡帶本身,附加了一些特殊的裝置,例如GBA上著名的RPG《我們的太陽》,就在卡帶上加裝了一個太陽能感測器,玩家必須要在有太陽光的地方玩,才可以為游戲里的太陽槍收集足夠的太陽光能量;而2004年任天堂推出的《旋轉壞利歐工房》(MawaruMinWario,美版名:WarioWare:Twisted),則是在卡帶的內部裝有旋轉感應器,能感應主機的旋轉程度,玩的時候必須將主機如同方向盤般旋轉,對應游戲里頭要你做的動作。這些都是掌機才能做到的特殊玩法。

▲多數人認為GBA的外型相當適合持握,按鍵此孝跡位置都恰到好處。

直向改為橫向握持,配置與手感舒適度為系列最佳

GBA和以往Gameboy最大的不同,首先莫過於外型,由直向的外觀改為橫向,讓整體握起來的感覺,就好像在拿超級任天堂的手把一樣舒適,大小和寬度、厚度、重量都不會相差太多,不論是十字鈕和AB鈕,以及L與R鈕,彼此間的配置都恰到好處,手大手小慎滾的人都能夠輕松地遊玩,這也是為什麼時至今日,還是有許多玩家認為,GBA的手感是玩起來最舒服的一台掌機。

受GBA的影響,後期任天堂的掌上型主機,除了GBASP之外,也都改采橫向的造型。包括NDS(NintendoDualScreen)、N3DS皆如此。

▲窩在被窩打電動應該是很多人的共同回憶,GBA大概是史上照明周邊最豐富的掌機了。

GBA螢幕過暗眼睛快脫窗,周邊照明晚上也不怕

只是說到螢幕,就一直是Gameboy系列的主機最大的致命傷。初代的GBA主機採用反射性的2.9吋TFT液晶螢幕,雖然發色數可以達到32,000色,不過玩過的人應該都曉得,這種反射型的TFT螢幕,必須在光源很充足的環境下才有好的效果表現,反之就意味著,若你想要偷偷躲在棉被裡頭玩,要是沒帶著一支手電筒,是根本看不到的。

於是乎GBA也走上了傳統的「照明」之命運,關於照明的相關周邊產品大概是最豐富的一代,小型蟲燈、外接照明燈、可安裝在主機上蓋式的放大鏡+燈...等等,能想得到的照明方式幾乎都出爐了。有時候回想起來,這樣的暗螢幕依舊讓許多玩家玩得樂此不疲,實在是有些不可思議,畢竟和現在擁有高清面板的智慧型手機相比,當時的GBA螢幕亮度,真的是被甩到連車尾燈都看不到了。

不過後期的改版機種GBASP和GBM(GameboyMicro),都把螢幕的缺點給改善了,GBASP前期機種採用的前置燈光,讓照明看起來好一點,後期的GBASP和GBM,則是都採用背光式液晶螢幕,讓游戲畫面既明亮,顏色飽和又鮮艷。完全將GBA游戲的畫面發揮至最高境界。

有許多狂熱玩家,為了享受初代GBA的舒適手感,以及明亮飽滿的游戲畫面,都會自己動手將初代GBA的舊TFT螢幕模組更換掉,改成高亮度的背光螢幕模組。當然,若你並不是非常在意手感的人,其實買一台NDS或是NDSL,也是能夠達到同樣效果的。(兩者皆向下相容GBA游戲)

▲GBA最不可思議的是,竟然可以跟GameCube連動,還能下向相容GB與GBC。

向下相容GB與GBC,而且還可以和GameCube連動

任天堂在推出GameboyColor(簡稱GBC)的時候,就可以向下相容舊Gameboy(簡稱GB)的卡帶,而在推出GBA的時候,任天堂也沒有忘記前輩,直接就可以向下相容GB和GBC的游戲,無須透過任何的轉接裝置。

之所以能做到向下相容,是因為GBA裡面另外內藏了一顆8位元的CPU,因此得以支援以前的游戲,而且GBA感應到插入的游戲為GB或是GBC平台的游戲時,會自動調整畫面寬度,玩家可以自行選擇是要正方形螢幕,還是放大到跟GBA螢幕一樣大的寬螢幕。且GB的單 *** 系有4~10色可以自由更換,不一定只能選黑白。

在GBA初期的游戲不多之際,向下相容的支援,讓剛購入GBA的人得以有更多的游戲可玩,對於想購入新機的人無非也是誘因之一,且可以隨時回味。

而在GBA發售後的半年,任天堂的新家用主機「GameCube」(簡稱GC)發售了,既然是在GBA之後才發售的主機,而且又身為同一家廠商,有了過往N64的經驗,想當然爾,GBA當然也可以和GC做連動。透過專屬的GBA連接線,可以將GBA和GC連在一起,連動的玩法有很多,例如像《薩爾達傳說~風之律動》裡面,可以將GBA與GC主機連結,此時GBA會成為第二個副螢幕,做為2P協力角色,螢幕可以呈現地圖等圖示,告訴玩家哪裡有寶物。而如果想要收集完所有隱藏寶物,也得靠GBA的連動才能達成。

其他會用到連動玩法的GC游戲還不少,像是《薩爾達傳說~四人之劍》、有名的《動物之森》系列、《牧場物語》、《神奇寶貝》、《銀河戰士Prime》等等都有,對於同時擁有兩者的人而言,可以一直享受在交叉游戲的樂趣中。

▲GBASP造型相當奇特,那摺疊設計現在看起來還是很棒。

GBASP折疊好攜帶,GBM體積雖小但螢幕卻是NO.1

前面有說到GBA的改版機種有GBASP和GBM(GameboyMicro)兩種,GBASP在2003年的西洋情人節發售,初始價格為日幣$9,800圓,和GBA最主要的差異,第一個是又將橫向的造型改為縱向,不過這是為了要讓機體可以折疊的原因,折疊之後的GBASP體積很小,非常容易攜帶。不過也犧牲了握持的手感,較GBA差一些。另外,電力來源改為內建鋰電池,不再使用3號電池,想玩就必須乖乖地用充電器把電充飽。

第二個則是螢幕增加了前置的光源照明,開啟時,可以在暗處遊玩主機,不過前置光源畢竟只能說是堪用,效果上依舊不如背光的液晶螢幕來得要好。因此後期在歐美推出了機體編號AGS-101版本的GBASP,搭載的螢幕模組就是背光式的,前面也說到其效果非常好,游戲畫面明亮顏色也飽滿,這個版本的機型至今在二手市場上,依然是居高不下。

▲GameboyMicro取消相容功能,使得尺寸大幅縮減,也是有趣的老掌機之一。

2005年發售的GameboyMicro則是一款非常不錯的GameboyAdvance系產品,GBM取消了向下相容GB和GBC的功能,主機尺寸非常迷你,大約只比一張名片再寬1公分而已,且採用高清的背光螢幕,畫面非常清晰,可以隨身放在口袋裡,想玩時就掏出來打發時間,非常方便的一部主機,而且其面板可以自由更換,上市時推出過許多款式,花樣非常多。

只可惜GBM推出的時候,任天堂已經於2004年推出了新版的掌機,也就是初代的NDS(NintendoDualScreen),導致於GBM的銷售量並沒有很高,但在二手市場上是非常搶手的主機,有許多收藏家趨之若鶩。

GameboyAdvance從2001年推出以來,其實在掌機市場非常活絡,一直到2006年底為止,都算是GBA的活躍期,盡管任天堂自己在2004年推出NDS,有點打到自家的市場。不過GBA還是有優秀的作品出現,例如《地球冒險3》(Mother3)、《節奏天國》(RhythmTengoku)等等。

雖然任天堂曾經說過「NDS系列並不是Gameboy系列的後繼機」這樣的話,不過自NDS發售以來,也將近12年了,從NDS換到3DS,任天堂也都沒再用過Gameboy當做掌上型主機的產品名稱,一般而言,大家也已經認定DS系列的掌機就是Gameboy的後繼機種。而目前看來,任天堂的下一代新掌機,恐怕也與新家用主機「NX」有關系,Gameboy這個詞,就把它好好放在心中當做經典珍藏吧。

㈥ MII(任天堂虛擬角色服務Mii)詳細資料大全

Mii,就是指可利用任天堂3DS或者是Wii製作的玩家角色(虛擬角色)。玩家可在玩游戲的時候把Mii當成自己的分身來操縱,或者是當傳送訊息時的圖示。還可以用3DS主機上的鏡頭拍下的臉作為模型自動製作。

3DS可以同Wii在線上取得曾經在Wii上所製作的角色,另外3DS能夠生成QR碼,共其他玩家用3DS識別獲取,其互動性比Wii來說更上一層樓。

在2003年的美國e3展上,任天堂曾經公布了一款名為《Stage Debut》的NGC軟體。如今「Mii」基本就是相同的理念,不過把「攝像頭拍攝人臉」的想法變成了用戶可以自己編輯自己的Mii形象,這個虛擬化身同樣可以在《Wii Sports》等軟體裡面登場。

基本介紹

概況,歷史沿革,設計原型,正式推出,Mii的製作,手動製作,攝像頭生成,QR碼讀取,Mii搬家功能,3DS篇圓耐,Wii篇,Mii世界,正式公布,主要功能,套用范圍,目標遠景,3DS版Mii工作室,Mii工作室索引,3DSMii工作室主界面,MII標准,概述,匯流排,教學法,

概況

Mii,就是指可利用任天堂3DS或者是Wii製作的玩家角色(虛擬角色)。玩家可在玩游戲的時候把Mii當成自己的分身來操縱,或者是當傳送訊息時的圖示。還可以用3DS主機上的鏡頭拍下的臉作為模型自動製作。 任天堂3DS版Mii 3DS可以同Wii在線上取得曾經在Wii上所製作的角色,另外3DS能夠生成QR碼,共其他玩家用3DS識別獲取,其互動性比Wii來說更上一層樓。

歷史沿革

設計原型

在2003年的美國e3展上,任天堂曾經公布了一款名為《Stage Debut》的ngc軟體。 NGC《Stage Debut》(2003) 從畫面中我們看到了任天堂公司的山內溥、岩田聰、宮本茂以及手冢卓志等名人都在游戲中登場。 根據任天堂介紹:該軟體可以通過gba的攝像頭外設把玩家的臉拍攝存儲,並且傳送到ngc內,這樣玩家就可以讓自己的虛擬化身在《Stage Debut》裡面登場,如上面的山內溥、岩田聰、宮本茂以及手冢卓志就是一個演示。 不過該軟體最後無疾而終。至於gba,也從來沒有推出過攝像頭外設。

正式推出

Wii上面的「Mii」基本就是相同的理念,不過把「攝像頭拍攝人臉」的想法變成了用戶可以自己編輯自己的Mii形象,這個虛擬化身同樣可以在《Wii Sports》等Wii軟體裡面登場。 玩《Stage Debut》還需要gba,需要攝像頭,需要連線線,門檻自然是很高,但如今Wii主機裡面就自帶了「Mii」頻道,這門檻一下子就降低了。也許以後可以看到更多的結合「Mii」功能的軟體在Wii上面推出,說不定還會有不少閃光點出現。 據說任天堂還會在Wii推出新的頻道納前,可以給全世界的用戶一個展示自己的Mii形象的空間。可以肯定,未來Mii的作用是會越來越來越大。

Mii的製作

手動製作

將輪廓、眼睛、發型等多種不同的部件組合在一起,製作你自己獨一無二的原創Mii角色。做好的Mii角色可以在Mii空間和對應Mii形象的游戲中登場,根據場合的不同,Mii角色還會變換豐富的表情。

攝像頭生成

如果不想一個個地選擇部件的話,也可以直接使用平板手柄上所帶的攝像頭拍照生成Mii形象。對於討厭麻煩的人來說,這正是一個方便的辦法,而做好的Mii形象也可以隨時進行修改。

QR碼讀取

做好的Mii形象可以保存為圖片和QR碼(需要有SD卡),做好的QR碼可以用平板手柄或任天堂3DS來讀取。此外,Mii圖片橘茄春還可以更換表情和姿勢。

Mii搬家功能

3DS篇

可以掃描任天堂3DS/LL製作的Mii形象QR碼,也可以與3DS直接在線上,將Mii形象傳送到WiiU的Mii工作室當中去。

Wii篇

使用從Wii到WiiU的「軟體數據搬家」之後,即可將Mii形象從Wii選單中的「似顏繪頻道」中搬到WiiU的Mii工作室中。

Mii世界

正式公布

任天堂社長岩田在2012E3游戲展前線上發表會『Nintendo Direct』中,公開了為代表玩家的Mii角色提供線上社交網路功能的『Mii世界(暫譯,原文 Miiverse,意指 Mii Universe)。

主要功能

未來玩家透過 Mii 世界將不只看到自己的、朋友的 Mii 角色,還有其他正在玩這款游戲玩家的 Mii。玩家將可以運用Wii U、3DS、手機或電腦彼此溝通,其中藉由Wii U平板控制器(Wii U GamePad)的觸碰式螢幕功能,玩家可以用鍵盤輸入、手寫繪圖甚至藉由網路視訊攝影機與其他 Mii 角色進行溝通,而當玩家卡關時,可以馬上 PO 文求助,其他熱心玩家也將會適時伸出援手。 當玩家打開主機並登入任天堂針對3DS與Wii U的網路服務平台『任天堂網路(Nintendo Neork)』後,玩家將可進入名為 Mii 世界的虛擬空間,在此玩家可以看看自己主機上的 Mii 角色(自己與家人),還有代表好友 Mii 角色與玩同樣一款游戲的其他玩家 Mii 角色的情況,甚至可以看看他們對這款游戲怎麼想。 玩家在游戲中可以按鍵叫出線上聊天室,並以Wii U平板控制器鍵盤輸入文字,或用手寫繪圖方式來傳遞訊息,並可藉由在游戲中拍攝截圖以網路分享。 岩田聰在發表會中也特別秀出一段示範影片,有名玩家打不過僵屍時,運用Wii U平板控制器輸入問題尋求其他玩家幫助的過程,並且用Wii U平板控制器進行視訊對話。據了解,雖然 Mii 世界是內建在系統當中、可以與所有的Wii U游戲互動,但任天堂仍會尊重遊戲本身的設計,也就是說,游戲設計師可以選擇這款游戲中,是否要讓 Mii 世界帶給玩家有關於其他玩家寫到關於游戲提示或溝通的訊息等。

套用范圍

之前是在WiiU上的功能,在2014年12月10日的3DS本體更新7.0.0-13J結束後,3DS主機也可以使用這個Miiverse的交流社區功能了。

目標遠景

岩田聰表示,他們希望透過Mii世界這個社交視窗從客廳到客廳、連結玩家與玩家,而 Mii 世界是以瀏覽器基礎構成,因此這些社交溝通將可以遠離Wii U、不限於在玩家的家裡發生,他也提到 Mii 世界未來將可透過 3DS、PC 與任何可連網移動裝置來使用(只是在上市初期還不會提供此項功能)。

3DS版Mii工作室

生動的Mii角色生活空間,玩家所擁有的Mii會自己走動、交流、睡覺或者打噴嚏。根據Mii的性質不同,Mii的下身顏色也會有區分,玩家本人的Mii(第一個生成的Mii)會是紅色褲子,並且該角色不能被刪除;除玩家外如果有皇冠記號的Mii的褲子也是紅色的;普通角色為黑色褲子;如果非本機生產的Mii,即從別處獲得的Mii,則是藍色褲子,這類角色如果許可復制的話則可以復制一份進行編輯,如果不許可復制,則完全不能進行編輯。

Mii工作室索引

1.3DSMii工作室主界面 2.Mii的查看 3.Mii的製作 4.Mii形象通信 5.QR碼

3DSMii工作室主界面

在啟動3DS電源進入主界面後,「Mii形象製作」的圖示就會映入我們的眼簾。位置在游戲圖示右側,也就是橫起第一行的第二個。 上畫面顯示為目前已存在的Mii,而下畫面則為操作主要界面。此時按下HOME鍵可返回3DS主界面。 下畫面中選項的意思分別是: えらぶ:選擇查看已存在的Mii。按方向鍵和滑動鍵均可進行查看。 つくる:製作一個新的Mii。 おくる·もらう:通過在線上來傳送、接受Mii形象。 QRコード·畫像:QR碼是登錄Mii形象後的所生成的QR代碼圖片,每個Mii都有。作用是讓其他人讀取後獲得對應的Mii形象。 在「えらぶ」選項右側有個問號的圖示。點擊這個問號會出現一個操作說明選單,這里說明的是按鍵的操作。 滑動鍵:可來回查看Mii。 L&R鍵:切換房間。如上圖中所示,10個Mii一個房間,其他的Mii在隔壁。此時可以通過按L和R鍵來左右切換房間查看。 A鍵:整列,可以對Mii的所在位置進行調整。 ←+X+Y鍵:是否接受通信的設定。 もどる:返回上級界面。

MII標准

概述

所謂MMX是指一套加在流行的X86指令集的附加指令,它包括57條為加速多媒體單元設計的新指令,包括音頻處理、視頻解壓和圖形處理等。 Cyrix新的MII處理器依然是為用戶提供一種簡單的升級方法,以使他們的計算機擁有MMX技術。 相比INTEL和AMD的同時期CPU,MII的優勢仍然在整數運算,其浮點運算仍然為人們所詬病.時至今日,Cyrix被威盛所收購,早已不復存在,這款處理器成為人們心中的回憶.作為Cyrix公司獨自研發的最後一款微處理器,Cyrix MII於1998年3月開始量產。它除了具有Cyrix 6x86系列微處理器本身的特性外,也開始支持MMX指令集(實際上MII就是6X86MX的繼承和發展,但其MMX指令集為自行研發與intel和amd並不一致)。非金頂M2採用反轉晶片PGA封裝技術,頂蓋顏色多變,有:黑、白、棕、淺棕、深紅等多種顏色。早期的MII都是2.9v電壓,後期出現的2.2v電壓產品採用了當時先進的0.18微米製造工藝,超頻能力強悍。M2的起跳頻率是200MHz,433MHz截止。 因為高頻M2不曾在中國大陸銷售過,頻率高於350MHz(包括350MHz)的M2在國內極為罕見。 國內銷售最高端型號為Cyrix MII/433GP(工作頻率300MHz)可超頻到400MHz左右。

匯流排

MII支持10兆和100兆的操作,一個介面由14根線組成,它的支持還是比較靈活的,但是有一個缺點是因為它一個連線埠用的信號線太多,如果一個8連線埠的交換機要用到112根線,16連線埠就要用到224根線,到32連線埠的話就要用到448根線,一般按照這個介面做交換機,是不太現實的,所以現代的交換機的製作都會用到其它的一些從MII簡化出來的標准,比如RMII、SMII、GMII等。 RMII一般用在多連線埠的交換機,它不是每個連線埠安排收、發兩個時鍾,而是所有的數據連線埠公用一個時鍾用於所有連線埠的收發,這里就節省了不少的連線埠數目。RMII的一個連線埠要求7個數據線,比MII少了一倍,所以交換機能夠接入多一倍數據的連線埠。和MII一樣,RMII支持10兆和100兆的匯流排介面速度。 SMII是由思科提出的一種媒體介面,它有比RMII更少的信號線數目,S表示串列的意思。因為它只用一根信號線傳送傳送數據,一根信號線傳輸接受數據,所以在時鍾上為了滿足100的需求,它的時鍾頻率很高,達到了125兆,為什麼用125兆,是因為數據線裡面會傳送一些控制信息。SMII一個連線埠僅用4根信號線完成100信號的傳輸,比起RMII差不多又少了一倍的信號線。SMII在工業界的支持力度是很高的。同理,所有連線埠的數據收發都公用同一個外部的125M時鍾。 MII數據介面總共需要16個信號,包括TX_ER,TXD,TX_EN,TX_CLK,COL,RXD,RX_EX,RX_CLK,CRS,RX_DV等。 MII以4位半位元組方式傳送數據雙向傳輸,時鍾速率25MHz。其工作速率可達100Mb/s。 通過管理介面,上層能監視和控制PHY,其管理是使用SMI(Serial Management Interface)匯流排通過讀寫PHY的暫存器來完成的。 PHY裡面的部分暫存器是IEEE定義的,這樣PHY把自己的當前的狀態反映到暫存器裡面,MAC通過SMI匯流排不斷的讀取PHY的狀態暫存器以得知當前PHY的狀態,例如連線速度,雙工的能力等。 當然也可以通過SMI設定PHY的暫存器達到控制的目的,例如流控的打開關閉,自協商模式還是強制模式等。 不論是物理連線的MII匯流排和SMI匯流排還是PHY的狀態暫存器和控制暫存器都是有IEEE的規范的,因此不同公司的MAC和PHY一樣可以協調工作。當然為了配合不同公司的PHY的自己特有的一些功能,驅動需要做相應的修改。 PHY是物理介面收發器,它實現物理層。包括MII/GMII(介質獨立介面)子層、PCS(物理編碼子層)、PMA(物理介質附加)子層、PMD(物理介質相關)子層、MDI子層。100BaseTX採用4B/5B編碼。 PHY在傳送數據的時候,收到MAC過來的數據(對PHY來說,沒有幀的概念,對它來說,都是數據而不管什麼地址,數據還是CRC),每4bit就增加1bit的檢錯碼,然後把並行數據轉化為串列流數據,再按照物理層的編碼規則把數據編碼,再變為模擬信號把數據送出去。收數據時的流程反之。 PHY還有個重要的功能就是實現CSMA/CD的部分功能。 它可以檢測到網路上是否有數據在傳送,如果有數據在傳送中就等待,一旦檢測到網路空閑,再等待一個隨機時間後將送數據出去。如果兩個碰巧同時送出了數據,那樣必將造成沖突,這時候,沖突檢測機構可以檢測到沖突,然後各等待一個隨機的時間重新傳送數據。這個隨機時間很有講究的,並不是一個常數,在不同的時刻計算出來的隨機時間都是不同的,而且有多重演算法來應付出現機率很低的同兩台主機之間的第二次沖突。 通信速率通過雙方協商,協商的結果是兩個設備中能同時支持的最大速度和最好的雙工模式,這個技術被稱為Auto Negotiation或者NWAY。 隔離變壓器把PHY送出來的差分信號用差模耦合的線圈耦合濾波以增強信號,並且通過電磁場的轉換耦合到連線網線的另外一端。 RJ-45中1、2是傳送數據的,3、6是接收數據的。 新的PHY支持AUTO MDI-X功能,也需要隔離變壓器支持,它可以實現RJ-45介面的1、2上的傳送信號線和3、6上的接收信號線的功能自動互相交換。 傳送器 註:在千兆速率下,向PHY提供GTXCLK信號,TXD、TXEN、TXER信號與此時鍾信號同步。否則,在10/100M速率下,PHY提供 TXCLK時鍾信號,其它信號與此信號同步。其工作頻率為25MHz(100M網路)或2.5MHz(10M網路)。

教學法

MII教學法是劍橋國際英語教育中心的獨創教學法,MII(多元互動浸入法)被認為是全球最先進高效的英語教學方法之一,獲得ISO9001:2000質量國際認證,高水準的教學水平得到全球權威機構的認可。 M — 多元(Multiple) 1.個性化的課程設計,為學員提供更多的選擇空間 2.注重全方位的培訓,使學員不僅在英語水平上有很好的提高,而且給予學員良 好的國外就業規劃及留學指導 I — 互動(Interactive ) 1.小班授課,注重學習效果,創造良好的課堂氛圍 2.教師與學員全方位的互動形式(隨時提問、分組討論、個人演講、互動游戲)

㈦ switch任天堂有沒有迷你世界卡帶

switch任天堂有沒有迷你世界卡帶?沒有迷你世界卡的,攔鎮因為它這種迷簡渣粗你世界卡帶只梁帆有這六天團的時候才有,任天堂是沒有這種迷你卡帶的。

㈧ 有沒有人知道任天堂的新游戲機wii,麻煩介紹一下

一種全新的游戲理念
Wii將打破傳統電視游戲玩家與其他人之間的那道隔離牆
Wii將使人與游戲、人與人之間產生更多的互動。

但你可能會問它的名字是什麼意思?
Wii與英文的「we」,強調她是屬陸握消於我們每個人的。
全世界的人都能很容易記住Wii,不管他說什麼語言;不會混淆,更不需要縮寫。這就是Wii。

打破傳統游戲方式
過去的幾年裡,電視游戲已經成為一種「專享」的體驗。一些新游戲的復雜性已經使玩家與其家人之間的關系日益疏遠。但是Wii可以改變這一切。任天堂創造出了有史以來最有魅力、最具包容性的電視游戲系統。歸功於獨特的控制器,任何年齡或水平的人都能在Wii上享受游戲帶來的極致樂趣。但這並不代表我們會忘記傳統的核心玩家。實際上,Wii將給予這些玩家最好的游戲體驗。

盡管看看任天堂以及第三方廠商製作的一些游戲吧,只要你嘗試過它們,一定會深信游戲界的一場革命已經降臨。很快,未來就會掌握在你手中。Wii帶來的是次世代游戲的一次飛躍。

擴大受眾群
隨著時間的流逝,游戲已逐漸凌駕於人之上了。
而Wii在給游戲開發帶來創新的同時,還意味著「簡單游戲」的回歸。Wii的獨特控制器將會為家裡的長輩們提供與孩子一起游戲的良機,並為傳統玩家與非玩家共同分享次世代游戲體驗創造機會。對於那些和游戲一同成長的人來說,Wii會證明游戲仍然適合他們。

獨特的體驗
Wii能讓你有身臨其境的游戲體驗。
激烈的刀劍戰斗不再需要乏味地按鍵,Wii的獨特控制器將使你置身戰場中;請忘掉用按鍵打高爾夫球的時代吧,Wii能讓你親自揮動球桿!我們不要按鍵,我們要自己揮動手中的劍。游戲曾經是你生活中的一部分,現在你將成為游戲中的一部分。這就是游戲的更高層次。

尺寸
Wii只有三個DVD盒子疊起來的厚度,其一流設計所展現出來的魅力是你將它添加到家庭娛樂系統的最大動力。因為有遙控器,你將有更多的自由把Wii放在最喜歡的地方。

特點

控制器——Wii遙控器是主控制器,有點類似於電視遙控器,任何人都可以通過它的動作感應功能獲得最直接的操作體驗。
最多支持四個控制器同時與主機連接(通過藍牙技術),信號有效范圍達到10米。Wii遙控器和梭形控制器中都內置3軸動作感應器。遙控器還包含有一個揚聲器、早知振動功能和擴展介面,並且還能作為屏幕指示器來使用(有效范圍5米)。
Wii遙控器除了十字鍵、A、B鍵外,還有電源開關、「+」、「-」、導航鍵(Home)、「1」、「2」等按鍵。
梭形控制器上則有搖桿、C鍵和Z鍵。

外型——Wii的出色設計使它能夠和各種電視裝置相匹配,可以直立或橫卧放皮蠢置

媒體—— 採用吸入式光碟機,能夠讀取Wii格式的12cm單層或雙層光碟,或者8cm的任天堂GameCube碟片。

通訊性能——在關機狀態下,Wii仍能與互聯網進行連接。通過這項「24小時Wii連接服務」(WiiConnect24),即使用戶推出了游戲,主機也可以自動下載游戲更新或各種驚喜。Wii使用IEEE 802.11b/g協議的無線連接,也可以通過USB適配器連接有線網路。Wii還能夠和Nintendo DS進行無線聯動。

虛擬主機(模擬器)——Wii可以通過下載的方式玩到20年以來在N64、SFC、FC上發售的許多玩家耳熟能詳的名作,還包括來自MD(世嘉)、PC-E(NEC)兩款主機的游戲精選集。同時,虛擬主機也是那些擁有創意但苦於資金短缺的製作人的舞台。

規格——Wii擁有512MB內置快閃記憶體,兩個USB2.0介面並內建Wi-Fi適配器。SD卡插槽允許玩家自行擴充主機的存儲容量。在最新技術工藝的幫助下,Wii的耗電量非常低,為「24小時Wii連接服務」提供了最好的技術支持。

中央處理器CPU——採用90nm SOI CMOS工藝的PowerPC CPU,代號Broadway,與IBM共同開發。

圖像處理器GPU——與ATi共同開發,代號Hollywood。

輸入/輸出介面——四個Nintendo GameCube控制器插槽,兩條Nintendo GameCube記憶卡插槽,一個分量/復合/S端子視頻輸出埠。

主機規格
CPU IBM Broadway 90nm
GPU ATI Hollywood
輸出信號 480P以上
系統內存 未知
網路協議 WI-FI 802.11b/g
支持媒體
內部存儲器 512M內置快閃記憶體
外部光碟格式 12cm Wii disc / 8cm GameCube disc
光碟存儲容量 4.7GB(單層) / 8.5GB (雙層)
外部存儲設備 SD卡
虛擬主機
模擬下載服務 FC(NES) SFC(SNES) N64 MD PC-E
光碟模擬 GameCube
兼容設備
Wii控制器 4個
GC控制器 4個
GC記憶體 2個
USB2.0 2個

如何操作
游戲對於不同的人有不一樣的含義。有人認為游戲是通往未知世界的大門,而有的人則認為是現實世界的延伸。任天堂創造出Wii,為的就是滿足人們脫離日常生活束縛的願望。

Wii的無線感應控制器不但使游戲容易上手,還能為其增添前所未有的樂趣。動作感應在游戲中的應用帶來的是每一下操作那無與倫比的真實感。而最多支持四個手柄則意味著我們隨時都可以讓Wii成為聚會的焦點。

在不影響游戲性的前提下,Wii的控制器將會幫助你從電線的羈絆、復雜按鍵的束縛中解放出來。
Wii的控制器(遙控器和梭形控制器)中含有動作感應裝置,為傳統游戲帶來全新互動的同時,也為新游戲類型打開了大門。Wii付與游戲感受以生命力。

Wii控制器

無線和動作感應--Wii的遙控器提供了一種直觀而自然的游戲操作方式。
這個以人體工學設計的控制器還原了我們日常生活中的各種傳統動作:擊鼓、揮動網球拍等。為什麼我們要通過乏味的按鍵來實現呢?通過Wii,你可以感受到用真實動作操作游戲的樂趣。

任天堂設計的這個遙控器是最具全面性的游戲裝置:它可以在一個游戲中充當的一把劍,又或者是另一個賽車游戲中的方向盤;它可以是你手中的畫筆,高爾夫球桿,甚至是飛機。但最重要的是,它是你打開一個未知奇妙世界的鑰匙。

梭形控制器

把Wii的梭形控制器與遙控器連接起來吧,你將會踏上最刺激、最火爆的游戲之旅。這對控制器帶來的是最極致的精確性。在『塞爾達傳說:黎明公主』中,它們是你手中對抗Hyrule的劍與盾;而在『銀河戰士3』和『赤鐵』的世界中,它們則是你用來殺出一條血路的最值得信賴的武器。

梭形控制器與包含其中的動作感應裝置代表了游戲的一次飛躍。在第一人稱射擊游戲當中,梭形控制器負責角色的移動,使你能夠更加自如地使用Wii遙控器來瞄準射擊。而在美式足球游戲中,當用遙控器尋找接球手的時候,通過梭形控制器的操作可以使你四分衛的移動更難讓人捉摸。

㈨ 什麼是任天堂

任天堂是一款很有名的游戲機
掌上PSP
它的游戲很經典

任天堂前身於1889年9月23日成立。起初是一間由山內房治郎創立的小公司,專門製造一種名為花札的日本手制紙牌。1963年正式更名為任天堂株式會社,任天堂公司曾經發展多方面業務,例如酒店和電視游戲公司。除此之外,任天堂亦持有美國職棒大聯盟的西雅圖水手隊。業務主要逐漸轉向於電子產品方面,之後研製出影響巨大的 Famicom 任天堂游戲機,使之迅速成為全球最大的電視游戲公司。之後Super Famicom、N64、GameCube、Wii等主機的問世,更堅固了任天堂在電視游戲界的地位,直至今日。

任天堂是歷史上最長壽的電視游戲平台公司,以及最有影響和有名的游戲平台生產商,是攜帶型游戲機平台的領導者。他們於1983年於日本發展櫻埋,往後亦於不同地區,如1985年於北美洲和1986年於歐洲發展分部。任天堂株式會社總部位於日本京都市。 到今天,任天堂(Nintendo)已經在全球銷售超過20億份游戲軟體,締造了多名游戲史上著名人物,例如馬里奧(Mario),大金剛(Donkey Kong)和創造了游戲史上最為經典的游戲,例如《塞爾達傳說》(The Legend of Zelda),《口袋妖怪》(Pokémon)。任天堂(Nintendo)生產和銷售家用游戲機和游戲軟體,包括 Nintendo GameCube 和 世界上銷量最好的游戲機 Game Boy 系列。

任天堂北美公司(Nintendo of America Inc.)是任天堂的全資子公司,位於華盛頓州的雷德蒙市(Redmond),是任天堂在美洲和歐洲的運營中心。大約有40%的美國家庭擁有任天堂的家用游戲機。

【公司簡介】
公司名稱:任天堂株式會社(Nintendo Co., Ltd.)

創立時間:1889年,1963年正式更名為任天堂株式會社

公司地址:京都市南區上鳥羽鉾立町11-1

【官方網站】:

任天堂官方主頁
日本 www.nintendo.co.jp
美國 www.nintendo.com
歐洲 www.nintendo-europe.com
任天堂中國合作夥伴神遊公司
http://www.ique.com/

歷史

1889年-1968年
任天堂最初名為任天堂骨牌(Nintendo Koppai),它於1889年後期,由山內房治郎成立。任天堂 (Nintendo)的解釋是「謀事在人成事在天」。他們於日本京都,出產和銷售一種稱為花札(Hanafuda)的紙牌游戲。這個紙牌是手工製造,不久便開始流行,後來山內房治郎為了應付大量需求,聘請了助手去大量出產紙牌。
1929年,山內房治郎退休,他讓他的女婿,山內積良接管公司成為社長。1933年,山內積良聯同其他公司投資,並將公司改名為山內任天堂公司。1947年,山內積良成立丸福(Marufuku)公司,銷售花札紙牌,以及另外數款曾在任天堂引進的紙牌。
山內積良的孫子,山內溥,於1949年成為任天堂社長。他重新命名公司為任天堂紙牌公司,於1951年,他亦將銷售公司重新命名為任天堂Karuta公司。
1959年,正值東京舉辦奧運會期間,任天堂抓住了這個時機,大力推銷它們的紙牌產品,得到了迪士尼公司的注意,並和迪士尼建立了合作關系,以生產迪士尼卡通形象的撲克牌展開全球性銷脊殲售。這個合作促使成功,以及於一年內售出最少60萬張紙牌。
隨後,1963年,任天堂紙牌公司再次改名為任天堂公司,並開始試驗其他業務領域。於1963年至1968年其間,任天堂成立「性愛酒店」,以及生產玩具,游戲和其他數種物品(包括吸塵機)。

1969年-1980年
1969年,任天堂建立了游戲部門。隨後多年,任天堂出產了數款成功的玩具和游戲,其中最著名的光線槍和超級怪手(一種輔助臂玩具)。大多數發明概念源自一位脊野螞任天堂職員,橫井軍平。
1973年,任天堂再次將光線槍的概念擴展,發展了雷射軀體射擊系統,它使用了太陽能電池來模擬「虛擬鴿子」來射擊。雷射軀體射擊系統亦促使另外一個很大的成功。1974年他們利用相同的概念,重新應用於荒野槍手。它亦是一個雷射槍游戲。荒野槍手當時亦出口至美國和歐洲。
1975年期間,山內溥開始研究一些新的美國潮流,研究一些能夠接駁到電視來玩簡單游戲的設備,這就是電子游戲。一些公司如Atari,已經在這個領域上取得一些成功,山內溥覺得這將會是任天堂發展良好的業務。同年,他與Magnavox通過談判達成協議,容許任天堂出產和銷售一種簡單的電視游戲平台Magnavox Odyssey。由於任天堂沒有需要的設備來製造這些機器,他們與三菱簽署了協定,希望它協助製造。
任天堂與三菱合作後,1977年,他們聯合推出電視游戲平台Color TV Game 6,收藏著6個簡單版本的網球游戲,賣出了數百萬部。宮本茂亦於該年加入任天堂,負責街機的美術設計。
不久,任天堂推出數款成功的電視游戲平台,包括進階版本的Color TV Game 15,游戲包括賽車游戲,Kusure和Blockbuster。
1979年,任天堂開始設計手提攜帶型裝置Game & Watch,這個概念來自橫井軍平,它推出於1980年,亦是同年任天堂公布於紐約開設子公司,稱為Nintendo of America。Game & Watch 證明了流行的創新,與及比以前更成功的冒險。

1980年-1982年
同樣在1980年,任天堂開始生產街機游戲。這些街機游戲大多數均配備光線槍,例如「煉獄之火」和 「史立夫」。不過,當一款異形街機游戲Radar Scope於商業上決定了失敗後,宮本茂將這個趨勢改變。宮本完全改變了方向,開始發展Donkey Kong,在橫井軍平幫助下,這只游戲里的工匠,試圖拯救在猿人手上的女朋友。雖然起初任天堂的同事表示不滿,但發表Donkey Kong後得到巨大的成功,賣出6萬5千件,成為該年最受歡迎的游戲。
同年其間,任天堂從其他成功的公司上得到靈感,如Atari,設定新的工作目標,更多進階的卡帶電視游戲平台。他們知道其他公司已經發展了合帶系統而成功,這平台比以前的更佳,而價格依然合理。
在1982年,任天堂推出了Donkey Kong的續集 - Donkey Kong Jr.,同樣是一款街機游戲。雖然它不如Donkey Kong,但它仍然暢銷,售出大約3萬5千件。這年他們亦於華盛頓雷德蒙成立任天堂美國分公司,並將紐約分公司合並。

1983年-1989年
1983年7月,任天堂推出FC游戲機(中港台通稱為紅白機,歐美地區稱NES(Nintendo Entertainment System)),這是首次嘗試於卡帶式的電視游戲平台。這個系統非常成功,兩個月內售出超過50萬部。該平台技術含量較高,並且價格便宜,大約100美金。但是,經過數個月的暢銷後,任天堂陸續收到投訴,指當玩家玩某些游戲時,FC游戲機容易當機。這個毛病發生在故障的晶元上,任天堂決定回收所有商店裡的存貨,雖然損失不少,但取得了良好的口碑。
FC游戲機亦計劃於1983年在美國推出。但是,在美國的電視游戲巿場上,充斥著很多低品質的游戲,令美國的巿場完全不能生存。任天堂決定避免這個情況,他們只容許FC游戲,使用10NES鎖碼系統,並加上他們品質標志「Seal of Quality」才可出售,以防一些未經注冊的FC游戲。
1984年,FC 游戲機的巨大成功得以延續。但是,任天堂與此同時也遇到了新的問題:『他們沒有資源來同時開發FC游戲和負責發售。』為了改善這情況,山內溥決定將員工分為三個組別:第一開發部(R&D 1)、第二開發部(R&D 2)和第三開發部(R&D 3)。R&D 1由橫井軍平領導,R&D 2由上村雅之領導,而R&D 3則由竹田玄洋領導。利用這些小組,山內希望任天堂生產低成本高品質的游戲。
1985年,任天堂公布他們將會在全球推出FC游戲機。由第三方開發者開發的高素質的游戲確保本地化,美國任天堂公司限制第三方開發者每年只可推出5個游戲。首個第三方開發者是Konami,它被容許製造卡帶游戲於FC游戲機上使用,隨後,它的子公司Ultra Games挑戰這條規則,增加了每年推出的數量;其他開發商如Konami等,亦都採取相同的手法。在這年同時,超級馬里奧 這款FC游戲亦在日本巿場推出,獲得空前巨大的成功。
任天堂於1985年10月18日,在紐約區推出NES來測試巿場,隨後快速地獲得成功,他們不久在1986年2月,便開始在全國地區以郵寄的方式,發售NES及另外15個游戲。在美國和加拿大,它比其他競爭對手賣出更多。這年亦推出了宇宙獵人和超級馬里奧2。
1988年,美國任天堂的Nintendo Power雜志揭幕,它包含每月任天堂的新聞和游戲宣傳。首期發行是7/8月號,主題為NES游戲超級馬里奧2。Nintendo Power至今仍在出版,2006年2月將會為第200期。1989年,任天堂經過10年的經營,推出了Game Boy游戲機,隨機附上俄羅斯方塊卡帶(至今仍是最受歡迎的游戲)。Game Boy的銷售非常良好,至今仍是最佳銷量的攜帶型游戲機。超級瑪利奧世界亦於後來發售,全球售出超過14萬。1989年亦是任天堂發布FC游戲機後代 - 超級任天堂的一年。

1990年-1995年
超級任天堂(Super Famicom,簡稱SFC)在1990年11月21日,於日本推出。這部游戲機獲得了廣泛成功,在3日內全部售罄。1991年8月,超級任天堂於美國推出,並取名為「SNES」,而1992年亦於歐洲推出。
超級任天堂跟隨前一代,低價格和頗高的技術規格。控制器亦經過改良,有著數顆新按鈕。
在日本,超級任天堂輕易地控制了巿場。在北美洲,SNES最終以超級瑪利奧世界、薩爾達傳說等戰勝了世嘉(SEGA)的Genesis游戲機。而在美國,Genesis游戲機的銷售數量,僅僅比SNES游戲機多出少許,然而SNES游戲機全球的銷售數量高於它。
1992年,任天堂的研究及開發小組(R&D 1)開始計劃一部虛擬現實的平台,稱為Virtual Boy。社長山內溥亦於該年購入西雅圖水手隊的股份。
1993年,任天堂發布了一個代號為Project Reality的計劃,這計劃為一個64位元平台,平台提供全三維電腦圖形環境與角色的能力。1994年,任天堂亦提出在美國的Project Reality將會改稱為Ultra 64。Ultra 64這名字是來自任天堂的街機格鬥游戲 - 殺手輓歌,以及賽車游戲 - Cruisin' USA。殺手輓歌稍後已於SNES游戲機推出。不久之後,任天堂意識到他們為這平台選錯了名稱,因為Konami一早已有這名稱的版權,而且Konami憑借版權有著一系列以Ultra命名的系統,如Ultra Football和Ultra Tennis等。所以,1995年,任天堂最後將名稱改為任天堂64,並宣布將於1996年推出;稍後他們亦向傳媒和大眾,展示了一些系統和游戲的預覽,包括超級瑪利奧64。
1995年,任天堂購入Rareware部分資產。
九十年代中期,北美洲任天堂分部緩和了引至流血以及暴力的嚴厲政策。世嘉(SEGA)開發為其16位元平台的Mega CD後,任天堂最初與索尼商量,設計為SNES游戲機的CD-ROM光碟機,但他們同時亦為索尼獲得一切CD-ROM的利益,以及他們為失敗的世嘉 Mega CD擔心;故此,任天堂終止與索尼的合作,轉投與飛利浦合作。任天堂宣布,他們與飛利浦結盟,雖然SNES游戲機加入了光碟機,但是大眾沒有太大的注意;而索尼則開始研究和引入於新產品 - PlayStation。
1995年,任天堂在日本推出了Virtual Boy。這游戲機銷售並不理想,但任天堂仍然希望它繼續推出數個不同的游戲,以及於美國推出,但是仍然不理想。同年,任天堂發覺自己已處於競爭的形勢,例如世嘉的32位元游戲機世嘉土星(SEGA Saturn),以及索尼的32位元游戲機PlayStation。索尼好鬥的巿場陣營接踵而來,並開始侵蝕任天堂與世嘉的巿場佔有率。

1996年-2001年
1996年6月23日,任天堂64(N64)於日本推出,並帶來很大的成功,首日已售出超過50萬部;但是,缺少游戲軟體的配合(隨著主機發售的軟體只有三個),N64的暢售數個星期後便告終止,新游戲還要等數個月才能推出。1996年9月29日,任天堂亦於美國和加拿大推出任天堂64,短短3個月便賣出170萬部,一些抱著懷疑態度的第三方游戲生產商,利用傳媒的炒作趁機賺取可觀的收入。
任天堂跟著推出比Game Boy體積還要細小的Game Boy Pocket。在推出數月後,由於Virtual Boy的失敗,最終於短短一年的時間,停止了Virtual Boy所有的開發計劃,這個游戲機為他們帶來徹底的失敗。任天堂事後將所有責任歸咎於設計者橫井軍平身上。在任天堂付出了30年時間,曾經設計Game Boy游戲機的橫井軍平辭去其組長的職位。稍後,橫井軍平利用了設計Game Boy時的經驗,參與了競爭對手Bandai的游戲機Wonderswan的設計。
1997年,口袋妖怪(港台分別譯作寵物小精靈和神奇寶貝)於日本推出並獲得巨大的反響。口袋妖怪在短時間內得到的權威,令任天堂重新展示了游戲界的地位。其後,任天堂剛於4個月前宣布,停止開放16位元游戲機的開發後,便推出SNES游戲機的簡化版本(SFC Jr),使到許多玩家感到驚訝。
1997年10月4日,橫井軍平於車禍中逝世;當時他因為車輛拋錨,下車檢查汽車損壞情況,在檢查時被另一輛汽車撞倒,傷重不治。
當年春季,人們期待已久的64DD主打游戲薩爾達傳說64將先以卡帶形式推出,這使得許多人相信,64DD永遠不會推出。稍後,任天堂否認了這一傳聞,並表示將於1997年底,同時推出該游戲的卡帶版和64DD版;數星期後,任天堂宣布,將64DD的發布日期推遲至1998年3月,薩爾達傳說64卡帶版則如期推出。同年11月,任天堂在自家舉辦的NINTENDO SPACE WORLD展覽會上,展示了可以試玩的薩爾達傳說64,但同時宣布64DD的推出日期再次被推遲至1998年6月。
1998年10月13日,Game Boy Color於日本推出,並在數月後於歐美地區推出。
1999年12月1日,在多次延遲下,推出任天堂64DD。
稍後,歐洲委員會通過了法律,規定任天堂公司不得再向歐洲軟體公司,發放生產兼容任天堂游戲的許可,而N64游戲的開發商也不必再專為N64製作游戲。法律還禁止了任天堂公司獨霸卡帶式游戲巿場的生產權利。
1999年,任天堂公布了代號名為「海豚」的新游戲機計劃,此機基於IBM製造,CPU速度達400MHz,是一塊稱為Gekko的銅制微型晶元,他們希望於2000年聖誕節前推出。任天堂亦公布了改進型的Game Boy計劃,此為32位元的攜帶型系統,可與行動電話聯絡,登錄互聯網,並承諾此機將與Game Boy,以及Game Boy Color游戲軟體向下相容。
1999年4月14日,任天堂推出了Game Boy Light,這款Game Boy帶有背景能夠發光的功能,能夠在光線不足的地方遊玩。不久之後,任天堂亦推出了Game Boy首批周邊產品-相機及列印機,盡管他的解析度較低,這兩款產品仍然大受歡迎。
2000年2月14日,Howard Lincoln辭去了任天堂美國分部的首席執行官職務。
2001年3月21日,任天堂推出了Game Boy Advance,隨著北美地區亦於6月11日推出,歐洲地區則於6月22日推出巿場。任天堂亦在2001年9月14日,於日本推出電視游戲機 GameCube,這部游戲機稍後於北美(2001年11月18日)和歐洲(2002年5月5日)地區發售。

2002年至今
2002年,山內溥退休,並由岩田聰接任。同年,任天堂及美籍華人科學家顏維群創立神遊科技公司,這家公司負責在中國大陸地區,以iQue品牌,製造和發售任天堂的游戲機和游戲軟體。
2004年5月,任天堂公布了新型的攜帶型游戲機計劃,與Game Boy並無關系的任天堂DS (NDS);它具備了雙屏幕(下方為觸控式屏幕),並於2004年11月21日正式推出,收到超過300份訂單。除了筆觸式屏幕外,NDS亦具備顯示三維電腦圖形的能力,雖然它的硬體並不支援材質過濾,但仍然比起N64的圖形能力更為出眾。
社長岩田聰合並了所有任天堂軟體設計師於EAD部門,這做法能夠分配更多資源到宮本茂。直至2005年,任天堂內部發展部門包括以下四個部門:
• 任天堂情報開發本部
• 任天堂總合開發本部
• 任天堂軟體開發本部
• 任天堂科技本部
2005年5月14日,任天堂於紐約洛克菲勒中心,成立首間零售商店,名為任天堂世界。樓高兩層,並包含許多GameCube、Game Boy Advance、Game Boy Micro和任天堂DS的相關東西;除此之外,亦放置著任天堂以前的物品,如任天堂首件產品 - 花札卡牌。他們計劃開設更多商店於美國,並於洛杉磯、達拉斯、波士頓和費城已開設分店,並計劃於舊金山、聖路易、華盛頓和芝加哥開設分店。
2005年5月的E3展覽中,任天堂展示他們的「次世代」系統的原型,代號稱為任天堂Revolution,它的控制器隱藏直至東京電玩展才亮相,電視遙控器型的手柄隨即引發巨大反響。
2006年1月26日,任天堂閃電發表了Nintendo DS的改良版Nintendo DS Lite。NDS Lite 的尺寸為 133.0 x 73.9 x 21.5mm,比現有NDS的 148.7 x 84.7 x 28.9mm相較之下顯的更小了。體積總共縮小了42%,而重量則由原本的275克減為218克,只佔了原本NDS重量約80%,根據官方消息, Nintendo DS Lite於2006年3月2日於日本當地發售。

2006年4月28日,任天堂正式公布開發代號「Nintendo Revolution」的新主機名稱為「Wii」。
2006年11月19日Wii正式在美國發售,售價250美元。
2006年12月02日Wii正式在日本發售,售價25000日幣。
2006年12月08日Wii正式在歐洲發售,售價250歐元,在英國為179英鎊(約265歐元

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