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裝置藝術設計作品起什麼名稱

發布時間:2023-01-28 22:50:45

① 新媒體藝術設計的相關作品

最具浪漫氣質的作品
作品名:十六隻鳥
藝術家:基口·邁克馬赫特里/ 無定型機器人作坊 (美國)
材料: 機器人裝置
作為第一個「無定型機器人作坊」膨脹技術的多重雕塑裝置,「鳥兒們」通過對動作、圖像、比例和聲音的研究體現出對生命循環的沉思。十六個巨大的白色編織物好像是簡單線條勾勒出來的鳥,又像是一隻蝙蝠柔軟而無生氣的萎縮殘骸,或者是經過時間侵蝕的棱紋建築物遺跡。當參觀者走近,這些枯萎無生氣的東西就會逐漸充氣膨脹,加長變大為錐形,舒展成優美豐滿的羽翼。
它們的固定旅程是:由伺服機控制的空氣囊鼓動產生緩慢而優雅的拍打動作。一系列的多次拍打動作形成一種持續而有節奏的微風聲。在短暫的飛行後,這些鳥兒走到了它們生命的盡頭,從其頂端開始放氣,萎縮成原來的狀態。
《十六隻鳥》的藝術家來自美國。他擁有一頭亂發並需要安靜的環境來思考作品。
如果讀者中有曾經在美術館看過這個作品的話,會搞不清楚為什麼作品名稱是《十六隻鳥》,但是現場只有十五隻鳥,另外那隻鳥在展廳的任何角落都找不到蹤影。關於這個作品最有趣的一個幕後話題是,其中一隻鳥在運往中國的路途中神秘消失。
最具未來感的作品
作品名: 行走的頭
藝術家:Stelarc (澳大利亞)
材料:機器人系統
這是一個直徑為2米的自控互動式行走機器人。它有六條腿,垂直安裝在其底盤上的液晶顯示屏由計算機成像顯示出人頭像,象徵「頭腦」。頭腦可以向各個方向轉動,以配合所顯示的頭像動畫。機器人帶有超聲波掃描感測器,可以感知是否有人從它前面經過。無人經過時,它會坐在原地不動。一旦有人進入展示空間,它就會站起來,從預排程序庫中調出一些動作指令進行幾分鍾舞蹈表演,然後停下來直到再有人經過。機器人活動的舞台直徑約為4-5米,其感測系統會探測它是否已接近舞台邊緣,使它及時退回轉向。這是一個真實-虛擬並存的系統,其機械腿的動作是真實動作,而其顯示屏中面部表情的點頭、轉動、傾斜、眨眼等則是虛擬動作。通過壓縮空氣的旋律和機械聲音,行走的頭也可以發聲。該機器人還可以通過基於網路的三維模型來驅動,由運動圖像菜單來控制其具體動作。整個機器人是以壓縮氣作用作為運轉動力的。
《行走的頭》的創作者,藝術家Stelarc,也是媒體報道的《六腿機器人讓您開眼界 》的創作者,向我們展示他的另一件作品《手臂上的耳朵》,這個耳朵內部裝有藍牙耳機,可以「聽到」我們的對話。
最具神話色彩的作品
作品名: 鐵床賊之路
藝術家:讓.邁克爾.布魯約爾 (法國)
材料: 電子機械床裝置
(達瑪斯忒斯(Damastes)是希臘神話中的著名強盜,外號鐵床賊;)
「鐵床賊之路」是一件雕塑作品,由21架白色的醫用床及懸掛在其上面的21根熒光日光燈管組成。這些床在計算機的設定和同步操作下處於一種永遠舞動的狀態。它們在表演一場芭蕾舞劇。
每張床都配有一個剪式千斤頂,使床的垂直運動幅度能從距地面38厘米到81厘米。床的上面還裝有控制位置的機動裝置,可以使床墊某一部分的旋轉角度達到0-70度。其垂直運動和旋轉運動既可以同時進行也可以分別完成。
這21張床由一個個人計算機的數碼音響系統連接在一起。計算機可發布並同步其運動程序指令。床可以獨舞也可以群舞,從而上演著場面宏大的芭蕾舞。床下面的格架在舞動中發出變化多端的吱吱聲,恰好組成了這場芭蕾舞的配樂。
「鐵床賊之路」所安置的房間將全部鋪滿厚厚一層枯萎的葉片,並通過定時噴霧來保持其濕潤和芳香。除了其審美意義和隱喻性之外,這些葉片也能遮蓋住每張床下的電路控制系統。
根據裝置展出的空間條件,床可以擺成一行、一圈或是其他隊列形式,但總是嚴謹而有規則地連接在一起(床間距根據其條件限制可以在90-115厘米的范圍內)。
床上配有床墊、枕頭、床單、枕套以及白色的毯子。
熒光燈管懸掛在每張床中心上方2.10米處。它們和床一樣按照非常精確地方式排列。
最富情感的作品
作品名:因緣
藝術家:昆特·亨特斯萊格爾 (奧地利/美國)
材料: 沉浸式虛擬現實裝置
這是一個「有生命」的環境,一個漸變的視聽裝置。作品呈非線性展開,冥想的寧靜緊隨著混亂與騷動。看似不適且顫抖晃動著的三維人形懸浮在空間內,彰顯出這個裝置的活力,其運動製造出一種嗡嗡作響的聲音效果。這些三維人形像木偶一樣懸掛在繩子上,在注入親切而又曖昧的人類生活意識之後,它們就像傀儡一樣在繩子上亂舞。
「因緣」(Karma)一詞恰好也是多人電腦游戲「虛擬競技場」中一個物理模擬體的名字。「虛擬競技場」或是「三維實時裝置」中的「因緣」都描述了對重力或動能力等物理法則的模仿。
在「因緣」/細胞中,三維人形的運動和動作由一個附加的聲音軟體合成,它們在空中合成一條動態聲軌。在多個人形構成的交響樂隊中,每個人形都是其中的一個樂器,他們各自的「運動和情感」變化,形成了多層音效空間。無論是三維人形動態的實時組合還是其音效建構,在藝術家為它們設定的腳本內,都能夠展開變化萬千的情感表達。
最拓展視聽的作品
作品名:聲音繪畫
藝術家:金基哲 (韓國)
材料: 互動裝置
聲音是作品中的要素。由於聲音無法被觀察到,它作用於大腦不同於視覺感受的部分,因此,通過作品,藝術家在尋找一種方式「看」聲音。想法源自佛教的《蓮花經》 。
原意是說:當我們正在遭受苦難,我們講avalokiteśvara菩薩的名字,他便可以聽到,並幫助我們達到涅槃。因此,藝術家從2001年開始試圖所做的作品皆具有「觀音」的含義。這種風格的作品創作告訴我們菩薩的名字。 avalokiteśvara菩薩的名字翻譯成韓文是kwan eum ,意思是「觀音」。
聲音繪畫
通過思考為何我們不能描畫聲音、怎樣才能描畫聲音,藝術家的答案原來是如此的近在眼前:鉛筆和電阻器是同樣的工具,那意味著只需賦予鉛筆以電阻器的功能。聲音是純正的正弦波,聲音並不酷,但可以感受到這種原始的真實感……
最全球化的作品
作品名:地書
藝術家:徐冰 (中國)
材料: 互動裝置
《地書》是一本可讀的小說,是用徐冰幾年來搜集整理出的一套「標識語言」寫成的。讀者不管是何種文化背景,只要被捲入當代生活,就可以讀懂它。通過這本書的「字型檔」軟體,使用者將英文句子打入鍵盤,電腦即刻轉譯成這種標識語言,既起到《字典》的作用,將來也會有實用價值。
觀眾可以在電腦屏幕上看到轉換為標識的對話
在藝術家看來,藝術重要的不是它象不象藝術,而是能否提示一種新的看事情的角度。從二十年前的一部叫《天書》的作品創作開始,稱它為「天書」,因為世上沒人能讀懂;用這套「標識語言」,藝術家又寫了一本讓說任何語言的人都能夠讀懂的書——《地書》。事實上,這兩本書有共同之處:不管你講什麼語言,也不管你是否受過教育,它們平等地對待世界上的每一個人。
《地書》的作者,藝術家徐冰和助手在電腦前觀看標識語言的對話
最銘記於心的作品
作品名:不朽的使命—石棺
藝術家:etoy 小組 (瑞士及其他多國)
材料: 集裝箱,發光二極體裝置
這是網路藝術先驅etoy小組的最新作品,並宣稱是信息技術數字時代的後生命崇拜。自2004年以來該項目就在不斷推進,涉及有關存在的主題,諸如守恆與失憶,未來、現在和過去,以及生命和死亡。作品大膽地將這些主題植入數字交流和信息技術的時代無疑是具有挑戰性的。
不朽的使命—石棺
通過運用數字媒體技術,使所選擇的「飛行員」在肉體死亡後仍能夠在時空旅行中得到永生。在「奧秘膠囊」中存有飛行員的綜合信息數字化肖像,從而使他們雖死猶生。肖像由多種元素組成:附加了諸如姓名、出生日期、家庭和法律關系等標准信息,還有遺囑、合同等法律文件。更進一步的信息深入洞察到「飛行員」的生活:他(她)的傳記、消費模式、社會關系網圖示。作品的可視部分包括多種數字照片:「飛行員」本人各時期的生活照、親友照片、以及360º掃描的全息肖像,還有錄影膠片及會面場景。這些信息中也有音頻部分,諸如本人的聲音采樣、親友的聲音、最喜歡的音樂等等。而根據發送時間表進行訊息儲存等內容也包括在這個計劃之內。如果「飛行員」本人希望的話,甚至還可以儲存他們的骨灰。
作品既出人意料又富吸引力,它糅合了些許無政府主義的音調,且忽略了目錄或論文等固有程式——但這具情感飛行器仍然會帶給人深深的觸動。
《不朽的使命—石棺》剛剛運至美術館前廣場
最令人駐足的作品
作品名:接觸我
藝術家:blendid 創作團隊 (荷蘭)
材料: 互動裝置
參與者可以通過這個互動裝置,創造出個人圖像,並且將其展示在不同的公共場所中。裝置的尺寸可以變化,從而記錄並且展示完整的人體尺度。在互動中,參與者將身體的某個部位或者其他物體與磨砂玻璃表面接觸,互動的結果是玻璃板會留下某些烙印,繼而創造出圖象。圖像會作為玻璃板的一部分被保留下來,在沒有其他互動的情況下展出一段時間,供大家參觀。
《觸摸我》的藝術家投入的在自己的作品前留下影像
參與者從互動過程中體驗到樂趣,而他們所創造的額外印記還會被永久保留下來,作為作品的一個部分。
最親密的作品
作品名:親密的交流
藝術家:Transmute (澳大利亞)
材料: 互動/遠程通信/機器人裝置
這是一個令人興奮的新式交互裝置,可以使身處異地的兩個人同時以身體動作互相交流。每個參與者需要使用一種叫做「身體板」的物理界面。通過在這個「巧妙的傢具」上輕輕移動他們的身體,他們之間就產生了「親密交流」。由數字肖像、多波段聲音和觸覺反饋所創造的「世界」就這樣在「親密交流」的影響下展開。
《親密的交流》的藝術家們在布展現場有序的分工合作
盡管參與者身處異地,不能直接看到或聽到對方,但這種共享體驗可以使他們逐漸形成相互間感官的親密關系。因此,在作品生態系統中,參與者被聚焦於理解相互作用和相互關系的焦點上。
最親近大師的作品
作品名:電腦空間的最終審判
藝術家:繆曉春 (中國)
材料: DVD投影,全境燈箱裝置
繪制於1536年到1541年的羅馬西斯庭大教堂壁畫,是西方藝術史上最重要的作品之一。藍色背景上分布著一系列如群星閃爍般的人物形象,在當時是十分少見:飛動的天使和十二門徒環繞著極具古典美的耶穌。畫的前景上並沒有突出宗教氣息;相反,米開朗琪羅著力描繪了每個人物的動態,彰顯出其藝術大師的風范。
新媒體藝術作品《電腦空間的最終審判》正在布展
繆曉春為作品注入了迷人的魔力,根據自己的身體創作了電腦雕像,並以其置換米開朗琪羅畫作中的所有人物。他嚴格遵循原作中的視覺結構,在虛擬空間中安排這些替身。通過嫻熟地運用數字技術使米開朗琪羅的畫作透明化,並在其中打開了五個不同的透視點。這一技術使藝術家能像遊客一樣在作品中漫步。通過探索「繪畫中的人物看到了什麼」、「壁畫中的角色看到了什麼」,從而為觀眾提供得以窺探此中奧秘的視角。
最有趣的作品
作品名:生動的廚房
藝術家:Stefan Doepner, Jan Cummerow (德國)
材料: MIDI驅動系統
世界在很大程度上是由機器構成。我們使用這些「黑盒子」比用最簡單的工具,如鉛筆或錘子更順手。技術開發的復雜性,機械和電子的日常設備並沒有進入我們的觀感。在系統的背後,創造過程和條件,是沒有透明度的。這個論題貫穿於發展和發明應為我們服務,讓我們使用的設備簡單、有效。
「生動的廚房-快樂的21世紀末」提供觀眾探討他/她自己的日常生活中自動化和生活義務的機會:在瞬間內平凡的環境會產生審美的情感。作品通過將一個標准化的廚房配備無所不有的設備和工具,所有設備運作到一定程度,廚房傢具及家居物品便具有了自己的生命;使他們自己詩意的發出聲響,而且不斷強化好像要脫離其環境。但是它們的功能並非是通過使用來產生,它們有自身的活力。有如一個樂隊,廚房設備、工具和箱子、椅子、桌子有節奏的跳躍。然後它們的動作逐漸放慢,燈光變暗。
最暈眩的作品
作品名:你在哪裡?360度全景
藝術家: 盧克·庫徹斯恩 (加拿大)
材料:實時三維控制系統裝置
置身於作品中,觀眾如同在夢中飛翔,穿過一個多維的世界,在過去與未來之間穿梭,在明亮與黑暗之間遊走,在私人與公眾之間轉換。沉浸其中,通過一個操縱桿在X,Y和Z三個軸中調換,進入一個以等級衡量的信息/體驗空間。
處在等級0的時候,世界是一個簡單的空間,猶如航海時用XYZ三個坐標定位。處在等級+1的時候,世界變成了一個混合體,充滿了圖片、聲音、文章以及作品創作者的物品。當到達+2的時候,就進入了一個「分子」化的世界,各種物體都變成了微粒,自然構成的光影組合而成了世界,讓人回想起19世紀印象主義對世界的看法,同時也孕育了抽象主義的雛形。當繼續上升至等級+3時,展現在觀眾眼前的是庄嚴的山川幽谷的風景,充滿了18世紀獨特的繪畫思維格調。
處在任何等級中,觀眾都將遭遇到其他的居住者:有遠程設備連接的活生生的事物(如果啟動的話),有提前錄制好的展示在視頻窗口的事物,參觀者還會遇到他們自己——隱藏的攝像機會將參觀者的圖片融入這個構造出來的世界中。 在這個作品中,主體(演員、觀眾、參與者)控制了自身的狀態:他/她的位置、他/她的行走路徑以及速度,或許會更為有趣的是,可以決定他/她將在哪個等級中「生存」。
最好玩的作品
作品名:飛艇攻擊
藝術家:知識機器人研究小組 (瑞士)
材料: 互動裝置
「赤身人/在此,亦不在此/白色至上」表述的是在一個假想的關押地點,嫌疑人的公民權利或其戰俘的法律地位被懸滯。在互動裝置中,克里斯蒂安·胡伯勒,亞歷山大·塔查塞克和伊馮·威廉共同創造了一個無可名狀的流動權力的隨意空間。進入房間內,參與者被一群黑色氣球環繞。銀色飛艇徘徊在頭上,非常脆弱並輕如鴻毛。飛艇裝有一個具有方向感的照相機,不斷向四處掃描。相機的程序設定為跟綜距離最遠的一個氣球,但同時也對人身作出反應。迴避飛艇的襲擊是很容易的,但是我們尊重它脆弱的科技,不願予以還擊。這個不知疲倦的,被叫作 白色至上 的匿名攻擊者,使人感到畏懼,有時亦頗為滑稽。
在這種讓人感到壓抑的環境中,一個匿名男聲不斷重復著一句話「赤身人/在此,亦不在此/白色至上」。它帶有指揮的語氣,第二個聲音回答赤裸裸的強盜。通過這種方式,裝置暗示囚犯被剝奪了一切權利時的地位,他們在這里 是非常真實的。但他們法律上的存在是被否認的不在場 。
此外,房間還有電腦顯示器敦促觀眾的介入。按下按鈕逃脫指示是模糊的。藝術家利用軟體代碼作為創作媒介,設計並模擬數字行為,而不是人物或形象。程序不僅可以重新啟動,還可以改變自身,使「白色至上」失去控制功能。如果有足夠的觀眾採取主動,程序會引發打斷男子獨白第三個聲音:「赤身人/在此,就在眼前」!結束赤身人的語言徘徊,白色主權的馬達停止。
最數字時代的作品
作品名:信息漩渦
藝術家:克里斯托夫·希爾德布朗德 (德國)
材料: LED 網路裝置
以2000年在凱馬博物館參展的「矩陣」,2004年歐洲多媒體美術展的「詞彙」,和2006年在格羅寧根·屈米博物館的「意味」為基礎。 作品由210 個帶有各種圖標的LED嵌板組成以展示全球社會、經濟和科學的表徵,形成一個21米長3米高的大屏幕。
「信息漩渦」運用LED,使每個嵌板看似一個能展示不同文字的流動電子招牌的一個像素,文字和圖標的混合創造出不停的對話並形成的敘事的一個場景。
最喧鬧的作品
作品名:zgodlocator/version zII
藝術家:赫維戈·懷瑟 (奧地利)
材料: 電磁影像雕蒴
裝置是根據計算機硬碟上的磁原理來組合帶有磁性的金屬微粒。這些微小的金屬顆粒實際上是磨碎的電腦零件:電路板、硬碟驅動器、處理器、監察器屏幕,等等。這個磨碎的硬體沙塵被鋪放在可以突然引發轉變金屬微粒的電磁格段上。他們產生磁刺激反應形成的奇異和突發性雕塑似的變形。這些顆粒看起來就像是黑色金屬材料,如此美麗。觀眾還可以通過旋轉表盤來改變產生的圖案。因此,顆粒狀的計算機網格,一次又一次形成新的驚奇和不斷變化的形狀。當然,不像電腦硬碟,zgodlocator/版zii並不關心長期存放文本或圖像。它的主題是動態模式。如果有記憶,也是很短和隨時變化的。在zgodlocator中,磁性成為一個存放處,並是操縱和處理信息原始形式的地方。作品的意圖可能是強調發生在一個電腦環境中不斷再生的信息。它同時用微妙的方式結合視覺和音響效果。各種各樣的麥克風和電磁感應器設在電子土壤中捕捉'硬體的聲音'。作品中的程序編碼把原始的音頻轉換成圖形,化為顆粒景觀。
最具游戲感的作品
作品名:北京加速器
藝術家:馬尼克斯 (荷蘭)
材料: 互動裝置
藝術家在訪問北京後感受到北京飛速的變化,體會到一個加速邁入現代化城市的活力。 北京加速器所面對的正是速度對現今城市生活的影響,從這個意義上講,它類似於一個以前的作品:全景加速器。 但是北京版通過優越的設計增強畫面感,使觀眾的體驗更為直觀。
作品與身體和視覺感知產生一種游戲關系。參與者坐在裝有操縱桿的電動轉椅上,面前屏幕上顯示出北京的全景,隨參與者的方向與速度旋轉。在旋轉時,參與者控制坐位的方向和速度,如果與畫面無法同步,人體平衡系統將發出不同的信息到大腦和眼睛,會導致激烈的失控感覺,並最終導致惡心。但其目的是使動態影像與坐位的旋轉速度一致。一旦達到這個目標,參與者可以查看沒有失去方向感和不令人惡心的圖象。不過在很短的時間內,一個新的景色會用更高的速度設定旋轉。游戲變得更難以取得平衡及看清圖片。游戲總共由六個級別組成。
最捕風捉影的作品
作品名:拿走
藝術家:大衛·洛克比 (加拿大)
材料: 互動裝置
該作品由兩部分展示組成,兩個龐大的投影出現在一面牆上。在展覽空間的左側,系統從地面以及牆面等多個角度共同搜捕參觀者的蹤跡,每隔20秒恢復到原位。20秒內展覽空間內所發生的動作通過電腦傳輸到屏幕上,隨後繼續重復。眾多圖像製造出一種混亂的火熱場面,既可以被理解成與統計學有關的展覽策劃(大部分的人選擇站在那裡?人們會走動嗎?),也可以看作是針對每一個參觀者的參觀紀錄。這些圖像是高度社會化的,並且是極為混亂的。展覽空間的右側是為參觀者准備的目錄。展覽空間里的每個參觀者都被跟蹤。他們的頭像被放大投影在屏幕上,同時會出現評論他們的形容詞(例如「信任的」,「相關聯的」,「飢餓的」)。最近參觀的200位參觀者頭像變幻成矩陣,通常是100個頭像的矩陣,偶爾會是200個,矩陣以緩慢的速度移動。右側的這種展示形式是充滿解析的,同時也是高度秩序化的甚至讓人產生一種脅迫的感覺。
最宏大的作品
作品名:氣流聲場
藝術家:埃德文·萬德·海德 (荷蘭)
材料: 聲音裝置
建築:NOX
由一組空氣閥門組成的作品用來製作風、壓力和聲音,在觀眾頭頂上產生出類似呼吸的聲場。這種奇特的聲響是我們周圍空氣中臨時壓力變化造成的,而音箱則通常是利用顫動的薄膜來產生這些壓力變化使我們感覺到「音響」。在「氣流聲場」中,壓縮的空氣被用來生產音響。壓縮氣體非常快速地通過空氣閥門在空中釋放。「氣流聲場」由一個有42個相互獨立且可控制的閥門構成一個10x20米的涵蓋面。聲音和風力在這個面積里以不同的速度、方向和強度交錯、穿插。其格式由一種自生的方式生成,是對風的空間動向的解釋。觀眾須自我把握在這一氛圍里的位置所在。
盡管每個閥門製造出自己的聲音,但觀眾將會感受到其音響帶有一種流動的形狀,過程與觀看電影相似。電影畫面並非單獨的系列鏡頭,而是時間中一連串的動作。作品利用42個閥門運作時的時差,以不同的速度,延緩和重復創造有詩意的音響環境。

② 藝術中的裝置作品指的是什麼

就是指的「裝置藝術」,一般簡稱「裝置」。
這是個概念很模糊的東西,是後現代藝術興起之後的產物,說實話我雖然是搞藝術理論的,對這個只是有個籠統的概念,根據顧丞峰的《裝置藝術》一書,大致可以給出這么些解釋:
裝置藝術屬於非架上藝術,這點可以肯定的。藝術大致分架上和非架上,架上大概就是指的傳統藝術類型,而「架上」這個詞源也很繞脖子,在西方沒有明確的詞彙對應。非架上指的就是現代藝術以來出現的裝置藝術、行為方式以及視像方式;
杜尚這個人對裝置藝術的出現有決定性的作用,也是一個坐標點。他的《泉》,大概是第一件真正意義上的裝置作品。從這意義上說,「裝置」就是將現成品直接放入與它原本世界完全不同的語境之中,使其成為一種悖論和困惑。它往往具有某種符號性的價值,用實物材料去承擔人造符號的意義負載和藝術指稱。波伊斯是現當代知名的藝術家,他的不少作品就是典型的裝置作品,你可以去了解一下
想說周全實在不容易,只會更混亂,就說這么多吧,希望沒誤導你。說通俗點,裝置就是把一些日常用品經過某些藝術構思展示出來,或者製作一些構造物來表達一定的觀念的藝術作品, 它或是現成品的,或是仿製現成品的,或是一種符號性的提煉,它是工業社會的產物,是對機械復制時代的一種抗爭和戲謔。
我個人覺得它就是現代意義上的「社會雕塑」,或許只是我不理解它的真諦~

③ 環境設計中的裝置藝術

關於環境設計中的裝置藝術

環境設計是指對於建築室內外的空間環境,通過藝術設計的方式進行設計和整合的一門實用藝術。下面我為大家搜索整理了關於環境設計中的裝置藝術,歡迎參考閱讀,希望對大家有所幫助!想了解更多相關信息請持續關注我們應屆畢業生培訓網!

一、裝置藝術的概念及其獨特性

裝置藝術(Installation), 架下的創意組合與放大。它始於20世紀60年代,它作為雕塑的一種嶄新的形式,橫空出世。

裝置藝術源自於雕塑,但是卻也有著不同的地方。裝置藝術在誕生時就使用了與雕塑相同的物質材料和多維度空間。不同的是它利用了現成物象置換後互為動因文化意義,這是與雕塑相區別的地方。

在環境藝術設計范疇里,室內裝飾與裝置藝術有一定的區別。室內環境的設計往往更注重的是室內裝飾,對室內牆壁、天花、門、窗、傢具等的修飾,而裝置更注重的是對空間的分割和意境的渲染。

二、裝置藝術的主題性

《招魂》,作者呂勝中以人形剪紙為元素,“瘋狂地”復制再復制,運用裝置的手段,將自己的思想、個性以一個“招魂”作為主題,用裝置的手段展現在世人面前。在環境設計中,裝置藝術的主題性,給裝置藝術在環境設計中的運用提供了很好的條件,它廣泛的主題選擇,涉及了當代人生活和思想的很多方面:如宗教、多種風俗、多種文化等等,這些使它無論是在怎樣的環境空間中,設計者都能根據各式各樣的主題變化來得到想要得到的效果。

三、裝置藝術的實用性

一般來說,裝置藝術供短期展覽,不是供收藏的藝術。正因裝置藝術不是供收藏的藝術,它更具備實用價值,他繽紛的出現形式,同樣也具備了藝術品的美感和震撼力,同時,它在付出低、效果好的前提之下,設計者更能放開自己的創作思維,毫無保留的.實驗自己的創意,在藝術品和實用品之間來一個結合,通過實用的作品給於人們藝術品般的精神享受。

四、裝置藝術的迷惑性

為了激活觀眾,有時是為了擾亂觀眾的習慣性思維,那些刺激感官的因素往往該經過誇張,強化或異化。在《喪宴》作品中,登昆燕玩了把“裝置小把戲”,在宴會場地里,他大膽地利用白色花球和蠟燭的裝置,與以往人們常見的喪場不同,這樣的裝置效果削弱了喪場內原本悲傷的氣氛,增添了一份濃濃的緬懷親人的柔情。

在環境設計中,往往出現一些特定氛圍的場所,它特定的內容、涵義、氛圍,都要求設計者在創意上去突破、去創新。裝置藝術的迷惑性,讓它在這樣的一些環境場合中,得到運用。就像燈光、聲效等等這些普通的元素一樣,裝置藝術做為這些環境中的一員,可以在設計者的創意思維下,通過不規則的,刻意性的擺設、鋪裝和放置,改變原本環境物語。裝置藝術變成環境的魔術轉輪。

五、裝置藝術的感受性

裝置藝術創造的環境,是用來包容觀眾、促使甚至迫使觀眾在界定的空間內由被動觀賞轉換成主動感受。

當裝置藝術成為設計,我們可以從作品中體味到不同的思想。一個作品的成與敗,要看觀眾在作品中感受到了一些什麼,這個作品是否與觀眾形成共鳴。“借實有以喻虛無,使現代象徵以巨大的神秘性、模糊性、多解性,以及觀眾參與的見仁見智、莫衷一是而獲得了更奇偉的審美效果”。每個人對於某一事物的感受都會不同,設計者可以運用裝置藝術來引導觀眾在環境中“感同身受”,體會作品,體會作者。

六、裝置藝術的可參與性

觀眾介入和參與是裝置藝術不可分割的一部分。蘋果社區展廳,在展廳內外,設計者搬來數以萬計的蘋果,創作了建築裝置《能吃的房子》,能吃的房子是一個大眾參與性極強的裝置作品,強調參與者與裝置的存在關系,蘋果作為材料在完成對空間的圍合後又成為信息的載體進入參與者的思想與身體,並且構成話題。在蘋果被吃掉的同時,裝置的視覺效果又回到虛的狀態,用這樣的一個過程,強調了這一裝置作品的可參與性。

環境設計中的裝置藝術鼓勵參與,加大了人們與環境的互動,讓環境不僅僅是冰冷的環境,讓人們與環境的互動中得到更多更好的感受。

七、裝置藝術的可變性

裝置藝術是可變的藝術。藝術家既可以在展覽期間改變組合,也可在異地展覽,增減或重新組合。正是因為裝置藝術具備了這樣的一種特徵,所以它在以商業為社會運轉和生存基礎的時代里,頻頻以商業行為的形式出現。在商業空間環境里,有的商家用裝置藝術作為嘩眾取寵的門面裝飾,有的在 商鋪里用激光製造任何形體和圖案,製造相應的室內氣氛,製造空間幻覺。大膽地運用了裝置藝術的可變性。

總之,環境設計里的裝置藝術有著獨特性、主題性、感受性、可參與性和迷惑性,我們要在做設計的過程中去認識它、研究它、運用它。它能在很大程度上滿足環境設計的精神需要和物質載體需求,同時,在很多成功的作品中,它還承載了作品的靈魂 ,將環境設計作品得到更高層次的提升。裝置藝術的種種特性,在標新立異,不斷變革的環境設計界里,被環境設計師們看中,在環境設計領域,設計師們紛紛拜倒在了裝置藝術的石榴裙下。愈來愈多的設計者用裝置的構置方式來充實和美化空間環境,他們把裝置藝術與環境空間氛圍進行了完美的結合,讓空間結構更為豐富,獨特,讓環境更富於個性化。

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④ 無界暢想×沖破禁錮,請給藝術裝置打個氣

"在它們被充氣之前 ,我的100個凳子可以放在一個托盤上 ,如果它們都被充氣了,那麼它們可以裝滿一個集裝箱。"  — —Oskar Zieta

充氣藝術作為完美的矛盾體,不只出現於孩童的玩具之中,其實還能套用於建築、商場、藝術等領域,可以變成任何一種形態出現。

充氣結構作為一種展現形式與其他眾多技術相結合,其純粹的趣味性誕生了許多令人難以置信的創作。

初見波蘭設計師奧斯卡·齊塔(Oskar Zieta)的傢具,很容易誤會他是一個地道的「技術派」,硬朗的拋光不銹鋼被他處理得薄如蟬翼,輕盈地彎曲和膨脹成各種抽象的幾何形狀。

作品設計的獨特造型和美感離不開一項重要的技術——FiDU。

奧斯卡在瑞士理工大學攻讀博士的研究期間發展了金屬氣壓成型技術,也就是FiDU(Free Inner Pressure Deformation),這種技術能夠在兩片焊接在一起的鋼片製成的2D模板之間注入強大的壓縮空氣射流,從而將它們轉化為充氣的3D立體形態。

利用激光切割出已經設計好的形狀,然後通過焊接的方式將兩片完全一樣的金屬片焊接在一起,這樣就得到一個金屬的封閉空間,接著充入氣體,使其膨脹出特有的造型,再進行簡單的折彎,最後進行著色,一件充氣金屬傢具就做成了。

圓潤平滑的鋼材表面清晰映射出站在它面前的人們的臉,在表面處理上在拋光不銹鋼上噴塗一種特殊的漆,改變了金屬原本的質感,使色彩更加細膩,擁有一種更加特殊的反射效果,呈現出獨特的未來感和雕塑感。

但即使在嚴密的參數設計和專業製造技術之下,仍然無法百分之百預知作品最後的形狀,這意味著每件作品都是孤品,是技術與藝術的博弈。同時,不可控性也意味著意外和驚喜並存。

一件好的傢具,應該既完成實用使命,也兼具裝飾功能,更加註意什麼樣的設計是我們真正需要的、使我們舒適並感到愉悅。

就像偉大的設計師讓‧普魯夫(Jean Prouvé),它的傢具遊走在設計和藝術的邊緣。隨著時間的推移而獲得價值,它們是具有功能性的傢具,同時也具有純粹的藝術感。

一說到管弦樂團,人們聯想到的都是以各種樂器作為編制的多人樂團,優雅之餘往往帶著某種莊重的氛圍,但你見過充氣角色組成的樂隊嗎?

來自澳大利亞墨爾本的藝術設計團隊ENESS是由藝術家、作家、音樂家、軟體工程師、工業設計師和思想家組成的多學科創意團隊,創作了既可以稱為「樂隊」,也可以稱為一個互動裝置,名叫《Airship Orchestra》(飛艇管弦樂隊)。

ENESS創始人Nimrod Weis認為《Airship Orchestra》(飛艇管弦樂隊)的這個裝置是為尋求在公共空間中激發跨代的聯系和樂趣而發明的。在這個裝置中,通過閃爍的LED眼睛、有機形式和擬人化的角色實現了一個有趣的互動。

人們之所以會對充氣玩具有著特殊迷戀,是因為充氣本身特有的短暫性質,所以他用陶瓷的各種型態塑造出各種充氣裝置,搭配紡織圖案,創造出抽象、經過簡化的動植物群體。

這項技術能讓遊客沉浸在一個由一個角色「組成」的音景中,形成一個完整的合唱詩班,生成音景與光線同步,為參觀者創造多感官體驗。

一個帶有運動感測器的全網路系統使16個充氣角色能夠對路人們做出反應,可愛的LED眼睛跟隨著遊客的移動而閃爍,為人們建構出各種幸福感受的裝置藝術。

德國汽車品牌保時捷「夢想的藝術」在巴黎舉行,邀請法國藝術家Cyril Lancelin創作了《記住你的夢想》(Remember your dream) 充氣藝術裝置, Cyril Lancelin採用了紫色為主色調,明度高雅的紫色顯得浪漫高雅,營造出唯美的氛圍。

這是一個巨大的戶外公共藝術裝置,由充氣的紫色聚酯管狀製成,這個巨大的單色充氣裝置將把觀眾包圍在藝術家所說的「人造景觀」中,《記住你的夢想》坐落在於巴黎時尚博物館(Musée Galliera)旁,於2021年10月24日展覽結束。

為創造這件高達7公尺的裝置,Cyril Lancelin用3D計算機模塊及虛擬實境眼鏡來模擬觀眾角度的視覺體驗。隨著觀者移動,所有的燈光、景色及陰影也會因而產生另類的動態之美,不同的角度還塑造了不一樣的視覺。

大型裝置的場地和觀眾之間,在一天中不同時間不同情緒之間建立了聯系。「我希望公眾從內部到外部瀏覽作品;必須花時間看到陽光穿過作品;必須被理解為研究色彩和光線的空間。公眾必須創造自己的體驗,」Lancelin說道。

在面對面的藝術體驗和人際互動供不應求的時期之後,這些情緒有了新的力量,鼓勵人們在動盪的時刻,持續相信自己的夢想。將裝置藝術與充氣的體驗融合在一起,賦予藝術的力量來呈現新的碰撞也是每一個「大兒童」所期望實現的。

⑤ 有沒有關於時間的作品或裝置

「時間」是胡介鳴長久關注的創作母題,作為當今中國數字媒體和錄像裝置的先驅藝術家之一,胡介鳴利用多樣化的創作媒介,在科技的未來性與新媒體的變幻莫測,回溯根植於土地、城市的歷史,在記憶的吉光片羽中,尋索亘古不變的價值、觸動人心的創作本質。自90年代中期的作品便加入媒介裝置。他醉心於研發媒介技術的多樣可能,熱衷於藝術中「媒介」的探索與對「媒介」本身藝術化的思考,形成胡介鳴作品的鮮明特色,並且利用眾多的媒介,持續提出他的辯證與觀點。胡介鳴將水晶廳的空間整體規劃,打造出相輔相成、相互呼應的多組大型裝置作品,以《輸入輸出: 天堂與人間》以及《水平狀態》為主軸,分別運用數字媒體、架上繪畫和影像裝置,展現胡介鳴關注於時間、空間、歷史、記憶的交替更迭,擅於運用各種創作媒介的多元向度。

⑥ 世界裝置藝術國外裝置藝術作品欣賞

以「宇宙宣言」及空間藝術及繁復、精巧的裝置藝術作品而聞名於世的他,經常在全世界舉辦展覽。戴帆以藝術不斷地觸及我們文化的邊界,正是這些邊界和界限,標示出一種文化的性質。

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與裝置藝術設計作品起什麼名稱相關的資料

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