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互動裝置藝術草圖設計

發布時間:2023-01-13 23:45:09

⑴ 無界暢想×沖破禁錮,請給藝術裝置打個氣

"在它們被充氣之前 ,我的100個凳子可以放在一個托盤上 ,如果它們都被充氣了,那麼它們可以裝滿一個集裝箱。"  — —Oskar Zieta

充氣藝術作為完美的矛盾體,不只出現於孩童的玩具之中,其實還能套用於建築、商場、藝術等領域,可以變成任何一種形態出現。

充氣結構作為一種展現形式與其他眾多技術相結合,其純粹的趣味性誕生了許多令人難以置信的創作。

初見波蘭設計師奧斯卡·齊塔(Oskar Zieta)的傢具,很容易誤會他是一個地道的「技術派」,硬朗的拋光不銹鋼被他處理得薄如蟬翼,輕盈地彎曲和膨脹成各種抽象的幾何形狀。

作品設計的獨特造型和美感離不開一項重要的技術——FiDU。

奧斯卡在瑞士理工大學攻讀博士的研究期間發展了金屬氣壓成型技術,也就是FiDU(Free Inner Pressure Deformation),這種技術能夠在兩片焊接在一起的鋼片製成的2D模板之間注入強大的壓縮空氣射流,從而將它們轉化為充氣的3D立體形態。

利用激光切割出已經設計好的形狀,然後通過焊接的方式將兩片完全一樣的金屬片焊接在一起,這樣就得到一個金屬的封閉空間,接著充入氣體,使其膨脹出特有的造型,再進行簡單的折彎,最後進行著色,一件充氣金屬傢具就做成了。

圓潤平滑的鋼材表面清晰映射出站在它面前的人們的臉,在表面處理上在拋光不銹鋼上噴塗一種特殊的漆,改變了金屬原本的質感,使色彩更加細膩,擁有一種更加特殊的反射效果,呈現出獨特的未來感和雕塑感。

但即使在嚴密的參數設計和專業製造技術之下,仍然無法百分之百預知作品最後的形狀,這意味著每件作品都是孤品,是技術與藝術的博弈。同時,不可控性也意味著意外和驚喜並存。

一件好的傢具,應該既完成實用使命,也兼具裝飾功能,更加註意什麼樣的設計是我們真正需要的、使我們舒適並感到愉悅。

就像偉大的設計師讓‧普魯夫(Jean Prouvé),它的傢具遊走在設計和藝術的邊緣。隨著時間的推移而獲得價值,它們是具有功能性的傢具,同時也具有純粹的藝術感。

一說到管弦樂團,人們聯想到的都是以各種樂器作為編制的多人樂團,優雅之餘往往帶著某種莊重的氛圍,但你見過充氣角色組成的樂隊嗎?

來自澳大利亞墨爾本的藝術設計團隊ENESS是由藝術家、作家、音樂家、軟體工程師、工業設計師和思想家組成的多學科創意團隊,創作了既可以稱為「樂隊」,也可以稱為一個互動裝置,名叫《Airship Orchestra》(飛艇管弦樂隊)。

ENESS創始人Nimrod Weis認為《Airship Orchestra》(飛艇管弦樂隊)的這個裝置是為尋求在公共空間中激發跨代的聯系和樂趣而發明的。在這個裝置中,通過閃爍的LED眼睛、有機形式和擬人化的角色實現了一個有趣的互動。

人們之所以會對充氣玩具有著特殊迷戀,是因為充氣本身特有的短暫性質,所以他用陶瓷的各種型態塑造出各種充氣裝置,搭配紡織圖案,創造出抽象、經過簡化的動植物群體。

這項技術能讓遊客沉浸在一個由一個角色「組成」的音景中,形成一個完整的合唱詩班,生成音景與光線同步,為參觀者創造多感官體驗。

一個帶有運動感測器的全網路系統使16個充氣角色能夠對路人們做出反應,可愛的LED眼睛跟隨著遊客的移動而閃爍,為人們建構出各種幸福感受的裝置藝術。

德國汽車品牌保時捷「夢想的藝術」在巴黎舉行,邀請法國藝術家Cyril Lancelin創作了《記住你的夢想》(Remember your dream) 充氣藝術裝置, Cyril Lancelin採用了紫色為主色調,明度高雅的紫色顯得浪漫高雅,營造出唯美的氛圍。

這是一個巨大的戶外公共藝術裝置,由充氣的紫色聚酯管狀製成,這個巨大的單色充氣裝置將把觀眾包圍在藝術家所說的「人造景觀」中,《記住你的夢想》坐落在於巴黎時尚博物館(Musée Galliera)旁,於2021年10月24日展覽結束。

為創造這件高達7公尺的裝置,Cyril Lancelin用3D計算機模塊及虛擬實境眼鏡來模擬觀眾角度的視覺體驗。隨著觀者移動,所有的燈光、景色及陰影也會因而產生另類的動態之美,不同的角度還塑造了不一樣的視覺。

大型裝置的場地和觀眾之間,在一天中不同時間不同情緒之間建立了聯系。「我希望公眾從內部到外部瀏覽作品;必須花時間看到陽光穿過作品;必須被理解為研究色彩和光線的空間。公眾必須創造自己的體驗,」Lancelin說道。

在面對面的藝術體驗和人際互動供不應求的時期之後,這些情緒有了新的力量,鼓勵人們在動盪的時刻,持續相信自己的夢想。將裝置藝術與充氣的體驗融合在一起,賦予藝術的力量來呈現新的碰撞也是每一個「大兒童」所期望實現的。

⑵ 新媒體藝術設計的相關作品

最具浪漫氣質的作品
作品名:十六隻鳥
藝術家:基口·邁克馬赫特里/ 無定型機器人作坊 (美國)
材料: 機器人裝置
作為第一個「無定型機器人作坊」膨脹技術的多重雕塑裝置,「鳥兒們」通過對動作、圖像、比例和聲音的研究體現出對生命循環的沉思。十六個巨大的白色編織物好像是簡單線條勾勒出來的鳥,又像是一隻蝙蝠柔軟而無生氣的萎縮殘骸,或者是經過時間侵蝕的棱紋建築物遺跡。當參觀者走近,這些枯萎無生氣的東西就會逐漸充氣膨脹,加長變大為錐形,舒展成優美豐滿的羽翼。
它們的固定旅程是:由伺服機控制的空氣囊鼓動產生緩慢而優雅的拍打動作。一系列的多次拍打動作形成一種持續而有節奏的微風聲。在短暫的飛行後,這些鳥兒走到了它們生命的盡頭,從其頂端開始放氣,萎縮成原來的狀態。
《十六隻鳥》的藝術家來自美國。他擁有一頭亂發並需要安靜的環境來思考作品。
如果讀者中有曾經在美術館看過這個作品的話,會搞不清楚為什麼作品名稱是《十六隻鳥》,但是現場只有十五隻鳥,另外那隻鳥在展廳的任何角落都找不到蹤影。關於這個作品最有趣的一個幕後話題是,其中一隻鳥在運往中國的路途中神秘消失。
最具未來感的作品
作品名: 行走的頭
藝術家:Stelarc (澳大利亞)
材料:機器人系統
這是一個直徑為2米的自控互動式行走機器人。它有六條腿,垂直安裝在其底盤上的液晶顯示屏由計算機成像顯示出人頭像,象徵「頭腦」。頭腦可以向各個方向轉動,以配合所顯示的頭像動畫。機器人帶有超聲波掃描感測器,可以感知是否有人從它前面經過。無人經過時,它會坐在原地不動。一旦有人進入展示空間,它就會站起來,從預排程序庫中調出一些動作指令進行幾分鍾舞蹈表演,然後停下來直到再有人經過。機器人活動的舞台直徑約為4-5米,其感測系統會探測它是否已接近舞台邊緣,使它及時退回轉向。這是一個真實-虛擬並存的系統,其機械腿的動作是真實動作,而其顯示屏中面部表情的點頭、轉動、傾斜、眨眼等則是虛擬動作。通過壓縮空氣的旋律和機械聲音,行走的頭也可以發聲。該機器人還可以通過基於網路的三維模型來驅動,由運動圖像菜單來控制其具體動作。整個機器人是以壓縮氣作用作為運轉動力的。
《行走的頭》的創作者,藝術家Stelarc,也是媒體報道的《六腿機器人讓您開眼界 》的創作者,向我們展示他的另一件作品《手臂上的耳朵》,這個耳朵內部裝有藍牙耳機,可以「聽到」我們的對話。
最具神話色彩的作品
作品名: 鐵床賊之路
藝術家:讓.邁克爾.布魯約爾 (法國)
材料: 電子機械床裝置
(達瑪斯忒斯(Damastes)是希臘神話中的著名強盜,外號鐵床賊;)
「鐵床賊之路」是一件雕塑作品,由21架白色的醫用床及懸掛在其上面的21根熒光日光燈管組成。這些床在計算機的設定和同步操作下處於一種永遠舞動的狀態。它們在表演一場芭蕾舞劇。
每張床都配有一個剪式千斤頂,使床的垂直運動幅度能從距地面38厘米到81厘米。床的上面還裝有控制位置的機動裝置,可以使床墊某一部分的旋轉角度達到0-70度。其垂直運動和旋轉運動既可以同時進行也可以分別完成。
這21張床由一個個人計算機的數碼音響系統連接在一起。計算機可發布並同步其運動程序指令。床可以獨舞也可以群舞,從而上演著場面宏大的芭蕾舞。床下面的格架在舞動中發出變化多端的吱吱聲,恰好組成了這場芭蕾舞的配樂。
「鐵床賊之路」所安置的房間將全部鋪滿厚厚一層枯萎的葉片,並通過定時噴霧來保持其濕潤和芳香。除了其審美意義和隱喻性之外,這些葉片也能遮蓋住每張床下的電路控制系統。
根據裝置展出的空間條件,床可以擺成一行、一圈或是其他隊列形式,但總是嚴謹而有規則地連接在一起(床間距根據其條件限制可以在90-115厘米的范圍內)。
床上配有床墊、枕頭、床單、枕套以及白色的毯子。
熒光燈管懸掛在每張床中心上方2.10米處。它們和床一樣按照非常精確地方式排列。
最富情感的作品
作品名:因緣
藝術家:昆特·亨特斯萊格爾 (奧地利/美國)
材料: 沉浸式虛擬現實裝置
這是一個「有生命」的環境,一個漸變的視聽裝置。作品呈非線性展開,冥想的寧靜緊隨著混亂與騷動。看似不適且顫抖晃動著的三維人形懸浮在空間內,彰顯出這個裝置的活力,其運動製造出一種嗡嗡作響的聲音效果。這些三維人形像木偶一樣懸掛在繩子上,在注入親切而又曖昧的人類生活意識之後,它們就像傀儡一樣在繩子上亂舞。
「因緣」(Karma)一詞恰好也是多人電腦游戲「虛擬競技場」中一個物理模擬體的名字。「虛擬競技場」或是「三維實時裝置」中的「因緣」都描述了對重力或動能力等物理法則的模仿。
在「因緣」/細胞中,三維人形的運動和動作由一個附加的聲音軟體合成,它們在空中合成一條動態聲軌。在多個人形構成的交響樂隊中,每個人形都是其中的一個樂器,他們各自的「運動和情感」變化,形成了多層音效空間。無論是三維人形動態的實時組合還是其音效建構,在藝術家為它們設定的腳本內,都能夠展開變化萬千的情感表達。
最拓展視聽的作品
作品名:聲音繪畫
藝術家:金基哲 (韓國)
材料: 互動裝置
聲音是作品中的要素。由於聲音無法被觀察到,它作用於大腦不同於視覺感受的部分,因此,通過作品,藝術家在尋找一種方式「看」聲音。想法源自佛教的《蓮花經》 。
原意是說:當我們正在遭受苦難,我們講avalokiteśvara菩薩的名字,他便可以聽到,並幫助我們達到涅槃。因此,藝術家從2001年開始試圖所做的作品皆具有「觀音」的含義。這種風格的作品創作告訴我們菩薩的名字。 avalokiteśvara菩薩的名字翻譯成韓文是kwan eum ,意思是「觀音」。
聲音繪畫
通過思考為何我們不能描畫聲音、怎樣才能描畫聲音,藝術家的答案原來是如此的近在眼前:鉛筆和電阻器是同樣的工具,那意味著只需賦予鉛筆以電阻器的功能。聲音是純正的正弦波,聲音並不酷,但可以感受到這種原始的真實感……
最全球化的作品
作品名:地書
藝術家:徐冰 (中國)
材料: 互動裝置
《地書》是一本可讀的小說,是用徐冰幾年來搜集整理出的一套「標識語言」寫成的。讀者不管是何種文化背景,只要被捲入當代生活,就可以讀懂它。通過這本書的「字型檔」軟體,使用者將英文句子打入鍵盤,電腦即刻轉譯成這種標識語言,既起到《字典》的作用,將來也會有實用價值。
觀眾可以在電腦屏幕上看到轉換為標識的對話
在藝術家看來,藝術重要的不是它象不象藝術,而是能否提示一種新的看事情的角度。從二十年前的一部叫《天書》的作品創作開始,稱它為「天書」,因為世上沒人能讀懂;用這套「標識語言」,藝術家又寫了一本讓說任何語言的人都能夠讀懂的書——《地書》。事實上,這兩本書有共同之處:不管你講什麼語言,也不管你是否受過教育,它們平等地對待世界上的每一個人。
《地書》的作者,藝術家徐冰和助手在電腦前觀看標識語言的對話
最銘記於心的作品
作品名:不朽的使命—石棺
藝術家:etoy 小組 (瑞士及其他多國)
材料: 集裝箱,發光二極體裝置
這是網路藝術先驅etoy小組的最新作品,並宣稱是信息技術數字時代的後生命崇拜。自2004年以來該項目就在不斷推進,涉及有關存在的主題,諸如守恆與失憶,未來、現在和過去,以及生命和死亡。作品大膽地將這些主題植入數字交流和信息技術的時代無疑是具有挑戰性的。
不朽的使命—石棺
通過運用數字媒體技術,使所選擇的「飛行員」在肉體死亡後仍能夠在時空旅行中得到永生。在「奧秘膠囊」中存有飛行員的綜合信息數字化肖像,從而使他們雖死猶生。肖像由多種元素組成:附加了諸如姓名、出生日期、家庭和法律關系等標准信息,還有遺囑、合同等法律文件。更進一步的信息深入洞察到「飛行員」的生活:他(她)的傳記、消費模式、社會關系網圖示。作品的可視部分包括多種數字照片:「飛行員」本人各時期的生活照、親友照片、以及360º掃描的全息肖像,還有錄影膠片及會面場景。這些信息中也有音頻部分,諸如本人的聲音采樣、親友的聲音、最喜歡的音樂等等。而根據發送時間表進行訊息儲存等內容也包括在這個計劃之內。如果「飛行員」本人希望的話,甚至還可以儲存他們的骨灰。
作品既出人意料又富吸引力,它糅合了些許無政府主義的音調,且忽略了目錄或論文等固有程式——但這具情感飛行器仍然會帶給人深深的觸動。
《不朽的使命—石棺》剛剛運至美術館前廣場
最令人駐足的作品
作品名:接觸我
藝術家:blendid 創作團隊 (荷蘭)
材料: 互動裝置
參與者可以通過這個互動裝置,創造出個人圖像,並且將其展示在不同的公共場所中。裝置的尺寸可以變化,從而記錄並且展示完整的人體尺度。在互動中,參與者將身體的某個部位或者其他物體與磨砂玻璃表面接觸,互動的結果是玻璃板會留下某些烙印,繼而創造出圖象。圖像會作為玻璃板的一部分被保留下來,在沒有其他互動的情況下展出一段時間,供大家參觀。
《觸摸我》的藝術家投入的在自己的作品前留下影像
參與者從互動過程中體驗到樂趣,而他們所創造的額外印記還會被永久保留下來,作為作品的一個部分。
最親密的作品
作品名:親密的交流
藝術家:Transmute (澳大利亞)
材料: 互動/遠程通信/機器人裝置
這是一個令人興奮的新式交互裝置,可以使身處異地的兩個人同時以身體動作互相交流。每個參與者需要使用一種叫做「身體板」的物理界面。通過在這個「巧妙的傢具」上輕輕移動他們的身體,他們之間就產生了「親密交流」。由數字肖像、多波段聲音和觸覺反饋所創造的「世界」就這樣在「親密交流」的影響下展開。
《親密的交流》的藝術家們在布展現場有序的分工合作
盡管參與者身處異地,不能直接看到或聽到對方,但這種共享體驗可以使他們逐漸形成相互間感官的親密關系。因此,在作品生態系統中,參與者被聚焦於理解相互作用和相互關系的焦點上。
最親近大師的作品
作品名:電腦空間的最終審判
藝術家:繆曉春 (中國)
材料: DVD投影,全境燈箱裝置
繪制於1536年到1541年的羅馬西斯庭大教堂壁畫,是西方藝術史上最重要的作品之一。藍色背景上分布著一系列如群星閃爍般的人物形象,在當時是十分少見:飛動的天使和十二門徒環繞著極具古典美的耶穌。畫的前景上並沒有突出宗教氣息;相反,米開朗琪羅著力描繪了每個人物的動態,彰顯出其藝術大師的風范。
新媒體藝術作品《電腦空間的最終審判》正在布展
繆曉春為作品注入了迷人的魔力,根據自己的身體創作了電腦雕像,並以其置換米開朗琪羅畫作中的所有人物。他嚴格遵循原作中的視覺結構,在虛擬空間中安排這些替身。通過嫻熟地運用數字技術使米開朗琪羅的畫作透明化,並在其中打開了五個不同的透視點。這一技術使藝術家能像遊客一樣在作品中漫步。通過探索「繪畫中的人物看到了什麼」、「壁畫中的角色看到了什麼」,從而為觀眾提供得以窺探此中奧秘的視角。
最有趣的作品
作品名:生動的廚房
藝術家:Stefan Doepner, Jan Cummerow (德國)
材料: MIDI驅動系統
世界在很大程度上是由機器構成。我們使用這些「黑盒子」比用最簡單的工具,如鉛筆或錘子更順手。技術開發的復雜性,機械和電子的日常設備並沒有進入我們的觀感。在系統的背後,創造過程和條件,是沒有透明度的。這個論題貫穿於發展和發明應為我們服務,讓我們使用的設備簡單、有效。
「生動的廚房-快樂的21世紀末」提供觀眾探討他/她自己的日常生活中自動化和生活義務的機會:在瞬間內平凡的環境會產生審美的情感。作品通過將一個標准化的廚房配備無所不有的設備和工具,所有設備運作到一定程度,廚房傢具及家居物品便具有了自己的生命;使他們自己詩意的發出聲響,而且不斷強化好像要脫離其環境。但是它們的功能並非是通過使用來產生,它們有自身的活力。有如一個樂隊,廚房設備、工具和箱子、椅子、桌子有節奏的跳躍。然後它們的動作逐漸放慢,燈光變暗。
最暈眩的作品
作品名:你在哪裡?360度全景
藝術家: 盧克·庫徹斯恩 (加拿大)
材料:實時三維控制系統裝置
置身於作品中,觀眾如同在夢中飛翔,穿過一個多維的世界,在過去與未來之間穿梭,在明亮與黑暗之間遊走,在私人與公眾之間轉換。沉浸其中,通過一個操縱桿在X,Y和Z三個軸中調換,進入一個以等級衡量的信息/體驗空間。
處在等級0的時候,世界是一個簡單的空間,猶如航海時用XYZ三個坐標定位。處在等級+1的時候,世界變成了一個混合體,充滿了圖片、聲音、文章以及作品創作者的物品。當到達+2的時候,就進入了一個「分子」化的世界,各種物體都變成了微粒,自然構成的光影組合而成了世界,讓人回想起19世紀印象主義對世界的看法,同時也孕育了抽象主義的雛形。當繼續上升至等級+3時,展現在觀眾眼前的是庄嚴的山川幽谷的風景,充滿了18世紀獨特的繪畫思維格調。
處在任何等級中,觀眾都將遭遇到其他的居住者:有遠程設備連接的活生生的事物(如果啟動的話),有提前錄制好的展示在視頻窗口的事物,參觀者還會遇到他們自己——隱藏的攝像機會將參觀者的圖片融入這個構造出來的世界中。 在這個作品中,主體(演員、觀眾、參與者)控制了自身的狀態:他/她的位置、他/她的行走路徑以及速度,或許會更為有趣的是,可以決定他/她將在哪個等級中「生存」。
最好玩的作品
作品名:飛艇攻擊
藝術家:知識機器人研究小組 (瑞士)
材料: 互動裝置
「赤身人/在此,亦不在此/白色至上」表述的是在一個假想的關押地點,嫌疑人的公民權利或其戰俘的法律地位被懸滯。在互動裝置中,克里斯蒂安·胡伯勒,亞歷山大·塔查塞克和伊馮·威廉共同創造了一個無可名狀的流動權力的隨意空間。進入房間內,參與者被一群黑色氣球環繞。銀色飛艇徘徊在頭上,非常脆弱並輕如鴻毛。飛艇裝有一個具有方向感的照相機,不斷向四處掃描。相機的程序設定為跟綜距離最遠的一個氣球,但同時也對人身作出反應。迴避飛艇的襲擊是很容易的,但是我們尊重它脆弱的科技,不願予以還擊。這個不知疲倦的,被叫作 白色至上 的匿名攻擊者,使人感到畏懼,有時亦頗為滑稽。
在這種讓人感到壓抑的環境中,一個匿名男聲不斷重復著一句話「赤身人/在此,亦不在此/白色至上」。它帶有指揮的語氣,第二個聲音回答赤裸裸的強盜。通過這種方式,裝置暗示囚犯被剝奪了一切權利時的地位,他們在這里 是非常真實的。但他們法律上的存在是被否認的不在場 。
此外,房間還有電腦顯示器敦促觀眾的介入。按下按鈕逃脫指示是模糊的。藝術家利用軟體代碼作為創作媒介,設計並模擬數字行為,而不是人物或形象。程序不僅可以重新啟動,還可以改變自身,使「白色至上」失去控制功能。如果有足夠的觀眾採取主動,程序會引發打斷男子獨白第三個聲音:「赤身人/在此,就在眼前」!結束赤身人的語言徘徊,白色主權的馬達停止。
最數字時代的作品
作品名:信息漩渦
藝術家:克里斯托夫·希爾德布朗德 (德國)
材料: LED 網路裝置
以2000年在凱馬博物館參展的「矩陣」,2004年歐洲多媒體美術展的「詞彙」,和2006年在格羅寧根·屈米博物館的「意味」為基礎。 作品由210 個帶有各種圖標的LED嵌板組成以展示全球社會、經濟和科學的表徵,形成一個21米長3米高的大屏幕。
「信息漩渦」運用LED,使每個嵌板看似一個能展示不同文字的流動電子招牌的一個像素,文字和圖標的混合創造出不停的對話並形成的敘事的一個場景。
最喧鬧的作品
作品名:zgodlocator/version zII
藝術家:赫維戈·懷瑟 (奧地利)
材料: 電磁影像雕蒴
裝置是根據計算機硬碟上的磁原理來組合帶有磁性的金屬微粒。這些微小的金屬顆粒實際上是磨碎的電腦零件:電路板、硬碟驅動器、處理器、監察器屏幕,等等。這個磨碎的硬體沙塵被鋪放在可以突然引發轉變金屬微粒的電磁格段上。他們產生磁刺激反應形成的奇異和突發性雕塑似的變形。這些顆粒看起來就像是黑色金屬材料,如此美麗。觀眾還可以通過旋轉表盤來改變產生的圖案。因此,顆粒狀的計算機網格,一次又一次形成新的驚奇和不斷變化的形狀。當然,不像電腦硬碟,zgodlocator/版zii並不關心長期存放文本或圖像。它的主題是動態模式。如果有記憶,也是很短和隨時變化的。在zgodlocator中,磁性成為一個存放處,並是操縱和處理信息原始形式的地方。作品的意圖可能是強調發生在一個電腦環境中不斷再生的信息。它同時用微妙的方式結合視覺和音響效果。各種各樣的麥克風和電磁感應器設在電子土壤中捕捉'硬體的聲音'。作品中的程序編碼把原始的音頻轉換成圖形,化為顆粒景觀。
最具游戲感的作品
作品名:北京加速器
藝術家:馬尼克斯 (荷蘭)
材料: 互動裝置
藝術家在訪問北京後感受到北京飛速的變化,體會到一個加速邁入現代化城市的活力。 北京加速器所面對的正是速度對現今城市生活的影響,從這個意義上講,它類似於一個以前的作品:全景加速器。 但是北京版通過優越的設計增強畫面感,使觀眾的體驗更為直觀。
作品與身體和視覺感知產生一種游戲關系。參與者坐在裝有操縱桿的電動轉椅上,面前屏幕上顯示出北京的全景,隨參與者的方向與速度旋轉。在旋轉時,參與者控制坐位的方向和速度,如果與畫面無法同步,人體平衡系統將發出不同的信息到大腦和眼睛,會導致激烈的失控感覺,並最終導致惡心。但其目的是使動態影像與坐位的旋轉速度一致。一旦達到這個目標,參與者可以查看沒有失去方向感和不令人惡心的圖象。不過在很短的時間內,一個新的景色會用更高的速度設定旋轉。游戲變得更難以取得平衡及看清圖片。游戲總共由六個級別組成。
最捕風捉影的作品
作品名:拿走
藝術家:大衛·洛克比 (加拿大)
材料: 互動裝置
該作品由兩部分展示組成,兩個龐大的投影出現在一面牆上。在展覽空間的左側,系統從地面以及牆面等多個角度共同搜捕參觀者的蹤跡,每隔20秒恢復到原位。20秒內展覽空間內所發生的動作通過電腦傳輸到屏幕上,隨後繼續重復。眾多圖像製造出一種混亂的火熱場面,既可以被理解成與統計學有關的展覽策劃(大部分的人選擇站在那裡?人們會走動嗎?),也可以看作是針對每一個參觀者的參觀紀錄。這些圖像是高度社會化的,並且是極為混亂的。展覽空間的右側是為參觀者准備的目錄。展覽空間里的每個參觀者都被跟蹤。他們的頭像被放大投影在屏幕上,同時會出現評論他們的形容詞(例如「信任的」,「相關聯的」,「飢餓的」)。最近參觀的200位參觀者頭像變幻成矩陣,通常是100個頭像的矩陣,偶爾會是200個,矩陣以緩慢的速度移動。右側的這種展示形式是充滿解析的,同時也是高度秩序化的甚至讓人產生一種脅迫的感覺。
最宏大的作品
作品名:氣流聲場
藝術家:埃德文·萬德·海德 (荷蘭)
材料: 聲音裝置
建築:NOX
由一組空氣閥門組成的作品用來製作風、壓力和聲音,在觀眾頭頂上產生出類似呼吸的聲場。這種奇特的聲響是我們周圍空氣中臨時壓力變化造成的,而音箱則通常是利用顫動的薄膜來產生這些壓力變化使我們感覺到「音響」。在「氣流聲場」中,壓縮的空氣被用來生產音響。壓縮氣體非常快速地通過空氣閥門在空中釋放。「氣流聲場」由一個有42個相互獨立且可控制的閥門構成一個10x20米的涵蓋面。聲音和風力在這個面積里以不同的速度、方向和強度交錯、穿插。其格式由一種自生的方式生成,是對風的空間動向的解釋。觀眾須自我把握在這一氛圍里的位置所在。
盡管每個閥門製造出自己的聲音,但觀眾將會感受到其音響帶有一種流動的形狀,過程與觀看電影相似。電影畫面並非單獨的系列鏡頭,而是時間中一連串的動作。作品利用42個閥門運作時的時差,以不同的速度,延緩和重復創造有詩意的音響環境。

⑶ 新媒體藝術之互動影像裝置藝術的內容簡介

同時,本書也介紹了在互動裝置藝術作品中常用的硬體和軟體,並就近幾年展出的部分實例作了簡要的分析,並且結合具體項目對互動影像裝置藝術作品的創作過程進行了詳細闡述。

⑷ 新媒體藝術之互動影像裝置藝術的目錄


第一章 新媒體藝術概述
第一節 新媒體藝術
第二節 新媒體藝術的發展
1.2.1 新媒體藝術的起源
1.2.2 新媒體藝術的發展
1.2.3 新媒體藝術在國內的發展
第三節 新媒體藝術的創作形式
1.3.1 虛擬現實裝置藝術
1.3.2 遠程交互裝置藝術
1.3.3 互動影像裝置藝術
1.3.4 電子游戲和網路游戲
1.3.5 其他創作形式
第四節 新媒體藝術與技術的關系
1.4.1 新媒體藝術是歷史發展的必然選擇
1.4.2 新媒體藝術是科學與藝術的交叉融合
第五節 新媒體藝術的主要特徵
1.5.1 互動性
1.5.2 高科技性
第二章 互動影像裝置藝術概述
第一節 影像藝術與裝置藝術
2.1.1 影像藝術
2.1.2 影像藝術之父——白南准
2.1.3 影像藝術與裝置藝術的結合
第二節 互動影像裝置藝術
2.2.1 認識「互動」
2.2.2 影像
2.2.3 互動裝置
2.2.4 互動影像裝置藝術
第三節 互動影像裝置藝術的凸顯特徵
第三章 互動影像裝置藝術作品的結構
第一節 「互動」的方式、界面和技術
3.1.1 「互動」的方式
3.1.2 「互動」的界面
3.1.3 「互動」的技術
第二節 互動影像裝置藝術作品的構成
3.2.1 互動影像裝置藝術作品的基本構成
3.2.2 媒體表現子系統
3.2.3 信息檢測和採集子系統
3.2.4 傳輸子系統
3.2.5 計算機多媒體處理子系統
第三節 互動影像裝置藝術作品的創作工具
3.3.1 互動影像裝置藝術創作工具
3.3.2 互動影像裝置藝術作品創作中的注意事項
第四節 互動影像裝置中的常見硬體
3.4.1 信息採集裝置(信息輸入設備)
3.4.2 效果呈現設備(輸出設備)
3.4.3 數據處理設備
3.4.4 人機界面產品
第五節 常用軟體介紹
3.5.1 常用圖形圖像編輯軟體
3.5.2 常用動畫編輯軟體
3.5.3 常用音頻編輯軟體
3.5.4 常用視頻編輯軟體
3.5.5 常用媒體集成軟體
3.5.6 虛擬現實平台軟體
第四章 互動影像裝置藝術創作
第一節 互動影像裝置藝術創作流程
第二節 互動影像裝置藝術的實施技術
4.2.1 信息檢測和採集子系統
4.2.2 信息傳輸子系統
4.2.3 多媒體數據處理子系統
4.2.4 效果呈現子系統
第三節 信息檢測和採集子系統的實施技術
4.3.1 信息與信號
4.3.2 信息採集
4.3.3 感測器技術
第四節 信息傳輸子系統的實施技術
4.4.1 數據傳輸概述
4.4.2 數據傳輸介面
第五節 多媒體數據處理子系統的實施技術
第六節 效果呈現子系統的實施技術
第五章 互動影像裝置藝術應用和案例分析
第一節 互動影像裝置藝術作品的應用案例
第二節 「虛擬魚池」作品案例詳解
5.2.1 作品創意和構想
5.2.2 系統設計分析
5.2.3 系統整體組成和功能
5.2.4 關鍵技術的實施
參考書籍
後記

⑸ 卓凡的主要個展

《我要寫字——卓凡行為藝術》個展(人工裝置) 策展人:利博爾-塞奇卡(捷克) 展地:捷克駐華大使館 2011年10月8日北京
《我要拈花——拈花八式》個展(人工裝置) 策展人:趙寂惠 展地:中國陳設委總部 2011年9月29日北京
《我要拈花——卓凡裝置展》個展(人工裝置) 策展人:邱志軍 展地: 福建美術館福建省福州市 2011年9月24日福建
《機械復制時代的人工裝置》個展(人工裝置) 策展人:胡斌 展地: 廣州53美術館 廣東省廣州市 2011年8月6日廣州
《尚品》個展(人工裝置) 策展:高燕 展地:798藝術區紅三房 2011年6月18日北京 《食言者》個展(人工裝置) 策展:利博爾-塞奇卡(捷克) 展地:捷克駐華大使館 2010年10月1日北京
《自動全自動——卓凡人工裝置藝術展》個展(人工裝置) 策展:張海濤 展地:宋庄美術館 2010年8月1日北京 1、《捷豹速度》機械裝置——展覽主題:創客嘉年華 策展團隊:創客嘉年華組委會 展地:中華世紀壇 展地:北京市朝陽區長安街 2012年4月
2、《我要捉影》 機械裝置——展覽主題:ART北京影像展 策展:趙力吳秋罨 展地:北京中國農展館 2012年4月
3、《我要抓住》 機械裝置---展覽主題:任我行國際新媒體展 策展人:顧振清 展地:北京工體--北京市東城區 2012年6月25日 北京
《我要馴獸》----雕塑展覽主題:閱水成川 策展人:范迪安 展地: 中國美術館北京市東城路朝陽門內街2011年9月25日 北京 1、《我要馴獸——豹子》---機械裝置——展覽主題:清晰的地平線——1978年以來的當代雕塑 策展人:何桂彥 展地: 寺上美術館--北京市順義區火寺路 2011年11月 北京
2、《我要馴獸——熊》---機械裝置——展覽主題:龍生九子 策展:吳鴻 展地:紅星畫廊 中展德美 2011年11月
3、 《紅霧》---裝置藝術---展覽主題:復感 動觀 2011海峽當代藝術雙年展 策展人:范迪安 黃才郎 展地(一): 中國美術館 展地(二): 國立台灣美術館 展 地:北京市東城路朝陽門內街 台灣台中市路台中市 五權西路 2011年3月7日 北京 2011年6月10日 台中
5、《我……》系列(我·很用力……我·很高興……)裝置藝術---展覽主題:《異體·異在——「生理實驗」當代藝術專題展》 策展人:胡斌 展地: 廣州53美術館廣東省廣州市2011年2月27日 廣州
6、《呢喃·自在之蓮……》---裝置藝術---展覽主題:超驗—當代藝術家實驗展 策展人:寧佳 展地:以太空間 展地:北京市朝陽區三里屯路11號院N2-43號 2011年1月2日 北京
7、《X光片·運動……》---裝置藝術---展覽主題:超現實波普 主辦:中華文促會、卓達三溪堂 策展:彭峰 承辦:流動藝術北京紅風匯 展地:天津卓達三溪堂雕塑園區三溪塘 2011年1月 天津
8、《X光片·我很用力……》---裝置藝術---展覽主題:藝術日新——清華大學美術學院當代藝術研究所成立暨當代藝術邀請展 展覽委員會:杭間 杜大愷 石沖 陳輝 島子 張敢 策展:島子 展地:清華大學美術學院當代藝術研究所 中國當代藝術基金會 2011年1月 北京 1、《自動化﹒我很高興》--- 裝置藝術---展覽主題:軌跡與質變 北京電影學院60周年院慶當代藝術邀請展 暨第二屆北京電影學院國際新媒體藝術三年展 策展:劉旭光 王鴻海 展地:北京電影學院 2010年10月 成都
2、《產生泡沫的速度是……》---裝置藝術 展覽主題:「隋建國和他的學生」當代藝術展 策展:劉禮賓 展地:成都A4畫廊 2010年8月 成都
3、《懸掛》---裝置藝術 展覽主題:首屆多媒體藝術展 策展:吳秋龑 展地:798創意廣場 2010年7月 北京
4、《狂奔》---裝置藝術---展覽主題:集美首屆國際當代藝術作品展 策展:王新輪 展地:集美大學 2010年6月 廈門
5、《奔跑的捷豹》---裝置藝術---展覽主題:北京首屆動畫藝術節 策展: 孫 炎 展地:北京王府井步行街 2010年7月 北京
6、《旋轉﹒產生泡沫的速度是》---裝置藝術---展覽主題:當代藝術青年批評家邀請展 策展:杭春曉 展地:北京時代美術館 2010年6月 北京
7、《霧爆……》---互動影像—裝置作品---展覽主題:「獨白」當代藝術展 策展:盛 葳 展地:成都A4畫廊 2010年5月 成都
8、《西紅柿》---影像作品---展覽主題:2010年ART北京 策展:吳秋龑 展 地:北京農業展覽館
2010年4月 北京
9、《喘息》---互動裝置藝術---展覽主題:2010北京車展之「同做公益人 南登陸大廳主場開幕式」 策展:羅 明 展 地:北京新國際展覽中心 2010年4月 北京
10、《懸掛的高度3米3》---現成裝置藝術---展覽主題:「不確定的可能性」——798及周邊青年群落展 策展:張海濤 夏彥國 展地:宋庄美術館 2010年元旦 北京 1、《捷豹。速度》(互動雕塑—機械裝置作品)展覽主題:經驗驚艷 中國當代藝術展 策展:盛葳 何桂彥 展地:北京中汽南方捷豹旗艦4S店 2009年10月 北京
2、《對視》 (互動造型裝置作品)展覽主題:「製造生活」策展:劉曉輝 展地:中間藝術館(北京市海淀區杏實路65號) 2009年10月 北京
3、《白布·清洗成白布的時間是……》(互動圖片—裝置作品) 展覽主題:北京大學首屆實驗短片展之中國青年影像藝術家實驗電影(影像)作品展 策展:沈朝方 展地:北京大學 2009年10月 北京
4、《旋轉.被牽動的奧古斯都右臂》(互動雕塑裝置作品) 展覽主題:「岸·月亮河首屆學院雕塑展」 策展:田華豐 展地:月亮河美術館(北京通州) 2009年10月 北京
5、《觸感·這個手指捅爛番茄的力度是……》(互動影像—置作品)展覽主題:「回憶未來?未完成」實驗媒體藝術展——青年策展人邀請展(第五屆中國宋庄文化藝術節)策展:吳秋龑 展地:小堡美術館 2009年9月 北京
6、《東方即白· 被捅痛而驚醒的雄獅》(互動雕塑機械裝置作品)展覽主題:「再實驗:智性與意志的重申」青年藝術家推薦展(2009北京798藝術節之主題展 )策展:鮑棟 杜曦雲 劉禮賓 展地:798藝術區 2009年9月 北京
7、《每分鍾·脊骨抽動的頻率是……》 (互動現成品裝置作品)展覽主題:「同行」——德中當代藝術展 策展:鄒躍進 王春辰 展 地: 武漢市美術館 2009年9月 武漢
8、《 你,最高的肺活量是……》 (互動影像—裝置作品) 展覽主題:「國際新媒體藝術展——我們的能力」及研討會 策展:全丙森(韓國) 王春辰 展 地:中央美術學院美術館 2009年7月 北京
9、《每分鍾:這部車的激情頻率為18次每分鍾》(互動造型裝置作品) 展覽主題:「各搞各的」 當代藝術展 策展:顧振清 展 地:台北現代美術館 2009年2月 台北
10、《每分鍾:來回抽動的頻率為30次每分鍾》(互動現成品裝置作品) 展覽主題:「無法——草場地的春天」展 策展:顧振清 展 地:荔空間 2009年3月 北京 1、《刺痛》(互動現成品裝置作品)展覽主題:中央美術學院教師作品展 展 地:中央美術學院美術館 2008年12月 北京
2、《每分鍾:這部車的呼吸頻率為22次每分鍾》(互動造型裝置作品) 展覽主題:「中國幻想」展 策展:黃篤 展 地:鑄造美術館 2008年11月 北京
3、《這部車輪胎的直徑比是61:55:50:39》 (現成品改造作品) 展覽主題:「圖畫手工」展 策展:閻 安 展 地: 偏鋒藝術中心 2008年9月 北京
4、《透視》(現成品改造作品)展覽主題:「空白·北京」巡迴展 策展:周 翊(美籍) 展 地:北京豐聯廣場.北京中間美術館.北京華聯廣場 2008年7月 北京 《材料研究》(現成品改造作品)展覽主題:中央美術學院2006年「研究生畢業」展 展 地:中央美術學院王府井美術館 2006年5月 北京
2004年《四環.晴》(雕塑作品)展覽主題:中央美術學院「賓虹意象」展學院之光展 展 地:中央美術學院多功能主展廳 2004年4月 北京
2003年《門》(空間裝置作品)展覽主題:「界限」當代藝術展 策展:呂勝中 展地:中央美術學院雕塑研究所展廳 2003年5月 北京
2003年《結構》(材料作品)展覽主題:中央美術學院「工作室聯」展 策展:隋建國 展地:中央美術學院雕塑系通道展廳 2003年10月 北京
2002年 藝術活動《蘋果樹》(材料作品)展覽主題:中央美術學院「畢業創作」展 展 地:中央美術學院多功能主展廳 2002年6月 北京
2002年《記憶1》(金屬材料作品)展覽主題:中央美術學院「通道畫廊」巡迴展 策展:文 樓 展 地:中央美術學院雕塑系通道展廳 2002年4月 北京
2001年 藝術活動《手》(雕塑作品) 策展:孫 偉 展覽主題:中央美術學院「雕塑系學生作品展」 展 地:中央美術學院雕塑系通道展廳 2001年10月 北京

⑹ 互動裝置有哪些,展廳互動,燈光裝置藝術

藝術燈光裝置在夜景照明上的體現屬於公共空間藝術的范疇,涵蓋的形式多種內多樣,是指容設計者在特定的空間范圍內,在展示環境中的特定區域,運用各種燈光、彩光的發光效果及特殊材質對各種燈光的吸附、反射的變化,以特定的展示主題元素為媒介,營造出更新穎、更具特色的燈光裝置設計,白天與夜晚都具有一定藝術性、思想性、景觀性。

藝術燈光裝置是工業革命的產物,它的發展狀況與科學技術的發展緊密相關,燈光自身的革新,或者燈光藝術裝置創作中能運用到的新技術手段的出現,都能使燈光藝術裝置的面貌耳目一新,給觀者愉悅的視覺享受和藝術體驗。

⑺ 與年畫交互在哪

互動裝置藝術作品《大過年》在創作時對原畫進行了數字化重構,加入聲音視覺可視化效果,並結合互動體感交互技術,體驗者通過觸摸裝置上的觸摸感應器,觸發電腦相關程序播放動畫,通過投影儀將動態光效投射到靜態裝置作品上,使體驗者與年畫人物進行交互。數字媒體技術的展示讓年畫更加「活」起來,通過體驗者與作品的互動體驗,讓觀者在娛樂中加深對木版年畫這種傳統藝術形式的認知,喚起人們對年畫的熱愛,從而促使人們對中華優秀傳統文化的熱愛。

⑻ 《用戶體驗草圖設計》丨NOTES

本書講了什麼

本書著重強調設計過程前後兩端的均衡,前端重點做好草圖和設計創意(確保設計的正確),後端則保證可用性和工程兩方面(確保設計被正確實施)。本書針對讀者群廣泛,包括設計師、可用性專家、人機交互界人士、產品經理人以及商業高管等。

 

作者什麼來頭

比爾·巴克斯頓本是音樂家出身,早在三十多年前便在他的藝術工作中應用計算機,這些早期經驗,後來他開始投身設計與研究,重點探討人機交互以及科技的用戶層面。巴克斯頓曾於20世紀70年代末在多倫多大學從事研究,開發數字樂器,並大膽採用種種新穎的界面,自此一舉成名,業界無人不曉。不久,施樂帕克研究中心留意到他的創新設計,讓他參與一些前瞻性研究,如協同工作、交互技術以及普式計算等。後來,巴克斯頓又相繼在SGI公司和Alias I Wavefront公司擔任首席科學家。目前,比爾·巴克斯頓在微軟任職,成為研究的中堅為量。按照比爾·蓋茨的介紹,巴克斯頓的主要工作有兩方面:一是研究,二是致力將設計融叄公司文化核心。

 

第一部分:設計成就夢想

為曠野設計

為曠野設計工具本身對提升某一特定的人物的能力並沒有多大作用,它們只是將任務以另一種形式呈現出來。也就是說,工具通常更適合被理解為是一種符號,而不是一個可以幫我們更好的計算或提高一個特定計算中的速度和正確性的計算器。我們可以通過哲學基礎課中的諺語來正確理解這個意思:符號是思維的工具,能夠完美詮釋的問題,在很大程度上已經被解決了。比如零與小數的應用,比起羅馬數字,它們更適合乘除法運算,從而提升人們的計算能力,要知道乘除法運算在古羅馬非常困難,即使古羅馬的數學家也不易做到。

 

在北極地區,在水域中劃行需要地圖來辨認方向,但帶著手套難以將其展開,且隨時可能被弄濕而無法閱讀。而帶著手套不易操作電子設備查看地圖,且信號不穩定、電量不足和低溫導致的電池損壞也時長發生。最後的解決方案是木刻地圖,可以放在手套中僅憑手觸摸便可獲取信息,掉入水中也能馬上浮起來。這個實例說明,設計工具時必須透徹理解其發揮功用的環境和社會情境。這種設計過程中考慮了諸多環境因素,稱之為「為曠野設計」。設計中要充分考慮到環境或社會情境的因素,為此我們應該體驗先前在該情境出現的設計,時間越早越好。

 

個案研究:蘋果公司、設計及商業操作

從iPod的發展歷程中,可以發現些關鍵信息:

iPod的一夜走紅實際上耗費了3年。第一代iPod是2001年10月推出的,引爆點在2004年下半年。

iPod絕非該領域首款產品。1979年,索尼就推出了隨身聽,1998年夏,第一款MP3出現在美國。

蘋果最強有力的競爭對手不是別人,而是自己。

蘋果的產品公認設計最佳,但也僅僅是相對而言。

產品格調與時尚流行相當重要。

iPod經歷四代才達到巔峰期。

iPod的成功依存於一個巨大體系。

喬布斯顛覆了吉列的營銷模式。蘋果從播放器極其配件上盈利,從而以低價銷售其音樂。

銷售收入並非與銷量同步增長。

蘋果成功背後有許多運氣因素。

iPod會有多成功,喬布斯心中也沒底。

細節成就上帝。

整體的設計不僅依賴與一個體系,同時也滋養這個體系。

iPod的設計與經營管理不同於iMac。

保留基本設計語言,不斷更新改進。iPod設計和用戶界面的特色在於其滾輪選曲盤。

 

奶牛規則

奶牛逐漸衰老,最終無奶可擠,同時飼養成本上升。產品一旦成熟,其後每一次新產品發布,成本會提升(添加更多特性),其目標市場會相應萎縮。故一般來說,單靠單一產品迭代是無法長久支撐公司業務的,如果要長久,公司就必須不斷推出新產品。

今日略覽

Adobe僅自主研發兩款軟體Illustrator和Acrobat,除此之外其他均是通過並購而得,包括Photoshop。並購將帶來不同的文化、技術的合並以及分處異地的設備整合,並購要發揮作用,必須具備諸多條件。

 

設計的作用

《項目管理權威指南》:「對於軟體項目來說,設計和製造階段是同義的。」這段話令人有點害怕,設計決不能由工程團隊包辦。設計階段與工程階段是完全不同的,兩者需要不同的技能和管理風格。設計出了對產品本身的設計外,還包含對商業以及工程計劃的設計。

關於流程的草圖

對於設計過程來說,不存在終極完成品。有必要將設計置於產品開發之初。但現實世界中,我們預算有限,項目進度一直再趕,盡善盡美不現實。對於這種情況應該反問:為什麼合理規劃與設計,我們承擔不起?卻總能為產品推延買單,為修正所有由於設計、計劃和調試不充分而導致的錯誤買單?如何看待由產品入市一拖再拖和自身缺陷,損失巨大?與此相比,設計和規劃的開銷不值一提。要承認在開始時,我們對目標了解有限,故而才在流程中加入設計階段。



創新的循環

自行車案例略。

設計之疑問

有趣,這里作者說唐納德·諾曼說「人人都是設計師」這個觀點有待商榷,這個觀點會導致專業設計師的能力以及見解貶值。設計不限於獨立的物體,它要依存於其所在的體系,其中包括物質因素、情感因素、社會因素以及體驗因素。設計原型活動就是繪制草圖。

 

剖析草圖

通常以縮略圖來開始一個主題,記下一些關鍵詞來提醒自己主題意義。然後讓另一個設計師來評價作品,並核對縮略圖和用於提醒的詞語。如果其他設計師看著設計能說出相關的關鍵詞,這就表明設計是成功的。

草圖由當前知識產生,然後經過闡釋產生了新的知識。草圖的相關特徵:

迅捷性:草圖繪制耗時很少。

及時性:一有需求、草圖立刻繪制、就緒。

廉價性:成本低。在設計過程中『推敲階段不應該花費太多:

可棄性:如果你不能用完就扔棄,那就不是草圖。草圖是理念的投入,不供執行,但這不意味著它沒有價值。

豐富性:草圖一般都不是孤立存在的、它們的含義和意義一般存在於一組或一系列的圖中。

清晰的風格:草圖的繪制連循一定的規范,以區別於其他效果圖的風格。

獨特的姿態:草圖的流動性線條給人一種自由開放的感覺,它不同於工程制圖那樣緊密准確。

最小化細節:只包含表達設計目的或理念的必要細節。多餘的細節無疑會分散注意力,過度追求完美是消極的因素。

合適的細致程度:根據解析度和風格,草圖不應該超出工程設計要求的細致程度。

建議、探索而不是確定:草圖的價值不在於圖像本身,而在於它能夠催化出更有意義的行為,對話和互動。

含糊性:草圖有意將意義含混,它的很多價值都依賴於解釋的多元性,即使創作者也可以在各種解讀中發現新的含義。



清晰並非總能使人明了

草圖起到激發、促進的作用。如果你想從草圖中獲取最多的東西,你就得留下足夠大的缺口。繪制草圖不是要表現固定的想法,而是為了試驗尚不明確的想法。繪制草圖廣義來說是一種活動,並不附屬設計,它在設計思維和學習中占據中心地位。草圖只是繪圖過程的副產品,它是繪圖過程的能力和結果的一部分,但創作本身比草圖更加重要。草圖模糊的表現風格賦予其更多的內涵,不會凡事一一說明,卻能鼓勵人們對創作者未曾意識到的部分進行多樣的闡釋。

 

效果圖的大家族

草圖是設計師為其他設計師而作的,它在構思過程中很重要。

記憶圖為了記錄和抓住靈感記下了所看所想。

示意圖是針對顧客的一種圖像,要使非專業人士能看懂產品特質。

技術設計圖,為製作者准備的效果圖,它們很准確,是設計圖的終極作品。

說明圖,這類圖是為了說明產品的運作和構建,它可以包含分解圖。

草圖互動

體驗是動態、復雜和主觀的過程,它依賴對設計的多層次感知,根據環境對內容進行篩選理解,比如用滑雪板滑下山是什麼感受?判斷這點要考慮很多因素:滑雪板的重量和材質、綁帶和靴子,積雪情況、氣候、地形、頭發里空氣溫度、技術水平、當時的精神狀態、同伴的情緒和表情。即使是簡單的創作也不能在真空中進行,你要和其他人、地點和物品發生動態的聯系。另外,人們的體驗會隨時間進行變化,因為時間的變化帶來了環境的改變。

設計漏斗形過程始於構思,終於可用性測試。前者運用草圖對眾多想法進行廉價快速的推敲,之後的測試則是以更精緻貴重的樣品為基礎的。

 

草圖不是原型

草圖主導構思過程的初期,而原型更關注於設計的後期。

設計思維和環境

通過持續和共享的展示作品,使其相對於背景能夠很容易地被我們或其他人看到。這樣我們就能夠使我們的生活中充滿了想法。使我們有時間反復考慮和交流。僅是這樣還不夠,要引入設計批評。最好趁你還有時間能對作品做修改的時候把它交給你的同事去批評,不管這樣的批評有多尖銳,否則你完成後的作品就會被陌生人在大庭廣眾之下批駁得體完膚。要記住我們預期的結果是作出決定或選擇從而讓設計過程得以延續。設計批評不可能是客觀的,它受設計師的詮釋群體的潛移默化的理解所限制。他們或多或少都不自覺的遵循著某些原則。

 

可能發生的其次糟糕的事情是 ……

對一個新產品來說,最槽糕的事莫過於它是一個失敗的產品,其次糟糕的事就是它會獲得巨大成功。因為產品越成功,市場上該產品數量就越多,你的公司、客戶和後繼者們將與你做出的設計決定一起生活的時間也就越長。如果你沒有預料到和你的產品終身共存的技術、社會、商業生態系統,那麼你的工作就不能算做到位了。一項產品從被發明出到被商用大概是20年,我們應該假設要對我們十年後生活發生重要影響的技術已經存在十年了。

一條奔騰而過的河流

如果公司上下對未來沒共識,怎麼知道如何分配資源呢?產品設計師通常不願意考慮比公司的銷售額預測更遠的未來。知道在什麼地方拋投意味著知道魚在什麼地方,與繪制戰略遠見一樣,我們需要的是基於經驗的直覺以及理性的分析。拋投的地方就是未來,當我們收回釣線時,它在水面上劃出一條軌跡,直到我們腳下。魚鉤浮現的地方就是現在,也就是我們所處的時代。

第二部分:方法與發狂的故事

綠野仙蹤

創造未來的唯一方法就是在昨天體驗明天的生活。為此我們可以製造一個有效的系統,讓人們使用這一系統時,正在操作的部分或者所有系統功能都是由隱藏在幕後的人控制的。目標不是做出真正的系統,而是模擬能讓使用者真實體驗的東西,從而能讓我們盡早體驗並考察製作過程中的設計理念。這一系統應該是經濟的,可快速實現並可被任意處理的。

 

一個暴風雨的黑夜 ……

故事,以及更重要的故事講述和把玩,是設計的主要部分,像其他形式的草圖一樣,我們也能夠抓住它們的本質,並以某種形式持久保存,這樣就可以將它們作為參考資料,放在電子公告板上,與他人分享。好的故事有助於溝通,有助於他人理解你的想法並改變他人的想法。故事的可記憶和可復述性使得你的聽眾也成了傳播故事及想法的有效渠道。

斯德哥爾摩的交互研究所里,設計團隊有的成員扮演用戶,有的成員扮演裝置,並為用戶提供服務,即以一種與目標裝置相符的方式回應用戶提出的需求。角色扮演不是目的,而是過程,通過它來理解其產生的經驗,並以此指導未來行動。角色扮演可以幫助我們進入用戶的生活環境中進行實地調查。

 

視覺故事講述

連環畫草圖有助於設計師研究設計方法的前景和特徵,也有助於對動態和流動性的研究。雖然這些草圖足靜態的,但把它們掛在牆上,一目瞭然。設計師就能更好地思考如從一張草圖到另一張草圖要採取什麼行動等問題。

大部分故事板的內容是由一系列的鏡頭畫面組成的。從可以看到各種畫面的排序和設計,但我們沒有看到時間\運動或動態的東西作為故事板核心的東西,而且實踐者在採用這種有局限的方法製作故事板時,沒有意識到他們把最核心的東西丟棄了。這就是場景轉換過程中的信息。用戶的經歷是由狀態和轉變共同塑造的,而後者被忽略了。

 

簡單的動畫

通過動畫的方式來表現草圖。

 

拍攝啞劇

找一名表演者表演與產品(虛擬的)交互的方式,並拍攝下來。

 

示意移動方向的草圖

用實物做草圖。比如創意是玩具車可以按照玩車的小朋友在車上畫的線移動,然後再玩具車上畫出線後,用磁鐵在桌下拖著車沿著線移動,並拍成視頻。

 

擴展互動:真實與假象

下圖是一個手玩電腦的體驗模型。和單純使用一種草圖技術相比,將集中簡單又互補的技術結合起來使用的做法往往效果更好且成本更低。

展望未來的視頻

預想視頻是用來展示一些想像中的東西。/*說白了就是產品概念視頻,這本書看到這真心失望,不知道有什麼值得看的,賣這么貴,囧*/

 

與紙的交互

在紙上繪制草圖,讓用戶通過使用紙上的草圖完成相應任務,進行任務的過程中,用戶需要大聲說出他們在干什麼,他們的目的是什麼,也可以問問題。設計等同於選擇,設計的作用就是要找出最好的設計,可用性工程的作用是使設計達到最佳效果。

 

一些最終的思考

對過程的創新勝於對產品的創新,要創造出一款成功的產品,對設計過程的設計的投資和對產品本身設計的投資相比,即使不是更加重要,也應是同等重要。如果對互動式產品設計的歷史和技術沒有深入的了解,一個普通人難以成為成熟的設計師。如果想打破傳統,那麼對它越是了解越容易將其打破。

從某種程度上來著我是聰明人,我之所以聰明是因為有其他聰明人和我分享他們的知識,而我回報他們的方式是同他們分享我所知道的東兩。這是學術生活的基礎:」學名圈」。具有共同想法的成年人相互利用推動世界運轉。

《七根智慧之柱》每個人都會做夢,但夢卻不盡相同,有的人在夜晚休息時做夢,白天醒來時發現是一枕黃粱,有的人則白天做夢——這些人專注於自己的夢想並將其變為現實。最後說一句:希望你就是那個白天做夢的人。

⑼ 數字互動裝置是傳統藝術數字化嗎

互動裝置藝術,屬於數字藝術(新媒體藝術)中的一 種,將前衛的先鋒藝術賦予市場化、大眾化、通俗化的 特點,是一種綜合性較強的藝術形式」。

數字文化產業下的新媒體互動裝置藝術,按照現 代人的審美感受重新解讀和展現了傳統文化藝 術展品。各大博物館、美術館和戶外大型藝術展通過沉 浸式視聽覺體驗,呈現出文化藝術展品的表達效果。傳 統文化藝術展品不再像從前那樣靜態地被展現,沉浸式 體驗更多的是輔助觀眾深層次地沉浸在藝術文化的氛圍 內,調動觀眾的興趣,從而觸動觀眾的文化自覺。「新 文創」是「科技+文化」的創新結合,是新基建信息時代 下數字文化產業結構性優化發展的需求。文章通過分析 互動裝置藝術作品,發現通過「文化+科技+藝術」相結 合的創意形式和沉浸式互動的展現方式,能夠更主動、 更廣泛地調動人們對傳統文化的興趣,從現代性、新穎 性的角度去引導觀眾發掘和認識傳統文化的興趣和民族 文

⑽ 展覽的圖片寫出廣告設計中可以借鑒什麼

一:鏤空字卷軸造型牆

牆面運用展開的歷史長卷,在鏤空的漢字文字格柵牆映襯下,以朝代的更迭為時間軸線,各個歷史時期的建制沿革歷程。此造型在近幾年城市規劃館設計里被廣泛運用屢用不爽。
二:巨型卷軸造型升級版

巨型卷軸蜿蜒鋪展,落地為桌。來賓踏著刻錄城市明、清、民國時期的境域演變嵌地模型-路前行,觀看前方卷軸數字投影沙盤演繹城市千年滄桑巨變。
三:投影幕互動區 印章造型

造型古今結合 用現代科技詮釋傳統文化。
四:互動裝置紙片藝術造型

此造型視覺沖擊力強配合互動屏體驗感很不錯。被各公司大力借鑒。

五:天花紅色元素造型

此造型被大家廣泛運用的神乎其神,是各大公司一直借鑒的元素。
六:造型柱

在柱體後用鋼板人物造型設計成剪影的效果,結合特效燈光營造出如同千千萬萬人民群眾支援前線的壯闊景象柱間的大幅內容版面將動人的歷史瞬間放大,定格在觀眾眼前,仿若人們又回到了那個熱血沸騰的年代瞬間!
七:多媒體裝置藝術

多媒體互動裝置為技術支撐,巧妙運用視覺藝術,在市場經濟中散發獨特魅力,給用戶留下印象深刻的互動體驗。
八:序廳不銹鋼裝飾雕塑造型

九:主題浮雕烈士柱

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