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如何設計一個交互裝置

發布時間:2022-03-23 06:03:05

❶ 交互裝置屬於交互設計吧,大概有些什麼類型

交互裝置屬於交互設計,交互技術類型有:無聲語音(默讀)識別、眼動跟蹤、電觸覺刺激。

通過默讀識別,使用者不需要發出聲音,系統就可以將喉部聲帶動作發出的電信號轉換成語音,從而破譯人想說的話。但該技術尚處於初級研發階段。

交互設計注意:

交互設計與功能復雜度相聯系,就像大樹一樣,界面展示一開始的時候是樹根 樹干 樹枝和一片小樹葉,功能點一點點變小,減弱。但是有時候我們在用app的時候會在一個很不明顯的地方有一個大功能,就像發現新大陸一樣,不說這個對還是錯,如果這個新大陸是一個很重要的功能點,那麼做交互就要有新手引導,指引用戶用這個功能,不然只有20%的用戶會發現此功能。

❷ 什麼是交互裝置

可以讓人與機器或者別的什麼互動的裝置。比如說Ice Angel那樣,讓人給LED燈牆一個信號(可以是回動作也可以使聲音答或者別的什麼)然後LED燈牆給人相應的反應,這樣的裝置,就是交互裝置。當然,交互方式多種多樣,我就是舉個例子。

❸ 交互軟體如何設計製作

第一個給大家介紹的網站叫uplabs。如果同學們對behance或者dribbble很熟悉,我相信大家對uplabs也一定不陌生,它是一個很好地為設計師打造的資源推薦社區,上面匯集了很多前端設計作品,還有大量的android和ios UI這樣的資源

❹ 如何結合交互裝置藝術與電子游戲設計一個實景射擊游戲

摘要 Processing射擊游戲: 玩家操控的小球由兩個圓組成,中間的圓能夠根據小球的運動變換形態,就像是這個小球的嘴能一張一合,子彈也是設定為小球「吐出「,小球的運動具有加速度,稍微增加操作難度,並增加一些實感,使玩家不能輕易的鎖定對手。子彈會在玩家小球運動後以一定速度不斷射出,子彈會不斷變換顏色,但是色系與玩家操控的紅藍小球保持一致,以便玩家區分。不同玩家的子彈也有區別。紅方的子彈是散彈,會發射三倍彈幕,讓藍方需要處處小心:藍方的子彈則是在射出的一小段時間內具有追蹤效果,紅方需要逃脫子彈的追殺。子彈有碰撞判定,在撞擊到邊界後會進行反彈,在整張地圖布滿彈幕,玩家需要隨時小心從四處飛來的流彈。子彈在一定時間或擊中對手時消失,在地圖上化作一圈漣漪,同時子彈擊中對手時,對手小球會在一瞬閃爍,以示中彈。地圖上方是雙方的血條,被子彈擊中會不斷減少血量,率先將對方血條打空的玩家獲得勝利。

❺ 什麼是交互設計 怎樣才能做好交互設計

交互,在這里指的是作為服務使用者的用戶和作為服務提供者的電話銀行系統之間的互動通信並交換信息的過程,有請求,有應答,需要雙方參與。 在每一天的生活中,我們都要和許許多多的產品進行交互,回想一下,就在今天,和你發生交互的產品有多少?早上叫起床的鬧鍾(或提供了鬧鈴功能的手機和電話機),熱早餐用的微波爐,電腦,網站(不然你也不會看到這篇文章),各種軟體,手機,空調和電視機(通過遙控器),數碼相機,隨身聽,銀行服務,等等等等。
那麼再回想一下,其中有同哪些產品的交互很順利,並讓你毫不費力地完成了各種任務,甚至讓你覺得驚喜?例如,在使用Gmail的時候,我發現它自動幫我將郵件按主題組織在一起,這樣就可以很方便地回溯同一個主題前幾次的郵件,而且,最近又增加了按聯系人組織郵件的貼心功能。然後,發現又有哪些產品,總是很「難用」,甚至還會一次又一次地讓你犯錯誤,又或者讓你厭煩?例如,每次關閉的時候,某些軟體總是這樣問你:「您確定要關閉××嗎?」
什麼是交互設計(Interaction Design)
在使用網站,軟體,消費產品,各種服務的時候(實際上是在同它們交互),使用過程中的感覺就是一種交互體驗。隨著網路和新技術的發展,各種新產品和交互方式越來越多,人們也越來越重視對交互的體驗。當大型計算機剛剛研製出來的時候,可能為當初的使用者本身就是該行業的專家,沒有人去關注使用者的感覺;相反,一切都圍繞機器的需要來組織,程序員通過打孔卡片來輸入機器語言,輸出結果也是機器語言,那個時候同計算機交互的重心是機器本身。當計算機系統的用戶越來越由普通大眾組成的時候,對交互體驗的關注也越來越迫切了。
因此交互設計(Interaction Design)作為一門關注交互體驗的新學科在二十世紀八十年代產生了,它由IDEO的一位創始人比爾莫格里奇在1984年一次設計會議上提出,他一開始給它命名為「軟面(Soft Face)」,由於這個名字容易讓人想起和當時流行的玩具「椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)」,他後來把它更名為「Interaction Design」――交互設計。
從用戶角度來說,交互設計是一種如何讓產品易用,有效而讓人愉悅的技術,它致力於了解目標用戶和他們的期望,了解用戶在同產品交互時彼此的行為,了解「人」本身的心理和行為特點,同時,還包括了解各種有效的交互方式,並對它們進行增強和擴充。交互設計還涉及到多個學科,以及和多領域多背景人員的溝通。
通過對產品的界面和行為進行交互設計,讓產品和它的使用者之間建立一種有機關系,從而可以有效達到使用者的目標,這就是交互設計的目的。
交互設計和界面設計
有很多人會問,交互設計,不就是界面設計嗎?尤其是在理解同軟體產品的交互時。人們在界面設計方面已經有了一定的關注,然而,交互設計更加註重產品和使用者行為上的交互以及交互的過程,因此我在前面特意舉了一個電話銀行系統的例子,在這個例子里,並沒有可以觸摸的可視界面,而它在交互方面的行為本質卻完全表現出來了。
界面是一個靜態的詞,當進行界面設計的時候,我們關心的是界面本身,界面的組件,布局,風格,看它們是否能支撐有效的交互,但是,交互行為是界面約束的源頭,當產品的交互行為清清楚楚地定義出來時,對界面的要求也就更加清楚了,界面上(如果存在可視界面的話)的組件是為交互行為服務的,它可以更美,更抽象,更藝術化,但不可以為了任何理由破壞產品的交互行為。
從廣義上來說,也可以認為界面設計包含交互設計,在這樣的情況下,它同時還包含另外的部分例如外觀設計或平面設計,這些都是可以單獨進行研究的更細的分支。
總結
目前,許多公司,網站,新興的行業都開始意識到交互設計在品牌的創建,客戶回頭率,客戶滿意度等方面影響很大,因此,交互設計也越來越受到重視,並在近10年得到了快速的發展。

❻ 什麼是互動式界面設計

推薦答案只是解釋了什麼叫交互設計。
「以用戶為中心的設計流程,關注用戶的使用流暢度和方便性,符合用戶使用習慣的解決方案。交互不一定需要很華麗的界面,但是使用過程肯定是很人性化,減少用戶思考返回的次數。」

在電子雜志中 在電腦或者手機 或者ipad的展示上都有很大差距。
具體可以理解為 用戶所做的動作,系統都可以對用戶所做的動作進行反饋。
小到翻頁的小動畫 大到查看一個汽車時 點哪裡哪裡放大 甚至是在翻書思考時系統蹦出的一句注意保持視力。這些微小的或者是復雜的體系 從視覺上 表現形式上 系統設置里 都可以認為是具有交互性的。甚至說一個電子雜志提供了人與人相互交流 即時點評之類的也可以說具有交互性。

具體我的建議是去觀看一些蘋果ipad上的電子雜志 。文字能體現的太小了。去看看那些 感受你手指每一個動作雜志會發生的變化 。你就理解什麼叫交互了。

不過是更深層次的挖掘人類的需求 為人提供更多的服務

❼ 一個完整的交互設計流程是怎樣的

1、用戶研究
用戶研究就是圍繞以用戶為中心所進行的活動,使用戶實際需求成為產品設計的導向,使產品更貼近用戶。目的是為了定位產品的目標人群和用戶需求,辦法有用戶訪談,實地考察,發放問卷等等。
2、確定人物角色(Persona)並建模
如果第一步的用戶研究有所成功,這時你應該對你的用戶有所了解了。根據
行為(Activities):例如用戶多久用一次、一次用多久?
態度(Attitudes):例如用戶怎樣看待這個產品?
資質(Aptitudes):例如用戶的學歷怎樣?
動力(Motivation):例如用戶為什麼用?
技能(Skills):例如用戶對使用相關產品是否熟悉?
五個方面,你需要挑揀出最典型的一個或幾個形象建模。例如逛知乎的人物角色可能有:比較普通的求知者、特定領域的專家、到處灌水的……

3、畫線框圖、製作原型
製作原型可以讓團隊對產品的理解無異議,對最終的產品有更直觀的了解,同時對下一步的測試評估提供了便利,不然等出完視覺稿甚至產品開發出來再測試,出了問題改起來那就太麻煩,不僅浪費人力,更是把整個項目都耽擱了。
4、測試評估
專業人士測試評估以及用戶測試評估
5、改善設計,持續迭代
以上就是交互設計的工作內容以及工作流程,需要強調的是,上面的流程是理想狀態下的流程,實際上每個公司、團隊都有自己的工作方式。交互設計是一個涉及面很廣的學科,但始終記住一點,你做的一切都是圍繞用戶為核心去優化的。

❽ 三星堆博物館設計一個數字交互裝置藝術方案

❾ 一個完整的交互設計流程是怎樣的

交互設計流程:
需求分析→設計規劃→設計實施→項目跟進→成果檢驗

A.需求階段
需求分析:爭取產品的主導權
1.需求分析
2.用戶研究
3.需求溝通
產出:用戶需求、產品定義

B.設計階段
設計規劃:從用戶需求到設計草圖
1.信息架構
2.用戶任務
3.界面易用性
4.情感化設計
5.界面草圖
產出:設計草圖

設計實施:
產出規范的設計稿
1.交互原型
2.交互說明
3.設計規范
產出:交互原型、設計規范

C.開發階段
項目跟進:保障設計效果的實現
1.設計評審
2.項目跟進
產出:走查文檔

D.反饋階段
成果檢驗:設計的優劣可以判斷(循環至需求分析)
1.可用性測試
2.A/B測試
3.用戶反饋
4.產品數據
產出:項目總結

以上就是交互設計的全部流程。

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