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簡單機械proe裝置模型

發布時間:2022-03-21 01:05:09

Ⅰ proe手動工件 如何手動創建模具工件,具體步驟

proe單型腔模具設計步驟
1)建立文件夾,設置工作目錄
2)新建一個模具設計文件,選取新建參照模型,並裝配到模具設計環境中
模具模型/裝配/參照模型/選擇零件/打開
3)創建工件,建立模具模型
創建/工件/手動/輸入工件名稱-確定/選擇「定位預設基準和對其坐標系--確定」/選擇坐標系/草繪/加材料-實體/完成返回
4)設置注塑零件的收縮率
收縮/輸入比率0.006&0.005,按回車鍵確認/√/完成返回
5)創建模具的分型面
方法一:單擊分型面圖標/編輯--陰影曲面-確定
方法二:下文「% %」之間的內容。
6)通過分型面蔣工件分割為數個體積塊
單擊分模圖標--完成/選擇分型面--(單擊著色查看)確定(3次)///
7)抽取模具體積塊,生成模具零件
模具原件/抽取//
8)設計澆注系統,流道,水線等特徵
澆注系統:
方法1.手動方式。特徵—型腔組件—實體—拉伸/旋轉等方式創建—
方法2.自動方式。特徵—型腔組件—流道—倒圓角—輸入主流道直徑「6」確定—繪制主流道路徑—確定—設置相交等級為「零件級」(即主流道特徵在零件級也可以看見,否則只在裝配模式下可以看見);
分流道設計同上主流道的設計。
水線設置:
特徵—型腔組件—水線—輸入水線直徑,確定—選擇基準平面,繪制水線路徑,確定—設置相交元件,相交等級為「零件級」/定義水線對話框中的「末端條件」/按住「ctrl」選擇水線末端(始端)——通過沉孔/輸入沉孔直徑和深度/選擇水線末端(終端)/同上面設置水線末端沉孔/完成設置。
9)檢驗設計的模具零件
10)模具組件分析
1.分型面破孔分析
分析/分型面檢查/分別進行「自交檢測」和「輪廓檢測」/
2.干涉分析
分析/模型/全局干涉/單擊計算按鈕
11)鑄模,模擬注塑成型的成品件
12)移動凹模,成品件等零件,模擬開模等操作
13)根據需要裝配模具的基礎零件
14)保存模具零件
%分型面的創建方法二:%
1)插入/模具幾何/分型曲面/利用shift和ctrl鍵選擇需要的曲面/復制-粘貼/單擊曲面復制操作欄中的「選項」/排除曲面並填充孔/選擇需要填充孔的面/確定/
2)向分型曲面增加平整曲面
編輯/填充/繪制平整曲面/確定/
3)合並以上建立的兩組曲面
選擇兩組面/編輯/合並/選項/連接——分型面創建完畢。

Ⅱ 用proe建模這個模型怎麼畫

這個模型其實很容易畫的,由於我這電腦沒安裝PROE,不然直接跟你畫好,把模型發給樓主的。所以只能大致說下繪圖的思路了。希望對樓主有所幫助。
首先:利用「平行混合」繪制出高度為95,底邊長為75的正五棱錐體。
其次:對繪制好的五棱錐體進行拉伸切除,然後得到缺頂的錐體。
然後:再對缺頂的錐體進行拉伸操作,拉伸出一個高為5的凸台。
最後:再對有凸台的錐體進行抽殼操作,使其得到厚度為2的殼體。

Ⅲ proe初學者的問題 怎麼把零件裝配在一起

1、用proe打開一個裝配文件,也就是你需要裝入組件的裝配文件。

Ⅳ proe怎麼創建運動型骨架模型

proe骨架模型只能在組件下創建,在組件下創建骨架模型就跟創建其它零件模型一樣,只是在子類型時,點上骨架就OK

Ⅳ PRoe模擬 想通過一個零件的運動驅動另一個零件運動,怎麼實現

一. 用於變形物體或特殊軌跡運動的物體
1.做關聯動畫時,注意「會變形的零件」要在「裝配體中」(插入新零件)建模得到,好讓新零件與其他零件相應部位關聯,從而使改變這些原有零件的位置重新建模後可以實現新零件的變形。
2.我們可以做個類似帶軌道的相機撬,然後讓動作物體跟這個撬聯系,再讓撬動起來,則物體相應的就動了起來。
3. 做牽引塊帶動的動畫時,一般要先給個牽引塊的目標鍵碼點,然後拖動牽引塊到所需位置,右鍵替換這個鍵碼點,最後重新建模,才會出現動畫效果。比如:在製作壓縮彈簧動畫時,壓蓋就是牽引塊,要先給它個目標鍵碼(時間線可以不到這里),然後拖動牽引塊到目標地點,替換鍵碼點,然後再重建模型。
4. 牽引快可以是跟裝配體無關的一個附加零件,作為輔助對象,提供一些裝配體其他零件不能提供的關聯關系,在錄制動畫時隱藏就行了。比如:瓶子裝水。
5. 在裝配體里,FeaturesManager的裝配體項右鍵單擊,在樹顯示下選擇查看配合與從屬關系,設計樹中顯示每個零件的配合,特徵打包放置。
6. 移動、旋轉運動可以通過添加尺寸約束,然後通過編輯尺寸值來實現,可以取代有些馬達。此操作要在動畫窗口的模型樹中更改,否則無效。
7. 要實現聯動可以通過編輯尺寸和馬達在同一段時間添加不同的運動,然後點擊計算運動算例圖標。
8. 關聯動畫製作需更改模型樹中的東西時,要在動畫窗口的模型樹中更改。要拖動某零件時,也要在動畫模式下拖動,不能再模型模式下拖動,否則做過的動畫將出現零點不重合現象而報廢。
二. 錄制技巧
1. 錄制動畫時採取默認的設置效果還可以,並且視頻不大,用「全幀非壓縮」出來文件太大,播放不流暢。錄制時可以改變場景顏色,並將屏幕菜單欄都隱藏了,效果最好。
三. 鍵碼點
1. 鍵碼點代表了零件的各種狀態,包括視圖鍵碼點也是,如果復制一個鍵碼點到一個位置,當動畫到這里時,相應零件就是這個狀態。通過」復制粘貼「我們可以省掉好多重復性的工作,比如:我們可以讓一個東西轉一圈,再讓他轉好多圈,最後還能回到最初狀態。
2. 另外也可以讓它從不精確的狀態再恢復到原來狀態。比如我們壓縮彈簧,然後將彈簧壓縮,然後復制它原來的狀態到後面,那麼就會形成伸展彈簧的效果。四.我們可以用一個機器的裝配體拆開的過程「反過來錄制」讓它顯示裝配的過程,同時在加入零件的單個展示,最後將零件拋出視野。視野我們可以用相機視圖,就可以改變視角,加特寫遠近景等,使動畫多樣化。
四. 相機撬
1. 我們可以用相機撬來拉動相機,從而展示一些模型或建築的內部結構,可以做某些部件的跟蹤拍攝。相機撬我們可以限制它的自由度從而使它的運動規則化,視角穩定性大大提高。如果視角不好,我們還可以再次編輯相機撬,讓它有適當的位置。
2. 相機撬要做成半個正方體,中間打三個相交圓孔,從而我們可以通過他們的軸線或邊線移動或旋轉相機撬,規則的控制其六個自由度。
3. 只要相機撬運動軌跡做好了,切換到「相機視圖」隱藏相機撬,則視角就是相機拍攝視角。在做相機撬的運動軌跡期間,要「禁止視圖和屏幕」。做相機撬時要固定相機與其的三個關聯。
4. 我們可以給相機撬做一個軌道,讓相機撬沿軌跡(道)走。
五. 光源
1. 我們還可以在要特寫的地方給出「線光源」,從而使特寫更清楚,(多)點光源也可以用來做特殊的照明。
六. 相機及視圖
1. 相機直接拍攝時注意要「禁用視圖和屏幕」選項,每次在一個需要改變視角的時候就對motion菜單欄里右鍵「相機n」,選「屬性」來編輯視角。也同時需要在「視圖和光源」上右鍵選擇「相機視圖」。
2. 我們可以用多個相機做鏡頭切換。
3. 做動畫時可以建立一系列視圖,然後做動畫時一一選用,節省時間,增強效果。
4. 對於相機視圖,在一個鍵碼點處修改相機屬性,則修改後的視圖就屬於此鍵碼點,並不屬於全部鍵碼點。
5.做動畫時一般要先做動畫內容,後作視圖內容。
6. 不容易切換的拍攝角度可以用兩個相機來切換。
七. 軌跡線運動
1. 我們可以用一個零件上的一點(或n個點)於一條曲線重合,然後拖動零件運動,則可沿著曲線運動。但是不要一次性把零件從起始位置拖動到終止位置,容易出錯,中間最好多放些鍵碼點,一段一段來。
2.放置鍵碼點:要先將零件拖動到所需位置,再放置鍵碼點。如果這段沒問題新鍵碼點就會和前一個綠線連接。成功放一個鍵碼點後,緊接著將時間線拖過來,再放下一個。最後要進行計算運動算例。
八. 草圖模擬
1. 用草圖做「草圖塊」,然後用約束關系來約束這些草圖塊,拖動就可以運動了。
九. 特別注意
1. 注意如果在製作拖動動畫中間要保存,那麼一定要在模型界面中保存,若在運動算例中保存,則會引起數據不一,從而出問題。
十、 一般經驗
1. 我們要做一個很長很復雜的動畫模擬,我們可以將其分為多個段,一個一個做,然後將其連接即可。這樣我們要用到運動算例的復制,從而使我們的視圖過渡自然。
2. 在進行動畫製作過程中,不能改變模型,否則運動算例零點狀態跟隨改變,形成不必要的錯誤。

Ⅵ 選取實例 普通模型 PROE5.0怎樣設置請教高手

如果沒理解錯的話,你應該是想問如何做族表,類似於標准庫中螺釘文件。
你可以嘗試應用下:工具-族表 的功能;除了尺寸可以變更外,還有特徵以及其他的一些東西。

Ⅶ 如何利用proe建立螺旋葉片模型,實物如下圖。不勝感激

用螺旋掃描應該可以實現,我簡單的做了截面,有具體的參數應該會做的更像

Ⅷ proe 怎樣將兩個零件圖合成一個零件圖

具體操作步驟如下:

1、打開PROE,然後創建一個新零件。選擇繪圖單位為毫米,如圖所示。

Ⅸ 求proE人手模型製作教程,感激不盡。。。

去搜一下1元就行了,proe4.0實例教程。

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