① 關於燈具設計,有沒有什麼關於交互設計方向和裝置藝術方向的資料或者好的想法么
智能控制是一大方向.
② 想問一下,那個交互藝術創作與設計是游戲設計方向嗎
不是,交互一般是UI設計。有游戲的內容,但不全是。
③ 交互藝術的介紹
交互藝術,是涉及觀眾在某個方面的藝術品。一些裝置達到這讓瀏覽者親身參與進去。其它還包括計算機和感測器的反應動作、光、熱或其它類型的感測技術。互聯網藝術和電子藝術許多方面提供了互動選擇。有時訪問者能使用超文本環境; 一些工作從外面接受原文或視覺輸入; 有時訪問者能夠通過參與影響它的順序、情節、狀態,等等,甚至能過參與到創作中。 互動藝術是優越的,它是從感測藝術、電子藝術, 或Immersive 藝術中走出來的。因為這些都是與參與者有關的,特定的藝術形式。參與者有怎樣選擇的權力。一些參與者是被邀請來參加互動藝術的,也有些參與者是需要通過付費來參與的。互動藝術的最普遍也最具代表性的就是電子游戲。由於商業性對藝術性做出了不少的限制, 所以,電子游戲不常作為互動藝術來對待。由於不少游戲開發商的創建,許多電子游戲是在互動的藝術性探險的先驅。Prix Ars Electronica是對交互藝術的技術支持的權威機構。他們主要從事圖像與計算機顯示的技術研究。SIGGRAPH 是另一個給許多互動藝術家和他們的藝術工廠提供技術支持的重要機構。
④ 請問 同濟大學碩士研究生的交互媒體藝術與設計方向,為什麼在設計學下有一個,藝術設計下還有一個呢
嗯,130500 設計學和135108 藝術設計這兩個屬於二級學科,是你所要報的兩個不同專業,下面的分支是該專業的研究方向或研究領域,不沖突。
⑤ 藝術設計師負責解決設計中什麼之間的互動問題
可以說是解決藝術品和空間、環境及使用人之間的互動,因為好的藝術品必定要處在一個空間和環境中,要融入其中,否則就是一個跳出的單獨藝術,與美無關。
而對於使用者那就更見到了,沒有人能欣賞的藝術品,恐怕連一般物品都不值,沒有互動,就沒有生氣
⑥ 藝術裝置系統包含哪些設施
這個范圍非常龐大了,燈光控制,陣列控制,AR、VR,MR等等都是,無錫幻方科技,專業的藝術裝置系統定製供應商
⑦ 求「科技和藝術在設計上結合的成功例子」,比如「水立方」這類的。范圍可以是建築也可以是產品。希望比較
這個比較好找啊,建議樓主多了解下蘋果公司和其產品。例如下文就是其科技與藝術相結合的典範
與藝術融合 蘋果開啟一份新意
科技與藝術融合
進入解放碑Apple Store零售店環顧四周,彷彿讓你置身於一條展出攝影、繪畫的藝術長廊,一幅幅極具藝術氣息的作品被粘貼在店內牆上。記者了解到,這些作品中有用iPhone 6 Plus拍攝的冰島海岸線,也有用iPad Air 2創作的繪畫作品,還有用iMac製作的精美表情符號,它們是全球各地的天才用戶運用手中的Apple設備加上自身靈感所創作而成。在蘋果官網「開啟一份新意」專區這樣寫到:「這里展出的每一幅作品,都是用 Apple 產品創作而成。每一處筆墨、每一粒像素、每一幀畫面,在全球各地的天才 Apple 用戶手中,被一一賦予生命。我們希望,在你沉浸其中的同時,也能點燃自己心中的創意之火,去開啟一份新意。」
蘋果產品在全球已得到消費者的認可,這些優秀設備的功能卻還沒有完全被發掘出來。蘋果在新年以「開啟一份新意」為主體就是為了喚醒消費者的創作靈感和藝術細胞。讓蘋果產品不僅僅是只能服務我們日常工作或生活的設備,無論是攝影,還是繪畫,蘋果產品都能為用戶開啟一片新天地。
⑧ 什麼是交互藝術
交互藝術是涉及觀眾在某個方面的藝術品。一些裝置達到這讓瀏覽者親身參與進去。其它還包括計算機和感測器的反應動作、光、熱或其它類型的感測技術。互聯網藝術和電子藝術許多方面提供了互動選擇。有時訪問者能使用超文本環境; 一些工作從外面接受原文或視覺輸入;有時訪問者能夠通過參與影響它的順序、情節、狀態,等等,甚至能過參與到創作中。
⑨ 交互設計如何設計作品集
交互設計作品集製作流程
1、查看院校要求
不同院校專業的側重點不同。
UAL lCC的MA Design for Social Innovation and Sustainable Future,它的研究點是未來、可持續發展。這代表著應用的領域更廣闊,同學們選擇的主題更不受限制。同學們可結合科技,展示人文的溝通交流以及情感的表達等進行設計。
同學們要根據目標院校的要求來製作作品集,選擇的主題與院校要求契合,這樣才能大大地提升被錄取率。
2、主題確定
作品集的主題要多元化,讓考官看到你其他方面的可能性,而主題可以是多方面的:
比如偏向實用類或是細節設計的主題、全球化發展與變化的主題、可持續發展方向的主題、對未來的社會形態意識的思考主題、科技類主題、概念類主題等,不管是哪類主題,最好結合專業要求製作項目。
3、調研
確定主題後,就需要圍繞主題進行相關的問題調研和用戶調研。
如果你要做的是關於產品的交互設計,你就要問問那些使用過產品的人,看看他們遇到了什麼問題,他們覺得哪裡很不爽……
4、用戶自畫像
在調研用戶的過程中,會接觸各種各樣的人,他們有著不同的職業、年齡、興趣愛好等。
但他們也有一些共同性,比如比如現在大家都知道80後、90後都在用微信,已經不使用QQ了,反而那些小學生更喜歡用QQ,這就是用戶群體的共性。
把這些「有相同共性」的「用戶特徵」整理起來,也就是用戶的主要特徵,可以用一個虛擬的人物去代表這個「群體」,這就是我們所說的用戶畫像。
除了確定用戶的主要特點外,還要確定他們的需求和目的。為了增加真實性,可以給人物角色(Persona)取名字,選一張照片,細化他們的背景資料。
5、寫問題腳本
寫問題腳本主要是為了將問題描述清楚,只有認清問題,才能更好地解決問題。
在描述問題的過程中,我們需要把用戶畫像帶入到「產品的使用場景」,羅列出用戶在使用產品時可能遇到的問題,此環節是為了凸顯「問題」,可以寫成一個故事便於別人理解。寫的方法也非常講究,需說明:用戶是誰(用戶畫像)、在什麼情況下、做了哪些事情、產生的疑惑是什麼、產生的情緒是什麼、接下來他是怎麼解決問題的……
問題腳本盡量寫得詳細點:場景介紹的詳細、用戶畫像介紹的詳細、用戶任務介紹的詳細、用戶行為詳細、用戶問題、用戶情緒、用戶痛點都記錄的詳細,而並不是要你把每一步操作點擊了什麼寫的很詳細。
6、寫動作腳本
動作腳本是記錄用戶「具體操作過程」,通常情況下,每個人的需求和場景都不太一樣,所以操作的過程也不完全一致,你自己操作的時候覺得沒問題,但別人就遇到了問題,所以你需要把對方的使用過程詳細描繪出來,這樣才能反應出問題。
7、簡明扼要的可視化展示
接下來就是要提出設計方案了,並將設計方案通過視覺語言展現出來,最好按照講故事的方式展現:
①發現問題,想要解決問題
②怎麼一步步解決問題,在解決問題的過程中做了什麼?
③交代遇到的挑戰和限制,自己怎麼解決的,現階段解決不好的,在未來解決的機會點在哪裡?
而設計的視覺表現的形式則有很多種:大致包括思維導圖、故事版、線框圖、用戶流程圖user flow、小樣mockups、模型製作、產品(或APP,網頁)設計、沉浸式、裝置藝術、實驗影像、VR等。
8、用戶測評
我們往往對自己的設計存有偏見,而通過用戶反復測試原型,可以找到問題並修改和完善自己的設計。「用戶」可以是使用者、其他設計師、工程師、其他利益相關者等。
9、最終制圖和排版
排版的重要性就不多說了,同學們一定要按照一定邏輯進行排版,清晰地將設計的製作過程展現出來。
國外名校的考官希望看到學生的思維過程,一個設計從無到有的過程是否合理又有新意,設計背後的過程以及這個過程體現的是否清晰明確有理,是體現學生設計能力的有力證明,也往往是學校里教授們關注的重點。