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交互裝置互動項目設計

發布時間:2021-03-04 03:10:19

1. 3D互動交互設計程序怎麼做

flash3d

2. 互動設計和交互設計的區別

  1. 交互設計,又稱互動設計,(英文Interaction Design, 縮寫XD或者 IaD),是定義、設計回人造系統的行為的設計領域。人答造物,即人工製成物品,例如,軟體、移動設備、人造環境、服務、可佩帶裝置以及系統的組織結構。交互設計在於定義人造物的行為方式(the "interaction",即人工製品在特定場景下的反應方式)相關的界面。交互設計作為一門關注交互體驗的新學科在二十世紀八十年代產生了,它由IDEO的一位創始人比爾·摩格理吉(Bill Moggridge)在1984年一次設計會議上提出,他一開始給它命名為「軟面(Soft Face)」,由於這個名字容易讓人想起和當時流行的玩具「椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)」,他後來把它更名為「Interaction Design」,即交互設計。

  2. 互動設計是一個新的領域:是審美以及文化、技術以及人類科學的融合。他所關心的設計是包含這些技術是否能給予服務,以及和他們互動經驗的質量。

3. 什麼是交互設計

具體的不知道怎麼給你講,給你打個簡單的比方吧!

比如你現在口回渴了,想喝冰答凍的可樂,這個時候你就開冰箱,准備拿瓶冰凍的可樂喝,但當你打開冰箱,發現你們沒有可樂,這個時候你很不爽,那麼交互設計要做得的是通過一些有趣的提示讓你不要那麼的不爽,或者通知你冰凍的可樂在另外一個冰箱里。

總之,交互設計就是要讓用戶使用你的產品用得很爽,just it!

4. 交互設計是做什麼的

交互設計(Interaction
Design)這一概念,最初是由IDEO創始人之一Bill.Moggridge(莫格里奇)1984年在一次會議上提出。他設計了世界上第一台筆記本電腦Compass,並寫作出版了在交互設計領域影響深遠的《Designing
Interactions》一書,被稱為交互設計之父。
國際交互設計協會(IXDA):
交互設計師以創造有用且實用的產品及服務為宗旨。以用戶為中心作為設計的基本原理,交互設計的實際操作必須建立在對實際用戶的了解之上:包括他們的目標、任務、體驗、需求等等。以用戶為中心的角度出發,同時努力平衡用戶需求、商業發展目標和科技發展水平之間的關系,交互設計師為復雜的設計挑戰提供解決方法,同時定義和發展新的交互產品和服務。
這個定義明確了交互設計的目標,即創造有用且實用的產品和服務。同時堅持以用戶為中心的基本原則,並綜合考慮用戶、商業、技術三個核心因素。
李世國與顧振宇老師出版的《交互設計》一書中,對交互設計是這么描述的:
交互設計是定義、設計人造系統的行為的設計領域。它定義了兩個或多個互動的個體之間交流的內容和結構,使之互相配合,共同達成某種目的。交互設計努力去創造和建立的是人與產品及服務之間有意義的關系。
這個定義界定了設計的對象是人造系統的行為。而這里提到的「有意義的關系」,想必就是上面IXDA定義中所說的「有用且實用」吧。
辛向陽老院長是國內交互設計帶頭人,他在「交互設計:從物理邏輯到行為邏輯」一文中強調:「交互設計是行為的設計,雖然也需要物,但只是把物當作實現行為的媒介」。
文章還提出了交互行為所需的五個基本要素:人、動作、目的、媒介、場景,被交互領域廣泛認可和推崇。交互(interaction)是因為有了「動作」(action)和相應的「反饋」(reaction)才形成一個回合的交互行為,這種對交互行為過程的設計,與傳統概念強調物理屬性的工業設計是有明顯區別的。

5. 交互設計中的項目跟進怎麼進行

交互設計的常見流程可以劃分為:需求分析、設計規劃、設計實施、項目跟進、成果檢驗五個流程。
視覺階段
交互文檔也有美醜,好的交互文檔不但界面美觀而且視覺邏輯清晰。雖不提倡在交互稿中使用過多的顏色而干擾了視覺設計師的發揮,但是可利用深淺對比實現界面元素的操作邏輯。展示給用戶的界面都應該有所重點,引導用戶以期望的路徑使用產品。因此好的文檔視覺設計師可以一目瞭然的讀懂你的意思,節省了很多溝通成本。
同作為設計,交互和視覺必然相互影響,首先交互設計師自身需要具備一定的視覺素養,但是你不能指望領導也一樣能夠看著交互稿就在腦中浮現視覺後的樣子。設計師都是獨具奇思妙想的個體,同一個界面很可能你與視覺設計師理解的完全不同,又或許他們並沒有get到你交互稿上想專門強調的東西,差之毫釐失之千里的情況也不足為奇。所以很可能交互評審階段沒有遇到的問題,到了視覺評審的過程中出現了,這個時候會出現兩種結局:視覺設計師默默地重新出方案直至領導滿意 or 丟問題給交互,讓我們去改方案重新評審交互稿。我想說的是,無論是那種結果,我們都不能拋開自己作為上游的責任。不要覺得遇上第一種就可以高枕無憂,遇上第二種就開始怨天尤人。你可以跟視覺設計師溝通頁面的設計思路,找一些可行性的方案給他們參考,又或者在不影響交互的前提下對交互稿重新做以調整。
開發階段
到了開發階段就進入了驗證你交互的第一關卡,開發小哥會從各個方面對設計提出質疑,因為想問題的角度不同嘛。過程中有時會被他們提出的要求弄得很無奈,但也經常會為他們嚴謹的開發邏輯感到嘆服。這個環節溝通很關鍵,要把沒有生命的交互稿變成活生生可以操作的功能可不是幾頁文檔就能搞的定的。
首先交互稿不可能做到完美無缺,改動是在所難免,這個時候要注意的是無論變更點有多小,都要做好修改記錄同時告知所有相關人員。原因是大家都很忙,沒有人會去天天一遍遍的盯著你的文檔,所以有改必應才能讓每個人做到心中有數。
如果開發過程中出現了大的交互疏漏,這個時候切勿六神無主,要知道自己已經不是小孩子,出了問題沒人給你兜底。首先正視問題的存在,至少沒發生在上線以後被用戶黑成一片就該萬幸,接下來就是做好補救措施。這個時候發封郵件是不錯的選擇,表明因自己疏漏造成的影響和對大家的歉意,同時說清楚問題的解決方案,接下來呢當然是就地復活重頭來過嘍。
有時候開發小哥會因開發難度等問題提出簡化方案或取消功能的要求,這個時候最好是拉上產品經理一起協商這個問題,每一個功能的去留都不是誰一句話就能決定的。至於能不能簡化方案這就要看現實情況了,不是不可以但是一定要事出有因,權衡利弊後決定的方案才能讓每個人信服。這種情況下如果你能用個人魅力打動開發小哥讓他欣然接受,那就是再好不過了^^
測試階段
到了測試階段將意味著你要被扒光了放在太陽底下曬了。啥意思,測試會根據你的交互文檔寫測試用例,一個符號、一個標點都將成為他們二次確認的關鍵,每每從測試手中經歷過的交互稿都將煥然一新。所以呢,你的馬虎潦草都將增添他們的工作量。
上線前會出各種的提測包,這個時候測試就會比對著用例一一跟產品進行對照,發現矛盾的地方就會再次跟開發交互溝通,以確認是哪一方出現了疏漏而造成的不統一(交互沒有及時更新文檔且告知 or 開發沒有按照交互要求實現)。這個階段我的經驗就是一定要有耐心,不要反感他們一遍遍的問你問題讓你確認。測試人員是產品上線前的最後一道防線,他們的努力辛苦都是為了能讓你的設計想法最完整的展現在用戶面前。
作為自己負責的平台,就要像孩子一樣對他,不要覺得有專門的測試人員自己就不需要試用了。無論是視覺設計師還是交互設計師,作為最了解設計的人我們都無可厚非地要有所承擔,因為最熟悉所以走查起來也會事半功倍,大家相互補充才能做到完美的契合。

6. 什麼是互動式界面設計

通過口頭或白板的形式,向團隊成員描述設計圖跳轉邏輯,很難清晰完整傳遞信回息。答

成員疑問多,開發過程反復確認細節,項目上線時間被迫推遲。

用藍湖,設計圖邏輯連線、交互說明、分狀態展示、高保真原型製作預覽。

對設計圖進行樹狀連線,清晰展示跳轉邏輯。

還可在一旁添加細節說明,方便團隊成員的理解。


7. 互動式設計什麼意思

有互動的設計
例如,點擊了一個按鈕,應該有什麼樣的反映,就算是按鈕的交互吧。

8. 一個完整的交互設計流程是怎樣的

交互設計的重要核心就是用戶體驗。我是一家公司的前端工程師,老闆天天告訴我,讓我要提高用戶體驗度,那你知道一個完整的交互設計的流程是怎樣的呢?

從一個客戶的體驗度來說,第一視覺。如果一個產品在視覺上不能帶給客戶一個號的印象,客戶會對這個不感興趣,產品的再好,客戶壓根就不會看。所有首要的是視覺設計。

然後就是在網頁上的框架設計,一個好網站,給人的第一感覺就是清爽、親民,如果一個網站打開速度慢,而且裡面都是一些垃圾信息,客戶肯定不會在你的網站做任何停留,那你的這個設計就是個失敗品。


還有就是網站的內容,如果一個網站裡面與客戶想要的東西不一樣,或者沒有客戶所需要的東西,你這做給誰看呢?所以,應該把網站的主打產品,或者說大多客戶需求的產品放在客戶一打開網站就能看到的地方,也不用麻煩客戶在網站里找了,省了客戶的時候,就等於省了我們的時間。

當一個產品上線的時候,這個交互設計就完成了。接下來那就需要把產品賣出去,這就是項目經理所考慮的事情了。

在產品的交互過程中,一個UI設計師的工作最重要,如果沒有他,就沒有好看的產品,也就不會有可以放在網站里的圖片和網站的整體框架。其次就是前端工程師了,需要做一些網站上的特效來給客戶帶來視覺沖擊。

9. 交互設計案例

Ⅰ、 先了解一下交互設計的基本概念:
交互設計是一種目標導向設計,所有的工作內容都是在圍繞著用戶行為去設計的。交互設計師通過設計用戶的行為,讓用戶更方便更有效率的去完成產品業務目標,獲得愉快的用戶體驗。
Ⅱ、交互設計在項目流程中的位置和任務:
項目前期的流程和節點:

職能的細化就是為了讓產品在每個專業環節都做到極致,提高競爭力。如果是為了走流程,每個環節都是任務式的交付,臃腫的分工除了增加成本和拖慢項目進度,沒有實際意義。所以交互設計需要做的足夠好,才能將這份工作做的有意義。
Ⅲ、交互設計的具體職能:
從上圖中可以看出,交互設計主要干三件事:
①定義部分需求 ②定義信息架構和操作流程 ③ 組織頁面元素,製作原型demo

①定義部分需求
以前的慣性思維是需求應該由產品人員負責,設計人員只是實現和改善界面體驗。而產品的真正需求不僅僅來源於業務,還包括使用者的情感需求。在情感分析方面,交互專業是具有優勢的,舉個例子:
一個增值服務的宣傳模塊,業務模型可能是這樣子:

考慮到情感因素後,需求模型會不斷完善:

上圖僅僅是舉個例子,真正的產品人員不會將業務模型想的如此簡單。舉這個例子就是想說明一下產品的需求設計不僅僅是業務模型,還需要考慮用戶情感、用戶行為和運營數據。當產品人員考慮不周全的時候,交互設計師有責任對需求進行修訂和完善,這樣的目標導向設計才是完整的。
②定義框架
這部分的內容屬於交互設計師的核心工作內容,也就是我上一章節所講的框架設計階段。這個階段的產出質量直接影響到業務目標和轉化率。如果框架混亂,接下來的界面怎麼優化都是無效的。這好比大型超市的走道設計,如果路線規劃的不好,再多再大的指引圖標都是低效的。交互設計做什麼?讓用戶快速完成目標,提升操作效率,這才是框架設計的意義所在。
破洛洛文章簡介:本章主要詳述一下交互設計的職能——交互設計師具體做哪些內容?
什麼是框架設計呢?這要分成兩部分內容:
1.關於結構導航的設計
把我們的產品想像成一個巨大的圖書館,我們需要幫助用戶(有目的性的、目的不明確的,無目的性的)尋找他們感興趣的圖書,怎麼幫助用戶准確的尋找完成目標任務,這就是導航設計。導航的設計任務一般在新項目或重構項目。
導航大概可以分為三種類型:結構導航、關聯導航、可用性導航

在框架設計的階段,交互設計師主要關注於結構導航的設計。
結構導航分兩種:全局導航與局部導航。全局導航一般是指無聯系的信息結構做的一級大分類,方便用戶以最快速的方式了解整個網站有什麼大概內容。而局部導航則關注於用戶最方便的快捷操作和業務引導操作。

交互設計師的首要任務就是將業務內容信息組織分類,劃分出主次關系,根據業務目的和用戶習慣定義規劃全局導航和局部導航的設計。那應該怎麼規劃呢?
回到第一個增值服務頁面的例子(虛擬案例,非真實案例):
將需求梳理後(怎麼梳理,請google抽屜整理法),我們可以確認全局導航:

再詳細規劃局部導航:

局部導航的層級可以不斷往下延伸,通過樹形目錄或麵包屑的方法幫助用戶瀏覽時不至於迷路。
2. 關於流程的設計
之前的案例我們已經基本上確認了模塊需求有哪些頁面,頁面大概會放什麼內容。但真實的用戶任務並不是在一個頁面上完成的,這時候我們就需要通過流程的方式把任務變得清晰和包容用戶的各種誤操作。
虛擬案例:

在流程的規劃設計中要遵循:1.以業務目的為主要導向;2.兼容到用戶的習慣;3.盡量讓流程做減法,多一個流程就會丟一部分用戶;4.任務是連貫和清晰的;5.考慮實現方式的復雜程度;歡迎補充…
③組織頁面元素,製作原型demo
經過了需求的完善和框架的設計,之前的這些工作還是停留在抽象的想法階段,怎麼把想法轉達給項目組的其他人員呢?交互還需要把想法和規劃表達出來,那麼最好的方式就是製作原型Demo。把Demo做出來,讓產品,開發,測試直觀的看到產品的雛形, 再廣泛的接受意見,對原型進行不斷的修正,改進,做簡單的用戶測試繼續挖掘情感需求。

10. 交互設計做什麼

交互設計(英文Interaction Design, 縮寫IXD),是定義、設計人造系統的行為的設計領域,它定義了兩個或多個互動的個體之間交流的內容和結構,使之互相配合,共同達成某種目的。交互設計努力去創造和建立的是人與產品及服務之間有意義的關系,以「在充滿社會復雜性的物質世界中嵌入信息技術」為中心。交互系統設計的目標可以從「可用性」和」用戶體驗「兩個層面上進行分析,關注以人為本的用戶需求 。
交互設計的思維方法建構於工業設計以用戶為中心的方法,同時加以發展,更多地面向行為和過程,把產品看作一個事件,強調過程性思考的能力,流程圖與狀態轉換圖和故事板等成為重要設計表現手段,更重要的是掌握軟體和硬體的原型實現的技巧方法和評估技術。
交互設計在於定義人造物的行為方式(the "interaction",即人工製品在特定場景下的反應方式)相關的界面。交互設計作為一門關注交互體驗的新學科在二十世紀八十年代產生了,它由IDEO的一位創始人比爾·摩格理吉(Bill Moggridge)在1984年一次設計會議上提出,他一開始給它命名為「軟面(Soft Face)」,由於這個名字容易讓人想起和當時流行的玩具「椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)」,他後來把它更名為「Interaction Design」,即交互設計。

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