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開背裝置結構設計

發布時間:2022-07-04 05:48:22

Ⅰ 服裝結構設計原理

服裝結構設計原理是指結合人體形態特徵以及人體穿衣的動靜態和舒適性的要求,選擇服裝款式造型,並運用直接或間接的方法,通過平面制圖的形式繪制出服裝的平面分解結構圖。

通過測量得到人體主要部位的尺寸後,按款式、材料質地和穿著者的要求,加上適當放鬆量得到服裝各控制部位尺寸,再以各控制部位尺寸推算出其他細節部位的值,直接在平面上繪制出服裝衣片的方法。這種方法在我國服裝行業中普遍使用。

根據人體的尺寸,考慮呼吸、運動和舒適性的要求,繪出合乎人體體型的基本衣片結構即原型,然後按款式的要求在原型上作加長、放寬、縮短等調整得到所需服裝結構圖的方法。這種方法相當於把結構設計分成了兩步:第一步是考慮人體的形態,得到一個合適的基本衣片;第二步是考慮款式造型的變化,對基本衣片進行變形。人體表面是復雜的曲面體。在人體的不同部位其曲面有著不同的形態。隨著科學技術的發展、新材料和新工藝的開發,服裝曲面結構處理的方法也在不斷變化,可以用平面的材料通過各種方法組合成曲面體去擬合人體,達到貼體、舒適和美觀的目的。

從服裝適合人體曲面的角度分析,服裝的整體結構形式分平面結構和立體結構兩大類。平面結構的服裝是將人體視作二維物體,忽略人體曲面特徵,衣身為平面結構形式的服裝。此類服裝能呈平面狀展平,能折疊成最小體積便於收藏,穿著在人體上其胸、背、臀等部位不能貼合人體,產生許多不合體的多餘裕量。

從功能性角度分析,由於這類服裝在人體兩側有較多的空隙,而在前後缺少空隙,因而具有上下運動的自由度,但缺少作左右運動時的舒適感,常用於內衣和寬松型外衣。立體結構的服裝是將人體視作三維物體,將平面布料通過省道、抽榴、分割等結構形式和歸、拔等費燙工藝形式做成立體狀的服裝。

由於這類服裝在人體前、後、左、右方向都有一定的空隙,因而具有多方位的運動舒適功能,是一種合理的結構形式。同時,這類服裝還可消除平面布料覆合於人體曲面時所引起的不合體現象,可兼備裝飾性與舒適性。

Ⅱ CM6132普通車床電氣控制電路設計

1.序言

本次課程設計任務是CM6132車床主傳動設計。由於CM6132車床是精密,高精密加工車床,要求車床加工精度高,主軸運轉可靠,並且受外界,振動,溫度干擾要小,因此,本次設計是將車床的主軸箱傳動和變速箱傳動分開設計,以盡量減小變速箱,原電機振動源對主軸箱傳動的影響。

本次課程設計包括CM6132車床傳動設計,動力計算,結構設計以及主軸校核等內容,其中還有A0大圖紙的CM6132車床主傳動的結構圖、

本次課程設計師畢業課程設計前一次對我們大學四年期間機械專業基礎知識的考核和檢驗。它囊括了理論力學,材料力學,機械原理,機械設計,機械製造裝備設計等許多機械學科的專業基礎知識,因此稱之為專業課程設計。它不僅僅是對我們專業知識掌握情況的考核和檢驗,也是一次對我們所學的知識去分析,去解決生產實踐問題的運用。由於本次課程設計實踐恰與2010年考研沖刺期沖突,因此在編寫課程設計說明書,設計CM6132主傳動結構圖的過程中難免有不少紕漏和錯誤,懇請老師指正。

2.傳動設計

本次設計在分析研究所掌握的資料的基礎上,用計演算法或類比法確定所設計主軸變速箱的極限轉速公比,求出轉速極速,選擇電動機的轉速和功率,擬定合適的結構式,結構網和轉速圖,然後擬定傳動方案並繪制傳動系統圖,確定轉速比和齒輪齒數及帶輪直徑等。

2.1確定轉速極速

根據任務要求,Nmax=2000rpm,Nmin=45rpm,轉速公比φ=1.41.則轉速范圍Rn:

Rn=Nmax/Nmin=44.4 (1)

依據φ,Rn,可求得主軸轉速級數Z:

Z=lgRn/lgφ+1=11.98=12 (2)

2.2確定結構式及結構網

由於結構上的限制,變速組中的傳動副數目通常選用2或3為宜,故其結構式為:Z=2^(n)*3^(m).對於12級傳動,其結構式可為以下三種形式:

12=3*2*2;12=2*3*2;12=2*2*3;

在電動機功率一定的情況下,所需傳遞的轉矩越小,傳動件和傳動軸的集合尺寸就越小。因此,從傳動順序來講,盡量使前面的傳動件多以些,即前多後少原則。故本設計採用結構式為:

12=3*2*2

圖1中,從軸I到軸II有三隊齒輪分別嚙合,可得到三種不同的傳動速度;從軸II到軸III有兩對齒輪分別嚙合,可得到兩種不同的傳動速度,故從軸II到軸III可得到3*2=6種不同的傳動速度;同理,軸III到軸IV有兩對齒輪分別嚙合,可得到兩種不同的傳動速度,故從軸I到軸IV共可得到3*2*2=12種不同的傳動轉速。

圖1 3*2*2傳動方案

在制定機床傳動方案時,常將傳動鏈特性的相關關系畫成圖,以供比較選擇。該圖即為結構網圖。結構網只表示各傳動副傳動比的相關關系,而不表示數值, 因而繪製成對稱形式(圖2)。由於主軸的轉速應滿足級比規律(從低到高間成等比數列,公比為φ),故結構網上相鄰兩橫線間代表一個公比φ。

為了使一根軸上變速范圍不超過允許值,傳動副輸越多,級比指數應小一些。考慮到傳動順序中有前多後少原則,擴大順序應採用前小後大的原則,即所謂的前密後疏原則。故本設計採用的結構式為:

12=3(1)*2(3)*2(6)

12:級數。

3,2,2:按傳動順序的各傳動組的傳動副數。

1,3,6:各傳動組中級比間的空格數,也反映傳動比及擴大順序。

該傳動形式反映了傳動順序和擴大順序,且表示傳動方向和擴大順序一致。圖2為該傳動的結構式。

圖2 12=3(1)*2(3)*2(6)結構網

2.3繪制轉速圖

繪制CM6132車床轉速圖前,有必要說明兩點:

(1)為了結構緊湊,減小振動和雜訊,通常限制:

a:Imin>=1/4;

b:Imax<=2(斜齒輪<=2.5);

所以,在一個變速組中,變速范圍要小於等於8,對應本次設計,轉速圖中,一個軸上的傳動副間最大不能相差6格。

c:前緩後急原則;

即傳動在前的傳動組,其降速比小,而在後的傳動組,其降速比大。

(2)CM6132車床轉速圖與它的主傳動系統圖密切相關。故在繪制它的轉速圖錢,先要確定其主傳動系統圖。

圖3 CM6132普通車床主傳動系統圖

如圖3所示,CM6132型普通車床採用分離式傳動,即變速箱和主軸箱分離。III,IV軸為皮帶傳動。在主軸箱的傳動中採用了背輪機構(IV,V同軸線),解決了傳動比不能過大(受極限傳動比限制)的問題。

CM6132型普通車床(12級轉速,公比φ=1.41)採用了背輪機構後的轉速圖,如圖4所示。圖中軸號的順序對應傳動系統圖圖3.

圖4 CM6132型普通車床轉速圖

由於最高轉速Nmax=2000rpm,且CM6132機床功率一般為3.0KW左右。為滿足轉速和功率要求,選擇Y系列三相非同步電動機型號為:Y100L2-4,其技術參數見下表.

表1 Y100L2-4型電動機技術數據

2.4 齒輪齒數的估算

為了便於設計和製造,同一傳動組內各齒輪的模數常取為相同。此時,各傳動副的齒輪齒數和相同。

顯然,齒數和太小,則小齒輪的齒數少,將會發生根切,或造成其加工齒輪中心孔的尺寸不夠(與傳動軸直徑有關),或造成加工鍵槽(傳遞運動需要)時切穿齒根;若齒數和太大,則齒輪結構尺寸大,造成主傳動系統結構龐大。因此,應根據傳動軸直徑等適當選取。

本次設計共包含I-II軸傳動組,II-III軸傳動組,IV-V傳動組和V-VI(主軸)傳動組四個齒輪副傳動組。現根據各傳動組內傳動副的傳動比草擬出多種齒數和,見下表2,至於具體

每對傳動副齒數和和各齒輪齒數的確定留待各軸直徑估算確定後再確定。

表2 各種傳動比齒輪齒數和及齒數

2.5帶輪直徑的確定

本次設計中,存在著電動機到I軸,III軸到VI的兩組皮帶輪傳動,其傳動比分別為1.43:1和1:1.一般機床上採用V帶,根據電動機轉速和功率即可確定帶型號,傳動帶數2~5個最佳。

根據帶輪傳遞功率和轉速,對於電動機到I軸選擇A型帶,I軸上帶輪直徑D2=180mm,電動機軸上帶輪直徑D1=176mm,採用5根帶。

III軸到IV軸選擇A型帶(A帶直徑小,承載能力強),III軸上帶輪直徑D3=140mm,IV軸上帶輪直徑D4=140mm,採用2根帶。

3.動力計算

3.1電機功率的確定

如前所述,對於國產CM6132普通車床,機床功率一般為3.0KW.選擇Y100L2-4型號非同步電動機。其額定功率為3KW.

3.2主軸的估算

在設計之初,由於確定的僅僅是一個方案,具體構造尚未確定,因此只能根據統計資料,初步確定主軸的直徑。

3.2.1主軸前端軸頸的直徑D1

表3 各類機床主軸前端軸頸的直徑D1

圖5 機床主軸結構圖

如表3所示,本次設計,選擇D1=80mm。

3.2.2主軸後軸頸D2

一般機床主軸後軸頸D2=(0.7~0.85)D1,取D2=60mm。

需要說明的是,主軸的前後軸頸一般指主軸上與滾動軸承配合的那段軸頸,故D1,D2應為5的整數倍。

3.3中間傳動軸的初算

根據生產經驗,一般機床每根軸的當量直徑d與其傳遞的功率P,計算轉速Nj,以及允許的扭轉角[Ф]有如下經驗公式:

d>=11sqrt(sqrt(P/Nj[Ф])) (3)

式中,P:該傳動軸傳遞的額定功率,P=η*Pe,單位KW。

η:電機到該軸傳動件傳動效率總值。

d:當量直徑,單位cm。

Nj:計算轉速,單位rpm。

對於花鍵軸,軸內徑一般要比d小7%。

3.3.1允許扭轉角[Ф]的確定

一般,機床各軸的允許扭轉角參考值見表4.

表4 機床各軸允許扭轉角[Ф]

本次設計,中間傳動軸允許扭轉角[Ф]均取1.2°。

3.3.2計算轉速Nj的確定

計算轉速Nj是指主軸或其他傳動軸傳遞全部功率的最低轉速,對於等比傳動的中型通用機床,主軸計算轉速一般為:

Nj=Nmin*φ^(Z/3 -1)

故本次設計,Nj=125rpm。根據轉速圖圖4,即可確定各軸的計算轉速見下表。

表5 各軸的計算轉速

3.3.3 各軸傳遞功率的確定

各軸的傳遞功率N=η*Pe。在確定各軸效率時,不考慮軸承的影響,但在選取各軸齒輪傳遞效率時,取小值以彌補軸承帶來的誤差。一般機床上格傳動元件的效率見下表。

表6 機械傳動效率

變速箱圓柱齒輪傳動選取8級精度,主軸箱精度要求高,選取7級精度。由表4,表5,表6以及公式(3)即可確定各軸傳遞效率以及當量直徑。見下表:

表7 機床各中間傳動軸傳遞功率及計算直徑

3.4齒輪模數的估算

按接觸疲勞強度或彎曲強度計算齒輪模數比較復雜,而且有些系統各參數都已知道的情況後方可確定,所以,只在草圖完成後校核用。在畫草堂前,先估算,再選用標准齒輪模數,一般同一變速組中的齒輪取同一模數,一個主軸,變速箱中的齒輪採用1~2種模數。傳動功率的齒輪模數一般取大於2mm。在中型機床中,主軸變速箱中的齒輪模數常取2.5,3,4mm。

由中心距A及齒數Z1,Z2,可求齒輪模數為:

m=2A/(Z1+Z2) (4)

根據生產實踐經驗,按齒面點蝕估算的齒輪中心距有如下公式:

A>=370(P/Nj)^(1/3) (5)

式中,Nj:大齒輪的計算轉速,單位為rpm。

P:該齒輪傳遞功率,單位為KW。

從I軸到II軸,P=2.85KW,Nj=1400rpm,則AI II>=46.9mm。

從II軸到III軸,P=2.76KW,Nj=1000rpm,則AII III>=52.0mm。

從III軸到IV 軸,P=2.55KW,Nj=355rpm,則AIII IV>=71.4mm。

由(4)以及表2各軸齒輪傳動齒數和,對於最小齒數和,則有各軸應滿足的最低模數。

故對於I軸,II軸,(Z1+Z2)min=48,AI II>=46.9mm,則m>=1.95mm。

對於II軸,III軸,(Z1+Z2)min=46,AI II>=52.0mm,則m>=2.26mm。

對於III軸,IV軸,(Z1+Z2)min=76,AI II>=71.4mm,則m>=1.87mm。

因而,對於變速箱內圓柱齒輪傳動,統一取m=2.5mm。由於主軸傳遞扭矩大,故對於主軸箱內齒輪模數取3mm。

3.5各軸直徑及各齒輪齒數的確定。

在生產實際中,軸上齒輪的傳動主要靠周向鍵連接來實現的,花鍵連接以其對中性好,導向性能好,應力集中小等優點獲得廣泛應用。因而本次設計中,所有的傳動軸均採用花鍵軸,通過各軸的當量直徑來選取適當標準的花鍵軸徑,再通過花鍵軸徑來選取軸上各齒輪傳動副的齒數。具體各花鍵軸尺寸,齒輪齒數和的選取見下表。

表8 各花鍵軸參數以及相應傳動副齒輪齒數和

這里需要說明三點:

(1)花鍵軸參數尺寸代表Z-D*d*b。Z表示花鍵軸齒數,D表示花鍵軸大徑,d表示小徑,b表示齒寬,具體圖樣見下圖:

圖6 矩形花鍵軸

(2)齒輪齒數的選取,應保證齒輪齒根與花鍵軸大徑配合的輪轂面不得小於3~5mm。

(2)如A0圖紙繪制的CM6132車床主傳動系統圖所示,軸IV做成帶有齒輪的中空軸套,起卸荷左右,這樣可將帶輪的張緊力引起的徑向力通過軸套,滾動軸承傳至機身上,保證主軸的運轉不受帶輪張緊力的影響。

(4)III軸和IV軸間為皮帶輪1:1傳功。

4 結構設計

結構設計包括主軸箱,變速箱的結構,以及傳動件(傳動軸,軸承,齒輪,帶輪,離合器,卸荷裝置等),主軸組件,箱體以及連接件的結構設計和布置等等。

4.1齒輪的軸向布置

本次設計中有多處使用了滑移齒輪,而滑移齒輪必須保證當一對齒輪完全脫離後,令一對齒輪才能進入嚙合,否則會產生干涉或變速困難。所以與之配合的固定齒輪間的距離應保證留有足夠的空間,至少不少於齒寬的兩倍,並留有Δ=1~2mm的間隙。

齒輪齒寬一般取b1=(6~12)m,對變速箱內齒輪傳動副模數m=2.5mm,我設計的齒輪寬度b=6m=15mm 。而對於主軸箱內m=3mm,b2=20mm,故變速箱內相鄰固定齒輪間距離B應不小於32mm。

圖7 齒輪的軸向布置

4.2傳動軸及其上傳動元件的布置

4.2.1 I軸的設計

圖8 I軸及其上傳動元件布置圖

I軸上為三聯滑移齒輪,相應的花鍵軸段尺寸為6-32*28*7。左右端均選取深溝球軸承,其型號分別為6205,6206。右端為5齒皮帶輪,與I軸平鍵連接,電機工頭右端V帶輪將動力傳至I軸,又通過滑移齒輪傳動力至II軸。

4.2.2 II軸的設計

圖9 II軸及其上傳動元件布置圖

II軸上為5個固連齒輪,左邊3個為與I軸配合的齒輪,右邊2各與III軸配合。相應花鍵軸段尺寸為6-32*28*7,左,右端均為型號為6205的深溝球軸承。動力從I軸傳至II軸,並通過右邊兩齒輪傳動力至III軸。

4.2.3 III軸的設計

圖10 III軸及其上傳動元件布置圖

III軸上有2聯滑移齒輪,與II軸的2個固定齒輪嚙合。與之配合的相應花鍵軸段尺寸為6-35*30*10。左,右均為型號為6206的深溝球軸承。左端為2齒皮帶輪,動力從II軸傳至III軸,再通過左邊的V帶輪傳動力至IV軸。

4.2.4 IV軸的設計

圖11 IV軸及其上傳動元件布置圖

IV 軸實際上是帶有齒輪,並套在主軸左端的套筒。兩個型號為6214的深溝球軸承支撐套筒增加其剛度。左端為2齒皮帶輪,左邊螺母可調整其軸向位置。動力從III軸徑皮帶輪傳至IV軸,再通過右邊齒輪將動力傳出。

4.2.5 V軸的設計

圖12 V軸及其上傳動元件布置圖

V軸實際上是背輪機構,其上2個滑移齒輪,與控制主軸內齒離合器滑動的撥叉盤用螺栓固連在一起,進而達到變速目的。與之配合的花鍵軸尺寸參數為6-40*35*10。左右均為型號為6206的深溝球軸承。當撥動滑移齒輪,使左端齒輪與IV軸齒輪嚙合時,主軸將得到低6級轉速。若撥動滑移齒輪,使與之故連得撥叉主軸上齒輪直接與IV軸齒輪嚙合時,主軸將得到高8級轉速。

4.2.6主軸的設計

圖13 主軸及其上傳動元件布置圖

主軸上裝有受V軸(背輪機構)上撥叉盤控制的內齒離合器,以及固連在主軸上的與V軸右端小齒輪的齒輪。當IV軸齒輪直接與內齒離合器嚙合時,主軸將得到高6級轉速。當脫開時,故連齒輪與背輪機構恰好接通,通過兩個1:2.8的減速,主軸將得到低6級轉速。

由於主軸比較長,為提高其剛度,本設計採用三支撐方式,其結構要求箱上的3個支撐孔應有高的同軸度,否則溫升和空載功率增大。但3孔同軸加工難度大,一般選中或後支撐為輔助支撐,只有載荷較大,軸產生彎曲變形時,輔助支撐才起作用。

本設計,前支撐作為主要支撐點,選擇雙列短圓柱滾子軸承,型號為NU316型,它承載能力大,摩擦系數小,溫升低,極限轉速高,能很好的滿足設計要求,但不能承受軸向力。本設計在中支撐處選擇兩列51214型推力球軸承,在作輔助支撐的同時,配合前支撐承受軸向力。後支撐採用內圓外錐式滑動軸承,一方面,它能滿足高速,高精度,重載,以及同時承受較大軸,徑向力的要求;另一方面,它能將主軸由前向後的軸向力,充分的傳至機身上,保證主軸良好的運轉精度和動力性能。各滾動軸承均有螺母調整其軸向間隙,內圓外錐式滑動軸承可通過雙向背帽調整其徑向間隙。

4.3主軸的強度校核

主軸作為車床的輸出軸,一方面,通過卡盤帶動被夾工件回轉,另一方面,由於主軸精度,性能要求較高,導致其結構及其上傳動元件布置較復雜,因而主軸一般都較粗,且均做成中空軸,以保證在同等材料用量下,有較高的強度,剛度以及疲勞強度。

本次設計,只針對主軸進行強度校核,其它軸,以及剛度,疲勞強度校核限於篇幅不作討論。

本次設計,主軸的動力來源有兩種,一是通過背輪機構獲得低6級轉速,一是通過內齒離合器獲得高6級轉速。這兩種情況下,主軸的受力狀況顯然不同,因而應分別進行受力分析並校核。

另外,車床主軸前端一般布置卸荷裝置,可將切削過程中的切削力傳至機身上,故在強度校核時不考慮切削力的影響。

由於主軸同時承受彎矩和轉矩,在進行校核時,按彎矩和轉矩的合成強度條件進行校核,根據第三強度理論,可推得:

σc=Mc/W=sqrt(M^2+(ε*T)^2)/W <=[σ-1b] (6)

本設計主軸的材料為經調質處理的45鋼,它的許用疲勞強度[σ-1b]=60Mpa。

在驗算前,先進行一些簡略處理一簡化計算。主軸的結構簡圖如圖13所示,其上傳動元件具體的軸向位置如A0圖紙所示。這里,由於中間支撐僅做輔助支撐,在進行受力分析時,並不將其看做是支撐反力點。左右軸承集中反力作用點,均看做作用在軸承支撐的中點處。現將主軸上各傳動元件的作用點位置和距離表示如下:

圖14 主軸及其上元件軸向位置簡圖

4.3.1 高6級傳動時強度驗算

這種情況下,主軸上右邊的固定齒輪受力,其受力簡圖如圖15所示。

轉矩 T1=9.55*10^3*P1/N1 =9.55*10^3*3*0.84/45 =531N*m

圓周力 Ft1=T1*10^3/(d1/2) =531*10^3/(76*3/2)=4658N

徑向力 Fr1=Ft1*tan(20°)=1695N

水平面上的支反力:FA1=db/(da+db)*Ft1=132/(280+132)*4658N=1492N

FB1= Ft1-FA1=3166N

垂直面上的支反力:FA1』= db/(da+db)*Fr1=543N

FB1』=Fr1-FA1』=1152N

截面C處的水平彎矩:Mc=280*FA1*10^(-3)=418N*m

截面C處的垂直彎矩:Mc』=280*FA1』*10^(-3)=152N*m

截面C處的合成彎矩:Mc1=sqrt(Mc^2+Mc』^2)=445N*m

因主軸單向回轉,視轉矩為脈動循環,ε=[σ-1b]/ [σ0b]=0.6,則截面C處的當量彎矩為:

Mvc1= sqrt(Mc1^2+(ε*T1)^2)=547N*m

軸的受力圖,轉矩圖,彎矩圖如圖15所示。

按彎扭合力來校核軸的強度:

截面C處當量彎矩最大,故可能為危險截面。已知Mc=Mvc1=547N*m。[σ-1b]=60Mpa,

σc=Mc/W=Mc/0.1dc^3 =547*10^3/(0.1*75^3)=13.0Mpa< [σ-1b]=60Mpa

所以其強度足夠。

圖15 低6級軸的強度計算

4.3.2 高6級傳動時強度計算

這種情況下,主軸左邊的內齒離合器直接與IV軸外齒嚙合。其受力簡圖如圖16所示。同理有:

轉矩 T2=9.55*10^3*P2/N2 =9.55*10^3*3*0.84/355 =67.8N*m

圓周力 Ft2=T2*10^3/(d2/2) =67.8*10^3/(27*3/2)=1674N

徑向力 Fr2=Ft2*tan(20°)=609N

水平面上的支反力:FA2=db/(db-da)*Ft2=552/(552-140)*1674N=2242N

FB2= Ft2-FA2=-568N

垂直面上的支反力:FA2』= db/(db-da)*Fr2=816N

FB2』=Fr2-FA2』=-207N

截面A處的水平彎矩:Ma=140*Ft2*10^(-3)=234N*m

截面A處的垂直彎矩:Ma』=280*Fr2』*10^(-3)=85.2N*m

截面A處的合成彎矩:Ma1=sqrt(Ma^2+Ma』^2)=249N*m

同理,截面A處的當量彎矩為:

Mva1= sqrt(Ma1^2+(ε*T2)^2)=252N*m

軸的受力圖,轉矩圖,彎矩圖如圖16所示。

同樣,截面A處當量彎矩最大,故可能為危險截面。已知Ma=Mva1=252N*m。[σ-1b]=60Mpa,

σa=Ma/W=Ma/0.1dc^3 =252*10^3/(0.1*65^3)Mpa =9.2Mpa< [σ-1b]=60Mpa

所以其強度也足夠。

圖16 高6級軸的強度計算

綜上所述,兩種情況下主軸的強度均足夠,故本次設計的主軸尺寸滿足要求。

5.小節

這次專業課程設計師大四上學期進行一次非常關鍵,非常重要的課程設計,它也是畢業設計前最後一次關於機械專業基礎知識的課程設計。我個人對這次設計非常重視。

由於這次課程設計時間與考研沖突,因此很多內容特別是A0圖紙的CM6132機床傳動系統的結構圖完成得比較倉促,其中不乏一些小錯誤和不合理之處。比如I軸上的三聯滑移齒輪布置安排不合理,直接導致滑移齒輪間間距比較大(為了留出空間,保證齒輪之間不幹涉),進而影響了I軸的軸向尺寸乃至整個變速箱的尺寸大小。再比如,變速箱內的多對齒輪嚙合時,沒有考慮採用公用齒輪,以減少II軸上固定齒輪的個數,從而減小II軸的軸向尺寸。還有,連接變速箱與主軸箱的V帶輪尺寸較小,與龐大的主軸箱不是很協調,主軸兩邊端蓋設計得也不盡合理……

當然,通過這次課程設計,也讓我學習了很多,使我本人對機械專業的認識更深,對機床內部傳動系統的結構更加清晰,而這些都是大學里課堂上的書本知識所不可能獲得的,普通的考試所不可能考核檢驗的。從這個方面來說,課程設計不僅僅是考試以外一種考核和檢驗學生知識掌握情況以及運用能力方面的重要補充方式,同時學生通過課程設計,對專業基礎知識和專業領域方面的信息掌握得更加牢固,更加扎實,為以後從事機械工作,以及進行生產實踐活動,奠定了良好的基礎。

6.參考文獻

1.彭文生等主編. 機械設計. 第1版. 北京:高等教育出版社,2002

2.李余慶等主編. 機械製造裝備設計. 第2版. 北京:機械工業出版社,2008

3.唐增寶等主編. 機械設計課程設計. 第1版. 武漢:華中科技大學出版社,2006

4.吳宗澤 主編. 機械零件設計設計受冊[M]. 第1版. 北京:機械工業出版社,2004

Ⅲ 如何進行系統的架構設計

如何進行系統的架構設計

方法/步驟

一個軟體項目在需求確定後,就可以開始系統的架構設計了。架構設計不同於編寫代碼,需要遵循嚴格的語法和編程規范。它沒有規范可遵循,存在即合理,適合系統開發和運行的架構就是最合理的系統架構。

系統的架構設計是在業務需求已經清晰的前提下進行的,假定在系統需求分析階段已經確定了系統的功能和業務范圍,也明確了系統運營需求。在上述需求還沒有確定的情況下,不適宜開展系統的架構設計,需要回到需求分析階段完善上述需求後再開展系統的架構設計。

系統架構就是一些模型圖,模型圖是人們用來理解系統和溝通的工具。這些模型圖需要提供給系統相關干係人來理解系統,系統相關干係人有項目經理、產品經理、開發人員、系統運營維護人員、客戶、項目投資人等。這些干係人有不同的知識背景,對同一架構模型圖也會有不同的認知和理解:如果把開發架構模型圖給產品經理或客戶看,他們定然看不懂也不能理解;同樣的道理,如果只把邏輯架構圖給開發人員看,就不能正確地指導開發人員構建開發環境。

因此架構設計師在進行系統架構設計時,需要從系統的不同維度進行設計,以滿足系統相關干係人理解系統架構的需求。架構設計模型主要有邏輯架構、開發架構、數據架構、物理架構和運行架構五種模型圖。一般來說需要設計的系統架構模型有邏輯架構、開發架構和物理架構三種架構模型圖。數據架構模型一般放在資料庫中進行設計,運行架構和物理架構基本相近,只是在物理架構中加了數據的流向,因此一些系統設計使用物理架構代替了運行架構。

設計邏輯架構模型

邏輯架構模型主要是確定系統的功能范圍和系統劃分。在設計邏輯架構模型時,可以抓住兩個關鍵點:一個關鍵點是對系統進行邏輯劃分,將一個大系統劃分為多個子系統;另外一個關鍵點是明確各子系統之間的協作和調用關系。

繪制邏輯架構的模型圖有系統流程圖和系統結構圖:系統流程圖描述了系統各子系統、相關文件和數據之間的關系,記錄了整個系統的體系結構;系統結構圖也稱為層次圖,它以層次方式描述了系統從頂層到最底層的功能分解。

下圖分別是人脈系統的系統流程圖和系統結構圖。

上面的人脈系統流程圖和人脈系統結構圖就是依據人脈系統需求規格說明書給出的功能和業務范圍繪制的。

設計開發架構模型

開發架構模型圖是給開發人員看的,開發架構模型指導開發人員如何來架構系統的開發環境。開發環境包括系統開發框架的選型、開發工具和編程語言、模塊劃分等內容。下圖是人脈系統開發架構模型圖。

開發架構模型圖給出了技術體系是B/S結構,開發框架選擇SSM,開發語言是JavaEE。系統採用三層結構,分別是表示層、WEB應用層和數據層。表現層是JSP頁面,在瀏覽器中運行,表現層是MVC的View。WEB應用層的控制層是MVC的Controller,業務邏輯層是MVC的Service,實體層是MVC的POJO。數據層由MyBaits資料庫開發框架組成。

設計物理架構模型

物理架構模型是給系統部署人員和運營維護人員看的,主要給出系統的部署環境模型,包括網路環境、硬體環境和軟體環境。下圖是系統部署網路環境模型圖

從上面網路環境模型圖中可以看出,系統部署只需要一台主機,要求支持HTTP協議和遠程桌面協議。系統可以考慮部署到阿里雲或騰訊雲。

系統的架構設計主要涉及到三種模型圖,分別是邏輯架構模型、開發架構模型和物理架構模型。邏輯架構模型一般採用系統流程圖和系統結構圖建模;開發架構模型沒有標準的模型圖,可以使用PPT或Visio繪圖工具進行繪制;物理架構模型主要是由網路環境、硬體和軟體環境組成。

Ⅳ 建築設計,結構設計還有什麼設計

建築設計企業的主要職位及待遇標准(設計院)建築設計行業可謂是近兩年來最受關注的行業了,它的建築師也是這兩年最熱招的職位,與之不相上下的還有:結構師、機電師、總圖工程師等幾個崗位數十個職位,年薪+光環,就是這些遭遇「機遇」的時代寵兒們的寫照。下面我們逐一介紹人才聚集地--建築設計行業職位招聘的情況。一、建築師建築設計創造了美,建築表現重塑了建築的靈魂。隨著時代的發展,生活水平的提高,技術的進步,人們對建築設計的要求也越來越高,建築師這一職業顯得愈發重要了。那麼,想要加入建築師的隊伍,首先要做的會是什麼?要具備哪些素質?其工作崗位的職責都包括哪些?工作職責:建築師的工作內容包括方案設計、初步設計、施工圖設計和後期配合幾個階段,主要從事建造新建築、修復和保護舊建築、規劃建築物的布局和四周的空間環境。從方案初設到完工,建築師負責管理建築工程的整個過程。他們根據客戶的要求設計藍圖,考慮成本、安全、社會因素以及建築和規劃管理條例等方方面面。設計方案審批後,建築師還要為建築承包商繪制更詳細的工作圖,標示精確的尺寸和使用材料。除了與建築商、工程師、檢查員、律師和規劃部門保持密切的聯系外,建築師還要定期到現場視察建築作業,評估工程的進展。建築師的工作時間一般很長,常常需要加班。工作地點以公室為主,但也需要拜訪客戶和到現場考察。由於目前的市場波動較大,要獲得穩定的工作也許比較困難。短期合同的聘用方式正日趨普遍,因此工資較高,但缺乏長期穩定的工作保障。承包合同和自由職業工作越來越普遍,許多建築師從事一段這種工作之後還開設了自己的事務所。由於建築師可以提供的服務種類繁多,他們常常會集中於某一領域,如專門從事園林建築或規劃。你一旦以建設師的身份開業,還必須具備與客戶進行談判以及管理和領導團隊交流的技能。社會和環境因素都會影響建築師的工作,因此對這些因素的透徹理解也是必不可少的。建築師辛勤勞動的成果最終將展現在公眾面前,但卻無法得到每個人的贊同,因此建築師還必須能承受壓力,接受批評。入行門檻:建築師是設計院(事務所)標志性的職位,絕大部分為建築學專業,少數為景觀規劃、環境藝術等專業。建築師一直是建築房地產行業的一大熱門職業,對於此類人才的需求始終很旺盛,而這種需求在這兩年也有一些變化。一方面變化來自於原來那些對建築師並不重視的中小房地產企業,他們現在也開始重視起建築師的職位來。他們認為擁有自己的優秀建築師是十分必要的,於是帶來了總體上建築師需求量的增長。另一方面的變化,來自於大型企業對於建築師要求的提高。在過去幾年裡進入大企業的建築師具備一級注冊建築師資格就可以了,然而現在在這個必要條件的基礎上,又增加了對教育背景、行業經驗以及外語水平的嚴格要求。薪資待遇:一般情況下,建築師在民用設計院(公司)或事務所屬龍頭地位,薪資待遇在各專業人才中也屬高位。同一水平的建築師在不同的地域和城市,以及不同的設計院(公司)或事務所收入水平也有差距。下面以北京、上海、深圳等發達城市的中等規模設計公司為例,介紹一下建築師的收入標准:建築師的收入水平:·助理建築師年薪40000元-80000元·建築師、主管建築師年薪80000元-150000元·主任建築師、主創建築師年薪150000元-400000元·總建築師、設計總監年薪400000元-800000元·建築大師年薪800000元以上這個職位除了現金收入外,還有出國考察、車輛補助等其他豐厚的福利,使建築師這個職業格外誘人。二、結構師結構師就是那些提煉結構元素、勾畫結構藍圖的匠師,是設計院(事務所)及房地產公司的主要專業崗位之一。今年四川汶川的地震災害發生以後,建築結構馬上引起了人的關注,隨著機構和單位對建築結構的重視,這隨之而來的就是結構師恰逢其時的就業空間。結構師的責任很重大,所以企業對其工作職責也要求比較高。工作職責:結構師工作職責就是建築結構設計。結構設計是用結構語言來表達建築師及其他專業工程師所要實現的東西。而結構語言則是從建築圖紙及其他專業圖紙中提煉簡化出來的結構元素,包括地基基礎、豎向構件(如牆、柱、支撐)、水平構件(如梁、板)、交通構件(如樓梯、電梯)、細部大樣等,然後用這些結構元素來形成建築物或構築物的結構體系及結構圖紙,通過結構圖紙去指導結構施工。結構設計目標是技術先進、安全適用、經濟合理、確保質量。入行門檻:結構師一般為土木工程專業畢業,也有交通土建等專業的學生。結構師的成長與建築師相比慢一些,一般情況下,大學本科畢業到設計院(事務所)只能從事簡單的繪圖工作,至少兩年左右才能相對獨立的完成一部分設計任務,基本成熟需要8-10年左右的時間。薪資待遇:結構師的薪資待遇在各專業人才中也屬高位。一般情況下,同等資歷的土木工程專業人員,做結構師要比做土建工程師等其他職位收入水平要高一些。下面是結構師的平均收入標准:·助理結構師年薪30000元-50000元·結構師、主管結構師年薪50000元-120000元·主任結構師年薪120000元-300000元·總結構師年薪300000元-600000元三、機電師機電師是建築設計院(事務所)的主要專業崗位之一,一般由給排水、暖通、電氣三個專業的構成。主要從事給水排水、供暖通風、強弱電的設計制圖和施工管理工作。工作職責:1.按照水暖電專業的相關設計規劃和要求制圖;2.根據建築物需要的水暖電設備進行參數計算;3.按照客戶要求和規劃標准完成設計深度。(;)4、提供綜合解決方案、保證設備的運行和使用。(;)5、進行技術服務和技術回訪,解決施工中的設計問題。入職門檻:現在的機電師一般是給排水、暖通、電氣三個專業的發展而來,所以,要想做機電師,至少應該是這三個專業畢業,或者與這三個專業有淵源。至少1年以上相關工作經驗。機電師的待遇:機電師的待遇空間與略低於結構師,但與同等資歷的機電專業其他行業人才比要高一些,具體標准如下:·助理機電師年薪30000元-40000元·機電師年薪40000元-100000元·主任機電師年薪100000元-200000元·機電總工程師年薪200000元-500000元四、總圖工程師總圖是設計院的一類專業,一般情況下,在工業設計院中占較大比例,屬於支柱專業;在民用設計院中占較小的比例,屬於小專業或從屬專業。還有一些民用設計院不設總圖專業,以規劃等專業替代。工作職責:1、民用建築場地設計和制圖;2、居住區、綜合建築群的總平面、豎向、道路、管線綜合圖設計;3、根據各專業的條件修改完善總平面圖。入職門檻:總圖工程師應當是交通總圖專業,屬於土木工程專業的一類,全國只有西安建築科技大學有此專業,並設在土木工程學院,每年畢業生分配均供不應求。在本專業人員無法滿足需求的情況下,部分景觀規劃、環境藝術、建築學、土木工程等專業的人員改行從事總圖專業設計,約50%的總圖工程師來自這些相關專業。總圖工程師的工作量一般不大,一個項目的的工作就是繪制一張總平面圖,但其責任比較重大。一般情況下,沒有3年以上相關工作經驗是無法獨立承擔設計任務的。總圖工程師的待遇:總圖工程師屬於稀缺專業,雖然專業與土木工程相似,但待遇空間要略高於結構師,具體標准如下:·助理總圖師年薪35000元-60000元·總圖工程師年薪60000元-150000元·主任總圖工程師年薪150000元-400000元五、景觀設計師景觀設計師是運用專業知識及技能,從事景觀規劃設計、園林綠化規劃建設和室外空間環境創造等方面工作的專業設計人員。隨著我國人民生活水平的不斷提高,我國的城市建設和環境建設以前所未有的高速度向前推進,全國各地都出現了景觀設計的熱潮。沿著改革開放的足跡,景觀建設已經成為城鎮建設的重要內容。景觀設計師的需求日益提高。目前已有上萬計的設計人員從事景觀設計工作,主要分布在我國的各大城市,尤以北京、上海、廣州、天津和重慶為多。景觀設計師從事的工作領域涉及環境景觀建設的諸多要素,需要從業人員具備良好的工作素質。它的專業及核心是景觀與風景園林規劃及設計,其相關專業及知識包括城市規劃、生態學、環境藝術、建築學、園林工程學、植物學等等。工作職責:(1)景觀規劃設計;(2)園林綠化規劃建設;(3)室外空間環境創造;(4)景觀資源保護。入行門檻:我國的城市建設方興未艾,全國人民的生活水平提高,對生活質量的追求極大地促進了景觀建設的蓬勃發展,眾多的就業機會給景觀設計行業提供了良好的發展平台。景觀設計師職業的設立,其基本作用和目標在於運用城市規劃、園林綠化、環境設計等專業理論知識和技能,保護與利用自然與人文風景景觀資源;創造優美宜人的人居環境;組織安排良好的遊憩環境。這對於我國環境景觀的健康發展不僅有積極的現實意義,更有深遠歷史意義。在國外,景觀建設已成為城市公共生活空間的重要組成部分,景觀設計已成為人居環境科學的一部分。形成了教育注冊培訓執業和繼續教育等一系列完整的職業制度,也聚合了廣泛的社會基礎和優秀的領軍人才,建立了行業協會等社會管理體系,成為社會分工的有力支柱。我國也看到了這方面的差距,從高等教育入手開始著力提升和發展,大學的景觀專業也越來越強,近幾年的景觀專業畢業生也呈上升趨勢。所以,在本專業人才不足的情況下,規劃專業、環藝專業,甚至建築學專業的人才轉行成為景觀設計師的情況也非常多,形成了比較雜亂的人才市場。薪資待遇:景觀規劃師的待遇在設計院(事務所)里屬於前列,原則上排在建築學專業之後,其他專業之前,但因為景觀規劃師為較稀缺職位,單位數量又比較少,故薪資待遇與建築學專業人才持平,甚至還略超過建築學專業的人才。一般情況下,畢業3年之內的助理景觀規劃師年薪在4萬元-10萬元,畢業5年左右的景觀規劃師年薪可達10萬元-15萬元,有一定資歷的主任景觀規劃師年薪在20萬元以上,高的可達40萬。六、岩土工程師岩土工程師是結構師的一種,但專業相對比較專一,要求知識面較寬,既要有地質的基礎,也要有力學的基礎;既要有必備的理論素養,又要有解決工程問題的能力;既會勘察,又會設計。岩土工程師的工作范圍可以分為兩大塊:一塊在咨詢公司,是岩土工程師主要服務的企業。勘察、測試、設計、檢驗、監測等,都和數據、論證、決策有關,屬於知識密集型,個人的知識和能力對工程的效果起決定性的作用;另一塊在工程公司,負責岩土工程的實施。但是,未來岩土工程的責任制度將發生很大變化,從現在的以集體負責為主,規范負責為主,過渡到以注冊工程師個人負責為主相應地岩土工程師的責任也很大,萬一發生事故,不僅要負法律責任,作經濟賠償,而且對今後的繼續執業產生很大影響。工作職責:1.負責地勘等相關工作,包括布地勘點、整理管理地勘報告等;2.針對不良地質情況提出可行、經濟、快速的處理方案;3.能獨立完成深基坑開挖、邊坡支護、擋牆等。入行門檻:岩土工程師一般為岩土專業,本科學歷,從事勘察、設計工作3年以上才能基本獨立完成勘察設計任務。也有一部分岩土工程師非岩土專業出身,但也是與結構相關的專業,如土木工程、建築工程等,這些相關專業出身的岩土工程師入行要慢一些,發展空間要小一些,但也能勝任基本的岩土工程師工作。薪資待遇:岩土工程師在勘察單位,他的利益與鑽探等捆綁在一起,他的活動受勘察單位的牽制,但收入還是比較可觀的。一般情況下,畢業3年以上的岩土工程師年收入可達到8萬-10萬,工作年限長一些的岩土工程師收入更高,最高可達30萬元。七、經營人員十幾年前,建築設計市場還屬於壟斷形式,設計任務基本上是由國營設計院完成的,幾乎沒有市場競爭。隨著市場化程度的不斷提高,建築設計院(事務所)的逐漸市場化和規范化,市場競爭也越來越激烈。過去設計院的技術人員兼做經營的情況越來越少,在設計院和設計公司出現了一類比較專業的職位--經營人員,他們的本職工作就是經營,專職進行市場推廣和銷售工作。工作職責:1、設計合同的談判、簽訂、評審及管理工作;2、建立客戶服務體系,跟蹤設計質量,進行客戶維護;3、設計投標中的商務工作;4、開拓客戶市場,擴大業務范圍;5、市場和客戶分析體系的建立與實施(。)入行門檻:設計院(事務所)的經營人員一般分為兩類:一類是助理、主管級經營人員,這類人員職位較低,負責合同洽商管理、客戶信息管理、經營報表管理、對內外聯系等工作,對專業要求不高,管理類、技術類專業均能勝任。另一類是經理、總監級經營人員,這類人員職位較高,負責與業主談判、推廣公司設計理念、開拓和維護客戶關系等高端工作。當前市場情況下,這類高級別人員專業出身的比較多,專業能力稍弱、但溝通能力較強的專業技術人員。今後,致力於經營管理方向發展的建築師、結構師、機電師可能會走上這條職業發展道路。薪資待遇:經營人員的收入與人員分類一樣,也分兩種:一種是固定收入的方式,一般適用於經營助理、經營主管級別的人員,他們的收入基本固定,按照他們的資歷和貢獻確定薪酬范圍,與其他行業的同等職位差不多,一般的經營助理年收入3萬-4萬,經營主管年收入4-8萬等。另一種是與單位業績掛鉤的收入方式,適用於經營經理、經營總監、經營副總等崗位,收入額度與當年單位經營收入密切相關,高低幅度也相差很大,一般年收入在20萬-50萬,高的可達100萬。所以,一些建築師、結構師和機電師把目光瞄準了經營這個崗位,成為專業技術人員的一個發展方向。八、繪圖員繪圖員是建築設計企業最基本的技術崗位,分建築專業、結構專業、機電專業等幾類,承擔著設計院(公司)最基本的制圖工作。工作職責:1、繪制CAD的平、立、剖面及節點圖紙;2、負責平、立面彩圖繪制工作;3、負責基本的三維電腦模型繪制工作;4、進行日照、受力等技術計算。入行門檻:一般情況,專科以上學歷、土木工程、給排水、暖通或電氣等相關專業的畢業生都有可能成為繪圖員。成為繪圖員是這些專業畢業生夢寐以求的夢想,因為他們可以不用到條件艱苦的工地現場指揮施工,不用整天與工人打交道,而是在吹著冷氣或暖風的寫字樓里畫圖,還有機會發展成為建築師、結構師或機電師。但設計院對繪圖員的挑選是比較嚴格的,一般情況下,設計院喜歡接收有一定繪圖經驗的繪圖員,以省去培養的時間和精力。如果要接收畢業生,要求熟練操作CAD,會用AutoCAD建三維模型,具有一定的手繪設計草案能力,這樣才能進入設計院的視線。薪資待遇:繪圖員的待遇主要與工作年限有關,因為主體是中專和大專學歷的人員,故收入水平不高。一般情況下,繪圖員可分為三類級別:工作3年以內的為初級繪圖員;工作3-8年的為中級繪圖員;工作8年以上的為高級繪圖員。這三類繪圖員收入標准如下:初級繪圖員年收入2萬-3萬元中級繪圖員年收入3萬-4萬元高級繪圖員年收入4萬-8萬元繪圖員是一個終身職業,不一定能晉升為設計師,但可以一輩子做繪圖員。有些資歷較深的繪圖員會成為某個分項制圖的專家和能手。

Ⅳ 如何進行軟體架構設計

軟體架構設計的目的
對於外包業務類型的項目,軟體架構設計的目的與產品類型的項目有所不同,在這里主要討論外包類型項目的軟體架構設計目的。
1、為大規模開發提供基礎和規范,並提供可重用的資產,軟體系統的大規模開發,必須要有一定的基礎和遵循一定的規范,這既是軟體工程本身的要求,也是客戶的要求。架構設計的過程中可以將一些公共部分抽象提取出來,形成公共類和工具類,以達到重用的目的。
2、一定程度上縮短項目的周期,利用軟體架構提供的框架或重用組件,縮短項目開發的周期。
3、降低開發和維護的成本,大量的重用和抽象,可以提取出一些開發人員不用關心的公共部分,這樣便可以使開發人員僅僅關注於業務邏輯的實現,從而減少了很多工作量,提高了開發效率。
4、提高產品的質量,好的軟體架構設計是產品質量的保證,特別是對於客戶常常提出的非功能性需求的滿足。
軟體架構設計的原則
軟體架構設計必須遵循以下原則:
1、滿足功能性需求和非功能需求。這是一個軟體系統最基本的要求,也是架構設計時應該遵循的最基本的原則。
2、實用性原則,就像每一個軟體系統交付給用戶使用時必須實用,能解決用戶的問題一樣,架構設計也必須實用,否則就會「高來高去」或「過度設計」。
3、滿足復用的要求,最大程度的提高開發人員的工作效率。
軟體架構設計的幾種視圖
我們常常在討論架構設計該做些什麼的時候,或是在架構設計評審的會議上,會提出各種各樣的問題,例如開發人員該如何記錄Log,事務如何控制?怎樣才能提高我們的開發人員的工作效率,即在單位時間內更有品質的完成更多的功能?怎樣滿足客戶的非功能性需求?怎樣讓生產環境的平台管理人員更好的維護系統?
上面這些問題,實際上是軟體系統的不同的干係人站在不同的角度上提出的問題,要回答上面這些問題,我們就得從不同的視角來看待軟體架構設計這項工作。
1、邏輯架構視角,從系統用戶的角度考慮問題,設計出來的軟體架構能夠滿足業務邏輯的需求,能夠處理現在越來越復雜的業務邏輯需求。
2、開發架構視角,從系統開發人員的角度來考慮問題,設計的架構要易於理解,易於開發,易於單元測試,最好做到讓開發人員可以用最少的代碼行數完成功能的開發。
3、運行架構視角,從系統運行時的質量需求考慮問題,特別關注於系統的非功能需求,客戶常常都會要求我們系統的功能畫面的最長響應時間不超過4秒,能滿足2000個用戶同時在線使用,基於角色的系統資源的安全控制等。
4、物理架構視角,關注系統安裝和部署在什麼樣的環境上,例如現在最流行的企業應用服務解決方案IBM Http Server + WebSphere Application Server + DB2,WebLogic + Oracle等。
5、數據架構視角,如今我們開發的各類系統,如MIS,ERP,SAP,基本上都是對各類數據的操作,把一堆不太好懂的數據展現成用戶容易看懂的數據,自動處理各類數據的運算等,所以數據的持久化是十分重要的一件事情。

1、分析需求和理解業務模型(或領域建模),並選定關鍵Use case。
軟體的需求,可以分為從用戶視角和開發人員視角來看,從用戶的角度看,又可以分為功能性和非功能性需求,我們必須從不同的視角和級別去全面的認識需求並分析需求,理解業務模型。實踐表明,常常被我們忽視的非功能性需求常常會導致整個項目失敗。
理解業務需求最好的方式莫過於進行領域建模,領域建模與需求分析往往是交替穿叉進行的,領域建模主要有以下三個方面的作用:
◆探索復雜問題,弄清領域知識。Martin Fowler曾經說過,他採用面向對象方法最大的好處就是它有助於解決更為復雜的問題。領域建模本身作為輔助思維的工具,幫助我們將注意力始終保持在最為重要的業務概念及其關繫上,使我們能夠不斷深入地,系統的對需求進行分析和認識。領域建模往往是一個從模糊到清晰,從零散到系統的過程。
◆決定功能范圍,影響可擴展性。任何模型都是對現實世界某種程序的抽象,這種抽象就會忽略某一些東西,例如忽略對象的屬性和對象間的關系,而這些忽略往往都是帶有一定的目的性的,這種忽略就決定了功能的范圍。模型揭示了各種功能背後的結構,如果說定義功能相當於「拍照片」的話,那麼領域建模就相當於「做透視」,更加關注問題領域的內在結構,相當於對問題領域進行了一定的抽象,良好的領域模型不僅能很好的支持現有的功能,而且還可以在一定程度上支持未來可能出現的新需求,體現良好的可擴展性。
◆提供交流基礎,促進有效溝通。領域建模通常會使用UML圖作為呈現的方式,這樣為我們的溝通提供了方便。當然,有時候文字在描述某些特定領域的問題時可能更適合,可以靈活運用。
在我們公司的實際軟體開發流程中,往往領域建模缺少這一環節,這可能是在以後的工作中需要進一步提高之處。
雖然我們總是期望架構設計師能全面掌握需求,但由於時間和精力的限制,擺在我們面前的現實就是架構設計師沒有時間對所有需求進行深入分析,所以我們的策略就是「把好鋼用在刀刃上」,即把大部分時間和精力花在對決定架構最重要的關鍵需求上。在選擇關鍵需求時要注意:高優先順序的需求往往是從用戶的角度來看的,可能並不是真正的關鍵需求。在《RUP實踐者指南》一書中向我們講述了如何確定關鍵功能需求?A.作為應用程序的核心或實現了系統的主要介面的功能,B.必須被實現的功能,即如果這些功能不被實現,則開發出來的軟體就失去了價值,C.覆蓋了系統架構的一些方面,但沒有被其他重要的Use case覆蓋到的功能。
2、分別從各個視角來考慮軟體架構的方方面面。
軟體的架構設計必須考慮到各方面,根據前期工作確立的領域模型,關鍵需求,系統約束等進行設計,必須從系統用戶,開發人員,系統管理員,部署管理員,數據管理員等人員的角度去分析並解決問題。比如說,如果我們的運行架構採用Cluster方式時,就必須小心Cache和Session等的使用;如果我們的業務邏輯要求我們要操作多個資料庫時,就要考慮採用支持二階段事務提交的方式。
只有將這些方方面面的問題都考慮到了,這樣的架構設計才是完整的。至於每一個視圖中,我們應該設計到什麼細節這一問題,實際上與整個項目的過程定義有關。例如,如果我們有專門安排資料庫概要設計的活動,那我們在架構設計的過程中就可以只需要關注更高層次的資料庫特性及資料庫之間的關系,而每一張表的數據字典可以在後續的相關活動中進行設計,但如果沒有這樣的活動,那我們就要細化到每一張表的每一個欄位,以及表之間的關系。
3、解決技術面的重點問題和難題
在軟體架構設計的過程中,我們往往會需要攻克一些技術面的重點問題和難題,這完全是一項極其需要扎實的理論知識和豐富的實踐經驗支撐的工作。例如,我們如何提高整個系統的性能?如何能很好的導出極其復雜的「中國式報表」(一般比西方國家產出的報表要復雜很多,而且很多開源的BI類的框架並不能完全解決問題)?
當遇到確實是很困難的問題,可以去網路一下或Google一下,也可以去請教公司的資深技術人員或專家,或者召開小范圍的技術專題討論會議,採用腦力激盪的方法試著找找答案,這樣才能提高工作的效率。
4、召開架構設計評審會議進行同行評審。
架構設計評審是極其重要的一環,我曾將其形容為「七種武器」中的離別鉤,就是因為在會議上,同行們可能會提很多問題或意見,而且很多意見很尖銳,所以一定要虛心接受,並做好記錄,正所謂「良葯苦口利於病,忠言逆耳利於行」。
在評審會議之前,我們要完成很多准備工作,最好是能准備一份簡明扼要的電子簡報,把最重要的問題列出來,這樣在進行評審會議時,就不會漫無目的,在會議前就將這些資料發給與會人員,請他們抽空先了解一下,在會議進行時,要學會控制會議的進度,提高會議的效率。
5、針對關鍵Use case在設計的架構上實現功能來驗證架構。
對於架構設計的驗證也是一項十分重要的工作,其驗證技術有很多種,在我們公司通常會採用Sample的形式,即XP中所說的迭代0,RUP中所說的切片。這樣做的好處是既可以從實際的產品角度出發來有效的驗證架構是否滿足要求,又可以比拋棄型原型驗證技術節省成本。
這個Sample絕不是我們在解決架構設計中的問題時拿來做實驗的一些代碼的拼湊,而是完整的實現某一關鍵Use case的符合架構設計和一系列規范的可交付的代碼及相關文檔。同時,這個Sample可以作為你在給大家講解或培訓架構時的教材,也可以作為開發人員使用此架構進行開發的藍本,甚至是只需要復制粘貼,加上簡單的修改即可。
6、交付給客戶Review。
這一環節,在很多公司可能並不存在,因為他們的軟體架構並不一定需要客戶Review,但像我們這種做服務的公司,最重要的就是客尊,落實到軟體架構設計這一活動,就是讓客戶理解並接受你的架構設計方案,同時,客戶也會起到幫你驗證架構的作用。通常,我們的架構得到客戶的認可後,便可進入大規模的開發。
在交付給客戶Review時,通常可能會以會議的形式進行Review,所以我們可以參照評審會議時好的做法來召開會議,在這里就不再冗述。

軟體架構設計的常見誤區及解決辦法
1、架構設計的常常會「高來高去」。所謂高來高去,實際上就是我們的架構設計僅停留在模型階段,但也絕不是產生第一支樣常式式。
2、架構設計時常常會在某些方面過度設計(Over engineering)。為了一些根本不會發生的變化而進行一系列復雜的設計,這樣的設計就叫過度設計,往往會帶來資源的浪費並且會增加開發的工作量或難度。雖然我們必須考慮到系統的擴展性,可維護性等,但切忌過度設計。有時候或許你並不能判斷出哪些設計是過度設計,此時你可以請教你的PM,讓他站在整個項目的高度來幫你決策一下。
3、架構(Architecture)不是框架(Framework),也不是簡單的將幾種框架或技術的組合,框架本身也是有架構的。框架一般是針對於某一方面或領域的重用性和可擴展性非常好的半成品,我們可以用一句較為經典的話來總結:框架是軟體,架構不是軟體,框架是一種特殊的軟體。我們在工作中通過將許多方面的可重用的工具類,公共類,基礎類等抽象出來,即可形成一些可重用的框架。
4、架構設計絕不是新技術展示平台,合適的技術才是對於項目有利的技術,必須考慮到開發人員的能力和維護人員的能力。作為一名架構設計師應該更多的考慮如何平衡業務需求,織織運作(主要指團隊中的協作)和技術三者的關系,而不僅僅是去關注那些技術細節。
5、架構設計的成功與否決定著系統品質的好壞,因為架構設計不好而導致交付的系統Bug過多,無法滿足客戶非功能性需求等問題,從而導致項目取消的案例時有發生。架構設計不是架構設計師一個人的事情,也不是幾天就能完成的一項工作,必須是架構設計師付出大量辛勤勞動後的成果,其成敗往往與組織、主管、項目經理的支持有著密切的關系。
關於架構設計的一點通用技巧
1、分層(Layer)規則。這里的層是指邏輯上的層次(Layer),並非指物理上的層次(Tier)。目前的絕大多數的企業級應用系統中都分為三層,即表現層,領域層和數據層。在對各層次進行劃分時,主要可以從以下幾個方面來考慮:A、每一層是一個相對獨立的部分,可以作為一個整體,無需對其它層了解;B、將層次間的依賴性降到最低,即降低耦合;C、可以從某種程度上替換掉某一層,而對其它層不會產生過多的影響;D,層次並不能封閉所有的東西,假如用戶界面上增加了一個欄位,那麼領域層就要增加一個數據域,數據層就要增加一個相應的欄位。同時,過多的分層可能會對性能造成一定的影響。
2、包(package)之間不要產生循環依賴。通常包的劃分會先按不同的邏輯層來劃分,在層的包下面再按功能來劃分。避免包間的循環依賴是一個比較通用的規則,這樣的規則一定有其存在的價值和道理,之所以這樣主要是出於以下原因:A、循環依賴會使分層失去意義;B、循環依賴會帶來許多潛在的風險,如可能會產生嵌套事務(nested transaction,JavaEE標准中並不支持這種事務)的現象,我就曾遇到過這樣的問題,在一個項目中,事務放在業務邏輯層統一控制,但由於開發人員忽視了架構中這樣的原則,在持久層調用了展現層的公用類,形成了迴圈的現象,導致了嵌套事務的發生。
3、設計模式的應用。在很多人的觀念里,提供設計模式就等同於GOF的設計模式,其實設計模式是個廣泛的概念,比如需求模式、領域模式、反模式等都屬於設計模式。模式其實是一門工具,是人們對於過去解決某一類問題的經驗總結,所以我們可以在設計活動中應用各種設計模式,但是在應用這些模式之前一定要先分析清楚問題,否則就可能出現「牛頭不對馬嘴」的現象。
成功的項目總有相似之處,失敗的項目卻各有各的失敗之處。好的軟體架構設計必定是成功項目的相似之處,我們有什麼理由不把軟體架構設計做好了?

Ⅵ 模具設計要注意哪些事項,急用!!

無論使用何種模具都應注意模具要架設穩定,模接縫嚴密不漏漿,方便拆除。同時注意模具清潔,模板的幾何形狀支撐物要有足夠的強度和剛度及穩定性,考慮好進料口、出料口與拱蓋或池牆模具的銜接。用磚做內模時應注意磚要內潮外干。

Ⅶ 汽車車身結構有哪些最好能具體說明一下,謝謝!

車身結構可分為兩廂車 、三廂車 、SUV、MPV 、掀背車、 旅行車 、跑車 。
兩廂車在國外較為常見,兩廂車通常叫做「hatchback」,也就是掀背的意思,但是這與我們國內叫得掀背車有所區別。在國內,兩廂車是指少了突出的「屁股」(後備箱)的轎車,它將車廂與後備箱做成同一個廂體,並且發動機獨立的布置形式。這種布局形式能增加車內空間,因此多用於小型車和緊湊型車。
三廂式汽車:轎車的標准形式。我們常見的轎車一般是三廂車,它的車身結構由三個相互封閉用途各異的「廂」所組成:前部的發動機艙、車身中部的乘員艙和後部的行李艙。在國外,三廂車通常叫做Sedan或saloon。
SUV是Sport Utility Vehicle的簡寫,中文意思是運動型多功能車,是一種同時擁有旅行車般的舒適性和空間和一定越野能力的車型,現在的SUV一般是指那些以轎車平台為基礎生產、在一定程度上既具有轎車的舒適性,又有越野車的通過性的車型。
MPV是指多用途汽車(multi-Purpose Vehicles),從源頭上講,MPV是從旅行轎車逐漸演變而來的,它集旅行車寬大乘員空間、轎車的舒適性、和廂式貨車的功能於一身,一般為兩廂式結構,即多用途車。
掀背車在國外往往指的是兩廂車,英文翻譯為Hatchback,而國內所指的掀背車則是那些外形與三廂車相似,也有突出的後備箱,但是整個後備箱蓋和後車窗玻璃是一體的能夠一起打開的,在國外通常稱為Quickback或Fastback,譯為「快背」,相對短小的後備箱以及相對動感的尾部線條,讓掀背車在視覺效果上更優於三廂車。國內常見的掀背車有MG6、斯柯達明銳、馬自達睿翼轎跑版等。
旅行車在英語中,旅行車通常稱為wagon,奧迪稱為Avant、寶馬稱為Touring、而賓士稱為Estate,一般來說大多數旅行車都是以轎車為基礎,把轎車的後備廂加高到與車頂齊平,用來增加行李空間。Wagon的優點就在於它既有轎車的舒適,也有相當大的行李空間。
跑車一般為雙門設計,車身較低、造型流暢,有著比較強烈的運動感,座椅為雙座或2+2式設計,與其他級別車型區別比較明顯的是,跑車的發動機可以有前置、中置和後置三種形式;而且其車頂形式也有硬頂、硬頂敞篷和軟頂敞篷三種。

Ⅷ 結構設計的產品設計

產品的結構設計是指產品開發環節中結構設計工程師根據產品功能而進行的內部結構的設計工作,產品結構設計的工作包括根據外觀模型進行零件的分件、確定各個部件的固定方法、設計產品使用和運動功能的實現方式、確定產品各部分的使用材料和表面處理工藝等等,產品結構設計是機械設計的基本內容之一,也是設計過程中花費時間最多的一個工作環節。在產品形成過程中,起著十分重要的作用。
如果把設計過程視為一個數據處理過程,那麼,以一個零件為例,工作能力設計只為人們提供了極為有限的數據,盡管這少量數據對於設計很重要,而零件的最終幾何形狀,包括每一個結構的細節和所有尺寸的確定等大量工作均需在結構設計階段完成。其次,因為零件的構形與其用途以及其它「相鄰」零件有關,為了能使各零件之間彼此「適應」,一般一個零件不能拋開其餘相關零件而孤立地進行構形。因此,設計者總是需要同時構形較多的相關零件(或部件)。此外,在結構設計中,人們還需更多地考慮如何使產品盡可能做到外形美觀、使用性能優良、成本低、可製造性、可裝配性、維修簡單、方便運輸以及對環境無不良影響等等。因此可以說,結構設計具有「全方位」和「多目標」的工作特點。
一個零件、部件或產品,為要實現某種技術功能,往往可以採用不同的構形方案,而目這項工作又大都是憑著設計者的「直覺」進行的,所以結構設計具有靈活多變和工作結果多樣性等特點。
對於一個產品來說,往往從不同的角度提出許多要求或限制條件,而這些要求或限制條件常常是彼此對立的。例如:高性能與低成本的要求,結構緊湊與避免干涉或足夠調整空間的要求,在接觸式密封中既要密封可靠又要運動阻力小的要求,以及零件既要加工簡單又要裝配方便的要求等等。結構設計必須面對這些要求與限制條件,並需根據各種要求與限制條件的重要程度去尋求某種「折衷」,求得對立中的統一。 產品的結構設計是有規律可循的,結構設計指南是由多代機械工程師通過真實的產品開發經驗和教訓總結而得,具有非常高的結構設計指導價值。牛頓說過:如果說我比別人看得更遠些,那是因為我站在了巨人的肩上。一個成功的產品結構設計離不開對設計指南的遵循,機械工程師掌握了結構設計指南,就相當於牛頓站在了巨人的肩上。
常見的結構設計指南包括:面向裝配的設計指南、塑膠件設計指南、鈑金件設計指南和壓鑄件設計指南等,具體的指南可參考機械工業出版社出版的《面向製造和裝配的產品設計指南》一書,掌握了這些指南,產品開發才有可能以更低的開發成本、更短的開發周期和更高的產品質量進行。
例如,面向裝配的設計指南的主要內容有:減少零件數量、簡化產品結構、零件標准化、產品模塊化、設計穩定的基座、設計導向特徵、零件先定位後固定、防錯的設計、人機工程學的設計等等。產品結構設計通過遵循面向裝配的設計指南,提高產品的可裝配性,從而提高產品裝配效率、減少產品裝配錯誤和裝配時間、提高產品裝配質量等。上海磨石建築培訓。 基本信息
書 名: 面向製造和裝配的產品設計指南作者: 鍾元
出版社: 機械工業出版社
出版時間: 2011-5-1ISBN: 978-7-111-34008-9
開本:A5
定價: 28.00元
內容介紹
面向製造和裝配的產品設計是企業以「更低的開發成本、更短的開發周期、更高的產品質量」進行產品開發的關鍵。本書詳細介紹了面向製造和裝配的產品設計指南,包括面向裝配的設計指南、塑膠件設計指南、鈑金件設計指南和壓鑄件設計指南等,輔以圖形和真實案例,並提供面向製造和裝配的產品設計檢查表,具有非常高的實用價值。本書適合從事產品開發的工程師閱讀,也可供高等院校機械類專業學生學習。
前言
產品開發如同奧林匹克競技。更低的產品開發成本、更短的產品開發周期、更高的產品質量,永遠是企業追求的最高境界。在全球化的背景下,企業之間的競爭日益加劇,在產品開發中任何一個環節稍有落後,就可能被競爭者超越,甚至被淘汰出局。企業如何才能以「更低的成本、更短的時間、更高的質量」進行產品開發呢?面向製造和裝配的產品設計正是這樣的一個有效手段。它從提高產品的可製造性和可裝配性入手,在產品開發階段就全面考慮產品製造和裝配的需求,同時與製造和裝配團隊密切合作,通過減少產品設計修改、減少產品製造和裝配錯誤、提高產品製造和裝配效率,從而達到降低產品開發成本、縮短產品開發周期、提高產品質量的目的。
本書首先介紹了面向製造和裝配的產品開發;然後重點介紹了面向製造和裝配的設計指南,其中包括面向裝配的設計指南、塑膠件設計指南、鈑金件設計指南、壓鑄件設計指南和公差分析等;最後提供了面向製造和裝配的產品設計檢查表,用於系統化地檢查產品設計是否滿足產品製造和裝配的需求。本書根據作者多年產品開發實際經驗編寫,並結合了國內外先進的產品開發理念和產品設計思想,具有以下特色:
1.詳細介紹面向裝配的設計指南
同產品的製造一樣,產品的裝配處於同等重要甚至更為重要的地位,但長期被忽視。本書詳細介紹了面向裝配的設計指南,以確保產品設計符合產品裝配的要求,減少裝配錯誤,降低裝配成本,提高裝配效率和裝配質量。
2.實用性強
本書沒有復雜的理論,而是從產品開發的實際應用著手,介紹了面向製造和裝配的設計指南。每一條設計指南都來源於真實的產品開發經驗和教訓總結,違反其中任何一條設計指南都可能會造成產品開發成本的增加、產品開發周期的延長和產品質量的降低。
另外,本書提供的產品設計檢查表能夠幫助機械工程師系統化地檢查產品設計,確保產品設計符合製造和裝配的要求,其有非常高的實用性。
3.實例豐富、強調實踐
本書的設計指南輔以圖形和真實案例,簡單易懂。作者從一個機械工程師的角度來分析和講述每一條設計指南對產品開發的影響,指導機械工程師利用每一條設計指南來提高產品開發的質量。
圖書目錄
前言
第1章面向製造和裝配的產品開發
1.1緒論
1.2傳統產品開發模式
1.3面向製造和裝配的產品開發模式
1.4面向製造和裝配的產品開發的實施
第2章面向裝配的設計指南
2.1面向裝配的設計
2.2設計指南
第3章塑膠件設計指南
3.1塑膠
3.2塑膠材料選擇
3.3設計指南
3.4塑膠件的裝配方式
第4章鈑金件設計指南
4.1鈑金
4.2設計指南
4.3鈑金常用裝配方式
第5章壓鑄件設計指南
5.1壓鑄簡介
5.2常用壓鑄材料介紹
5.3設計指南
第6章公差分析
6.1公差分析簡介
6.2公差分析的步驟
6.3公差分析指南
6.4利用Excel進行公差分析
第7章面向製造和裝配的設計檢查表
7.1和諧的設計
7.2設計檢查表

Ⅸ 裝置藝術的構成

裝置藝術,是指藝術家在特定的時空環境里,將人類日常生活中的已消費或未消費過的物質文化實體、進行藝術性地有效選擇、利用、改造、組合,以令其演繹出新的展示個體或群體豐富的精神文化意蘊的藝術形態。簡單地講,裝置藝術,就是「場地+材料+情感」的綜合展示藝術。

裝置藝術的發展如同其它藝術發展的景況一樣,都是受當下多種單一與復合的觀念所左右的,也受其自身發展經驗的積累所促動。裝置藝術日漸在內容關注、題材選擇、文化指向、藝術到位、價值定位、情感流向、操作方法等方面,都呈現出多元繁復的狀態。但從其總體來看,裝置藝術的固有特徵並沒有朝令夕改。

裝置藝術簡介
裝置藝術始於60年代,也稱為「環境藝術」。作為一種藝術,它與六七十年代的「波普藝術」、「極少主義」,「觀念藝術」等有聯系。在短短幾十年中,裝置藝術已經成為當代藝術中的時髦,許多畫家、雕塑家都給自己新添了「裝置藝術家」的頭銜。在西方已經有專門的裝置藝術美術館,例如英國倫敦的裝置藝術博物館,美國舊金山的卡帕街裝置藝術中心,由1983年的一棟樓發展到2000年的四棟樓。紐約新興的當代藝術中心,幾乎就是一個裝置藝術展覽館,在它的庭院中,修築了露天裝置藝術的專用隔間。美術院校也開始開設裝置藝術課程。在英國,哈德斯費爾得大學已經設有專門的裝置藝術學士學位。在西方當代美術館的展覽中,裝置藝術也占據了相當重要的位置。以美國聖地亞哥當代藝術博物館為例,在1969年至1996年期間,就舉辦了67次裝置藝術展覽。近年在美國美術院校畢業的碩士生很多人都成了裝置藝術家。

裝置藝術產生的原因
美國藝術批評家安東尼·強森(Anthony Janson)對後現代主義時期裝置藝術如此引人注目是這樣解釋的,「按照解構主義藝術家的觀點,世界就是『文本』(text),裝置藝術可以被看做是這種觀念的完美宣示,但裝置的意象,就連創作它的藝術家也無法完全把握,因此,『讀者』能自由地根據自己的理解,進行解讀。裝置藝術家創造一個另外的世界,它是一個自我的宇宙,既陌生,又似曾相識。觀眾不得不自己尋找走出這微縮的宇宙的途徑。裝置所創造的新奇的環境,引發觀眾的記憶,產生以記憶形式出現的經驗,觀眾藉助於自己的理解,又進一步強化這種經驗。其結果是,『文本』的寫作,得到了觀眾的幫助。就裝置本身而言,它們僅僅是容器而已,它們能容納任何『作者』和『讀者』希望放入的內容。因此,裝置藝術可以作為最順手的媒介,用來表達社會的、政治的或者個人的內容。」。另一位評論家麥克(Michael Kimmelman)則指出,裝置藝術在當代興起,與它的文獻記錄功能有關。它在這方面的潛能,遠遠超過繪畫、雕塑和攝影等藝術形式。此外,裝置藝術的興起,也可以看作是對「極少主義」美術的反動。如果說「極少主義」幾至虛無的直接和簡單,在一定程度上反映了後工業社會對速度、效率的崇拜,那麼,裝置藝術的多多益善,則迫使觀眾放慢節奏。因此,裝置藝術似乎滿足了繁忙的當代人的生理需要和心理平衡。由於裝置藝術中眾多的藝術門類,以及眾多實物的非邏輯,非再現的陳列,它們之間的張力構成了無窮大的觀念的「排列組合」關系。同時,裝置藝術還充分反映變化中的世界,因為裝置藝術中靜止的物品並不是絕對靜止的,它們所存在的空間環境和社會處於永恆的運動中,因此它們本身的意義也在不斷變化。

後現代社會的另一特徵是摒棄極端,擁抱兼容。地球村的逐漸形成,意識形態的對立被經濟合作所取代。折衷、含糊成為國際的主調。在瞬息萬戀的時代,就像未來主義藝術家在他們的宣言中所說的,「試圖使用邏輯來精微准確地解釋一切,來解釋其因果關系,是一種愚蠢的想法。因為我們周圍的現實,互為牽連的事物向我們劈頭襲來,它們契合在一起,混合在一起,混沌無序。」裝置藝術正是這樣一個說不清的世界--雜亂的實物,令人目不暇接的錄像,昏亂怪異的聲響,玄言斷句,雕塑加繪畫。這體現西方當代人迷茫而又無可奈何,不得不以自我為中心,放棄傳統宗教,在神秘中尋求對不可知的答案。裝置藝術解讀的不確定性暗示這種神秘,承認人類的認知是相對的,而無法逾越的不可知才是絕對的。

與傳統藝術的區別
在藝術上,裝置是對傳統藝術分類的挑戰。每個時期的藝術分類是特定的社會和歷史狀態的產物。19世紀,美術家們試圖用各種方式對藝術進行分類,有的以主體的感覺器官如視覺器官或聽覺器官來分類;有的把藝術分為空間藝術或時間藝術,有的把藝術分類成再現藝術或非再現藝術。這種探索藝術分類新方式的努力,首先說明在18世紀法國美術學家阿貝·馬托的分類原則上所建立的藝術分類已不能系統地界定日趨紛繁復雜的藝術現象。人們在不斷從新的角度深究藝術的本質和各種藝術門類之間的關系,正像朱狄在《當代西方美學》中所指出,現當代藝術「粉碎了每一種藝術已往所具有的,為多數人所認可的那種傳統尺度和界標。這一變化首先帶來的是們不再像過去那樣,在傳統標準的意義上對各種藝術進行分類,而不得不去重新研究各門藝術的特徵究竟發生了什麼變化,繼續進行對某一種藝術形式的獨特本質進行研究,或在此基礎上轉入對構成各種藝術的最共同的本質加以研究。」裝置藝術自由使用各門類藝術手段,表明人類表達思想觀念的藝術方式是無法用機械的分類來界定的。由於現代藝術表現手段和材料的令人眼花繚亂的變化,依靠不斷更新藝術分類原則,把規律化強加給無規律變化的藝術現象,不但無助於認識日日更新的藝術,到頭來只會弄得人們無所適從。不受限制地綜合使用多門類的藝術形式,是現代藝術追求表現廣度,深度和強度的必然產物。

在展覽和收藏方面,裝置藝術藐視美術博物館的權威。很多裝置藝術最初都是在「非正式」的展覽場所,即不是博物館也不是畫廊的地方展出。例如舊金山的卡帕街裝置藝術中心就是由分散的一棟棟經過翻修的民房組成。在西方,博物館的藝術基本上是中產階級的藝術。沒有受過高等教育的廣大勞動階層,去美術館畫廊的微乎其微。由於裝置藝術把展覽的場所搬到室外,移進翻修過的民居、廢棄的廠房、簡陋的倉庫,以「平民化」的面目出現,實際上具有藝術普及的意味,把藝術帶給那些幾乎不進畫廊、美術博物館的勞動人民。同時,裝置藝術還反對美術博物館用象牙之塔把藝術與生活隔離。它不僅「平民化」,還直接進入生活。有的室外裝置以聲響雕塑組合的形式出現,有的建成奇異的園林,有的又像夢幻世界的建築,有的則用來裝飾大樓外牆,真正成為人們可觀可游,可坐可卧的生活環境。但是裝置藝術進入市民的生活環境,往往不是出於烏托邦式的藝術理想,而是經濟原因。很多美國城市都有公共環境藝術基金,這些基金是裝置藝術家的重要贊助資金來源之一。

裝置藝術的特徵
裝置藝術一般具有以下特徵:
1.裝置藝術首先是一個能使觀眾置身其中的、三度空間的「環境」,這種「環境」包括室內和室外,但主要是室內。
2.裝置藝術是藝術家根據特定展覽地點的室內外的地點、空間特地設計和創作的藝術整體。
3.就像在一個電影場里不能同時放映兩部電影一樣,裝置的整體性要求相應獨立的空間,在視覺、聽覺等方面,不受其它作品的影響和干擾。
4.觀眾介入和參與是裝置藝術不可分割的一部分。裝置藝術是人們生活經驗的延伸。
5.裝置藝術創造的環境,是用來包容觀眾、促使甚至迫使觀眾在界定的空間內由被動觀賞轉換成主動感受,這種感受要求觀眾除了積極思維和肢體介入外,還要使用它所有的感官:包括視覺、聽覺、觸覺、嗅覺,甚至味覺。
6.裝置藝術不受藝術門類的限制,它自由地綜合使用繪畫、雕塑、建築、音樂、戲劇、詩歌、散文、電影、電視、錄音、錄像、攝影等任何能夠使用的手段。可以說裝置藝術是一種開放的藝術手段。
7.為了激活觀眾,有時是為了擾亂觀眾的習慣性思維,那些刺激感官的因素往往經過誇張、強化或異化。
8.一般說來,裝置藝術供短期展覽,不是供收藏的藝術。
9.裝置藝術是可變的藝術。藝術家既可以在展覽期間改變組合,也可在異地展覽時,增減或重新組合。
自然,裝置藝術本身也在變化,例如,當代裝置藝術不再是對傳統的博物館展覽的一種反叛,相反,已經成為博物館的寵兒。最初以反對博物館永久收藏為其宗旨的「環境藝術」(也就是裝置藝術),也被「招安」,進入博物館的永久收藏藏品名單。再以美國聖地亞哥當代藝術博物館為例,在它舉辦的67次裝置藝術展覽中,有58件被博物館收購,成為永久收藏品。

裝置藝術在中國
裝置藝術在中國是20世紀80年代才開始被認識和興起的。因為,美國著名的波普藝術家勞申柏格曾於80年代來中國美術館辦了一次展覽。由此點燃了中國藝術家對裝置藝術形態的興趣火種。以致經過十多年的探索、實踐發展,裝置藝術越來越不僅為眾多的中國藝術家和民眾所認識、理解、認可與接受。而且,「裝置藝術在90年代前期的中國美術中,已作為極有實力和潛力的藝術形式,積極的、深刻的表現著世界之今日中國之今日以及個人之今日」。裝置藝術在中國的發展,也有其內在的因素。一方面,當代國際藝術的整體性發展對中國藝術家的刺激和推動。

另一方面,中國社會實行改革開放以後,經濟發達、國人生活水平提高、綜合國力增強,社會結構中的某些方面的觀念也呈現出工業或後工業社會的情勢。所以,裝置藝術在中國還是有了長足的發展。這正如張晴所言:中國裝置藝術家在裝置藝術探索中,分別對當下經驗、文化遷徙、觀念派生等方面均作出了較有深度的挖掘與表現。而在藝術形式方面分別對分析的立體主義以來的,特別是針對後現代藝術中多元的形式進行探索,並將中國當代精神注入其中進行有機的媒合與升華。由此可見,在逐漸推進工業化發展的中國,在材料、特質越來越現代化並日趨豐富之同時,人們的觀念變遷、文化取向、生活態度與方式必將日趨現代意義上的多元化。為此,作為進入工業社會的國度里,將藝術「走向物化」對於中國美術而言已不再遙遠。同時,在一個創造物質、追求物質、享用物質的現狀與前景中,綜合材料與裝置藝術必將越來越快地取代中國探索性藝術中領銜主角之地位。如果是這樣,那麼,待到中國的經濟與歐美的經濟相近之期,首先與世界藝術直接交流與媲美的藝術形式,那亦必推動綜合材料與裝置藝術。因為,綜合材料與裝置藝術不但對中國美術發展具有前景,對於世界美術發展同樣具有前景。

Ⅹ 登山背包的背包結構


1997年我在北京的《旅遊》雜志上發表了一篇題為《也說登山包》的文章,第一次提出登山背包在結構上劃分為三大部分的概念——即背負系統、裝載系統和外掛系統。後來許多文章沿用了這個提法,實踐證明這個劃分是合理的、准確的。三大部分各司其責,分擔不同的責任。
背負系統:背負系統之功能是保證承重及背負的舒適性。
結構上包括肩帶、胸帶、腰帶、肩部受力帶、包底受力帶、支撐裝置、通風裝置和調節裝置(簡稱五帶三裝置)。背負系統是背包科技含量的核心,一隻背包性能優劣最大差別也在於背負系統,性能良好的登山包其背負系統在設計上不僅考慮通風,而且便於重力傳遞、承重強和舒適。
完美的背負是在逐步發展中實現的。背負支撐裝置早期常見的有U型管、雙鋁條;改進型背包採用了「∏」字形鋁片加摸板支撐,並根據身體曲線造型;為了提高背負性能,二十世紀末,歐洲背包製造商發明了「TCS」背負系統,這種背負採用合金管框架支撐,選用高強度、高彈力鈦合金管定型,大大減輕了材料重量,並使其受力強度更高,也更加均衡,其大容積背包增設腰撐,使承重受力更加渾然一體。為解決行進中仰視,該系統設計了凹陷頭靠。為了適應不同背負者體型個性,有的背包腰支點軟墊可打開,內加一個襯墊,可解決臀部消瘦者受力點與腰支點結合不牢的矛盾。人性化設計使「TCS」背負系統,在歐州登山包背負性能測評中,連續六年獨占鰲頭,被譽為「智能背負系統」。
背負系統通風裝置是背負舒適的重要指標,製造商通常採用柔軟的通氣材料隆起,雙肩部設計成造型軟墊,腰支點處裝一個可調的透氣軟墊,使背部縱向、橫向形成鞍部,從而良好的解決了通風性。
背負系統調整裝置是在固定裝置基礎上發展而來、固定結構只能適應特定身高,使用起來很不方便,於是製造商開發了可調式背負(一般常見於歐款包)。可調式背負又分為上調式和下調式:上調式一般在肩帶根部設階梯調整,下調式則是在腰帶中部安裝調節裝置,這兩類調節方式雖然都能根據背負者形體調整背部距離,但受到一定限制。為解決這一矛盾製造商開發了腰肩連接無極調整式,其完全克服了前兩種調整方式的限制,背者可根據個人的需求任意調整到合適位置,從而找出最佳感覺。仍有一些品牌採用固定結構(常見於美款包),他們認為固定式更穩定,用S-L不同的號碼適應身高。
背負系統的五帶功能是保證背包與人體可靠結合,保證正確受力傳遞並輔助承重。其材料、工藝、設計方式直接影響著背負的舒適性。為了保證肩部舒適,製造商發明了「S」肩帶,使肩帶既能饒開頸部並且不卡肩窩,材料用高溫模壓形成多層泡膜加之富有彈性的萊卡布外層,使肩墊柔軟舒適;其肩部受力帶採用通體連接,不僅保證了背負重心調整,也滿足了承力的要求;胸帶是背負系統的小部件,但並非是無足輕重的部件,胸帶主要作用是調整雙肩帶開距,增強背包穩定性並有利於呼吸;腰帶是背包承重部位,通常由腰墊和腰帶構成,採用活動設計,腰帶用尼龍貼固定在背包的底部,取下後可以微調上下,以求找出最佳結合點;背包腰底調整帶又分單帶、雙帶兩種,專業款的背包都是雙帶調節、交叉受力,保證了背包底部和腰撐與腰部的可靠結合。
背包裝載系統的結構一般不太復雜,通常有主袋、頂袋、側袋、附袋等構成。主袋多採用上下分層式,即上端和中部各設一個開口,中間裝活動隔層,可連通亦可斷開,其優越性在於使用者可依據需要分裝物品,上下都可以取出。背包頂袋也叫頭包,設在背包頂部,有單包結構和雙包結構,裝一些小物品取拿十分方便。側包亦稱耳包,像兩只耳朵設在背包兩側,為了外掛方便,有的包不設側包或採用隱藏式側包設計,也有的採用活動側包設計,使用時隨時裝上,使用外掛時可拆下來。附袋指附設在主袋外的小包,依附在背包正面或側面,目的便於分裝物品,有的附包可單獨取下來使用。
雖然裝載系統功能是裝載物品,然而設計是否科學也直接影響到舒適性和受力傳遞。如背包的雙「V」字形設計理念,就是吸取尼泊爾背簍和葡萄牙背酒桶受力原理,將自己背負支架設計成上大下小的「V」字形,把背包主袋的形狀也設計成上大下小的錐形,顯然這種設計的主要目的是為傳遞重力的合理。
外掛系統:背包外掛系統的功用是為增加攜帶物品數量,方便綴掛不規則物品。
一款專業的登山包,外掛系統是必不可少的。背包的外掛系統具體可分為頂掛、側掛、背掛、底掛等,通常採用點固定或條固定方式。點掛式一般設一組或兩組對應掛點,使用時採用四點捆綁固定。條掛式通常是在背包正面裝兩排外掛條,每條設若干個固定點,其固定物品更具有隨意性,較少受形態的影響。專業背包的設計都有許多獨到之處,高低錯落的長短冰鎬掛點;便於托起側掛物品的小插袋;獨特的冰爪固定結構及高強度防刺破的合成皮革墊;使外掛系統在使用中既方便有耐用。這種來自實踐的理性化設計,保證了背包在負重上的完美性。合理的使用的外掛系統,可使你的背包容量增大一倍。

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