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交互裝置設計說明

發布時間:2022-02-05 08:01:05

A. 多媒體互動展示系統包括哪些設計環節

2018年今天的多媒體互動展示系統設計環節要多和復雜,竟可能簡潔是說明一下,

  1. 展示中控系內統,一般容都是需要博誠盛源類型的中可控系統,這是設計環節重中之重。

  2. 展示的視頻和音頻設備,這是顯示部分需要設計一下樣式。

  3. 展示的影像特殊互動多媒體設備,現代科技展廳會用到一些比較科技感強,更加具有形象生動互動設備和VR設備或全息投影設備。這些也是需要特別設計一下的。

    大體就這些設計環節

B. 交互設計作品集應該准備哪些內容

一篇面試官寫的關於交互設計作品集的建議~


作為一名交互招聘人員,我經常被問到,「我應該怎樣開始創建我的作品集?標準是什麼?我怎樣才能讓它變得更好?」

在這篇文章里我就把我經常給面試者的建議分享一下。


真的有必要做交互設計作品集嗎?




交互設計行業比起其他行業,教育背景和工作經驗沒那麼具有決定性,因此交互設計作品集可能比你的簡歷更重要。在HR真正見到你之前,你的作品集充當了第一次見面的作用。


如今交互職位空缺的數量逐年增加,但隨之而來的是市場上有更多的交互設計師求職者。所以,你想要脫穎而出的話,僅僅依靠你的簡歷是不夠的。


與10年前相比,現在的許多公司都清楚他們想要具備什麼特質的新員工,因此你需要向他們表現出你可以滿足他們的需求,這幾乎決定了你是在簡歷一關就被pass掉,還是能去面試。


除了專職的交互設計師角色,還有一些職位是混合了包含交互設計在內的多種角色,因此這是展示你在項目中承擔了多種工作的絕佳機會,比如說做了UI設計,戰略決策或監督Web開發。


你的作品集也是展示你個性的窗口。在一個更注重僱用符合企業文化的人的時代,作品集是展示你能契合公司文化的絕佳機會。鑒於大約99%的簡歷遵循相同的格式,因此在簡歷中傳達你的個性就要困難得多。

(使用墨刀可製作線框圖和交互原型,並可獲取原型分享鏈接和導出圖片,方便你整理交互作品集)



如果有個沒有任何交互背景的人看到你的作品集,你呈現的過程應該讓他們能夠理解。


我也喜歡在交互作品集中看到「敘事」,即「情節發展」。在流程的每一部分之間,解釋一下為什麼要進入流程的下一個環節——是時間用完了嗎?你覺得你的數據有統計學意義嗎?這將有助於HR深入你的頭腦,了解你如何處理問題。


如果你沒有進行任何UI層面的設計,我建議你仍然在你的交互作品集中展現產品的最終高保真原型(當然,註明下這不是你的工作內容)。以我的經驗,公司希望看到你的工作是如何轉化為最終式樣的產品的。


如果該公司在招聘交互設計師方面還不是很成熟,那這一點就更重要了,因為他們可能無法自己想像你的交互是如何轉化為最終產品的。


向公司展示交互稿如何轉化為最終產品,可以讓他們意識到擁有一個交互設計師的重要性,而不僅僅是一個以用戶為中心的UI設計師。


如果你想要一個復合性的職位,那你的作品集就不應該只展現出視覺層面的成果,比起其他能展現出綜合能力(包括用戶中心設計的方法和實踐)的候選人,你的作品集就顯得不那麼「對口」。


當然,如果你最好的天賦是在視覺層面,而且這是你的激情所在,那也許你應該堅持這一點,而不是稀釋自己的能量去做一個兼職交互設計師,主持不情願的用戶訪談和創建人物角色~


本文由墨刀編譯自TOM COTTERILL的How To Create A UX Design Portfolio: Tips From A Senior UX Recruiter



C. 軟體詳細設計說明書

面向對象軟體設計說明書模板

1 概述

1.1 系統簡述

對系統要完成什麼,所面向的用戶以及系統運行的環境的簡短描述,這部分主要來源於需求說明書的開始部分。

1.2 軟體設計目標

這部分論述整個系統的設計目標,明確地說明哪些功能是系統決定實現而哪些時不準備實現的。同時,對於非功能性的需求例如性能、可用性等,亦需提及。需求規格說明書對於這部分的內容來說是很重要的參考,看看其中明確了的功能性以及非功能性的需求。

這部分必須說清楚設計的全貌如何,務必使讀者看後知道將實現的系統有什麼特點和功能。在隨後的文檔部分,將解釋設計是怎麼來實現這些的。

1.3 參考資料

列出本文檔中所引用的參考資料。(至少要引用需求規格說明書)

1.4 修訂版本記錄

列出本文檔修改的歷史紀錄。必須指明修改的內容、日期以及修改人。

2 術語表

對本文檔中所使用的各種術語進行說明。如果一些術語在需求規格說明書中已經說明過了,此處不用再重復,可以指引讀者參考需求說明。

3 用例

此處要求系統用用例圖表述(UML),對每個用例(正常處理的情況)要有中文敘述。

4 設計概述

4.1 簡述

這部分要求突出整個設計所採用的方法(是面向對象設計還是結構化設計)、系統的體系結構(例如客戶/伺服器結構)以及使用到的相應技術和工具(例如OMT、Rose)

4.2 系統結構設計

這部分要求提供高層系統結構的描述,使用方框圖來顯示主要的組件及組件間的交互。最好是把邏輯結構同物理結構分離,對前者進行描述。別忘了說明圖中用到的俗語和符號。

4.2.1 頂層系統結構

4.2.2 子系統1結構

4.2.3 子系統2結構

4.3 系統界面

各種提供給用戶的界面以及外部系統在此處要予以說明。如果在需求規格說明書中已經對用戶界面有了敘述,此處不用再重復,可以指引讀者參考需求說明。如果系統提供了對其它系統的介面,比如說從其它軟體系統導入/導出數據,必須在此說明。

4.4 約束和假定

描述系統設計中最主要的約束,這些是由客戶強制要求並在需求說明書寫明的。說明系統是如何來適應這些約束的。

另外如果本系統跟其它外部系統交互或者依賴其它外部系統提供一些功能輔助,那麼系統可能還受到其它的約束。這種情況下,要求清楚地描述與本系統有交互的軟體類型(比如某某某資料庫軟體,某某某EMail軟體)以及這樣導致的約束(比如只允許純文本的Email)。

實現的語言和平台也會對系統有約束,同樣在此予以說明。

對於因選擇具體的設計實現而導致對系統的約束,簡要地描述你的想法思路,經過怎麼樣的權衡,為什麼要採取這樣的設計等等。

5 對象模型

5.1 系統對象模型

提供整個系統的對象模型,如果模型過大,按照可行的標准把它劃分成小塊,例如可以把客戶端和伺服器端的對象模型分開成兩個圖表述。

對象圖應該包含什麼呢?

在其中應該包含所有的系統對象。這些對象都是從理解需求後得到的。要明確哪些應該、哪些不應該被放進圖中。

所有對象之間的關聯必須被確定並且必須指明聯系的基數(一對一、一對多還是多對多,0..1,*,1..*)。聚合和繼承關系必須清楚地確定下來。每個圖必須附有簡單的說明。

可能經過多次反復之後才能得到系統的正確的對象模型。

6 對象描述

在這個部分敘述每個對象的細節,它的屬性、它的方法。在這之前必須從邏輯上對對象進行組織。你可能需要用結構圖把對象按子系統劃分好。

為每個對象做一個條目。在系統對象模型中簡要的描述它的用途、約束(如只能有一個實例),列出它的屬性和方法。如果對象是存儲在持久的數據容器中,標明它是持久對象,否則說明它是個臨時對象(transient object)。

對每個對象的每個屬性詳細說明:名字、類型,如果屬性不是很直觀或者有約束(例如,每個對象的該屬性必須有一個唯一的值或者值域是有限正整數等)。

對每個對象的每個方法詳細說明:方法名,返回類型,返回值,參數,用途以及使用的演算法的簡要說明(如果不是特別簡單的話)。如果對變數或者返回值由什麼假定的話,Pre-conditions和Post-conditions必須在此說明。列出它或者被它調用的方法需要訪問或者修改的屬性。最後,提供可以驗證實現方法的測試案例。

6.1 子系統1中的對象

6.1.1 對象:對象1

用途:
約束:
持久性:

6.1.1.1 屬性描述:

1. 屬性:屬性1
類型:
描述:
約束:

2. 屬性:屬性2

6.1.1.2 方法描述:

1. 方法:方法1
返回類型:
參數:
返回值:
Pre-Condition:

Post-Condition:
讀取/修改的屬性:
調用的方法:

處理邏輯:

測試例:用什麼參數調用該方法,期望的輸出是什麼……

7 動態模型

這部分的作用是描述系統如何響應各種事件。例如,可以建立系統的行為模型。一般使用順序圖和狀態圖。

確定不同的場景(Scenario)是第一步,不需要確定所有可能的場景,但是必須至少要覆蓋典型的系統用例。不要自己去想當然地創造場景,通常的策略是描述那些客戶可以感受得到的場景。

7.1 場景(Scenarios)

對每個場景做一則條目,包括以下內容:
場景名:給它一個可以望文生義的名字
場景描述:簡要敘述場景是干什麼的以及發生的動作的順序。
順序圖:描述各種事件及事件發生的相對時間順序。

7.1.1 場景:場景1
描述:
動作1
動作2

7.2 狀態圖

這部分的內容包括系統動態模型重要的部分的狀態圖。可能你想為每個對象畫一個狀態圖,但事實上會導致太多不期望的細節信息,只需要確定系統中一些重要的對象並為之提供狀態圖即可。

7.2.1 狀態圖1:

8 非功能性需求
在這個部分,必須說明如何處理需求文檔中指定的非功能性需求。盡可能客觀地評估系統應付每一個非功能性的需求的能力程度。如果某些非功能性需求沒有完全在設計的系統中實現,請務必在此說明。另外,你也需要對系統將來的進化作一個估計並描述本設計如何使系統能夠適應這些可預見的變化。

9 輔助文檔

提供能幫助理解設計的相應文檔。

10 詞彙索引

文章錄入

D. 什麼是人機交互

人機交互技術(Human-Computer Interaction Techniques)是指通過計算機輸入、輸出設備,以有效的方式實現人與計算機對話的技術。
主要特點
多媒體系統的交互特點
與傳統用戶界面相比,引入了視頻和音頻之後的多媒體用戶界面,最重要的變化就是界面不再是一個靜態界面,而是一個與時間有關的時變媒體界面。

人類使用語言和其它時變媒體(如姿勢)的方式完全不同於其它媒體。從向用戶呈現的信息來講,時變媒體主要是順序呈現的,而我們通常熟悉的視覺媒體(文本和圖形)通常是同時呈現的。在傳統的靜止界面中,用戶或是從一系列選項中進行選擇(明確的界面通信成分),或是用可再認的方式進行交互(隱含的界面通信成分)。
在時變媒體的用戶界面中,所有選項和文件必須順序呈現。由於媒體帶寬和人的注意力的限制,在時變媒體中,用戶不僅要控制呈現信息的內容,也必須控制何時呈現和如何呈現。
VR系統中人機交互的特點
人機交互可以說是VR系統的核心,因而,VR系統中人機交互的特點是所有軟硬體設計的基礎。
其特點如下:
觀察點(Viewpoint) 是用戶做觀察的起點。
導航(Navigation) 是指用戶改變觀察點的能力。
操作(Manipulation)是指用戶對其周圍對象起作用的能力。
臨境(Immersion) 是指用戶身臨其境的感覺,這在VR系統中越來越重要。

VR系統中人機交互若要具備這些特點,就需要發展新的交互裝置,其中包括三維空間定位裝置、語言理解、視覺跟蹤、頭部跟蹤和姿勢識別等。
多媒體與VR系統的人機交互有著某些共同特點。首先,它們都是使用多個感覺通道,如視覺和聽覺;其次,它們都是時變媒體。

E. 舉例子說明人機交互的透明性

交互系統的透明性是指系統功能和行為對用戶是明確、清楚的。這意味著,不管系統本身是多麼復雜,但是用戶心目中的系統是具有清晰的、一致性的模型,用戶可清楚地了解系統的功能以及隨時預測系統的行為。
交互系統的透明性包括以下含義:

(1)支持用戶開發一致性的系統模型

①系統提供很好的結構化的功能表

【例如:Microsoft office的全部功能都清晰地放置在軟體上方的菜單欄上】

②系統能解釋它的含義

【例如:Microsoft office每個功能菜單幾乎都有相應的幫助與功能解釋】
③相似的任務需要相似的用戶動作

④交互的組織對用戶是透明的

(2)可以預測系統的行為

①不同系統有標準的界面

【例如:Microsoft office幾個軟體雖然顏色風格和功能不盡相同,但其實界面的設計非常相似,掌握了word的基本功能菜單,舉一反三其實excel等等的使用也非常容易了。】
②系統不會產生異常的結果,在相同情況下總會有相同的結果

③系統有預定的響應時間

(3)可以由用戶修改交互結構和交互方式

F. 交互設計做什麼

交互設計(英文Interaction Design, 縮寫IXD),是定義、設計人造系統的行為的設計領域,它定義了兩個或多個互動的個體之間交流的內容和結構,使之互相配合,共同達成某種目的。交互設計努力去創造和建立的是人與產品及服務之間有意義的關系,以「在充滿社會復雜性的物質世界中嵌入信息技術」為中心。交互系統設計的目標可以從「可用性」和」用戶體驗「兩個層面上進行分析,關注以人為本的用戶需求 。
交互設計的思維方法建構於工業設計以用戶為中心的方法,同時加以發展,更多地面向行為和過程,把產品看作一個事件,強調過程性思考的能力,流程圖與狀態轉換圖和故事板等成為重要設計表現手段,更重要的是掌握軟體和硬體的原型實現的技巧方法和評估技術。
交互設計在於定義人造物的行為方式(the "interaction",即人工製品在特定場景下的反應方式)相關的界面。交互設計作為一門關注交互體驗的新學科在二十世紀八十年代產生了,它由IDEO的一位創始人比爾·摩格理吉(Bill Moggridge)在1984年一次設計會議上提出,他一開始給它命名為「軟面(Soft Face)」,由於這個名字容易讓人想起和當時流行的玩具「椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)」,他後來把它更名為「Interaction Design」,即交互設計。

G. 幫忙設計一個人機交互界面!這是要求

網路知道是幫助你知道,不是幫助你做作業,同學。如果不會做,可以上來問,大家會給你很多建議,以及其它可以幫到你的方法。如果,整個設計丟出來……
1000RMB 估計沒人做。

給兩個建議,1.修改你的提問
2.關掉你的提問

H. 評估交互設計有哪些既有原則

共有是個原則:
01 系統狀態的可視化
系統應該總是能及時通過適當的反饋,讓用戶獲悉系統目前的狀態。
02 系統界面應符合現實世界的慣例
系統應該使用用戶的語言,用戶熟悉的句子,段落和概念,而不是使用基於系統的術語。遵循日常的慣例,使得呈現的信息自然且具有邏輯。
03 讓用戶有控制的自由
用戶往往會誤執行了系統的某個功能,這時需要一個顯著的「緊急退出」操作,使得用戶在還沒有得到不希望發生的結果前,能阻止系統繼續執行用戶的誤操作。另外,系統應支持「撤消操作」和「重做」。
04 遵循統一性和標准化
系統的同樣一件事物不應該使用不同的語句,狀態和操作而使得用戶產生疑惑。一般應遵循系統平台的慣例。
05 防止用戶出錯
應該在一開始就防止錯誤的發生,事後再好的錯誤信息也不如這種防患於未燃的設計。考慮設置某些條件限制來防止用戶產生錯誤,或者在用戶選擇提交操作前幫助用戶檢查確認。
06 識別好過回憶
通過對對象,操作和選擇的可視化,使得用戶的記憶負擔降到最低。在連續的操作中,不應強制用戶記住某些信息。系統的使用說明應該很顯著或者在適當的時候很容易獲取。
07 使用的效率和靈活性
快捷方式(對於初級用戶來說是不可見的)——對專家用戶來說往往能提高操作的速度,這樣使得系統能夠兼顧初級用戶和專家用戶。允許用戶通過定製使那些頻繁的操作快捷化。
08 簡約設計
操作中不應該包含不相關的信息和很少用到的需求。每一個額外的信息都會與操作中的相關信息形成競爭,從而弱化了主要信息的可見度。
09 幫助用戶識別,診斷並修復錯誤
錯誤信息應該使用平實的語言表達(非代碼),正確的說明問題,並有建設性的提出解決方案。
10 提示和幫助文檔
即使系統能夠在不需要幫助文檔的情況下很好的被用戶使用,也有必要提供幫助提示和文檔。這些信息都應該很容易的被搜索到,並整合集成到用戶的任務中,並列出具體的操作步驟,而不是龐大籠統的文檔。

I. 交互設計如何設計作品集

交互設計作品集製作流程

1、查看院校要求

不同院校專業的側重點不同。

UAL lCC的MA Design for Social Innovation and Sustainable Future,它的研究點是未來、可持續發展。這代表著應用的領域更廣闊,同學們選擇的主題更不受限制。同學們可結合科技,展示人文的溝通交流以及情感的表達等進行設計。

同學們要根據目標院校的要求來製作作品集,選擇的主題與院校要求契合,這樣才能大大地提升被錄取率。

2、主題確定

作品集的主題要多元化,讓考官看到你其他方面的可能性,而主題可以是多方面的:

比如偏向實用類或是細節設計的主題、全球化發展與變化的主題、可持續發展方向的主題、對未來的社會形態意識的思考主題、科技類主題、概念類主題等,不管是哪類主題,最好結合專業要求製作項目。

3、調研

確定主題後,就需要圍繞主題進行相關的問題調研和用戶調研。

如果你要做的是關於產品的交互設計,你就要問問那些使用過產品的人,看看他們遇到了什麼問題,他們覺得哪裡很不爽……

4、用戶自畫像

在調研用戶的過程中,會接觸各種各樣的人,他們有著不同的職業、年齡、興趣愛好等。

但他們也有一些共同性,比如比如現在大家都知道80後、90後都在用微信,已經不使用QQ了,反而那些小學生更喜歡用QQ,這就是用戶群體的共性。

把這些「有相同共性」的「用戶特徵」整理起來,也就是用戶的主要特徵,可以用一個虛擬的人物去代表這個「群體」,這就是我們所說的用戶畫像。

除了確定用戶的主要特點外,還要確定他們的需求和目的。為了增加真實性,可以給人物角色(Persona)取名字,選一張照片,細化他們的背景資料。

5、寫問題腳本

寫問題腳本主要是為了將問題描述清楚,只有認清問題,才能更好地解決問題。

在描述問題的過程中,我們需要把用戶畫像帶入到「產品的使用場景」,羅列出用戶在使用產品時可能遇到的問題,此環節是為了凸顯「問題」,可以寫成一個故事便於別人理解。寫的方法也非常講究,需說明:用戶是誰(用戶畫像)、在什麼情況下、做了哪些事情、產生的疑惑是什麼、產生的情緒是什麼、接下來他是怎麼解決問題的……

問題腳本盡量寫得詳細點:場景介紹的詳細、用戶畫像介紹的詳細、用戶任務介紹的詳細、用戶行為詳細、用戶問題、用戶情緒、用戶痛點都記錄的詳細,而並不是要你把每一步操作點擊了什麼寫的很詳細。

6、寫動作腳本

動作腳本是記錄用戶「具體操作過程」,通常情況下,每個人的需求和場景都不太一樣,所以操作的過程也不完全一致,你自己操作的時候覺得沒問題,但別人就遇到了問題,所以你需要把對方的使用過程詳細描繪出來,這樣才能反應出問題。

7、簡明扼要的可視化展示

接下來就是要提出設計方案了,並將設計方案通過視覺語言展現出來,最好按照講故事的方式展現:

①發現問題,想要解決問題

②怎麼一步步解決問題,在解決問題的過程中做了什麼?

③交代遇到的挑戰和限制,自己怎麼解決的,現階段解決不好的,在未來解決的機會點在哪裡?

而設計的視覺表現的形式則有很多種:大致包括思維導圖、故事版、線框圖、用戶流程圖user flow、小樣mockups、模型製作、產品(或APP,網頁)設計、沉浸式、裝置藝術、實驗影像、VR等。

8、用戶測評

我們往往對自己的設計存有偏見,而通過用戶反復測試原型,可以找到問題並修改和完善自己的設計。「用戶」可以是使用者、其他設計師、工程師、其他利益相關者等。

9、最終制圖和排版

排版的重要性就不多說了,同學們一定要按照一定邏輯進行排版,清晰地將設計的製作過程展現出來。

國外名校的考官希望看到學生的思維過程,一個設計從無到有的過程是否合理又有新意,設計背後的過程以及這個過程體現的是否清晰明確有理,是體現學生設計能力的有力證明,也往往是學校里教授們關注的重點。

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