⑴ 我想学习机械方面的知识该看些什么书那
首先制图要会,看的懂图~!机械设计,机械制造技术,机械加工工艺。液压与液压传动。材料力学等书籍。学习些三维设计软件,UG,PROE等~!
⑵ 学习玩具设计有没有一本书可以看的,我是新手我想学但不知从哪学起。有的介绍一本书给我
开板制作
⑶ 遥控玩具车,遥控电路如何设计,想要学习这一类的控制,需要看哪些书期待推荐
需要知道一些电工基础知识,如电路、模电、数电和计算机控制技术。现在这类玩具车都有相应的控制芯片,如果有一定的电子技术基础,只要查看这类芯片手册即可。
⑷ 我想从事数控行业不知该怎么着手,看些什么书,学习些什么东西
数控需要学习的课程有:
《机械识图》、《机械基础》、《公差配合与技术测量》、《金属切削原理与刀具》、《机床夹具》。
《数控加工工艺学》、《数控机床编程与操作》。
下面介绍每本书的主要内容:
《机械识图》这是机械制造方面最基础的课程了,介绍各种图纸的表达方式,让你能看懂各种图纸,
属于必修课。很多学校是用《机械制图》代替《机械识图》,机械制图是绘图,比机械识图的要求更高。
《机械基础》介绍各种常见的机构的特点,应用场合。
《公差配合与技术测量》这是教你看懂图纸上的尺寸公差和形位公差要求以及它们的测量方法的课程,也是必修课。
《金属切削原理与刀具》这是告诉你怎样刃磨、选择刀具,以及选择切削用量的课程。(可能在数控加工工艺学中也有讲解)
《机床夹具》这是告诉你零件定位和夹紧的原理,怎样选择和使用夹具的课程。
《数控加工工艺学》这是数控专业的一门综合性课程,告诉你怎样加工好一个零件的课程,可能涵盖了前面几本书的部分内容,
如果你有一本比较系统的数控加工工艺学的书,可以根据书中的内容,省去前面的某些书籍。
《数控机床编程与操作》顾名思义就是机床编程和操作方面的书,只要有严谨的思维,这本书不难学。编程的内容就是宏程序难一点,
操作方面对刀技术是关键。
除了学习以上课程,还需要学习你操作的数控机床的说明书。
另外,还需要一些数学基础,比如几何、三角函数、平面解析几何。如果数学基础差,也没有很大的关系,
因为可以用AutoCAD画图得到坐标值。平面解析几何基本上是为宏程序打基础的。平时不需要用。
再学习平面绘图软件(算坐标值)和自动编程软件。自动编程软件用于比较复杂的图纸的编程。
⑸ 做玩具遥控汽车都需要哪些知识,需要什么书,例如,关于线路板如何焊接电子元件这方面的知识,谢谢
你想通过什么遥控,wfi,还是蓝牙!如果用51单片机做主控芯片的话,你还得会51单片机技术!总得来说 51单片机技术,C语言编程,模拟电子技术,数字电子技术 !这四个都要会!
⑹ 想要学改装车之类的东西要看什么书籍
要说设计发动机,这个概念有点大了,要设计一个发动机光靠一个人是无法实现了,回目前国内企业都无答法完成设计和开发一台发动机。作为个人想学习了解的话,首先当然是先把汽车构造看了,我个人觉得要把基础打好,基础原理和基础结构都是必须的,构造看懂了后就开始看内燃机原理,理解一些性能方面的知识,慢慢积累,然后就是要学会很多燃烧开发、模拟的软件发动机(Engine)是一种能够把其它形式的能转化为机械能的机器,包括如内燃机(汽油发动机等)、外燃机(斯特林发动机、蒸汽机等)、电动机等。如内燃机通常是把化学能转化为机械能。发动机既适用于动力发生装置,也可指包括动力装置的整个机器(如:汽油发动机、航空发动机)。发动机最早诞生在英国,所以,发动机的概念也源于英语,它的本义是指那种“产生动力的机械装置”。
⑺ 做自动化设备设计需要看哪些书,我是机械设计专业毕业的,已经5年了,有些东西都忘了,现在想重新学习一
非标自动化设计
需要看电磁阀、气缸、电气等方面的书籍
说实话
这种活不好干,不是难,是很烦!
⑻ 想成为自动化工程师,可以看那些书,或者哪些方面提高自己,请具体且系统一点,我是机制专业的。
电气控制 plc
⑼ 需要关于玩具或真实机器人的制作和结构的电子书越多越好.
机器人制作简明教程
由于各种软件都在不断地、频繁地升级,所以要选一个大家都通用的Zmud
版本不是一件容易的事,而我
认为Zmud4.62可能是目前使用最广的,所以我选用Zmud4.62作为这个教程的依
据版本。其它版本的用法也是大同小异的。
本教程初步计划分如下几个部分:
1。入门(讲述Zmud编程的基本要素)
2。实战(讲解机器人的应用实例)
3。深入(介绍Zmud的高级应用)
1. 入门-Zmud编程的基本概念。
与Telnet等初级工具相比,在玩泥巴(MUD)时,Zmud显示出强大的编程功
能,利用Zmud的编程功能,我们可以根据MUD反馈回来的信息作出各种各样的复
杂动作,从而简化我们的操作,让我们可以更轻松地畅游泥巴世界。
Zmud编程的基本要素如下:
Alias/Macro key/Variable/Trigger/button
1.1 Alias 别名,可以将任何命令定义成你喜欢的形式。
用一句通俗的话说就是:它可以将一条或多条复杂的命令用几个字母代替。
比如:buy jitui from xiao er可以定义一个别名:mjt,
这样以后你只需键入mjt,即可完成buy jitui from xiao er的动作。
1.1.1 定义别名的方法有三种:
1.1.1.1 最简单的方法:使用快捷键:Ctrl+A。
在命令行里输入要定义别名的命令,然后按“Ctrl+A”,再键入自己命名
的别名即可。比如:在命令行里输入“buy jitui from er”,然后,按
“Ctrl+A”,再键入“mjt”,这样就给“buy jitui from er”定义了一
个别名“mjt”。
1.1.1.2 使用“#ALIAS”命令。
语法:#ALIAS ALIASNAME {COMMAND}
比如上例可以通过在命令行里输入“#ALIAS mjt {buy jitui from er}”
来完成别名的定义。
1.1.1.3 使用别名定义窗口。
你可以通过选择Zmud主菜单“View/Aliases”或者按菜单项的“Aliases”
按钮来打开别名定义窗口,并对所有已定义的别名进行修改,添加或删除
的操作。
1.1.2 使用参数。
另外,Alias 还可以使用参数,这让我们的操作有了灵活性。比如你可以
这样定义:#ALIAS k {kick %1;hammer %1;nip %1},于是你键入k mixuer
就相当于键入了“kick mixuer;hammer mixuer;nip mixuer”,不过千万
不要写太多命令(小心频道被关),而且最好把“mixuer”换成“jokey,
hero,koko,pqpq,sjmao,great,fangcj...” ,只要别换成“tianya/tygk”
就行,*snicker。
注:别名只能用于一条命令的开头,只有这样别名才能被解释执行。比如:
say mjt 不会被解释成say buy jiutui from er,因为mjt这个别名不是处于
这条命令的开头。
1.2 Macro key 宏定义键。
将命令定义成键盘上相应的键或者组合键。
1.2.1 定义的方法。
从Zmud的顶部菜单中选择“Action->Define Macro Keys”,按下组合
键“Ctrl+K”,Zmud会弹出一个小窗口,提示你键入要定义的键,按下要定
义的键之后,Zmud会要求你输入在这个键上要表示的命令,再键入你希望的
命令,一个宏定义键就定义完毕了。
1.2.2 在定义宏定义键时要注意的问题。
1.2.2.1 不要使用Zmud保留的键名。比如:Ctrl+K,Ctrl+A等等,因为你的定义不
能覆盖Zmud的已有的定义。
1.2.2.2 不要使用Windows等操作系统保留的键名,比如:F10,|ALt+A等,因为这
样会影响你对操作系统的操作。
1.2.2.3 不要使用箭头等编辑键。但当NUM LOCK 灯亮时小键盘上的键就不是编辑
键,你可以使用它们作为宏定义键。
1.2.3 当你键入宏定义键时,宏定义键代表的文本并不输入到命令行中。
我们可以利用这个特性做一些富有技巧性的事,比如:
如果你想迅速移动到东方,并且拣起地上的东西,可以这样做:
定义数字键 6为“east”的宏,然后先在命令行中输入“get all”,按6之
后,敲回车键“Enter”即可用 2个键迅速的实现“east;get all”两步操
作。
1.2.4 宏定义链。
在定义宏的时候在命令后加一个“~”,那么当你键入这个键时,命令并不是
马上执行,而是先输入到命令行中去,并且把光标停留在这条命令的末尾。
这样你就可以输入另一个宏定义键,于是就构成了宏定义链,这样可以减少
你输入的键数。比如:如果我们定义了两个宏定义键:
F8 open door~
小键盘的8 north
这样当我们输入“F8,8”的时候,命令“open door;north”就被执行了,
我们仅仅按了两个键,是不是特方便?
注:其实在我们使用Zmud的时候,Zmud 已经为我们定义好了一些宏定义键,象我上
面提到的“north,east”等方向键等等,你可以通过按“Ctrl+k”来查看修改
这些宏定义键。
1.3 Variable 变量。变量相当于编程语言中的变量。
一旦定义可以用于命令的任何位置。
1.3.1 定义的方法。
1.3.1.1 在命令行中使用命令#VAR。比如:#VAR food jitui,就定义了一个变
量,并将值“jitui”赋给了变量“food”。
1.3.1.2 通过变量窗口。
选择Zmud的顶部菜单中的“View->variables”,或按菜单项“variables”,
都可以打开变量窗口。在“Variable”中添入要定义的变量的名字,可以同
时指定变量的初值(Value),默认值(Default)。这样一个变量就定义完
毕。比如:上例中的变量在变量窗口中可以这样定义:在“Variable”中添
入“food”,在“value”中添入“jitui”,即可完成变量“food”的定义
和赋值。
1.3.2 变量的引用方法。
在变量名之前加一个“@”,即可引用这个变量的值。比如:
我们用“@food”即代表了jitui,“eat @food”即完成“eat jitui”的动
作。变量的价值在于:当我们改变变量“food”的值时,我们不必改变命令
“eat @food”,比如:当“food”的值变成 “gourou”时,我们一样可以
用“eat @food”完成吃的动作。
1.3.3 系统变量。
Zmud为我们提供了一些系统变量,这些变量以“%”为前导,它们可以象普通
变量一样引用,只是它们以“%”为前导,而不是“@”。这些变量较少用到,也
许我会在以后的高级应用中进一步解释。
注:在退出Zmud时,系统并不要求你保存已定义的变量,如果你想保存这些变量,
那么在退出Zmud之前你必须先保存好这些变量。
1.4 Trigger
我不知道该叫它什么,触发?扳机?...我看还是叫“动作”比较恰当。
也就是说,它能够根据发生的不同情况执行相应的命令。哇~~这正是我们想
要的!这是Zmud的最基本而有用的功能!也是做机器人的基础。打瞌睡的快
醒醒,瞪大你的眼睛,竖起你的耳朵,:)
1.4.1 定义的方法。
1.4.1.1 利用命令行 #TRIGGER (或者 #ACTION)。
语法:#TRIGGER {pattern} {command}
比如:#TRIGGER {你气喘嘘嘘,看起来状况并不太好。} {exert recover}
这样,当屏幕上出现“你气喘嘘嘘,看起来状况并不太好。”信息时,你定义
的Trigger就会触发,产生“exert recover”的动作,这样你就可以自动恢复
气血了。当然在command中可以使用已定义的变量(valiable)或别名(alias)。
1.4.1.2 通过动作定义窗口。
从Zmud的顶部主菜单中选择“View->Trigger”,就会打开动作定义窗口,所有
已定义的Tigger都会显示在这个窗口中,所以我们可以随意地修改它们,当然
也可以添加或者删除。在窗口中有这么几个项:Class,Pattern,Command。Class
是动作的类,你可以将相关的动作放在一个类里。Pattern是模式的意思,也就
是说你期望屏幕上出现的信息,你可以从屏幕上直接粘贴这些信息。Command
是当你的pattern跟屏幕上出现的信息吻合时将产生的动作。另外还有几个按钮
“Enable class”让选定的动作起作用,“Disable Class”则让选定的动作暂
时失去作用。“Testing” 可以测试你定义的动作是否正确。“Options”中是
关于动作的一些设定,我会在以后进一步说明。
1.4.2 对Tigger的控制。
在通过命令行定义Trigger时,可以再加一个参数,如下:
#TRIGGER {pattern} {command} classname
这个classname就是你要为这个Tigger起的类名。这样在命令行中,我们可以
通过“#t+ classname”来打开一个类(相当于在窗口中按“Enable class”
按钮),也可以用“#t- classname”来关闭一个类(相当于在窗口中按下按
钮“Disable Class”)。
注:匹配符。
* 可以代表一个或多个字符,也可以代表空格。
? 可以代表一个字符。
%d 代表任何十进制的数字(0-9)。
%w 可以代表任何拉丁字母(a-z) (a word)。
%a 可以代表任何拉丁字母或阿拉伯数字(a-z,0-9)。
%s 可以代表空格或跳格键 (spaces, tabs)。
%x 可以代表任何非空格字符。
[range] 代表规定范围内所列出的任何数量的字符。
^ 强制从一行的开头进行匹配。
$ 强制从一行的结尾进行匹配。
(pattern) 将已匹配的串存入变量里,变量可以是 %1到 %9。
~ 将下面的字符作出注释,防止它被匹配,实际就是将它忽略。
{val1|val2|val3|...} 匹配任何已指定的字串。
{^string} 不匹配选定的字串。
也许你不太明白上面的解释,不必着急,在以后的讲座中,我会结合实例进一步解释。
1.5 button 按钮。
通过点击按钮可以执行相应的命令,也可以显示某个参数的值,还可以方便地
控制Trigger的开启或关闭等。按钮可以使我们的操作更加直观、方便。
1.5.1 按钮的类型。
按钮可以分成两种:点击按钮和开关按钮。当你用鼠标按下“点击按钮”时,
命令被执行,当你释放鼠标时,命令被释放。而点击“开关按钮”,按钮将在
“ON”和“OFF”之间循环。
1.5.2 定义的方法。
从主菜单中选“Action->Make buttons”或者“View->Buttons”都将弹出按钮
的编辑窗口。
如果选定“Toggle”,将定义一个“开关按钮”。“Off Caption”指定“OFF”
状态时按钮上显示的文本;“On Caption”指定“ON”状态时按钮上显示的文
本;“Off Command”指定按钮ON时执行的命令;“On Command”指定按钮OFF
时执行的命令。“Variable”可以定义按钮所需的变量。
如果不选定“Toggle”,将定义一个“点击按钮”。只需在“Off Caption”和
“On Command”中添入相应的内容即可。
1.5.3 按钮的高级属性。
在按钮的“Advanced”设置里你可以指定、修改按钮的许多特性。
比如:按钮的颜色,改变按钮的尺寸、位置,为按钮指定一幅图片等等。
例子:
自动study机器人的设计:
1。变量的定义:
book 要study的书或物品名
st_value 用于study的精神值
st_back 用于恢复精神的内力值
st_loop 用于正循环的气血值
2。triggers的设计:
class:
study
pattern:
内力 :(%s)(%1)/(%s)(%d)
commands:
#if (%1<@st_back);
{#wa 3000;exercise @st_loop;#wa 3000;exert recover;hp};
{#wa 3000;study @book @st_value;#wa 500;exert refresh;hp}
解释:这个command的意思是,如果内力的左边值小于用于恢复的值,那么就练内力;否则,就读书,并用内力恢复精神。
3。button的设计:
Off caption:study off
On caption: study on
On commands:#prompt book;#t+ study;hp
Off commands:#t- study
(这仅仅是一个例子,如果要用于实际当中,还要做一些改动。)
这一节我介绍的只是Zmud编程中的基本要素,也许枯燥一点,但了解这些基本要
素是很有必要的。有了这些基本要素,我们就可以利用他们构造出各种各样的自
动操作,也就是我们常说的 robot(机器人)。下一节我会结合实际,专门讲几
个例子探讨一下robot的制作方法。
下节的主要内容是:robot实例讲解。
⑽ 学做智能小车要看什么书
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