1. 求国内外比较好的互动灯光案例
01 THE WISHES WITHIN
在这个互动装置中,观众被鼓励在心中怀揣一个愿望,走进标记的圆圈,将他们的愿望变为现实。愿望是成长的种子,让世界变得更美好。体验这种魔法,向世界释放你的愿望。
“自由之花—天堂鸟”的意象通过Feng巢构建了一个花开宁波的新媒体灯光互动场景。在色彩斑斓的灯光作用下,焕发着自由与幸福的光芒,使商场充满盎然生机。
2. 《交互设计及经典案例点评》1:交互设计的核心概念
交互设计的界定——
交互设计不该是“精英式”的,更该是“傻瓜式”的,去追求一种更“本能”的简单操作,就像吃饭穿衣一样简单。
交互设计人员应该具备将事物简明扼要且清晰明了地展现出来的能力,而非仅仅是解决各种问题。最终将这些交互“翻译”成人性化,感官的,情绪化和功能性的表达。
人性化的交互设计的实质就是根据情景环境来在感性和抽象中寻找平衡,需要设计人员深入熟悉每一种全新设计所面临的风险,必须潜心解构其间的普适性和新奇性,精密权衡新技术的所失与所得。
交互设计是一种超越技术性,能够以使用者的需求和使用经验为中心去考量的大智慧,其终极目的在于创造出科技与人类之间的完美连接。
与交互设计相关的两个重要因素——
在沟通过程中,接收的一方,永远只能依照自己的认知和经验来解读所接收到的信息;在互动过程中,人们会依照自己对于状态的臆测,来推断下一步所应该采取的步骤和反应。
(1)沟通艺术
创作者如果想要让自己的作品能够准确地传达理念,可以善加利用两种沟通策略:第一种是重复。第二种是冗余。重复可以强化信号的强度,因此可以避免信号被噪声掩盖掉,也能够借此展现肯定性。在交互设计上,所有重要的警告信息都必须反复出现,其实就是这种重复原则的运用实例。因为如果只出现一次,使用者很有可能会错过或忽略它的重要性。尽管重复能够强化信号的强度,但如果接收者无法解释这个信号,重复这个策略其实是没有实际效应的。所谓的”冗余“就是在交互设计互动的时候,一定要同时透过多重元素来传达信息。
(2)心智模型
心智模型就是我们对个人、他人、情景、物件、组织、环境以及世界、所抱持的一种印象直觉、故事想象和假设。
设计师在构思心智模式时,必须将使用者的状态、需求和习惯都列入考量。系统形象必须能够投射出正确的暗示和引导,尽量让使用者心中所建立的心智模式与设计师的心智模式相同,这才不会造成操作和使用上的错误。
交互设计师必须铭记于心的,就是使用者只能透过系统形象来臆测功能和用法,因此你绝对不能以自己对系统的了解为标杆,也不能假设使用者知道有关系统的任何运作方式和原理。
交互设计的五“W”因子——
(1)Who:给谁用
了解使用者—在构思设计案的初期,先锁定”目标客户群“。目标客户群的范围越小,特性就越鲜明,也越容易抓到他们的喜好。目标客户群的范围越大,市场越大,越不容易找到有效的设计策略。
"你不能直接问使用者他们想要什么,这样你只会得到理性的答案,而无法知道在真实情况下,他们会做出的真实抉择"。也就是说,要想真正了解目标客户群,就不能用推测或者直接去问的方法,而必须真正的去做研究和观察。
(2)Why:为何用
”为何用“并不只是说明产品的用途而已,而是要去思考功能背后更深一层隐形的意涵。深入了解使用产品真正的原因,动机和理由,才能够在使用者和他们的需求之间构建正确的互动模式。
(3)Where:在哪里用
在不同的场域使用的东西,在交互设计方面自然会有不同的考量,因为场域会影响使用者在操作当下的状态、态度和需求。使用的场合也会影响使用者状态和需求方面的优先级。
(4)When:何使使用
设计互动时,还需要注意使用者会在什么时候使用该产品,因为环境和当时可能发生其他情况,都必须在设计师考量之内,才能够避免因为冲突而造成意外。
(5)What:如何用
在策划阶段,交互设计师至少要考量三个程度的使用者:初学者、中级使用者和专家。一般来说,初学者需要的是引导,中级使用者需要的是提示,而专家需要的是掌控力。在接触互动软件或硬件产品之后,绝大多数人很快就会做出选择:一是放弃这个产品,二是继续使用并且进阶成为终极使用者。尽管这些使用者,会很快去熟悉自己所经常使用的功能,但鲜少有人会多花时间,去彻底认识其他自己不需要以及不常用的部分。也就是说,绝大多数人都会停留在中级使用者的阶段,而不会达到无所不知的专家的境界。因此在设计过程中,交互设计师要同时为三个不同程度的使用者做考量,但必须以中级使用者为依据,因为这是最大的使用者族群。
评估交互的三个”E“指标——
(1)Effective(有效)
使用者会使用互动产品,一定是有其必须完成的任务、解决的问题或者想要达成的目标。所以交互的最低限度,就是要能够成功的协助使用者,让他们完成任务,解决问题或者达到目的。 设计互动的艺术,在于如何排除一切操作程序上的困难和繁琐,压缩使用者从进入系统到达目的所需要付出的时间代价。
(2)Easy(简便)
要达到简便的境界,交互设计师所需要的是一种”不用思考,因为我都帮你想好了“的体贴精神。尽可能事先排除一切不必要的干扰和噪声,让用户能够专注,有效率地达成他们使用互动产品的目的,进而得到一个愉快的使用经验。设计师需要考量帮使用者减少以下四种工作:记忆性工作、肢体性工作、视觉性工作和理解性工作。
(3)Enjoyable(享受)
有效和简便,都会直接影响到Enjoyable指标。
产品设计师派屈克.乔登”设计产品可以从 生理、社会、心理、思想 等层面带给使用者愉悦感“
让交互产生积极效果的四大模型——
(1)对谈式
对谈式互动,让使用者通过类似对话方式和系统进行沟通。对谈式互动的优点,在于人性化的态度容易让使用者安心,适合初学者和需要帮助的人。而对谈式的缺点,在于系统设计不良或者人工智能不足的情况下,可能会造成①使用者可以做的反应受局限,造成冗长而没有效率的单向对话,例如电话语音系统 ②人工智能呢个的技术门槛高,不容易做到精良
(2)操作式
操作式互动可分成三种类型①实体对象的操作 ②直接操作 ③透过实际物体来操作虚拟物的互动
(3)指令式
指令式互动是一种非常直接的互动模型,用户透过文字指令,按钮,目录选单或者快键来指挥系统运作。
(4)浏览式
①虚拟空间中的浏览 ②实体空间与数字信息空间的结合
3. 案例1:中航·山水间社区公园
公园类型:社区公园
公园位置:湖南省长沙市雨花区时代阳光大道489号
公园面积:1.4hm²
景观设计:张唐景观
概况
“山水间”社区公园是湖南长沙中航国际社区的公共绿地之一。该社区毗邻汽车南站,附近红星商圈可供游乐与采购,更有天际岭森林公园提供户外散心的好去处。而平常,位于社区内部的社区公园可以满足社区居民日常游赏的需求。
公园被社区楼盘所包围,和城市主干道没有紧密的关联,较为私密。目前,中航城社区的居民步行至公园较为方便。
规划目标
“山水间”社区公园是湖南长沙中航国际社区的公共绿地之一。社区原有用地主要为林地、耕地和池塘。由于土地利用的转型,原有林地和耕地将不可避免的呗建筑、铺装和停车场等不透水表面所取代,底边径流系数也随之剧增,以至于项目开发后的暴雨水径流量远大于开发前的状况,增加了下游区域雨洪隐患的可能。“山水间”社区公园作为社区内的重要绿地,且位于社区的低点位置,具备发挥绿色基础设施功能、管理全区暴雨水径流量的可能性。居住社区的环境与人们日常生活息息相关,如何提供一个社区永续的活力是居住社区公共空间需要考量的重点。合理的“参与性”设计可拉近人与人、人与环境之间的距离,即通过人们的参与将日常游憩、节事活动、 环境体验、环境教育、生态恢复和雨洪管理等有机融合。本案在通用设计原则的指导下,保留自然本底并尽可能整合人们日常活动,力图达到“参与性”与“生态性”的平衡。
结构布局
竖向规划分析:公园整体地形呈盆地状,高差起伏较大。从公园整体上来看,整个公园相对于周边社区以及其他外部环境的私密性较强(且公园在工作日不对外开放);从公园内部来看,下方水域附近的私密性相对于周边林区来说显得较弱。不同私密空间的过渡主要通过高差变化(地形)、植被遮挡(绿化)以及挡墙围合(建筑)来实现,整体过渡情况较为合理。
景观要素:
公园的风格形态与功能分析
公园风格为现代风格,园林艺术形态与其功能联系紧密。
1 入口水景
人口广场水景由锈钢板 LOGO 水景墙及下方的镜面水池两部分组成。其中镜面水池部分因其薄水面(最深处仅 6cm)的景观处理,可供幼儿参与其中玩耍。 但经过多次考察,园区入口未见喷水效果,目前已停止喷水处的供水。
2 阿基米德花园
阿基米德花园由阿基米德螺旋式抽水器、 观察水渠以及雨水花园 3 个部分构成。游人 转动抽水器将湖水抽上观察水渠,而后流进雨水花园进行水质净化,最后再次汇入湖中。 整个设计通过有趣的人力取水方式,使人们参与到了雨水净化系统中,同时旋转转盘还设计成凹面镜与凸面镜两种形式,为取水过程增添了更多趣味性。
3 山林乐园
本案在公园靠近保留山体一侧的山林乐园中设置了一组以“栖息在山林中的大昆虫” 为主题的大型互动雕塑群。雕塑设计的灵感来自“弗列格游记”中的巨人国,这里昆虫 雕塑体量被夸大,从而营造了一种“巨虫国” 的梦幻气氛。其中包括:大蚂蚁、大瓢虫、 青虫说互动雕塑以及大蚯蚓滑梯。
大蚂蚁雕塑以蚂蚁为原型,用 8mm 直径 的钢条编织后喷涂白色氟碳漆而成。这组雕塑共有 3 只蚂蚁,最大的蚂蚁尾部开洞,可供孩童钻入其中,体验变成蚂蚁宝宝的奇妙感受。
大瓢虫互动雕塑将瓢虫的形态抽象成半球形,表面采用镜面不锈钢加彩色喷漆处理, 满足孩子攀爬、滑梯的需求的同时,雕塑内部还设置了一个八音盒,它的控制拨片与瓢虫眼睛相连,当人们转动大瓢虫的眼睛时,八音盒可以播放相应的曲目。
青虫说互动雕塑将青虫的形态与传声装置结合。两端喇叭状的设计可以有效放大声音的传播效果。孩子们在玩耍的同时还可以了解声音传输的知识。有趣的是,青虫雕塑接近地面的部分还兼备座椅的功能。
大蚯蚓滑梯由不锈钢滑道以及连接滑道的弧形塑胶地垫构成。整个作品形态模拟了蚯蚓的体节,并且依山就势的设计了由缓到陡、可以满足不同年龄段儿童需求的四组滑梯。滑梯顶部设置扶手,保证了使用者的安全。
山林乐园的互动设计还包括了木剧场、木桩森林和攀爬墙。木剧场是一件铺设在原有山体上,呈波浪状的不规则木平台,它变化的坡度和高差提供了躺、坐、靠等多种休憩的可能性。木桩森林是一组垂直于木剧场、由 3m 高的木桩构成的互动装置,木桩之间可设置秋千或爬网,具有多种使用可能,它还是从下往上攀爬木剧场的扶手。攀爬墙可以作为为儿童提供有氧运动的体育设施。通过越秀木爬墙、沙坑以及小黑板空间的组合设计,为儿童提供了更为贴切和交流的体验空间。
经过调查发现,儿童最乐于玩耍的是大蚯蚓滑梯,其次是大蚂蚁雕塑。游人喜欢在互动雕塑上坐下聊天谈笑。
4 标示说明牌
本案设置了系列标示说明牌,使游人在环境体验当中还可以学习了解相关知识,具备了环境教育的功能。例如入口区的亲水平台上,结合安全围栏设计了一款长约 10m 的大标识牌,其上注明了公园的主要内容,作为进入公园前的提示;在阿基米德花园、雨水花园和山林乐园散置了一些小型标识牌, 上面标注了与雨洪管理、植物以及昆虫相关的简要知识。
标识牌设计的部位较为合理,使游人易于注意到这些信息,因此起到了较好的科普作用。
其他分析
雨洪管理:
本案设计了一套雨洪管理系统,综合应用诸如置留池和雨水花园等措施,使得雨水资源能够基本满足全园景观用水的需求,并在水量和水质两方面对流 经全园的暴雨水径流进行了管理和改善。
“山水间”社区公园雨水循环利用系统包括主动式和被动式两类循环系统。本案中主动式循环系统即首先通过地下蓄水设施收集来自汇水区的地表径流,进而先后流入雨水花园(Rain Garden)和置留池(Retention Pond)中,最后再通过循环设施使径流循环流动。同时,本案中也运用了具有“参与性”的被动式循环系统,即通过人们手动使用阿基米德取水器对置留池进行抽水,再流经至雨水花园进行灌溉和净化,最后再回流至置留池当中的循环过程。
“山水间”社区公园力图使雨水资源作为全园景观用水主要来源,在分析场地土壤、植栽和地表不透水状况及梳理近 10 年来场地单场降雨数据后,对本案提出切实可行的目标,即蓄积的水量需可满足场地长达 3 个月无雨量补给情况下的景观用水需求。本案主要蓄水设施为置留池和地下蓄水池,其中置留池蓄水体量达 260m3、两处地下蓄水池体量分别为 48m3 和 225m3。同时,由于较大体量的蓄水空间,本案可滞留以场地范围为集水区、重现期 100 年、降雨延时 1 小时的短时暴雨水水量,以缓解市政排水压力。
结论
山水间公园是长沙的社区公园中颇具亮点的一个,它结合了当下正热门的雨洪管理系统和雨水花园的理念,保证了公园的生态性;同时对社区公园人群行为进行了预判,使得公园有较高的参与性;它的众多景观小品都具有独创性,体现出张唐景观的理念;在无障碍设计方面也做的十分完善。但是因为方案同施工的差距,从落地后的景观来看,部分方案中提出的构想未能实现。从现有使用人群来看,儿童成为了公园的主体,周末也会在公园举办一些亲子活动;目前较少见到老年人在园区活动,暂未建成专为老年人活动服务的景观设施;受园区大小限制,未给青少年提供大量运动场地。目前公园整体氛围静谧,但是随着中航城这个巨大社区全部建成以后,公园是否能承受这么大的人口基数或成问题。
4. 盘点那些情人节好玩的互动装置
物联网大屏互动-爱的解锁器
找到属于你爱人的心形钥匙,将锁从虚拟方格中移出,找到后可直接拍照打印留念。
物联网大屏互动-给爱打个分
装置原理:以爱心为主题的动画被投影在墙面上,当情侣观看动画时,他/她的心跳指数会被实时计算。在动画结束时,他们的名字和心跳指数会被投影在墙上!
大屏互动-数字烟火
在H5端选择喜欢的烟花以及孔明灯, 自定义内容送出祈祷和祝福,写上喜欢的人的名字就可以放飞告白孔明灯了,那些给爱人的祝福,我们用特别的方式送出。
交互装置-快乐造云机
一群科学怪人突然宣称发明了一台造云机,可以通过一系列复杂的反应,人类将自身的一种叫快乐的物质,通过声音为媒介,它的能量注入到云朵。因为人类最开始表达自己感到快乐是通过声音喊出来的,寄托着人们絮语的云朵纷纷扬扬地漂浮于旅途中。如果在情侣节当天通过大声的表白来转化成爱心云朵漂上天空来传递爱意也是十分浪漫Le~
体感装置-超敢爱
该装置由两个部分组成,外侧利用人屏互动,通过实时捕捉参与者人体动态,在屏幕上呈现出跟随人物动作的粒子流动动效,结合鲜亮的颜色搭配,突出超敢爱的主题,整体互动形式比较偏趣味性。
交互装置-浪漫互动橱窗
当恋人们同时触摸位于橱窗两边的手掌,掌心的温度带动了灯带能量传送,汇聚到以"浪琴"为标志的双“L”爱心中去,最终伴随者恋人的热情输送,双“L”组合成爱心,同时并添有绚丽的灯光活跃现场气氛,给暖暖的七夕节再度添温。
交互装置-Keep勇气测试站
这是运动科技品牌Keep打造的「勇气测试站」,旨在唤醒大众去打破害怕、走出舒适圈,鼓励挑战者们探索「害怕」背后的无限可能! 类似的装置可有多重形式来呈现,比如输入想对另一半想说的话,鼓起勇气吹出来,对于很多当下羞于表达爱的人们也是个不错的形式呢
交互装置-心动
当一对情侣触碰着两边的传感器,同时牵起对方的收,即可出发灯光装置。将原本流动的光效瞬间变成一颗跳动的心。
互动形式-对唱是一种病
由优酷出品的《这!就是歌唱·对唱季》,凭借男女搭档对唱的独特形式迅速蹿红,在各大综艺节目中脱颖而出。
情人节当天最受伤的估计就是单身狗们了,这种形式简直是大型相亲现场了吧
原文链接: https://www.workingforeat.com/index.html
5. 什么是互动设计
什么是互动设计
什么是互动设计(Interaction Design)
在使用网站,软体,消费产品,各种服务的时候(实际上是在同它们互动),使用过程中的感觉就是一种互动体验。随着网路和新技术的发展,各种新产品和互动方式越来越多,人们也越来越重视对互动的体验。当大型计算机刚刚研制出来的时候,可能为当初的使用者本身就是该行业的专家,没有人去关注使用者的感觉;相反,一切都围绕机器的需要来组织,程式设计师通过打孔卡片来输入机器语言,输出结果也是机器语言,那个时候同计算机互动的重心是机器本身。当计算机系统的使用者越来越由普通大众组成的时候,对互动体验的关注也越来越迫切了。
因此互动设计(Interaction Design)作为一门关注互动体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔??莫格里奇在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(Soft Face)”,由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)”,他后来把它更名为“Interaction Design”――互动设计。
从使用者角度来说,互动设计是一种如何让产品易用,有效而让人愉悦的技术,它致力于了解目标使用者和他们的期望,了解使用者在同产品互动时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点,同时,还包括了解各种有效的互动方式,并对它们进行增强和扩充。互动设计还涉及到多个学科,以及和多领域多背景人员的沟通。
通过对产品的介面和行为进行互动设计,让产品和它的使用者之间建立一种有机关系,从而可以有效达到使用者的目标,这就是互动设计的目的。
什么样的介面设计和互动体验会让人怦然心动
简单的说就是某事物能调动自己的积极性,使人兴奋,产生占有欲
什么是互动体验?在优化中该如何改善使用者的互动体验呢?
互动体验是呈现给使用者操作上的体验,强调易用/可用性。 检视原帖>>
如何才是一个好的互动体验?
1. 互动设计师应当具备的能力
如果我们简单的将使用返岩者体验领域涉及到的技能分为:使用者研究、产品(概念/功能)设计、互动设计、视觉设计、工程技术,我认为任何一个互动设计师和视觉设计师等等,都应该具有整体的复合技能,只是哪部分更多哪部分更少的问题。
1) 使用者研究:对于互动设计师,不具备基本的使用者研究能力,无法吸收来自使用者的「资讯营养」,如何做出真正以使用者为重心的设计呢?观察法、访谈法、问卷法、可用性测试、行为资料分析等等,这些基本的方法应该要有所掌握。
2) 产品(概念/功能)设计和互动设计:这方面不必多说,互动设计师必须有大局观,能够真正的理解产品的思路和方向,从互动的角度实现产品层面的意图。这也是很多互动设计师转向产品设计师、产品经漏洞御理的原因,在很多方面有交叉。
3) 视觉设计:视觉设计是很多互动设计师的软肋,常常无法忍受一些互动设计师做出的没有美感的文件。现在,特别是在移动网际网路的设计领域,互动和视觉往往是高度交叉的。互动会影响视觉,视觉反过来也会影响互动。对于一个互动设计师,在做互动设计师,脑海中就应该浮现出视觉的轮廓,为视觉设计留下能够发挥的空间。另外,互动设计师一定要有很好的视觉设计的感觉,知道如何判断好的和不好的视觉设计。画素眼(能够通过肉眼分辨出一画素的差别)至少要具备吧?
4) 工程技术:互动设计往往直接对口工程开发,对工程技术的理解不可或缺。其实所谓了解技术,并不是一定要能够立刻写程式码。如果我们看颤源看周围很多「懂技术」的人,可能已经很久没有自己写程式码,但这并不妨碍他们对技术的把握。术业有专攻,对于互动设计师,真正要做的是理解技术可行性区间,知道在现有的技术下有哪些可能性,这需要不断的积累,包括系统的学习和不断向工程师学习。我自己在做 iOS 和 Android 的设计时,都读过相应的开发书籍,另外也会注意看新的产品,让自己的知识库更充实。
以上是互动设计时所应具备的几方面的能力,在这样的前提下,互动设计师的成长,其实就是不断的提升自己在这些方面的能力。具体如何去学习,每个人都会有自己的途径,即使没有专门的老师来教(事实上这个行业早期的互动设计师主要都是自学),现有的各种资源也已经足够学习,同时还要注意实践。
2. 再大的热情也不如立刻行动
我在面试设计师时,发现一个问题,一些面试者会告诉我他们对这个领域多么有热情、多么看好,希望以后能够成长为一名优秀的设计师。这时候,如果他之前还没有过实践经验,我就会问,那么你都读过哪些互动设计师相关的书籍,很多时候,得到的答复让我很失望,寥寥无几。很多人只是读过一些网上的碎片化的文章就上战场了。现在市面上已经有非常多的和使用者体验、互动设计有关的图书,在豆瓣上能搜到一堆的推荐,如果有热情,就付诸实施,在没有实践之前,先多去吸收营养。
3. 动态学习与快速学习
互动设计本身是多学科的领域,越是深入,就越发现多种学科知识的重要性。前两年我读的比较多的书是建筑设计、城市规划等等方面的书籍和资料,因为发现一个互动设计师和建筑设计师在很多方面是相通的,都需要处理人和物的关系,甚至很多方法也是可以通用。现在阅读的范围更杂,社会学、技术思想等等,都能对平时的设计工作起到间接的帮助。自学能力非常重要,如果你需要研究资料,却缺乏统计学方面的知识,怎么办?很简单,找点资料学习就可以,需要用什么就学习什么。
4. 成为 Geek
互动设计师本身需要是超级使用者,这意味着需要大量的、甚至疯狂的用相关领域的各种产品,让自己沉浸到产品里面去。例如,对于移动网际网路领域的互动设计师来说,手机里没有几......
使用者体验和互动设计有什么联络和区别
互动设计属于使用者体验的一部分,使用者体验是一个很广泛的概念 包括视觉 互动等多个层面。
互动包括介面设计,层级关系,跳转,资讯架构等,每一个步骤出错都会对使用者体验造成影响,你比如我把详情页,放在了个人中心的按钮群当中,会使使用者对整个设计的架构产生怀疑,直接导致了使用者不能准确定位自己的所在的位置。
请问使用者体验和互动设计有什么联络和区别
使用者体验很火呀。要区别和联络先把概念搞清。使用者体验,一般认为是使用者对产品或服务的心理感受,如感知觉,情绪情感。互动设计,现在这么看重互动设计,主要哗为了给使用者积极的使用者体验而设计出好用易用的产品。两个词,从字面上也能理解,至于关系要说什么样的设计给使用者什么样的体验,好的互动设计给使用者积极的使用者体验。
什么是互动式体验?
没听明白可以直接问客户不明白就是不明白,不明白可以直接问
为什么 iPhone 的互动体验那么好?
举几个例子,
1,我观察3岁的小孩用iphone很容易上手。比如,iphone的开锁,小孩甚至不用学就会用。因为触控是人的天性,同时iphone通过箭头图示,向右滑动的文字条(小孩看不懂文字),来暗示手指触控向右滑动来解锁。自然和人的天性是一致的。大人因为成年后受污染较多,反而不一定立即学会iphone解锁,可能需要看文字解释来理解。所以不识字的小孩可能比老年人更快学会使用iphone。需要用文字来解释的互动不是好互动。
2,Apple在“自然”体验上做了很多尝试。比如,通常PC下的“资料夹”(甚至“档案”)是不太自然的电脑概念,被从iOS里面取消(档案只有和能解释它的应用关联才有意义)。MacOS尝试改变触控板的传统滚动方向,将手指滑动改为和内容一致的方向,并称之为“自然”模式,即,以前的触控板的滑动方向是“不自然”的。这样的改变很需要勇气,但也许Apple觉得长远来看更自然的模式才更有生命力,哪怕暂时会改变使用者习惯而让使用者不适应。
3,自然往往和人的本性相关的。微信的摇一摇是个以“自然”为目标的设计。“抓握”,“摇晃”,是人在远古时代没有工具时必须具备的本能。手机提供了激发人类这项远古本能的条件。设计“摇一摇”时,目标是和人的“自然”或者说“本能”动作体验做到一致。摇一摇的体验包括:动作 - 摇动;视觉 - 萤幕裂开并合上来响应动作; 听觉:有吸引力(男性是来福枪,女性是铃铛)的声音来响应动作;结果 - 从萤幕中央滑下的一张名片。整个介面没有选单和按钮。但几乎没有比它更简单的互动体验了。感谢手机,让远古时代人们通过投掷石头来“连线”到其他人,进化到摇动手机来虚拟地“连线”人。
摇一摇上线后,很快就达到每天一亿次以上的摇一摇使用次数。“简单而自然”的体验人人都会用,并且因为“自然”,而“自然而然”地去用它。它也没有高阶和低端人群之分。摇一摇给我们的最大启示是,一种通过肢体而非滑鼠(甚至触屏)来完成的互动,也许代表了未来移动装置的互动方向(bump在这方面做得更早)。(顺便说下,经常有人说微信摇一摇是学line的,事实上,我们做摇一摇的时候,还不知道有line这个软体。考据一个应用“抄袭”了谁,除了获得心理安慰之外,并不能提升自身的能力)
pony三年前曾经送给很多人一本书,《don‘t make me think》,光从字面理解,也是这个意思。自然的体验是不需要使用者去思考的。我个人也欣赏原研哉等设计师的设计理念,设计应当挖掘人的本原的体验倾向。
“自然”并不只是在互动等体验上体现,更是一种思维方式。程式设计师都知道面向物件的方法的核心是更“自然”的对复杂事物的建模方法,“分类”是其核心之一。同样地,产品经理在面对一个复杂问题时,需要有一种符合“自然”原则的建模方法,来通过产品结构模组以及模组之间的联络来对映和解决问题。没有开发训练的人同样可以建立“自然”思维方式,事实上,“分类”是人类模式化和识别外部世界的本能方式,如果有意识地对任何问题都从“分类是否合理”的角度来考察,时间长了,会建立起直觉式的分类感觉,而避免形成“大杂烩”式的结果。而对任何一个介面和互动,同样可以用“don’t make me think”或者“是否自然到人人都能自然而然地使用”来反复思考。
什么技术可以体验互动身体的感觉
灵魂交换器
什么是互动设计
在使用网站,软体,消费产品,各种服务的时候(实际上是在同它们互动),使用过程中的感觉就是一种互动体验.随着网路和新技术的发展,各种新产品和互动方式越来越多,人们也越来越重视对互动的体验.当大型计算机刚刚研制出来的时候,可能为当初的使用者本身就是该行业的专家,没有人去关注使用者的感觉;相反,一切都围绕机器的需要来组织,程式设计师通过打孔卡片来输入机器语言,输出结果也是机器语言,那个时候同计算机互动的重心是机器本身.当计算机系统的使用者越来越由普通大众组成的时候,对互动体验的关注也越来越迫切了.
因此互动设计(Interaction Design)作为一门关注互动体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔莫格里奇在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(Soft Face)”,由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)”,他后来把它更名为“Interaction Design”――互动设计.
从使用者角度来说,互动设计是一种如何让产品易用,有效而让人愉悦的技术,它致力于了解目标使用者和他们的期望,了解使用者在同产品互动时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点,同时,还包括了解各种有效的互动方式,并对它们进行增强和扩充.互动设计还涉及到多个学科,以及和多领域多背景人员的沟通.
通过对产品的介面和行为进行互动设计,让产品和它的使用者之间建立一种有机关系,从而可以有效达到使用者的目标,这就是互动设计的目的.
6. 互动装置有哪些,展厅互动,灯光装置艺术
艺术灯光装置在夜景照明上的体现属于公共空间艺术的范畴,涵盖的形式多种内多样,是指容设计者在特定的空间范围内,在展示环境中的特定区域,运用各种灯光、彩光的发光效果及特殊材质对各种灯光的吸附、反射的变化,以特定的展示主题元素为媒介,营造出更新颖、更具特色的灯光装置设计,白天与夜晚都具有一定艺术性、思想性、景观性。
艺术灯光装置是工业革命的产物,它的发展状况与科学技术的发展紧密相关,灯光自身的革新,或者灯光艺术装置创作中能运用到的新技术手段的出现,都能使灯光艺术装置的面貌耳目一新,给观者愉悦的视觉享受和艺术体验。