『壹』 互动装置有哪些,展厅互动,灯光装置艺术
艺术灯光装置在夜景照明上的体现属于公共空间艺术的范畴,涵盖的形式多种内多样,是指容设计者在特定的空间范围内,在展示环境中的特定区域,运用各种灯光、彩光的发光效果及特殊材质对各种灯光的吸附、反射的变化,以特定的展示主题元素为媒介,营造出更新颖、更具特色的灯光装置设计,白天与夜晚都具有一定艺术性、思想性、景观性。
艺术灯光装置是工业革命的产物,它的发展状况与科学技术的发展紧密相关,灯光自身的革新,或者灯光艺术装置创作中能运用到的新技术手段的出现,都能使灯光艺术装置的面貌耳目一新,给观者愉悦的视觉享受和艺术体验。
『贰』 多媒体互动展示系统包括哪些设计环节
2018年今天的多媒体互动展示系统设计环节要多和复杂,竟可能简洁是说明一下,
展示中控系内统,一般容都是需要博诚盛源类型的中可控系统,这是设计环节重中之重。
展示的视频和音频设备,这是显示部分需要设计一下样式。
展示的影像特殊互动多媒体设备,现代科技展厅会用到一些比较科技感强,更加具有形象生动互动设备和VR设备或全息投影设备。这些也是需要特别设计一下的。
大体就这些设计环节
『叁』 新媒体艺术之互动影像装置艺术的介绍
互动影像装置艺术是国际上新兴起的一门艺术形式,它属于包含范围更广的新媒回体答艺术。在《新媒体艺术之互动影像装置艺术》中,本书在充分了解近几年新媒体艺术的发展历程,并大量查阅国内外相关资料的基础上,就互动影像装置艺术的创作进行了系统地总结和归纳,主要介绍了新媒体艺术的发展和特征,以及互动影像装置艺术作品的构成。
『肆』 交互设计是什么
看你想去哪个学校。现在交互设计还没有统一的定义,每个学校对交互设计的理解也不同。有些做的是偏tech的互动装置,有的学的是一种做设计的思考方法。
我是香港理工交互毕业的。你可以具体再问多些。
『伍』 博物馆展示设计的艺术形式分析
博物馆展示设计的艺术形式分析
博物馆作为一个传播文化、鉴证历史的永久性机构,其展示的空间以及展品需要与观众心灵产生共鸣,以下是我J.L为大家分享的关于博物馆展示设计的艺术形式的论文范文。
摘要:博物馆一直以来都是传承和发展文化的载体,是一种展示设计创造性的活动,也是展览中的一部分,其不仅具有展示设计中的共同性质,同时也具有自身的特性。通过合理的展示设计能够更好地体现出地域性、文化性以及民族性的特征,满足人们的物质和精神生活,提升生活的品质。当代博物馆展示设计也随着展示手段和技术的丰富和创新,迸发出不同的艺术价值。本文主要对博物馆展示设计的艺术形式进行具体的研究。
关键词:博物馆;展示设计;艺术形式
博物馆展示设计是一种设计范畴的学科,随着设计手段和技术的发展,博物馆展示设计也具有了更多新的内涵。相对于一般地点的展示设计来说,博物馆的展示设计对设计的风格、手法以及类别等都提出了更高的要求。博物馆的展示设计涉及心理学、传播学、建筑学、心理学、美学以及人机工程学等多个学科领域。因此在进行博物馆展示设计时,需要以深厚的文化内涵为底蕴,进而使设计的艺术形式感更强烈,符合当前人们的审美观。
一、博物馆展示设计原理分析
(一)博物馆展示设计的目标
博物馆存在的主要意义是为了能够科普知识、传播社会文明,是一个具有公共性的机构。其具有特殊的艺术展示形式。也可以说博物馆就是一种艺术作品,其建筑的风格、展品的设计以及整体的规划都能够带给人一定的视觉享受。
(二)博物馆展示设计要素
博物馆展示设计主要可以涵盖展示的空间、展示的设备以及展示的物品。其中展示的空间也就是概念空间,是一种没有形体的空间展示,主要是以展品的内容来体现其存在的价值。同时博物馆的展示空间也是展示活动的主要载体,在博物馆的展示空间中,其结构、色彩以及灯光等都是必要的组成元素;展示设备包括展墙、展架、展柜以及展板等。[1]展示设备具有组合化、方便化以及标准化的特点。组合化是指在展示的过程中,展示的设备可以根据具体的展示要求进行搭配组合,方便化是指结合现代的拼装技术和先进的设计方案,使设备的安装以及拆卸更加方便;标准化是指展示设备的规格具有一定的通用性;展示物品是博物馆展览中的主要内容,是博物馆展示的主要目标和任务。
二、博物馆展示空间设计艺术
展示空间是博物馆展示活动的主要场所,在设计上不仅要满足展品的展示承载功能,同时还要符合参观者的审美要求,因此在博物馆的展示空间设计上必须做一定的艺术处理。
(一)注重空间的和谐性
博物馆展示空间的设计不能分成不同的部分进行设计,而是要注重设计的整体性和系统性,因此在空间的设计中必须考虑和谐的因素,将空间中不协调的因素进行统合。但是这种统合并不表示所有的空间都要具有统一的模式,而是既要有多样性又要具有统一性。在博物馆展示设计中需要从空间的规划、色彩、材质以及结构等多个方面的变化来构建统一的空间模式。
(二)展示设计需要遵循均衡性原则
设计的均衡性能够使视觉的构图更加和谐,均衡性设计是指以某一个点为中心,两边的设计分量相等或者相似。同时在均衡原则的设计上,也分为规则均衡和不规则均衡。规则均衡设计在视觉上能够给人一种两边完全相等的感觉,无论是在体量、形状还是色彩上都具有较强的对称性,形成规则的镜面式对称,这也是博物馆展示空间设计中的重要设计原则;而不规则均衡性主要是根据杠杆平衡原理,在两边的设计中元素相近,但是却又存在差异。这种设计方式能够增加展示空间气氛的活跃性,同时又不失整体平衡感。
(三)强调展示设计的节奏以及韵律
展示空间设计的节奏主要是指在特定的范围或者单位内,空间的设计具有规律性的重复或者形体的运动分解。在具体的设计中是在空间构成重复的基础上再进行的分段运动,因此能够使空间的分布具有一定的规律性。而韵律则主要是指通过对相似元素或者空间环境的组合,使其具有一定规律的同时也有一定的变化。在博物馆的'空间设计中,节奏性以及韵律性是单元空间设计的主要方式,具有重复和渐变的表现形式。重复的单元空间能够给人一种稳定的、持续的视觉感觉,从而在纷乱的展品中,使人能够以一种平和的心态去观赏,同时也能够为人们的参观起到导向的作用;渐变的单元空间可以分为单一空间的渐变以及复合空间的渐变,通过这种渐变的方式能够给人一种既灵活又不乏整体性的感觉有序的空间变化不会影响人们参观的心理,而且能够突出展示的主体。[2]
三、博物馆展示内容设计艺术
(一)硬件内容设计艺术
1.陈列室设计艺术
博物馆展品在展览时主要的储藏位置就是陈列室,因此在陈列室的设计中需要注意室内的环境、通风、干湿度以及采光等因素,这样不但能够突出展品的展示效果,同时还能够对展品起到一定的保护作用。由于博物馆所展示的展品都具有非常大的传承价值,所以在陈列室的设计中必须做好消防措施。在施工的过程中严格按照相关规定选择材料,严格操作规范。同时在陈列室的设计中还需要对空间进行一定的艺术处理,比如陈列室的地面、墙壁以及天花板等具体的色调以及肌理等,都需要与所展示的展品相契合,能够烘托出展品的背景,从而使观众在参观的过程中,能够进入到展品展示的主体中,起到强烈的视觉引导效果。
2.光环境的设计艺术
光是感知物象的基本视觉条件,因此在博物馆的创造、改变以及优化空间的设计中都离不开光环境。在博物馆展示设计中的光源主要有两种,一种是自然的采光,另一种是人造光。自然采光主要是通过太阳照射而形成的光环境,因此室内的光线会随着地球的转动而发生变化,这使得一些方向朝北的展厅会选择自然光照,因为这个方向的展厅受光照变化影响较小,而且光照柔和。人造光主要是指利用电灯形成的光照环境,通过对灯具的调节和设置达到一定的照明效果。目前在国内外博物馆使用比较广泛的灯具包括基本照明灯具、装饰灯具以及慢射照明灯具等。同时在照明的效果上也分为直接照明、间接照明和重点照明。首先,直接照明。是一种经常应用的照明手段,一般常用的有吸顶灯、导轨射灯以及吊灯等,这种照明方式能够保证95%以上的灯光都被充分利用。因此在博物馆的大厅、主要通道以及大件展品的顶部,一般都会采用直接照明的方式,这样能够保证灯光的光线分布更加广泛,不会产生遮光角。但是在直接照明的亮度选择上,还需要根据照射面积、照射物以及展厅的高度来设定,一般的照度设定在300lx。因为如果光线过弱,会使得展厅视线不清,无法达到预期的展示效果;如果光线过强,则容易使观众产生视觉疲劳,同时也会对展物产生一定的损害,特别是书刊、漆器等容易产生褪色变质的情况。其次,间接照明。间接照明是指将灯光投射在墙面或者天花板上,形成二次光源,在博物馆展厅的吊顶、地台、展板侧面等,使灯的光线由内而外发光。间接照明的光线扩散性较好,不会产生阴影,光亮适度,光质柔和。[3]因此在展览馆的设计中,需要根据其自身的特点合理设置,可以根据展品的位置、类型对色彩照明以及亮度的需求等进行设计,使展厅形成层次变化的光环境。最后,重点照明。重点照明也称为局部照明,是指利用较强的灯光对展品的某个部位进行投射,进而形成特写的效果,能够突出产品的展示重点,产生一种立体感。这种灯光设置的方式具有较强的针对性,一般用于展览馆中比较具有代表性的展品。比如北京故宫博物院的《大禹治水玉山子》,利用这种方式能够体现出实体和虚空的连贯性。但是在应用重点照明时,必须注重光照的方向性,这样才能够塑造出一种立体感。需要从顶光、顺光以及逆光三个方向进行组合,同时在灯具前添加滤片,通过对紫外线的过滤,有效控制炫光。此外在重点照明的设计中还需要根据展台的间距、尺寸等适当设定距离,形成主次分明、松紧适度的视觉效果。
3.陈列设备设计艺术
陈列设备一般体积较大,数量较多,因此陈列设备的设计对艺术的整体效果具有非常重要的作用,在博物馆的设计中需要对展柜、展墙以及展台的尺寸、比例以及造型灯进行认真的研究和推敲,使得陈列设备能够与展品内容和特点相符,进而体现其陈设的作用和突出展品的优势。
(二)软件内容设计艺术
1.陈列组合设计艺术
陈列组合设计是空间展示设计的核心,同时在设计工作中也是最繁重和最花费精力的。陈列组合中包括整体和局部陈列组合部分,整体陈列组合是总设计风格下设计的组合方式;而局部组合设计则主要是根据具体的标本、文物为展览的基本资料,在设计的过程中根据设计框架或者大纲而有顺序和层次地排列展品,使展品间建立起一定的联系性。[4]
2.辅助展品资料设计艺术
辅助展品资料包括灯箱、图表、沙盘以及照片等辅佐原件展出的一些资料,能够补充展示作品的学术研究成果,同时也有一些辅助展品本身就是艺术作品,具有一定的观赏价值。
(三)其他方面的设计艺术
除了软硬件的设计外,还有一些介于软硬件之间的设计内容,比如安全标志、文物等。以陈列室的路线布局为例,在设计的过程中,首先要考虑防盗报警、消防等设施的健全和完善,同时要保证紧急疏散口的通畅,其次要注重这些设施与博物馆整体设计的契合,保证博物馆整体的艺术效果。
四、结语
综上所述,博物馆作为一个传播文化、鉴证历史的永久性机构,其展示的空间以及展品需要与观众心灵产生共鸣,因此在博物馆的展示设计中要从艺术的角度拉近与观众的距离,使观众置身于博物馆,不仅能够欣赏到展物的风采,同时通过博物馆的设计艺术寻找与其相同的艺术语言。营造出创新的格局,使博物馆的展示风格具有较深的文化内涵,同时又贴近于生活,能够更好地服务社会,弘扬民族文化。
参考文献:
[1]杨正宏.多元体验下的博物馆展示设计———以镇江博物馆为例[J].东南文化.2013(5):117-122.
[2]肖科坤,卢伍强.博物馆展示设计艺术初探[J].赤峰学院学报(自然科学版),2015(13):163-164.
[3]谢小雄.当代博物馆展示设计艺术研究[J].大众文艺,2015(24):36.
[4]徐晶.中国传统元素在历史博物馆展示设计中的应用———谈南京六朝博物馆展示设计艺术[J].艺术科技,2014(9):59-60+62.
博物馆的陈列设计是一种信息传播的手段,在确定整体设计理念和形式风格的前提下,对陈列的要素进行总体的布局安排,通过分配空间与设计展墙、组合编排展品顺序、处理重点展项等手段,实现博物馆视觉效果体验和信息传达,让观众接受博物馆的历史熏陶和文化教育。因此,博物馆陈列设计过程中需要借助传播学、艺术学、社会学等学科原理来达到呈现效果。
一、博物馆展示陈列的基本要素
展示陈列的基本要素是指在博物馆展厅空间里呈现给观众的所有展品和展项。观众走进博物馆通过视觉、触觉、听觉去感受展品传播的信息,达到受教育的目的。因此,按照展品的形状和信息传播特点可以把展示陈列的基本要素分为两类。
第一类是指博物馆的各种实物藏品,这类展品是博物馆展示的基石,属于静态展示资料。在展示陈列过程中通过独立的静态展示,将原始信息直接和客观地反映给观众。实物藏品具有非常强的真实性和可信性,是博物馆展示的最重要组成部分。这类展品包括文物、标本、照片、复制品、模型、沙盘、图解资料、文件档案等。
第二类是指记录人类文明和历史发展的各种音频、录像资料等影音资料,属于动态资料。这类展品能够更加直观地呈现自然、社会生活环境,以及历史人物和事件的关系。这类展项的展示方法主要是通过数字技术与多媒体设备向观众展示。例如,位于美国纽约犹太人历史博物馆休息通道中的一段历史资料,通过视频投影在碎片式的墙面去唤起大家的记忆。
二、博物馆展示要素的陈列原则与要点
(一)文物藏品的陈列原则与要点
第一,文物藏品展示的安全性是首要问题,陈列时要注意对文物藏品的保护,不能触碰的文物藏品要做好防护工作。
第二,文物藏品展示的科学性原则,即将文物藏品按系统分门别类地排列,同时注意文物藏品之间的逻辑顺序和主次关系,切忌杂乱无章的堆砌。
第三,文物藏品展示的艺术性原则,即注意文物藏品与背景空间之间的美学关系,以形成富有艺术性的展示效果。
(二)影像资料的陈列原则与要点
第一,研究影像资料的内容和科学依据,充分挖掘影像资料的历史背景,还原其内容的真实性。
第二,把握影像资料的重点展示内容和最佳表现形式之间的关系,适当借用实物、沙盘、模型、高科技设备等载体进行表现,切勿滥用高科技而忽略了内容本质。
三、博物馆展示陈列的载体与方法分析
(一)展墙和展架的陈列方法
1.展墙陈列方法
这种陈列方法是通过设置固定或者移动的墙体来悬挂实物展品,既是博物馆陈列的基础设备之一,也是构成展厅的主要展现元素之一。展墙的尺寸和造型根据展陈空间和内容而定,其主要功能是安置悬挂展品,也可对展厅内部空间做分隔,并对观众的参观路线进行引导。陈列的主要内容和方法如下:第一,文物、标本、复制品类展品通过在展墙上设计壁龛进行展示;第二,图片、照片、图表、地图类展品制作成轻质的展板悬挂在展墙上;第三,影像资料通过LED显示器、灯箱等直接镶嵌在预留孔的展墙上;第四,标题文字、文本内容、装饰性线条等直接粘贴或者打印在展墙上;第五,图解资料、背景图片、底纹图案等渲染氛围的展品通过丝网印刷直接印制在专业材质上,然后再贴附语于展墙上。例如,辽源市青少年平安教育基地的图片悬挂的展墙设计,以及新加坡国家博物馆的图解资料丝网印刷的展墙设计。
2.展架陈列方法
展架的陈列方式与展墙的陈列方式相同,也是通过悬挂展品来进行展示陈列,展架相对于展墙具有布置灵活、节省空间、方便更换的优势。展架的形式设计丰富多样,也可以同时与背景搭配一起来传播信息。展架还可以形成空间中的屏风、隔断以丰富空间视觉效果。
(二)展柜和展台的陈列方法
1.展柜陈列方法
展柜是陈列文物藏品的主要载体,也是博物馆陈列的基础设备之一,展示效果要根据不同展品特性,对展柜的形式、材质、灯光、温度、监控设施等进行特别设计。展柜要求操作简单、拆装方便,并具有良好的文物保护性能。展柜通常分为靠墙展柜、中心独立展柜、桌柜等,靠墙展柜有半高式、落地式之分,此外,靠墙展柜还可以与展墙结合为整体进行展示。例如,我国山西汾酒博物馆的半高展柜与独立展柜,以及美国大都会艺术博物馆的落地展柜。
2.展台陈列方法
展台是承托大型实物、艺术品、模型、沙盘的陈列工具。展台的形式、色彩和材质要求与展品呼应与统一。展台的尺寸根据人的视线高度而定,一般是较大的展品使用较低的展台,小型的展品则用较高的展台。例如,莆田市博物馆的大型群雕艺术品展台陈列,以及美国阿拉斯加博物馆的动物标本展台陈列。
(三)场景设计的陈列方法
为了突破实物展品在展出时对信息传播的局限性,越来越多的博物馆在展示陈列过程中采用场景设计的方法,还原一些重大的历史事件或者阐述重要人物的生平。场景设计最初起源于戏剧和表演艺术,之后被运用到自然博物馆的生物进化史陈列。由于展示效果能够给观众留下深刻的印象,这种陈列方法慢慢又被运用到历史类、军事类、民俗类博物馆。场景设计是一个融合艺术学、建筑学、舞台设计等多学科理论的综合陈列方法,场景设计包括背景画绘制、主体标本或模型制作、前景空间设计、后期维护等诸多问题。
根据博物馆题材需求不同,场景陈列的类型可以归纳为三种:自然景观场景、历史人物事件场景、艺术造型场景。例如,美国华盛顿海军陆战队博物馆的共享大厅里设置的人物事件场景,通过人物雕塑、直升飞机以及野外景观氛围共同突出了整个博物馆的主题;莆田市博物馆为了突出地方重要历史人物,设计的“群星璀璨”人物群雕艺术造型场景。
根据陈列的规模,场景设计又可以分为橱窗封闭式展示和大型开放式场景。
1.橱窗封闭式场景
将场景装进类似橱窗的封闭式大展柜,使展品实物回归到其原来所处背景环境中,使展示更加真实和生动。这样的陈列方式适合自然科学类博物馆的动物标本陈列,封闭的展示环境可以对自然标本进行保护。橱窗场景的背景设计可采用弧形背景画来消除墙体转折,在比例上可以是按照场景真实比例,也可以是缩小比例。例如,美国历史自然博物馆的生态景观橱窗场景,以及芝加哥ScienceMuseum的微缩橱窗场景。
2.大型开放式场景
大型开放式场景的展示方法是将场景直接修建在展示空间中,由于尺寸巨大所以不需要玻璃或者隔断物去进行保护,有的场景需要设计护栏或围栏,有的场景则可以让参观者参与进去成为场景的一部分。大型开放式场景适合展示一些历史人物事件、社会民俗礼仪、传统的手工艺等内容。创作的时候既可以按照当时的本来面貌进行复原,也可以提取有代表性的典型符号形象加以概括,同时结合声、光、电等因素使参观者有身临其境的感觉。例如,华盛顿美国历史博物馆的居民建筑复原场景,以及福建莆田市博物馆戚继光抗战复原场景。
(四)数字化展示陈列方法
随着高科技的发展,博物馆展示陈列已经进入数字化时代,传统的文物、艺术品、音频、视频等影像资料都可以利用数字媒体技术实现动态展示,这种陈列方法具有沉浸性和交互性,能让观众全方位地去理解展品。其展示陈列的形式包括等离子(液晶)播放屏、触摸屏、投影、幻影成像、电子图书、虚拟现实等。数字化展示方法可以是数字影片独立展示,可以是数字影像结合空间场景展示[2]。具体展示方式主要包括以下几种:
1.主题影片展示
主题影片展示形式在博物馆展示陈列中的应用十分普遍,影片通过播放器或者投影设备直接呈现。主题影片展示的主题包括历史典故、人物事迹、自然现象、科学原理等,这是进行知识性的科普、宣导创作的最直观的陈列方式。
2.展品数字化展示
将展品进行数字化创新处理,之后通过一定的高科技设备进行展示的方式。立体的艺术品可以通过全息投影进行虚拟展示,平面的绘画作品可以制作成二维或者三维动画通过投影或者显示器展示出来。比如2010年上海世博会展出的《清明上河图》数字版,在展出之际引起观众的强烈反响,掀起了后续传统国画的数字创作浪潮。
3.数字影像结合场景或空间展示
将数字影像应用到场景设计中,能够更好地营造氛围,提升场景的逼真程度。数字影像结合场景展示以解释一些科学现象、原理或者展示地方风俗民情,如幻影成像就是在设计好的场景中投影剪辑过的影片。
(五)互动装置展示陈列方法
现代博物馆陈列设计为了提高观众参与性和积极性,越来越强调人机互动的展示设计。这种陈列方式适合科技博物馆、自然博物馆、儿童博物馆等科普类博物馆,主要陈列方式包括以下几点:
1.传统机械互动
通过电动机械的原理将展示内容陈列出来,如常见的掀板问答、机械按钮、轴承翻转等都属于这类方式。在设计的时候要特别注意互动装置使用的便捷性,以及后期维护是否方便等问题。
2.网络人机互动
这种方式是通过将展览的资料和信息数据写入到后台软件中,通过程序编辑连接相应的显示媒介展示出来,参观者可以自由地、有选择性地进行体验和获取展品信息。人机互动展示方法需要设计的要素包括UI显示界面设计、程序设计、后台软件设计、显示媒介等,人机互动的常见形式包括互动答题、电子留言、交互式地面投影、实时的视频合成等。
结语
博物馆的展示陈列方法最终体现在视觉形式上,而博物馆展示陈列的本质是要通过这些视觉形式达到让参观者受教育和娱乐的目的,这两者在设计过程中应该相辅相成,达到形式和本质的高度统一。博物馆的展示陈列方法丰富多样,每一种展示陈列方式都有其优缺点,在使用的时候一定要遵循陈列设计的原则,选择适合展品的展示方法,巧妙利用展示陈列手法去建设具有特色的博物馆。随着后博物馆时代的到来,博物馆展示陈列方法也不是一成不变的,应该随着时代的发展不停进步。
;『陆』 什么是交互设计
交互设计,又称互动设计,(英文Interaction Design,缩写IxD或者IaD),是定义、设计人造系统的行为的设计领域。
人造物,即人工制成物品,例如,软件、移动设备、人造环境、服务、可佩带装置以及系统的组织结构。交互设计在于定义人造物的行为方式(the“interaction”,即人工制品在特定场景下的反应方式)相关的界面。
产品交互设计的主要内容:
1、定义产品的行为和使用密切相关的产品形式。
2、预测产品的使用如何影响产品与用户的关系,以及用户对产品的理解。
3、探索产品、人和物质、文化、历史之间的对话。
4、要形成对人们希望的产品使用方式,以及人们为什么想用这种产品等问题的见解。
5、尊重用户及其目标。
6、对于产品特征与使用属性,要有一个完全的形态,而不能太简单。
7、展望未来,要看到产品可能的样子,它们并不必然就像当前这样。
『柒』 什么是交互设计
具体的不知道怎么给你讲,给你打个简单的比方吧!
比如你现在口回渴了,想喝冰答冻的可乐,这个时候你就开冰箱,准备拿瓶冰冻的可乐喝,但当你打开冰箱,发现你们没有可乐,这个时候你很不爽,那么交互设计要做得的是通过一些有趣的提示让你不要那么的不爽,或者通知你冰冻的可乐在另外一个冰箱里。
总之,交互设计就是要让用户使用你的产品用得很爽,just it!
『捌』 电动转向信号灯的互动装置
介绍一种灯光互动装置,特别是机动车夜间转向信号灯光与前照灯灯光互动的装置。
夜间行车,机动车照明灯光部分都存在着一种严重的缺陷,那就是当车辆在夜间打开前照大灯时,车辆前部的转向信号灯光系统基本就失去了它原有的作用。因为在车辆前照大灯强烈灯光的照射下,人们就很难看清转向信号灯光,等看清转向信号灯光时,眼睛在强烈前照大灯的照射下,就会出现短时盲区现象。因为这一原因,给夜间行驶的车辆和行人造成了很多交通事故的发生。为减少强光产生盲区对夜间行车安全的阻碍,人们提出许多技术解决方案,但在实际推广应用中收效不大。
本装置是为了解决上述存在的缺陷,而提供一种既能让人们在夜间看清车辆的转向信号灯,又能减少强烈灯光对眼睛伤害,降低夜间行车交通事故。 本发明的设计方案是:夜间转向信号灯前照灯灯光互动装置,它包括转向信号系统电路和前照灯照明电路,其特征是转向系统电路中的转向信号发生电路通过转向灯控制电路与前照灯照明电路的闪光控制电路相连接;转向闪光信号控制前照灯跟随转向信号的闪光频率发光。
有益效果是,当夜间打开左转向信号灯时,车辆左前照大灯就会随着左转向信号灯一起闪动,右前照大灯保持原状不动。当打开右转向信号灯时,车辆右前照大灯就会随着右转向信号灯一起闪动,左前照大灯保持原状不动。当前照大灯跟随转向信号灯一起闪动时,人们在很远就能看清车辆的转向信号灯在闪动,从而有效降低了强烈灯光对眼睛直接照射的伤害。夜间超车时,司机也可省去又打转向信号灯,又用变光器变化远近灯光来表示超车意向的动作。有了本装置,司机夜间行车时,只要跟平时超车一样打转向信号灯,前方车辆就能很清楚的看到后方有灯光闪动,有车辆要超车,从而大大提高了车辆夜间行使安全。
『玖』 什么是互动设计
什么是互动设计
什么是互动设计(Interaction Design)
在使用网站,软体,消费产品,各种服务的时候(实际上是在同它们互动),使用过程中的感觉就是一种互动体验。随着网路和新技术的发展,各种新产品和互动方式越来越多,人们也越来越重视对互动的体验。当大型计算机刚刚研制出来的时候,可能为当初的使用者本身就是该行业的专家,没有人去关注使用者的感觉;相反,一切都围绕机器的需要来组织,程式设计师通过打孔卡片来输入机器语言,输出结果也是机器语言,那个时候同计算机互动的重心是机器本身。当计算机系统的使用者越来越由普通大众组成的时候,对互动体验的关注也越来越迫切了。
因此互动设计(Interaction Design)作为一门关注互动体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔??莫格里奇在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(Soft Face)”,由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)”,他后来把它更名为“Interaction Design”――互动设计。
从使用者角度来说,互动设计是一种如何让产品易用,有效而让人愉悦的技术,它致力于了解目标使用者和他们的期望,了解使用者在同产品互动时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点,同时,还包括了解各种有效的互动方式,并对它们进行增强和扩充。互动设计还涉及到多个学科,以及和多领域多背景人员的沟通。
通过对产品的介面和行为进行互动设计,让产品和它的使用者之间建立一种有机关系,从而可以有效达到使用者的目标,这就是互动设计的目的。
什么样的介面设计和互动体验会让人怦然心动
简单的说就是某事物能调动自己的积极性,使人兴奋,产生占有欲
什么是互动体验?在优化中该如何改善使用者的互动体验呢?
互动体验是呈现给使用者操作上的体验,强调易用/可用性。 检视原帖>>
如何才是一个好的互动体验?
1. 互动设计师应当具备的能力
如果我们简单的将使用返岩者体验领域涉及到的技能分为:使用者研究、产品(概念/功能)设计、互动设计、视觉设计、工程技术,我认为任何一个互动设计师和视觉设计师等等,都应该具有整体的复合技能,只是哪部分更多哪部分更少的问题。
1) 使用者研究:对于互动设计师,不具备基本的使用者研究能力,无法吸收来自使用者的「资讯营养」,如何做出真正以使用者为重心的设计呢?观察法、访谈法、问卷法、可用性测试、行为资料分析等等,这些基本的方法应该要有所掌握。
2) 产品(概念/功能)设计和互动设计:这方面不必多说,互动设计师必须有大局观,能够真正的理解产品的思路和方向,从互动的角度实现产品层面的意图。这也是很多互动设计师转向产品设计师、产品经漏洞御理的原因,在很多方面有交叉。
3) 视觉设计:视觉设计是很多互动设计师的软肋,常常无法忍受一些互动设计师做出的没有美感的文件。现在,特别是在移动网际网路的设计领域,互动和视觉往往是高度交叉的。互动会影响视觉,视觉反过来也会影响互动。对于一个互动设计师,在做互动设计师,脑海中就应该浮现出视觉的轮廓,为视觉设计留下能够发挥的空间。另外,互动设计师一定要有很好的视觉设计的感觉,知道如何判断好的和不好的视觉设计。画素眼(能够通过肉眼分辨出一画素的差别)至少要具备吧?
4) 工程技术:互动设计往往直接对口工程开发,对工程技术的理解不可或缺。其实所谓了解技术,并不是一定要能够立刻写程式码。如果我们看颤源看周围很多「懂技术」的人,可能已经很久没有自己写程式码,但这并不妨碍他们对技术的把握。术业有专攻,对于互动设计师,真正要做的是理解技术可行性区间,知道在现有的技术下有哪些可能性,这需要不断的积累,包括系统的学习和不断向工程师学习。我自己在做 iOS 和 Android 的设计时,都读过相应的开发书籍,另外也会注意看新的产品,让自己的知识库更充实。
以上是互动设计时所应具备的几方面的能力,在这样的前提下,互动设计师的成长,其实就是不断的提升自己在这些方面的能力。具体如何去学习,每个人都会有自己的途径,即使没有专门的老师来教(事实上这个行业早期的互动设计师主要都是自学),现有的各种资源也已经足够学习,同时还要注意实践。
2. 再大的热情也不如立刻行动
我在面试设计师时,发现一个问题,一些面试者会告诉我他们对这个领域多么有热情、多么看好,希望以后能够成长为一名优秀的设计师。这时候,如果他之前还没有过实践经验,我就会问,那么你都读过哪些互动设计师相关的书籍,很多时候,得到的答复让我很失望,寥寥无几。很多人只是读过一些网上的碎片化的文章就上战场了。现在市面上已经有非常多的和使用者体验、互动设计有关的图书,在豆瓣上能搜到一堆的推荐,如果有热情,就付诸实施,在没有实践之前,先多去吸收营养。
3. 动态学习与快速学习
互动设计本身是多学科的领域,越是深入,就越发现多种学科知识的重要性。前两年我读的比较多的书是建筑设计、城市规划等等方面的书籍和资料,因为发现一个互动设计师和建筑设计师在很多方面是相通的,都需要处理人和物的关系,甚至很多方法也是可以通用。现在阅读的范围更杂,社会学、技术思想等等,都能对平时的设计工作起到间接的帮助。自学能力非常重要,如果你需要研究资料,却缺乏统计学方面的知识,怎么办?很简单,找点资料学习就可以,需要用什么就学习什么。
4. 成为 Geek
互动设计师本身需要是超级使用者,这意味着需要大量的、甚至疯狂的用相关领域的各种产品,让自己沉浸到产品里面去。例如,对于移动网际网路领域的互动设计师来说,手机里没有几......
使用者体验和互动设计有什么联络和区别
互动设计属于使用者体验的一部分,使用者体验是一个很广泛的概念 包括视觉 互动等多个层面。
互动包括介面设计,层级关系,跳转,资讯架构等,每一个步骤出错都会对使用者体验造成影响,你比如我把详情页,放在了个人中心的按钮群当中,会使使用者对整个设计的架构产生怀疑,直接导致了使用者不能准确定位自己的所在的位置。
请问使用者体验和互动设计有什么联络和区别
使用者体验很火呀。要区别和联络先把概念搞清。使用者体验,一般认为是使用者对产品或服务的心理感受,如感知觉,情绪情感。互动设计,现在这么看重互动设计,主要哗为了给使用者积极的使用者体验而设计出好用易用的产品。两个词,从字面上也能理解,至于关系要说什么样的设计给使用者什么样的体验,好的互动设计给使用者积极的使用者体验。
什么是互动式体验?
没听明白可以直接问客户不明白就是不明白,不明白可以直接问
为什么 iPhone 的互动体验那么好?
举几个例子,
1,我观察3岁的小孩用iphone很容易上手。比如,iphone的开锁,小孩甚至不用学就会用。因为触控是人的天性,同时iphone通过箭头图示,向右滑动的文字条(小孩看不懂文字),来暗示手指触控向右滑动来解锁。自然和人的天性是一致的。大人因为成年后受污染较多,反而不一定立即学会iphone解锁,可能需要看文字解释来理解。所以不识字的小孩可能比老年人更快学会使用iphone。需要用文字来解释的互动不是好互动。
2,Apple在“自然”体验上做了很多尝试。比如,通常PC下的“资料夹”(甚至“档案”)是不太自然的电脑概念,被从iOS里面取消(档案只有和能解释它的应用关联才有意义)。MacOS尝试改变触控板的传统滚动方向,将手指滑动改为和内容一致的方向,并称之为“自然”模式,即,以前的触控板的滑动方向是“不自然”的。这样的改变很需要勇气,但也许Apple觉得长远来看更自然的模式才更有生命力,哪怕暂时会改变使用者习惯而让使用者不适应。
3,自然往往和人的本性相关的。微信的摇一摇是个以“自然”为目标的设计。“抓握”,“摇晃”,是人在远古时代没有工具时必须具备的本能。手机提供了激发人类这项远古本能的条件。设计“摇一摇”时,目标是和人的“自然”或者说“本能”动作体验做到一致。摇一摇的体验包括:动作 - 摇动;视觉 - 萤幕裂开并合上来响应动作; 听觉:有吸引力(男性是来福枪,女性是铃铛)的声音来响应动作;结果 - 从萤幕中央滑下的一张名片。整个介面没有选单和按钮。但几乎没有比它更简单的互动体验了。感谢手机,让远古时代人们通过投掷石头来“连线”到其他人,进化到摇动手机来虚拟地“连线”人。
摇一摇上线后,很快就达到每天一亿次以上的摇一摇使用次数。“简单而自然”的体验人人都会用,并且因为“自然”,而“自然而然”地去用它。它也没有高阶和低端人群之分。摇一摇给我们的最大启示是,一种通过肢体而非滑鼠(甚至触屏)来完成的互动,也许代表了未来移动装置的互动方向(bump在这方面做得更早)。(顺便说下,经常有人说微信摇一摇是学line的,事实上,我们做摇一摇的时候,还不知道有line这个软体。考据一个应用“抄袭”了谁,除了获得心理安慰之外,并不能提升自身的能力)
pony三年前曾经送给很多人一本书,《don‘t make me think》,光从字面理解,也是这个意思。自然的体验是不需要使用者去思考的。我个人也欣赏原研哉等设计师的设计理念,设计应当挖掘人的本原的体验倾向。
“自然”并不只是在互动等体验上体现,更是一种思维方式。程式设计师都知道面向物件的方法的核心是更“自然”的对复杂事物的建模方法,“分类”是其核心之一。同样地,产品经理在面对一个复杂问题时,需要有一种符合“自然”原则的建模方法,来通过产品结构模组以及模组之间的联络来对映和解决问题。没有开发训练的人同样可以建立“自然”思维方式,事实上,“分类”是人类模式化和识别外部世界的本能方式,如果有意识地对任何问题都从“分类是否合理”的角度来考察,时间长了,会建立起直觉式的分类感觉,而避免形成“大杂烩”式的结果。而对任何一个介面和互动,同样可以用“don’t make me think”或者“是否自然到人人都能自然而然地使用”来反复思考。
什么技术可以体验互动身体的感觉
灵魂交换器
什么是互动设计
在使用网站,软体,消费产品,各种服务的时候(实际上是在同它们互动),使用过程中的感觉就是一种互动体验.随着网路和新技术的发展,各种新产品和互动方式越来越多,人们也越来越重视对互动的体验.当大型计算机刚刚研制出来的时候,可能为当初的使用者本身就是该行业的专家,没有人去关注使用者的感觉;相反,一切都围绕机器的需要来组织,程式设计师通过打孔卡片来输入机器语言,输出结果也是机器语言,那个时候同计算机互动的重心是机器本身.当计算机系统的使用者越来越由普通大众组成的时候,对互动体验的关注也越来越迫切了.
因此互动设计(Interaction Design)作为一门关注互动体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔莫格里奇在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(Soft Face)”,由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)”,他后来把它更名为“Interaction Design”――互动设计.
从使用者角度来说,互动设计是一种如何让产品易用,有效而让人愉悦的技术,它致力于了解目标使用者和他们的期望,了解使用者在同产品互动时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点,同时,还包括了解各种有效的互动方式,并对它们进行增强和扩充.互动设计还涉及到多个学科,以及和多领域多背景人员的沟通.
通过对产品的介面和行为进行互动设计,让产品和它的使用者之间建立一种有机关系,从而可以有效达到使用者的目标,这就是互动设计的目的.