㈠ 任天堂switch赛车手柄怎么设置自动加油门
油门设置功能。任天堂switch赛车手柄在油门设乎斗雀置功能设置销陪自动加油门,任天堂switch赛车手柄有JoyCon功能可以真实有效的体验岁早赛车游戏,任天堂switch赛车手柄配备了HD震动、NFC动作感应红外线摄像头等配置。
㈡ 数款少见的超级任天堂周边商品 包你看过之后觉得酷
迷你超级坦州答任天堂在10月的时候发售了,不知道有多少和小虎一样属于骨灰级别的老玩家们有买呢?小虎自己是没有购买,因为自己手边还保存著一台超级任天堂主机,尽管它无法用HDMI高画质等级的讯号输出到现在的HD液晶电视上,不过小虎可以自由抽换卡带,那种 *** 是无可比拟的。
超级任天堂主机在当时算是非常风靡社会大众的游戏主机,许多游戏厂商,包括任天堂自己也为它推出很多游戏和主机的周边商品,小虎今天来跟大家介绍一些比较不常见到的超级任天堂主机周边产品,这些周边可能你看过,但也许没用过,以下就跟大家分享一下。
光看外型大概可能猜得出来它是一款怎样的周边。这是个非官方认证的商品,用途在于可以利用超级任天堂主机本身,加装这个Tri-Star之后,就可以同时游玩美规超任的卡带、以及红白机和NES(就是美版的红白机)的卡带。它在美国也有别的名字,叫做「Super8」,用途上是个很方便的周边,可惜不是官方产品。
可能会有人想说,它的原理是利用模拟器来玩红白机吗?其实它是里面用了一颗和红白机同等的处理器,然后利用超级任天堂达到电源需求和输出影像而已。这个产品后来在N64时代也有推出过,叫做「TriStar64」。
▲Tri-Star是一款非任天堂所认证授权的周边,透过该装置的转接,可以让超级任天堂主机游玩美规超任的卡带,以及美版与日版红白机的卡带。右边则是该装置的开头画面。(图片来源:连结、连结)
▲Tri-Star的实际使用影片。
任天堂推出的「超级任天堂滑鼠」其实应该不少人都有看过,但大部分人应该都会想:这滑鼠是什么游戏会用到呢?难道超级任天堂有推出什么电脑软体之类的东西吗?其实这只滑鼠有两款专用的对应软体,分别是《绘图玛利欧》(MarioPaint)和《玛利欧与坏利欧》这两款游戏,前者是一个类似小画家的绘图软体,可以制作各式各样的图像,后者则是迹运一款有点儿像是旅鼠类型的游戏。
▲任天堂所推出的SuperFamiconMouse,其实第三厂商也有推出过其他款式的滑鼠,例如Ascii。
▲和滑鼠一起同捆发售的《玛利欧绘图》(MarioPaint)。(图片来源:连结)
虽然专门为滑鼠制作的游戏仅有2款,不过能对应滑鼠的游戏倒是挺多的,大约有100款左右,主要都是战棋类的SLG或是SRPG,需要用游标进行大量移动等等的游戏。
这支外型酷似火箭炮的光线枪,应该也有不少人看过,不过实际有玩过的人应该不多,多半都是让慧在店家的展示柜看到它。它的名字叫做「SuperScope」,和一款同名的游戏《SuperScope6》(台译:光线六合一)一起同捆发售。枪本身的外型酷似火箭炮,需要背在肩膀上游玩,和过往的光线枪不同,它需要在主机上插一个红外线接收器材可以感应到枪,本身需要使用6颗AA电池,可想而知,重量是有的,长时间玩可能会造成肩部不舒服。
顺带一提,虽然它用到6颗AA电池,但其实耗电相当快,再加上对应的软体不多,仅有7款,因此并没有相当普及。
▲任天堂所推出的SuperScope,需要使用6颗AA电池驱动,透过红外线接收器与电视连结,整体重量不算轻。
▲《光线枪六合一》(SuperScope6)的游戏画面。
这项周边不是任天堂自己出的,那会是谁呢?谁家的游戏需要用到这个?想来想去就只有Hudson的《轰炸超人》(Bomberman)罗!Hudson出过两款多人扩充器,其中一款是以轰炸超人的头部图案做设计。使用时必须插在2P的位置,插上去之后,最多一次可以让5个人同进行游戏。
▲多人游玩手把扩充器应该不算太难看到的周边,除了Hudson以外,Hori也有出过。
此卫星设备可以说是现今网路游戏的雏型装置,小虎之前曾经有另外的专文介绍过,有兴趣的朋友可以参考:连结
▲任天堂推出的卫星连线设备,可以说是现今网路游戏和实况等等的雏型。
一开始小虎还以为这是个用来外插Gameboy卡带的转接装置,仔细一看觉得好像不太对,原来这个装置是由任天堂委托Bandai在1996年所推出的,有鉴于当时的卡带容量因为都相当高,导致于卡带的成本价格也跟着拉高,任天堂想透过SufamiTurbo,推出一些容量低、便宜、对战性高的游戏,于是乎就出现了SufamiTurbo,它的专属对应卡带不但容量小,体积也小,会设计有两个槽的原因,是让玩家可以带着自己的卡带和朋友进行对战,两张同时插,就可以同时读取两边的游戏资料。
不过这个装置只推出了3个月就草草收场,因为它有个致命缺点,就是卡带如果没插好,会把游戏记录整个洗掉,这让许多玩家诟病,加上当时也已经是超级任天堂末期,因此仅3个月,Bandai就宣布不再推出专属游戏。
▲SufamiTurbo与其游戏卡带,由于是Bandai所出品,因此游戏有很大一部分几乎都是与钢弹相关的游戏。(图片来源:连结)
这玩意可能很多人都不知道,小虎本人自己也没用过,以前的超级任天堂卡带有很多都是用电池记忆的方式来记录,但假如你想把游戏记录分享给朋友的话,该怎么做呢?正当方式就是利用这个「TurboFileTwin」来进行游戏电池记忆的复制转录。(非正当方式呢?其实就是利用台湾当时很红的磁碟机就可以轻易做到了)
不过这项产品虽方便,但可惜并不是对应所有的游戏,仅对应像是《RPG工具》、《皇家骑士团》、《第4次超级机器人大战》等等游戏。有兴趣知道对应哪些游戏的朋友可以参考这里的连结:List
▲TurboFileTwin有点儿像是后来PlayStation的记忆卡的概念,可以将卡带的电池记忆复制并且转移到别的卡带上面去,可惜并不是对应所有的游戏。
上述的超级任天堂周边商品,不知道各位有用过几种呢?假如你家里头还有其他更酷的超级任天堂周边,记得好好保存,说不定下次上杂志受专访的人就是你喔!
㈢ 任天堂手柄一键唤醒怎么设置
1、当我们的switch主轮渣机屏幕关腊并闭后,手柄会进入自动休眠状态。腊局悄
2、300秒后没有任何操作则自动休眠。
3、蓝牙模式下,按下home键3秒,断开连接,手柄休眠。
4、休眠后按下任意键位即可唤醒
㈣ 能介绍一下任天堂的发展史么谢谢…
任天堂株式会社
任天堂它于1889年后期,由山内房治郎成立,叫任天堂骨牌。
一开始是做花札的(日式纸牌),围棋等棋牌的,然后又开始制作各种玩具,和生活用品。于1963年至1968年其间,任天堂成立出租车公司及"性爱酒店",以及生产玩具,游戏和其他数种物品(包括吸尘机)。
在1969年成立游戏部门,开始制作电子玩具随后多年,任天堂出产数款成功的玩具和游戏,其中最著名的光线枪和超级怪手(一种辅助臂玩具)。
1979年,任天堂开始设计手提便携式装置Game & Watch,这个概念来自横井军平,它推出于1980年,亦是同年任天堂公布于纽约开设子公司,称为Nintendo of America。Game & Watch 证明了流行的创新,以及比以前更成功的冒险。
1980年-1982年任天堂开始生产街机,然后在1983年-1989年开发了家用机。
有在1990年-1995年开发了SNES、N64和Virtual Boy。
在1996年-2001年开发GB,GBP还有GBC,GBL还有GBA和家用机NGC。
2002年至今,任天堂及美籍华人科学家颜维群创立神游科技公司,这公司负责在中国地区,以iQue品牌,制造和发售任天堂的游戏机和游戏软件。有制造了SP和NDS,GBM,NDSL,NDSI还有裤简NDSILL,还有胡清裤家用机Wii。正迹
㈤ [经典技研堂]跳脱8位元窠臼!任天堂力求掌机突破之作:Game Boy Advance
任天堂在1996年N64主机发售开始,其电玩龙头的地位就不若过往,坚持使用卡带ROM的后果,就是被新菜鸟Sony的PlayStation给一路压着打。但,尽管在家用主机上失去了领先,在掌机的市场上,任天堂的Gameboy依旧是一直遥遥领先所有竞争对手。
不过在掌机市场也不是完全西线无战事,对手SNK的NeoGeoPocket和Bandai的Worswan推出时,其硬体规格都比Gameboy强上许多,虽然它们都没有强力的软体做后盾,以致于完全无法撼动任天堂在掌机市场的占有率,不过任天堂也知道,光是靠现有GameboyColor等级的游戏,很难一直吃定所有玩家。
为了摆脱长久以来,任天堂的Gameboy游戏总给人强烈的点阵图元素风格,任天堂在2001年3月21日,任天堂终于推出了Gameboy的后继机,一台有着强大性能的超强掌上型主机,它的名字就是「GameboyAdvance」,简称GBA,开卖时的价格为日币$8,800圆。
▲既然是任天堂出品,玛利欧自然是不可或缺的元素,也是任天堂第一台使用32位元CPU的主机。
从8位元跃升至32位元,游戏画面的风格大有转变
GameboyAdvance(简称GBA)是任天堂第一台采用32位元CPU的掌上型主机,从8位元的Gameboy直接跳到32位元,代表硬体能处理的图像效果更多,在当初发售之前的展示画面,让玩家不禁赞叹连连,这真的是掌上型主机的画面吗?几乎和超级任天堂的水准不相上下了。
的确光看CPU的性能,GBA确实可以很容易地将超级任天堂上面的游戏都移植过来,但GBA的萤幕解析度仅有160x240pixels(超级任天堂为512x224pixels),且受限于硬体大小,按钮没办法做得跟超级任天堂一样多。因此有些需要较多按钮,或是画面解析度较高的游戏,仍旧没办法完美地移植到GBA主机上。
尽管如此,GBA上面还是出了许多款曾在超级任天堂上颇受好评的经典游戏移植作,例如:《超级玛利欧世界》(SuperMarioWorld)、《大盗伍右卫门2》、《太空战士6》(FinalFantasyVI)、《龙战士》(BreathofFire)、《洛克人与佛鲁迪》、《街头快打》(FinalFight)...等等。
而且不光是超级任天堂等级的游戏,有些在当时的次世代主机上所推出的游戏,GBA也能够做一定森并程度的移植,且游玩度不减,像是在PlayStation上发售的《特鲁内克大冒险2》、或是SNK的招牌《格斗天王》(TheKingofFighters)也曾出在GBA主机上(KOFEX系列)。
另外,活用GBA是掌上型主机的特性,有些游戏卡带本身,附加了一些特殊的装置,例如GBA上著名的RPG《我们的太阳》,就在卡带上加装了一个太阳能感测器,玩家必须要在有太阳光的地方玩,才可以为游戏里的太阳枪收集足够的太阳光能量;而2004年任天堂推出的《旋转坏利欧工房》(MawaruMinWario,美版名:WarioWare:Twisted),则是在卡带的内部装有旋转感应器,能感应主机的旋转程度,玩的时候必须将主机如同方向盘般旋转,对应游戏里头要你做的动作。这些都是掌机才能做到的特殊玩法。
▲多数人认为GBA的外型相当适合持握,按键此孝迹位置都恰到好处。
直向改为横向握持,配置与手感舒适度为系列最佳
GBA和以往Gameboy最大的不同,首先莫过于外型,由直向的外观改为横向,让整体握起来的感觉,就好像在拿超级任天堂的手把一样舒适,大小和宽度、厚度、重量都不会相差太多,不论是十字钮和AB钮,以及L与R钮,彼此间的配置都恰到好处,手大手小慎滚的人都能够轻松地游玩,这也是为什么时至今日,还是有许多玩家认为,GBA的手感是玩起来最舒服的一台掌机。
受GBA的影响,后期任天堂的掌上型主机,除了GBASP之外,也都改采横向的造型。包括NDS(NintendoDualScreen)、N3DS皆如此。
▲窝在被窝打电动应该是很多人的共同回忆,GBA大概是史上照明周边最丰富的掌机了。
GBA萤幕过暗眼睛快脱窗,周边照明晚上也不怕
只是说到萤幕,就一直是Gameboy系列的主机最大的致命伤。初代的GBA主机采用反射性的2.9吋TFT液晶萤幕,虽然发色数可以达到32,000色,不过玩过的人应该都晓得,这种反射型的TFT萤幕,必须在光源很充足的环境下才有好的效果表现,反之就意味着,若你想要偷偷躲在棉被里头玩,要是没带着一支手电筒,是根本看不到的。
于是乎GBA也走上了传统的「照明」之命运,关于照明的相关周边产品大概是最丰富的一代,小型虫灯、外接照明灯、可安装在主机上盖式的放大镜+灯...等等,能想得到的照明方式几乎都出炉了。有时候回想起来,这样的暗萤幕依旧让许多玩家玩得乐此不疲,实在是有些不可思议,毕竟和现在拥有高清面板的智慧型手机相比,当时的GBA萤幕亮度,真的是被甩到连车尾灯都看不到了。
不过后期的改版机种GBASP和GBM(GameboyMicro),都把萤幕的缺点给改善了,GBASP前期机种采用的前置灯光,让照明看起来好一点,后期的GBASP和GBM,则是都采用背光式液晶萤幕,让游戏画面既明亮,颜色饱和又鲜艳。完全将GBA游戏的画面发挥至最高境界。
有许多狂热玩家,为了享受初代GBA的舒适手感,以及明亮饱满的游戏画面,都会自己动手将初代GBA的旧TFT萤幕模组更换掉,改成高亮度的背光萤幕模组。当然,若你并不是非常在意手感的人,其实买一台NDS或是NDSL,也是能够达到同样效果的。(两者皆向下相容GBA游戏)
▲GBA最不可思议的是,竟然可以跟GameCube连动,还能下向相容GB与GBC。
向下相容GB与GBC,而且还可以和GameCube连动
任天堂在推出GameboyColor(简称GBC)的时候,就可以向下相容旧Gameboy(简称GB)的卡带,而在推出GBA的时候,任天堂也没有忘记前辈,直接就可以向下相容GB和GBC的游戏,无须透过任何的转接装置。
之所以能做到向下相容,是因为GBA里面另外内藏了一颗8位元的CPU,因此得以支援以前的游戏,而且GBA感应到插入的游戏为GB或是GBC平台的游戏时,会自动调整画面宽度,玩家可以自行选择是要正方形萤幕,还是放大到跟GBA萤幕一样大的宽萤幕。且GB的单 *** 系有4~10色可以自由更换,不一定只能选黑白。
在GBA初期的游戏不多之际,向下相容的支援,让刚购入GBA的人得以有更多的游戏可玩,对于想购入新机的人无非也是诱因之一,且可以随时回味。
而在GBA发售后的半年,任天堂的新家用主机「GameCube」(简称GC)发售了,既然是在GBA之后才发售的主机,而且又身为同一家厂商,有了过往N64的经验,想当然尔,GBA当然也可以和GC做连动。透过专属的GBA连接线,可以将GBA和GC连在一起,连动的玩法有很多,例如像《萨尔达传说~风之律动》里面,可以将GBA与GC主机连结,此时GBA会成为第二个副萤幕,做为2P协力角色,萤幕可以呈现地图等图示,告诉玩家哪里有宝物。而如果想要收集完所有隐藏宝物,也得靠GBA的连动才能达成。
其他会用到连动玩法的GC游戏还不少,像是《萨尔达传说~四人之剑》、有名的《动物之森》系列、《牧场物语》、《神奇宝贝》、《银河战士Prime》等等都有,对于同时拥有两者的人而言,可以一直享受在交叉游戏的乐趣中。
▲GBASP造型相当奇特,那摺叠设计现在看起来还是很棒。
GBASP折叠好携带,GBM体积虽小但萤幕却是NO.1
前面有说到GBA的改版机种有GBASP和GBM(GameboyMicro)两种,GBASP在2003年的西洋情人节发售,初始价格为日币$9,800圆,和GBA最主要的差异,第一个是又将横向的造型改为纵向,不过这是为了要让机体可以折叠的原因,折叠之后的GBASP体积很小,非常容易携带。不过也牺牲了握持的手感,较GBA差一些。另外,电力来源改为内建锂电池,不再使用3号电池,想玩就必须乖乖地用充电器把电充饱。
第二个则是萤幕增加了前置的光源照明,开启时,可以在暗处游玩主机,不过前置光源毕竟只能说是堪用,效果上依旧不如背光的液晶萤幕来得要好。因此后期在欧美推出了机体编号AGS-101版本的GBASP,搭载的萤幕模组就是背光式的,前面也说到其效果非常好,游戏画面明亮颜色也饱满,这个版本的机型至今在二手市场上,依然是居高不下。
▲GameboyMicro取消相容功能,使得尺寸大幅缩减,也是有趣的老掌机之一。
2005年发售的GameboyMicro则是一款非常不错的GameboyAdvance系产品,GBM取消了向下相容GB和GBC的功能,主机尺寸非常迷你,大约只比一张名片再宽1公分而已,且采用高清的背光萤幕,画面非常清晰,可以随身放在口袋里,想玩时就掏出来打发时间,非常方便的一部主机,而且其面板可以自由更换,上市时推出过许多款式,花样非常多。
只可惜GBM推出的时候,任天堂已经于2004年推出了新版的掌机,也就是初代的NDS(NintendoDualScreen),导致于GBM的销售量并没有很高,但在二手市场上是非常抢手的主机,有许多收藏家趋之若鹜。
GameboyAdvance从2001年推出以来,其实在掌机市场非常活络,一直到2006年底为止,都算是GBA的活跃期,尽管任天堂自己在2004年推出NDS,有点打到自家的市场。不过GBA还是有优秀的作品出现,例如《地球冒险3》(Mother3)、《节奏天国》(RhythmTengoku)等等。
虽然任天堂曾经说过「NDS系列并不是Gameboy系列的后继机」这样的话,不过自NDS发售以来,也将近12年了,从NDS换到3DS,任天堂也都没再用过Gameboy当做掌上型主机的产品名称,一般而言,大家也已经认定DS系列的掌机就是Gameboy的后继机种。而目前看来,任天堂的下一代新掌机,恐怕也与新家用主机「NX」有关系,Gameboy这个词,就把它好好放在心中当做经典珍藏吧。
㈥ MII(任天堂虚拟角色服务Mii)详细资料大全
Mii,就是指可利用任天堂3DS或者是Wii制作的玩家角色(虚拟角色)。玩家可在玩游戏的时候把Mii当成自己的分身来操纵,或者是当传送讯息时的图示。还可以用3DS主机上的镜头拍下的脸作为模型自动制作。
3DS可以同Wii在线上取得曾经在Wii上所制作的角色,另外3DS能够生成QR码,共其他玩家用3DS识别获取,其互动性比Wii来说更上一层楼。
在2003年的美国e3展上,任天堂曾经公布了一款名为《Stage Debut》的NGC软体。如今“Mii”基本就是相同的理念,不过把“摄像头拍摄人脸”的想法变成了用户可以自己编辑自己的Mii形象,这个虚拟化身同样可以在《Wii Sports》等软体里面登场。
㈦ switch任天堂有没有迷你世界卡带
switch任天堂有没有迷你世界卡带?没有迷你世界卡的,拦镇因为它这种迷简渣粗你世界卡带只梁帆有这六天团的时候才有,任天堂是没有这种迷你卡带的。
㈧ 有没有人知道任天堂的新游戏机wii,麻烦介绍一下
一种全新的游戏理念
Wii将打破传统电视游戏玩家与其他人之间的那道隔离墙
Wii将使人与游戏、人与人之间产生更多的互动。
但你可能会问它的名字是什么意思?
Wii与英文的“we”,强调她是属陆握消于我们每个人的。
全世界的人都能很容易记住Wii,不管他说什么语言;不会混淆,更不需要缩写。这就是Wii。
打破传统游戏方式
过去的几年里,电视游戏已经成为一种“专享”的体验。一些新游戏的复杂性已经使玩家与其家人之间的关系日益疏远。但是Wii可以改变这一切。任天堂创造出了有史以来最有魅力、最具包容性的电视游戏系统。归功于独特的控制器,任何年龄或水平的人都能在Wii上享受游戏带来的极致乐趣。但这并不代表我们会忘记传统的核心玩家。实际上,Wii将给予这些玩家最好的游戏体验。
尽管看看任天堂以及第三方厂商制作的一些游戏吧,只要你尝试过它们,一定会深信游戏界的一场革命已经降临。很快,未来就会掌握在你手中。Wii带来的是次世代游戏的一次飞跃。
扩大受众群
随着时间的流逝,游戏已逐渐凌驾于人之上了。
而Wii在给游戏开发带来创新的同时,还意味着“简单游戏”的回归。Wii的独特控制器将会为家里的长辈们提供与孩子一起游戏的良机,并为传统玩家与非玩家共同分享次世代游戏体验创造机会。对于那些和游戏一同成长的人来说,Wii会证明游戏仍然适合他们。
独特的体验
Wii能让你有身临其境的游戏体验。
激烈的刀剑战斗不再需要乏味地按键,Wii的独特控制器将使你置身战场中;请忘掉用按键打高尔夫球的时代吧,Wii能让你亲自挥动球杆!我们不要按键,我们要自己挥动手中的剑。游戏曾经是你生活中的一部分,现在你将成为游戏中的一部分。这就是游戏的更高层次。
尺寸
Wii只有三个DVD盒子叠起来的厚度,其一流设计所展现出来的魅力是你将它添加到家庭娱乐系统的最大动力。因为有遥控器,你将有更多的自由把Wii放在最喜欢的地方。
特点
控制器——Wii遥控器是主控制器,有点类似于电视遥控器,任何人都可以通过它的动作感应功能获得最直接的操作体验。
最多支持四个控制器同时与主机连接(通过蓝牙技术),信号有效范围达到10米。Wii遥控器和梭形控制器中都内置3轴动作感应器。遥控器还包含有一个扬声器、早知振动功能和扩展接口,并且还能作为屏幕指示器来使用(有效范围5米)。
Wii遥控器除了十字键、A、B键外,还有电源开关、“+”、“-”、导航键(Home)、“1”、“2”等按键。
梭形控制器上则有摇杆、C键和Z键。
外型——Wii的出色设计使它能够和各种电视装置相匹配,可以直立或横卧放皮蠢置
媒体—— 采用吸入式光驱,能够读取Wii格式的12cm单层或双层光碟,或者8cm的任天堂GameCube盘片。
通讯性能——在关机状态下,Wii仍能与互联网进行连接。通过这项“24小时Wii连接服务”(WiiConnect24),即使用户推出了游戏,主机也可以自动下载游戏更新或各种惊喜。Wii使用IEEE 802.11b/g协议的无线连接,也可以通过USB适配器连接有线网络。Wii还能够和Nintendo DS进行无线联动。
虚拟主机(模拟器)——Wii可以通过下载的方式玩到20年以来在N64、SFC、FC上发售的许多玩家耳熟能详的名作,还包括来自MD(世嘉)、PC-E(NEC)两款主机的游戏精选集。同时,虚拟主机也是那些拥有创意但苦于资金短缺的制作人的舞台。
规格——Wii拥有512MB内置闪存,两个USB2.0接口并内建Wi-Fi适配器。SD卡插槽允许玩家自行扩充主机的存储容量。在最新技术工艺的帮助下,Wii的耗电量非常低,为“24小时Wii连接服务”提供了最好的技术支持。
中央处理器CPU——采用90nm SOI CMOS工艺的PowerPC CPU,代号Broadway,与IBM共同开发。
图像处理器GPU——与ATi共同开发,代号Hollywood。
输入/输出接口——四个Nintendo GameCube控制器插槽,两条Nintendo GameCube记忆卡插槽,一个分量/复合/S端子视频输出端口。
主机规格
CPU IBM Broadway 90nm
GPU ATI Hollywood
输出信号 480P以上
系统内存 未知
网络协议 WI-FI 802.11b/g
支持媒体
内部存储器 512M内置闪存
外部光盘格式 12cm Wii disc / 8cm GameCube disc
光盘存储容量 4.7GB(单层) / 8.5GB (双层)
外部存储设备 SD卡
虚拟主机
模拟下载服务 FC(NES) SFC(SNES) N64 MD PC-E
光盘模拟 GameCube
兼容设备
Wii控制器 4个
GC控制器 4个
GC记忆体 2个
USB2.0 2个
如何操作
游戏对于不同的人有不一样的含义。有人认为游戏是通往未知世界的大门,而有的人则认为是现实世界的延伸。任天堂创造出Wii,为的就是满足人们脱离日常生活束缚的愿望。
Wii的无线感应控制器不但使游戏容易上手,还能为其增添前所未有的乐趣。动作感应在游戏中的应用带来的是每一下操作那无与伦比的真实感。而最多支持四个手柄则意味着我们随时都可以让Wii成为聚会的焦点。
在不影响游戏性的前提下,Wii的控制器将会帮助你从电线的羁绊、复杂按键的束缚中解放出来。
Wii的控制器(遥控器和梭形控制器)中含有动作感应装置,为传统游戏带来全新互动的同时,也为新游戏类型打开了大门。Wii付与游戏感受以生命力。
Wii控制器
无线和动作感应--Wii的遥控器提供了一种直观而自然的游戏操作方式。
这个以人体工学设计的控制器还原了我们日常生活中的各种传统动作:击鼓、挥动网球拍等。为什么我们要通过乏味的按键来实现呢?通过Wii,你可以感受到用真实动作操作游戏的乐趣。
任天堂设计的这个遥控器是最具全面性的游戏装置:它可以在一个游戏中充当的一把剑,又或者是另一个赛车游戏中的方向盘;它可以是你手中的画笔,高尔夫球杆,甚至是飞机。但最重要的是,它是你打开一个未知奇妙世界的钥匙。
梭形控制器
把Wii的梭形控制器与遥控器连接起来吧,你将会踏上最刺激、最火爆的游戏之旅。这对控制器带来的是最极致的精确性。在『塞尔达传说:黎明公主』中,它们是你手中对抗Hyrule的剑与盾;而在『银河战士3』和『赤铁』的世界中,它们则是你用来杀出一条血路的最值得信赖的武器。
梭形控制器与包含其中的动作感应装置代表了游戏的一次飞跃。在第一人称射击游戏当中,梭形控制器负责角色的移动,使你能够更加自如地使用Wii遥控器来瞄准射击。而在美式足球游戏中,当用遥控器寻找接球手的时候,通过梭形控制器的操作可以使你四分卫的移动更难让人捉摸。
㈨ 什么是任天堂
任天堂是一款很有名的游戏机
掌上PSP
它的游戏很经典
任天堂前身于1889年9月23日成立。起初是一间由山内房治郎创立的小公司,专门制造一种名为花札的日本手制纸牌。1963年正式更名为任天堂株式会社,任天堂公司曾经发展多方面业务,例如酒店和电视游戏公司。除此之外,任天堂亦持有美国职棒大联盟的西雅图水手队。业务主要逐渐转向于电子产品方面,之后研制出影响巨大的 Famicom 任天堂游戏机,使之迅速成为全球最大的电视游戏公司。之后Super Famicom、N64、GameCube、Wii等主机的问世,更坚固了任天堂在电视游戏界的地位,直至今日。
任天堂是历史上最长寿的电视游戏平台公司,以及最有影响和有名的游戏平台生产商,是便携式游戏机平台的领导者。他们于1983年于日本发展樱埋,往后亦于不同地区,如1985年于北美洲和1986年于欧洲发展分部。任天堂株式会社总部位于日本京都市。 到今天,任天堂(Nintendo)已经在全球销售超过20亿份游戏软件,缔造了多名游戏史上著名人物,例如马里奥(Mario),大金刚(Donkey Kong)和创造了游戏史上最为经典的游戏,例如《塞尔达传说》(The Legend of Zelda),《口袋妖怪》(Pokémon)。任天堂(Nintendo)生产和销售家用游戏机和游戏软件,包括 Nintendo GameCube 和 世界上销量最好的游戏机 Game Boy 系列。
任天堂北美公司(Nintendo of America Inc.)是任天堂的全资子公司,位于华盛顿州的雷德蒙市(Redmond),是任天堂在美洲和欧洲的运营中心。大约有40%的美国家庭拥有任天堂的家用游戏机。
【公司简介】
公司名称:任天堂株式会社(Nintendo Co., Ltd.)
创立时间:1889年,1963年正式更名为任天堂株式会社
公司地址:京都市南区上鸟羽鉾立町11-1
【官方网站】:
任天堂官方主页
日本 www.nintendo.co.jp
美国 www.nintendo.com
欧洲 www.nintendo-europe.com
任天堂中国合作伙伴神游公司
http://www.ique.com/
历史
1889年-1968年
任天堂最初名为任天堂骨牌(Nintendo Koppai),它于1889年后期,由山内房治郎成立。任天堂 (Nintendo)的解释是“谋事在人成事在天”。他们于日本京都,出产和销售一种称为花札(Hanafuda)的纸牌游戏。这个纸牌是手工制造,不久便开始流行,后来山内房治郎为了应付大量需求,聘请了助手去大量出产纸牌。
1929年,山内房治郎退休,他让他的女婿,山内积良接管公司成为社长。1933年,山内积良联同其他公司投资,并将公司改名为山内任天堂公司。1947年,山内积良成立丸福(Marufuku)公司,销售花札纸牌,以及另外数款曾在任天堂引进的纸牌。
山内积良的孙子,山内溥,于1949年成为任天堂社长。他重新命名公司为任天堂纸牌公司,于1951年,他亦将销售公司重新命名为任天堂Karuta公司。
1959年,正值东京举办奥运会期间,任天堂抓住了这个时机,大力推销它们的纸牌产品,得到了迪士尼公司的注意,并和迪士尼建立了合作关系,以生产迪士尼卡通形象的扑克牌展开全球性销脊歼售。这个合作促使成功,以及于一年内售出最少60万张纸牌。
随后,1963年,任天堂纸牌公司再次改名为任天堂公司,并开始试验其他业务领域。于1963年至1968年其间,任天堂成立“性爱酒店”,以及生产玩具,游戏和其他数种物品(包括吸尘机)。
1969年-1980年
1969年,任天堂建立了游戏部门。随后多年,任天堂出产了数款成功的玩具和游戏,其中最著名的光线枪和超级怪手(一种辅助臂玩具)。大多数发明概念源自一位脊野蚂任天堂职员,横井军平。
1973年,任天堂再次将光线枪的概念扩展,发展了雷射躯体射击系统,它使用了太阳能电池来模拟“虚拟鸽子”来射击。雷射躯体射击系统亦促使另外一个很大的成功。1974年他们利用相同的概念,重新应用于荒野枪手。它亦是一个雷射枪游戏。荒野枪手当时亦出口至美国和欧洲。
1975年期间,山内溥开始研究一些新的美国潮流,研究一些能够接驳到电视来玩简单游戏的设备,这就是电子游戏。一些公司如Atari,已经在这个领域上取得一些成功,山内溥觉得这将会是任天堂发展良好的业务。同年,他与Magnavox通过谈判达成协议,容许任天堂出产和销售一种简单的电视游戏平台Magnavox Odyssey。由于任天堂没有需要的设备来制造这些机器,他们与三菱签署了协定,希望它协助制造。
任天堂与三菱合作后,1977年,他们联合推出电视游戏平台Color TV Game 6,收藏着6个简单版本的网球游戏,卖出了数百万部。宫本茂亦于该年加入任天堂,负责街机的美术设计。
不久,任天堂推出数款成功的电视游戏平台,包括进阶版本的Color TV Game 15,游戏包括赛车游戏,Kusure和Blockbuster。
1979年,任天堂开始设计手提便携式装置Game & Watch,这个概念来自横井军平,它推出于1980年,亦是同年任天堂公布于纽约开设子公司,称为Nintendo of America。Game & Watch 证明了流行的创新,与及比以前更成功的冒险。
1980年-1982年
同样在1980年,任天堂开始生产街机游戏。这些街机游戏大多数均配备光线枪,例如“炼狱之火”和 “史立夫”。不过,当一款异形街机游戏Radar Scope于商业上决定了失败后,宫本茂将这个趋势改变。宫本完全改变了方向,开始发展Donkey Kong,在横井军平帮助下,这只游戏里的工匠,试图拯救在猿人手上的女朋友。虽然起初任天堂的同事表示不满,但发表Donkey Kong后得到巨大的成功,卖出6万5千件,成为该年最受欢迎的游戏。
同年其间,任天堂从其他成功的公司上得到灵感,如Atari,设定新的工作目标,更多进阶的卡带电视游戏平台。他们知道其他公司已经发展了合带系统而成功,这平台比以前的更佳,而价格依然合理。
在1982年,任天堂推出了Donkey Kong的续集 - Donkey Kong Jr.,同样是一款街机游戏。虽然它不如Donkey Kong,但它仍然畅销,售出大约3万5千件。这年他们亦于华盛顿雷德蒙成立任天堂美国分公司,并将纽约分公司合并。
1983年-1989年
1983年7月,任天堂推出FC游戏机(中港台通称为红白机,欧美地区称NES(Nintendo Entertainment System)),这是首次尝试于卡带式的电视游戏平台。这个系统非常成功,两个月内售出超过50万部。该平台技术含量较高,并且价格便宜,大约100美金。但是,经过数个月的畅销后,任天堂陆续收到投诉,指当玩家玩某些游戏时,FC游戏机容易当机。这个毛病发生在故障的芯片上,任天堂决定回收所有商店里的存货,虽然损失不少,但取得了良好的口碑。
FC游戏机亦计划于1983年在美国推出。但是,在美国的电视游戏巿场上,充斥着很多低品质的游戏,令美国的巿场完全不能生存。任天堂决定避免这个情况,他们只容许FC游戏,使用10NES锁码系统,并加上他们品质标志“Seal of Quality”才可出售,以防一些未经注册的FC游戏。
1984年,FC 游戏机的巨大成功得以延续。但是,任天堂与此同时也遇到了新的问题:‘他们没有资源来同时开发FC游戏和负责发售。’为了改善这情况,山内溥决定将员工分为三个组别:第一开发部(R&D 1)、第二开发部(R&D 2)和第三开发部(R&D 3)。R&D 1由横井军平领导,R&D 2由上村雅之领导,而R&D 3则由竹田玄洋领导。利用这些小组,山内希望任天堂生产低成本高品质的游戏。
1985年,任天堂公布他们将会在全球推出FC游戏机。由第三方开发者开发的高素质的游戏确保本地化,美国任天堂公司限制第三方开发者每年只可推出5个游戏。首个第三方开发者是Konami,它被容许制造卡带游戏于FC游戏机上使用,随后,它的子公司Ultra Games挑战这条规则,增加了每年推出的数量;其他开发商如Konami等,亦都采取相同的手法。在这年同时,超级马里奥 这款FC游戏亦在日本巿场推出,获得空前巨大的成功。
任天堂于1985年10月18日,在纽约区推出NES来测试巿场,随后快速地获得成功,他们不久在1986年2月,便开始在全国地区以邮寄的方式,发售NES及另外15个游戏。在美国和加拿大,它比其他竞争对手卖出更多。这年亦推出了宇宙猎人和超级马里奥2。
1988年,美国任天堂的Nintendo Power杂志揭幕,它包含每月任天堂的新闻和游戏宣传。首期发行是7/8月号,主题为NES游戏超级马里奥2。Nintendo Power至今仍在出版,2006年2月将会为第200期。1989年,任天堂经过10年的经营,推出了Game Boy游戏机,随机附上俄罗斯方块卡带(至今仍是最受欢迎的游戏)。Game Boy的销售非常良好,至今仍是最佳销量的便携式游戏机。超级玛利奥世界亦于后来发售,全球售出超过14万。1989年亦是任天堂发布FC游戏机后代 - 超级任天堂的一年。
1990年-1995年
超级任天堂(Super Famicom,简称SFC)在1990年11月21日,于日本推出。这部游戏机获得了广泛成功,在3日内全部售罄。1991年8月,超级任天堂于美国推出,并取名为“SNES”,而1992年亦于欧洲推出。
超级任天堂跟随前一代,低价格和颇高的技术规格。控制器亦经过改良,有着数颗新按钮。
在日本,超级任天堂轻易地控制了巿场。在北美洲,SNES最终以超级玛利奥世界、萨尔达传说等战胜了世嘉(SEGA)的Genesis游戏机。而在美国,Genesis游戏机的销售数量,仅仅比SNES游戏机多出少许,然而SNES游戏机全球的销售数量高于它。
1992年,任天堂的研究及开发小组(R&D 1)开始计划一部虚拟现实的平台,称为Virtual Boy。社长山内溥亦于该年购入西雅图水手队的股份。
1993年,任天堂发布了一个代号为Project Reality的计划,这计划为一个64位元平台,平台提供全三维电脑图形环境与角色的能力。1994年,任天堂亦提出在美国的Project Reality将会改称为Ultra 64。Ultra 64这名字是来自任天堂的街机格斗游戏 - 杀手挽歌,以及赛车游戏 - Cruisin' USA。杀手挽歌稍后已于SNES游戏机推出。不久之后,任天堂意识到他们为这平台选错了名称,因为Konami一早已有这名称的版权,而且Konami凭借版权有着一系列以Ultra命名的系统,如Ultra Football和Ultra Tennis等。所以,1995年,任天堂最后将名称改为任天堂64,并宣布将于1996年推出;稍后他们亦向传媒和大众,展示了一些系统和游戏的预览,包括超级玛利奥64。
1995年,任天堂购入Rareware部分资产。
九十年代中期,北美洲任天堂分部缓和了引至流血以及暴力的严厉政策。世嘉(SEGA)开发为其16位元平台的Mega CD后,任天堂最初与索尼商量,设计为SNES游戏机的CD-ROM光驱,但他们同时亦为索尼获得一切CD-ROM的利益,以及他们为失败的世嘉 Mega CD担心;故此,任天堂终止与索尼的合作,转投与飞利浦合作。任天堂宣布,他们与飞利浦结盟,虽然SNES游戏机加入了光驱,但是大众没有太大的注意;而索尼则开始研究和引入于新产品 - PlayStation。
1995年,任天堂在日本推出了Virtual Boy。这游戏机销售并不理想,但任天堂仍然希望它继续推出数个不同的游戏,以及于美国推出,但是仍然不理想。同年,任天堂发觉自己已处于竞争的形势,例如世嘉的32位元游戏机世嘉土星(SEGA Saturn),以及索尼的32位元游戏机PlayStation。索尼好斗的巿场阵营接踵而来,并开始侵蚀任天堂与世嘉的巿场占有率。
1996年-2001年
1996年6月23日,任天堂64(N64)于日本推出,并带来很大的成功,首日已售出超过50万部;但是,缺少游戏软件的配合(随着主机发售的软件只有三个),N64的畅售数个星期后便告终止,新游戏还要等数个月才能推出。1996年9月29日,任天堂亦于美国和加拿大推出任天堂64,短短3个月便卖出170万部,一些抱着怀疑态度的第三方游戏生产商,利用传媒的炒作趁机赚取可观的收入。
任天堂跟着推出比Game Boy体积还要细小的Game Boy Pocket。在推出数月后,由于Virtual Boy的失败,最终于短短一年的时间,停止了Virtual Boy所有的开发计划,这个游戏机为他们带来彻底的失败。任天堂事后将所有责任归咎于设计者横井军平身上。在任天堂付出了30年时间,曾经设计Game Boy游戏机的横井军平辞去其组长的职位。稍后,横井军平利用了设计Game Boy时的经验,参与了竞争对手Bandai的游戏机Wonderswan的设计。
1997年,口袋妖怪(港台分别译作宠物小精灵和神奇宝贝)于日本推出并获得巨大的反响。口袋妖怪在短时间内得到的权威,令任天堂重新展示了游戏界的地位。其后,任天堂刚于4个月前宣布,停止开放16位元游戏机的开发后,便推出SNES游戏机的简化版本(SFC Jr),使到许多玩家感到惊讶。
1997年10月4日,横井军平于车祸中逝世;当时他因为车辆抛锚,下车检查汽车损坏情况,在检查时被另一辆汽车撞倒,伤重不治。
当年春季,人们期待已久的64DD主打游戏萨尔达传说64将先以卡带形式推出,这使得许多人相信,64DD永远不会推出。稍后,任天堂否认了这一传闻,并表示将于1997年底,同时推出该游戏的卡带版和64DD版;数星期后,任天堂宣布,将64DD的发布日期推迟至1998年3月,萨尔达传说64卡带版则如期推出。同年11月,任天堂在自家举办的NINTENDO SPACE WORLD展览会上,展示了可以试玩的萨尔达传说64,但同时宣布64DD的推出日期再次被推迟至1998年6月。
1998年10月13日,Game Boy Color于日本推出,并在数月后于欧美地区推出。
1999年12月1日,在多次延迟下,推出任天堂64DD。
稍后,欧洲委员会通过了法律,规定任天堂公司不得再向欧洲软件公司,发放生产兼容任天堂游戏的许可,而N64游戏的开发商也不必再专为N64制作游戏。法律还禁止了任天堂公司独霸卡带式游戏巿场的生产权利。
1999年,任天堂公布了代号名为“海豚”的新游戏机计划,此机基于IBM制造,CPU速度达400MHz,是一块称为Gekko的铜制微型芯片,他们希望于2000年圣诞节前推出。任天堂亦公布了改进型的Game Boy计划,此为32位元的便携式系统,可与移动电话联络,登录互联网,并承诺此机将与Game Boy,以及Game Boy Color游戏软件向下相容。
1999年4月14日,任天堂推出了Game Boy Light,这款Game Boy带有背景能够发光的功能,能够在光线不足的地方游玩。不久之后,任天堂亦推出了Game Boy首批周边产品-相机及打印机,尽管他的分辨率较低,这两款产品仍然大受欢迎。
2000年2月14日,Howard Lincoln辞去了任天堂美国分部的首席执行官职务。
2001年3月21日,任天堂推出了Game Boy Advance,随着北美地区亦于6月11日推出,欧洲地区则于6月22日推出巿场。任天堂亦在2001年9月14日,于日本推出电视游戏机 GameCube,这部游戏机稍后于北美(2001年11月18日)和欧洲(2002年5月5日)地区发售。
2002年至今
2002年,山内溥退休,并由岩田聪接任。同年,任天堂及美籍华人科学家颜维群创立神游科技公司,这家公司负责在中国大陆地区,以iQue品牌,制造和发售任天堂的游戏机和游戏软件。
2004年5月,任天堂公布了新型的便携式游戏机计划,与Game Boy并无关系的任天堂DS (NDS);它具备了双屏幕(下方为触控式屏幕),并于2004年11月21日正式推出,收到超过300份订单。除了笔触式屏幕外,NDS亦具备显示三维电脑图形的能力,虽然它的硬件并不支援材质过滤,但仍然比起N64的图形能力更为出众。
社长岩田聪合并了所有任天堂软件设计师于EAD部门,这做法能够分配更多资源到宫本茂。直至2005年,任天堂内部发展部门包括以下四个部门:
• 任天堂情报开发本部
• 任天堂总合开发本部
• 任天堂软件开发本部
• 任天堂科技本部
2005年5月14日,任天堂于纽约洛克菲勒中心,成立首间零售商店,名为任天堂世界。楼高两层,并包含许多GameCube、Game Boy Advance、Game Boy Micro和任天堂DS的相关东西;除此之外,亦放置着任天堂以前的物品,如任天堂首件产品 - 花札卡牌。他们计划开设更多商店于美国,并于洛杉矶、达拉斯、波士顿和费城已开设分店,并计划于旧金山、圣路易、华盛顿和芝加哥开设分店。
2005年5月的E3展览中,任天堂展示他们的“次世代”系统的原型,代号称为任天堂Revolution,它的控制器隐藏直至东京电玩展才亮相,电视遥控器型的手柄随即引发巨大反响。
2006年1月26日,任天堂闪电发表了Nintendo DS的改良版Nintendo DS Lite。NDS Lite 的尺寸为 133.0 x 73.9 x 21.5mm,比现有NDS的 148.7 x 84.7 x 28.9mm相较之下显的更小了。体积总共缩小了42%,而重量则由原本的275克减为218克,只占了原本NDS重量约80%,根据官方消息, Nintendo DS Lite于2006年3月2日于日本当地发售。
2006年4月28日,任天堂正式公布开发代号“Nintendo Revolution”的新主机名称为“Wii”。
2006年11月19日Wii正式在美国发售,售价250美元。
2006年12月02日Wii正式在日本发售,售价25000日币。
2006年12月08日Wii正式在欧洲发售,售价250欧元,在英国为179英镑(约265欧元