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互动装置艺术草图设计

发布时间:2023-01-13 23:45:09

⑴ 无界畅想×冲破禁锢,请给艺术装置打个气

"在它们被充气之前 ,我的100个凳子可以放在一个托盘上 ,如果它们都被充气了,那么它们可以装满一个集装箱。"  — —Oskar Zieta

充气艺术作为完美的矛盾体,不只出现于孩童的玩具之中,其实还能套用于建筑、商场、艺术等领域,可以变成任何一种形态出现。

充气结构作为一种展现形式与其他众多技术相结合,其纯粹的趣味性诞生了许多令人难以置信的创作。

初见波兰设计师奥斯卡·齐塔(Oskar Zieta)的家具,很容易误会他是一个地道的“技术派”,硬朗的抛光不锈钢被他处理得薄如蝉翼,轻盈地弯曲和膨胀成各种抽象的几何形状。

作品设计的独特造型和美感离不开一项重要的技术——FiDU。

奥斯卡在瑞士理工大学攻读博士的研究期间发展了金属气压成型技术,也就是FiDU(Free Inner Pressure Deformation),这种技术能够在两片焊接在一起的钢片制成的2D模板之间注入强大的压缩空气射流,从而将它们转化为充气的3D立体形态。

利用激光切割出已经设计好的形状,然后通过焊接的方式将两片完全一样的金属片焊接在一起,这样就得到一个金属的封闭空间,接着充入气体,使其膨胀出特有的造型,再进行简单的折弯,最后进行着色,一件充气金属家具就做成了。

圆润平滑的钢材表面清晰映射出站在它面前的人们的脸,在表面处理上在抛光不锈钢上喷涂一种特殊的漆,改变了金属原本的质感,使色彩更加细腻,拥有一种更加特殊的反射效果,呈现出独特的未来感和雕塑感。

但即使在严密的参数设计和专业制造技术之下,仍然无法百分之百预知作品最后的形状,这意味着每件作品都是孤品,是技术与艺术的博弈。同时,不可控性也意味着意外和惊喜并存。

一件好的家具,应该既完成实用使命,也兼具装饰功能,更加注意什么样的设计是我们真正需要的、使我们舒适并感到愉悦。

就像伟大的设计师让‧普鲁夫(Jean Prouvé),它的家具游走在设计和艺术的边缘。随着时间的推移而获得价值,它们是具有功能性的家具,同时也具有纯粹的艺术感。

一说到管弦乐团,人们联想到的都是以各种乐器作为编制的多人乐团,优雅之余往往带着某种庄重的氛围,但你见过充气角色组成的乐队吗?

来自澳大利亚墨尔本的艺术设计团队ENESS是由艺术家、作家、音乐家、软件工程师、工业设计师和思想家组成的多学科创意团队,创作了既可以称为“乐队”,也可以称为一个互动装置,名叫《Airship Orchestra》(飞艇管弦乐队)。

ENESS创始人Nimrod Weis认为《Airship Orchestra》(飞艇管弦乐队)的这个装置是为寻求在公共空间中激发跨代的联系和乐趣而发明的。在这个装置中,通过闪烁的LED眼睛、有机形式和拟人化的角色实现了一个有趣的互动。

人们之所以会对充气玩具有着特殊迷恋,是因为充气本身特有的短暂性质,所以他用陶瓷的各种型态塑造出各种充气装置,搭配纺织图案,创造出抽象、经过简化的动植物群体。

这项技术能让游客沉浸在一个由一个角色“组成”的音景中,形成一个完整的合唱诗班,生成音景与光线同步,为参观者创造多感官体验。

一个带有运动传感器的全网络系统使16个充气角色能够对路人们做出反应,可爱的LED眼睛跟随着游客的移动而闪烁,为人们建构出各种幸福感受的装置艺术。

德国汽车品牌保时捷“梦想的艺术”在巴黎举行,邀请法国艺术家Cyril Lancelin创作了《记住你的梦想》(Remember your dream) 充气艺术装置, Cyril Lancelin采用了紫色为主色调,明度高雅的紫色显得浪漫高雅,营造出唯美的氛围。

这是一个巨大的户外公共艺术装置,由充气的紫色聚酯管状制成,这个巨大的单色充气装置将把观众包围在艺术家所说的“人造景观”中,《记住你的梦想》坐落在于巴黎时尚博物馆(Musée Galliera)旁,于2021年10月24日展览结束。

为创造这件高达7公尺的装置,Cyril Lancelin用3D计算机模块及虚拟实境眼镜来模拟观众角度的视觉体验。随着观者移动,所有的灯光、景色及阴影也会因而产生另类的动态之美,不同的角度还塑造了不一样的视觉。

大型装置的场地和观众之间,在一天中不同时间不同情绪之间建立了联系。“我希望公众从内部到外部浏览作品;必须花时间看到阳光穿过作品;必须被理解为研究色彩和光线的空间。公众必须创造自己的体验,”Lancelin说道。

在面对面的艺术体验和人际互动供不应求的时期之后,这些情绪有了新的力量,鼓励人们在动荡的时刻,持续相信自己的梦想。将装置艺术与充气的体验融合在一起,赋予艺术的力量来呈现新的碰撞也是每一个“大儿童”所期望实现的。

⑵ 新媒体艺术设计的相关作品

最具浪漫气质的作品
作品名:十六只鸟
艺术家:基口·迈克马赫特里/ 无定型机器人作坊 (美国)
材料: 机器人装置
作为第一个“无定型机器人作坊”膨胀技术的多重雕塑装置,“鸟儿们”通过对动作、图像、比例和声音的研究体现出对生命循环的沉思。十六个巨大的白色编织物好像是简单线条勾勒出来的鸟,又像是一只蝙蝠柔软而无生气的萎缩残骸,或者是经过时间侵蚀的棱纹建筑物遗迹。当参观者走近,这些枯萎无生气的东西就会逐渐充气膨胀,加长变大为锥形,舒展成优美丰满的羽翼。
它们的固定旅程是:由伺服机控制的空气囊鼓动产生缓慢而优雅的拍打动作。一系列的多次拍打动作形成一种持续而有节奏的微风声。在短暂的飞行后,这些鸟儿走到了它们生命的尽头,从其顶端开始放气,萎缩成原来的状态。
《十六只鸟》的艺术家来自美国。他拥有一头乱发并需要安静的环境来思考作品。
如果读者中有曾经在美术馆看过这个作品的话,会搞不清楚为什么作品名称是《十六只鸟》,但是现场只有十五只鸟,另外那只鸟在展厅的任何角落都找不到踪影。关于这个作品最有趣的一个幕后话题是,其中一只鸟在运往中国的路途中神秘消失。
最具未来感的作品
作品名: 行走的头
艺术家:Stelarc (澳大利亚)
材料:机器人系统
这是一个直径为2米的自控交互式行走机器人。它有六条腿,垂直安装在其底盘上的液晶显示屏由计算机成像显示出人头像,象征“头脑”。头脑可以向各个方向转动,以配合所显示的头像动画。机器人带有超声波扫描传感器,可以感知是否有人从它前面经过。无人经过时,它会坐在原地不动。一旦有人进入展示空间,它就会站起来,从预排程序库中调出一些动作指令进行几分钟舞蹈表演,然后停下来直到再有人经过。机器人活动的舞台直径约为4-5米,其传感系统会探测它是否已接近舞台边缘,使它及时退回转向。这是一个真实-虚拟并存的系统,其机械腿的动作是真实动作,而其显示屏中面部表情的点头、转动、倾斜、眨眼等则是虚拟动作。通过压缩空气的旋律和机械声音,行走的头也可以发声。该机器人还可以通过基于网络的三维模型来驱动,由运动图像菜单来控制其具体动作。整个机器人是以压缩气作用作为运转动力的。
《行走的头》的创作者,艺术家Stelarc,也是媒体报道的《六腿机器人让您开眼界 》的创作者,向我们展示他的另一件作品《手臂上的耳朵》,这个耳朵内部装有蓝牙耳机,可以“听到”我们的对话。
最具神话色彩的作品
作品名: 铁床贼之路
艺术家:让.迈克尔.布鲁约尔 (法国)
材料: 电子机械床装置
(达玛斯忒斯(Damastes)是希腊神话中的著名强盗,外号铁床贼;)
“铁床贼之路”是一件雕塑作品,由21架白色的医用床及悬挂在其上面的21根荧光日光灯管组成。这些床在计算机的设定和同步操作下处于一种永远舞动的状态。它们在表演一场芭蕾舞剧。
每张床都配有一个剪式千斤顶,使床的垂直运动幅度能从距地面38厘米到81厘米。床的上面还装有控制位置的机动装置,可以使床垫某一部分的旋转角度达到0-70度。其垂直运动和旋转运动既可以同时进行也可以分别完成。
这21张床由一个个人计算机的数码音响系统连接在一起。计算机可发布并同步其运动程序指令。床可以独舞也可以群舞,从而上演着场面宏大的芭蕾舞。床下面的格架在舞动中发出变化多端的吱吱声,恰好组成了这场芭蕾舞的配乐。
“铁床贼之路”所安置的房间将全部铺满厚厚一层枯萎的叶片,并通过定时喷雾来保持其湿润和芳香。除了其审美意义和隐喻性之外,这些叶片也能遮盖住每张床下的电路控制系统。
根据装置展出的空间条件,床可以摆成一行、一圈或是其他队列形式,但总是严谨而有规则地连接在一起(床间距根据其条件限制可以在90-115厘米的范围内)。
床上配有床垫、枕头、床单、枕套以及白色的毯子。
荧光灯管悬挂在每张床中心上方2.10米处。它们和床一样按照非常精确地方式排列。
最富情感的作品
作品名:因缘
艺术家:昆特·亨特斯莱格尔 (奥地利/美国)
材料: 沉浸式虚拟现实装置
这是一个“有生命”的环境,一个渐变的视听装置。作品呈非线性展开,冥想的宁静紧随着混乱与骚动。看似不适且颤抖晃动着的三维人形悬浮在空间内,彰显出这个装置的活力,其运动制造出一种嗡嗡作响的声音效果。这些三维人形像木偶一样悬挂在绳子上,在注入亲切而又暧昧的人类生活意识之后,它们就像傀儡一样在绳子上乱舞。
“因缘”(Karma)一词恰好也是多人电脑游戏“虚拟竞技场”中一个物理仿真体的名字。“虚拟竞技场”或是“三维实时装置”中的“因缘”都描述了对重力或动能力等物理法则的模仿。
在“因缘”/细胞中,三维人形的运动和动作由一个附加的声音软件合成,它们在空中合成一条动态声轨。在多个人形构成的交响乐队中,每个人形都是其中的一个乐器,他们各自的“运动和情感”变化,形成了多层音效空间。无论是三维人形动态的实时组合还是其音效建构,在艺术家为它们设定的脚本内,都能够展开变化万千的情感表达。
最拓展视听的作品
作品名:声音绘画
艺术家:金基哲 (韩国)
材料: 互动装置
声音是作品中的要素。由于声音无法被观察到,它作用于大脑不同于视觉感受的部分,因此,通过作品,艺术家在寻找一种方式“看”声音。想法源自佛教的《莲花经》 。
原意是说:当我们正在遭受苦难,我们讲avalokiteśvara菩萨的名字,他便可以听到,并帮助我们达到涅槃。因此,艺术家从2001年开始试图所做的作品皆具有“观音”的含义。这种风格的作品创作告诉我们菩萨的名字。 avalokiteśvara菩萨的名字翻译成韩文是kwan eum ,意思是“观音”。
声音绘画
通过思考为何我们不能描画声音、怎样才能描画声音,艺术家的答案原来是如此的近在眼前:铅笔和电阻器是同样的工具,那意味着只需赋予铅笔以电阻器的功能。声音是纯正的正弦波,声音并不酷,但可以感受到这种原始的真实感……
最全球化的作品
作品名:地书
艺术家:徐冰 (中国)
材料: 互动装置
《地书》是一本可读的小说,是用徐冰几年来搜集整理出的一套“标识语言”写成的。读者不管是何种文化背景,只要被卷入当代生活,就可以读懂它。通过这本书的“字库”软件,使用者将英文句子打入键盘,电脑即刻转译成这种标识语言,既起到《字典》的作用,将来也会有实用价值。
观众可以在电脑屏幕上看到转换为标识的对话
在艺术家看来,艺术重要的不是它象不象艺术,而是能否提示一种新的看事情的角度。从二十年前的一部叫《天书》的作品创作开始,称它为“天书”,因为世上没人能读懂;用这套“标识语言”,艺术家又写了一本让说任何语言的人都能够读懂的书——《地书》。事实上,这两本书有共同之处:不管你讲什么语言,也不管你是否受过教育,它们平等地对待世界上的每一个人。
《地书》的作者,艺术家徐冰和助手在电脑前观看标识语言的对话
最铭记于心的作品
作品名:不朽的使命—石棺
艺术家:etoy 小组 (瑞士及其他多国)
材料: 集装箱,发光二极管装置
这是网络艺术先驱etoy小组的最新作品,并宣称是信息技术数字时代的后生命崇拜。自2004年以来该项目就在不断推进,涉及有关存在的主题,诸如守恒与失忆,未来、现在和过去,以及生命和死亡。作品大胆地将这些主题植入数字交流和信息技术的时代无疑是具有挑战性的。
不朽的使命—石棺
通过运用数字媒体技术,使所选择的“飞行员”在肉体死亡后仍能够在时空旅行中得到永生。在“奥秘胶囊”中存有飞行员的综合信息数字化肖像,从而使他们虽死犹生。肖像由多种元素组成:附加了诸如姓名、出生日期、家庭和法律关系等标准信息,还有遗嘱、合同等法律文件。更进一步的信息深入洞察到“飞行员”的生活:他(她)的传记、消费模式、社会关系网图示。作品的可视部分包括多种数字照片:“飞行员”本人各时期的生活照、亲友照片、以及360º扫描的全息肖像,还有录影胶片及会面场景。这些信息中也有音频部分,诸如本人的声音采样、亲友的声音、最喜欢的音乐等等。而根据发送时间表进行讯息储存等内容也包括在这个计划之内。如果“飞行员”本人希望的话,甚至还可以储存他们的骨灰。
作品既出人意料又富吸引力,它糅合了些许无政府主义的音调,且忽略了目录或论文等固有程式——但这具情感飞行器仍然会带给人深深的触动。
《不朽的使命—石棺》刚刚运至美术馆前广场
最令人驻足的作品
作品名:接触我
艺术家:blendid 创作团队 (荷兰)
材料: 互动装置
参与者可以通过这个互动装置,创造出个人图像,并且将其展示在不同的公共场所中。装置的尺寸可以变化,从而记录并且展示完整的人体尺度。在互动中,参与者将身体的某个部位或者其他物体与磨砂玻璃表面接触,互动的结果是玻璃板会留下某些烙印,继而创造出图象。图像会作为玻璃板的一部分被保留下来,在没有其他互动的情况下展出一段时间,供大家参观。
《触摸我》的艺术家投入的在自己的作品前留下影像
参与者从互动过程中体验到乐趣,而他们所创造的额外印记还会被永久保留下来,作为作品的一个部分。
最亲密的作品
作品名:亲密的交流
艺术家:Transmute (澳大利亚)
材料: 互动/远程通信/机器人装置
这是一个令人兴奋的新式交互装置,可以使身处异地的两个人同时以身体动作互相交流。每个参与者需要使用一种叫做“身体板”的物理界面。通过在这个“巧妙的家具”上轻轻移动他们的身体,他们之间就产生了“亲密交流”。由数字肖像、多波段声音和触觉反馈所创造的“世界”就这样在“亲密交流”的影响下展开。
《亲密的交流》的艺术家们在布展现场有序的分工合作
尽管参与者身处异地,不能直接看到或听到对方,但这种共享体验可以使他们逐渐形成相互间感官的亲密关系。因此,在作品生态系统中,参与者被聚焦于理解相互作用和相互关系的焦点上。
最亲近大师的作品
作品名:电脑空间的最终审判
艺术家:缪晓春 (中国)
材料: DVD投影,全境灯箱装置
绘制于1536年到1541年的罗马西斯庭大教堂壁画,是西方艺术史上最重要的作品之一。蓝色背景上分布着一系列如群星闪烁般的人物形象,在当时是十分少见:飞动的天使和十二门徒环绕着极具古典美的耶稣。画的前景上并没有突出宗教气息;相反,米开朗琪罗着力描绘了每个人物的动态,彰显出其艺术大师的风范。
新媒体艺术作品《电脑空间的最终审判》正在布展
缪晓春为作品注入了迷人的魔力,根据自己的身体创作了电脑雕像,并以其置换米开朗琪罗画作中的所有人物。他严格遵循原作中的视觉结构,在虚拟空间中安排这些替身。通过娴熟地运用数字技术使米开朗琪罗的画作透明化,并在其中打开了五个不同的透视点。这一技术使艺术家能像游客一样在作品中漫步。通过探索“绘画中的人物看到了什么”、“壁画中的角色看到了什么”,从而为观众提供得以窥探此中奥秘的视角。
最有趣的作品
作品名:生动的厨房
艺术家:Stefan Doepner, Jan Cummerow (德国)
材料: MIDI驱动系统
世界在很大程度上是由机器构成。我们使用这些“黑盒子”比用最简单的工具,如铅笔或锤子更顺手。技术开发的复杂性,机械和电子的日常设备并没有进入我们的观感。在系统的背后,创造过程和条件,是没有透明度的。这个论题贯穿于发展和发明应为我们服务,让我们使用的设备简单、有效。
“生动的厨房-快乐的21世纪末”提供观众探讨他/她自己的日常生活中自动化和生活义务的机会:在瞬间内平凡的环境会产生审美的情感。作品通过将一个标准化的厨房配备无所不有的设备和工具,所有设备运作到一定程度,厨房家具及家居物品便具有了自己的生命;使他们自己诗意的发出声响,而且不断强化好像要脱离其环境。但是它们的功能并非是通过使用来产生,它们有自身的活力。有如一个乐队,厨房设备、工具和箱子、椅子、桌子有节奏的跳跃。然后它们的动作逐渐放慢,灯光变暗。
最晕眩的作品
作品名:你在哪里?360度全景
艺术家: 卢克·库彻斯恩 (加拿大)
材料:实时三维控制系统装置
置身于作品中,观众如同在梦中飞翔,穿过一个多维的世界,在过去与未来之间穿梭,在明亮与黑暗之间游走,在私人与公众之间转换。沉浸其中,通过一个操纵杆在X,Y和Z三个轴中调换,进入一个以等级衡量的信息/体验空间。
处在等级0的时候,世界是一个简单的空间,犹如航海时用XYZ三个坐标定位。处在等级+1的时候,世界变成了一个混合体,充满了图片、声音、文章以及作品创作者的物品。当到达+2的时候,就进入了一个“分子”化的世界,各种物体都变成了微粒,自然构成的光影组合而成了世界,让人回想起19世纪印象主义对世界的看法,同时也孕育了抽象主义的雏形。当继续上升至等级+3时,展现在观众眼前的是庄严的山川幽谷的风景,充满了18世纪独特的绘画思维格调。
处在任何等级中,观众都将遭遇到其他的居住者:有远程设备连接的活生生的事物(如果启动的话),有提前录制好的展示在视频窗口的事物,参观者还会遇到他们自己——隐藏的摄像机会将参观者的图片融入这个构造出来的世界中。 在这个作品中,主体(演员、观众、参与者)控制了自身的状态:他/她的位置、他/她的行走路径以及速度,或许会更为有趣的是,可以决定他/她将在哪个等级中“生存”。
最好玩的作品
作品名:飞艇攻击
艺术家:知识机器人研究小组 (瑞士)
材料: 互动装置
“赤身人/在此,亦不在此/白色至上”表述的是在一个假想的关押地点,嫌疑人的公民权利或其战俘的法律地位被悬滞。在互动装置中,克里斯蒂安·胡伯勒,亚历山大·塔查塞克和伊冯·威廉共同创造了一个无可名状的流动权力的随意空间。进入房间内,参与者被一群黑色气球环绕。银色飞艇徘徊在头上,非常脆弱并轻如鸿毛。飞艇装有一个具有方向感的照相机,不断向四处扫描。相机的程序设定为跟综距离最远的一个气球,但同时也对人身作出反应。回避飞艇的袭击是很容易的,但是我们尊重它脆弱的科技,不愿予以还击。这个不知疲倦的,被叫作 白色至上 的匿名攻击者,使人感到畏惧,有时亦颇为滑稽。
在这种让人感到压抑的环境中,一个匿名男声不断重复着一句话“赤身人/在此,亦不在此/白色至上”。它带有指挥的语气,第二个声音回答赤裸裸的强盗。通过这种方式,装置暗示囚犯被剥夺了一切权利时的地位,他们在这里 是非常真实的。但他们法律上的存在是被否认的不在场 。
此外,房间还有电脑显示器敦促观众的介入。按下按钮逃脱指示是模糊的。艺术家利用软件代码作为创作媒介,设计并模拟数字行为,而不是人物或形象。程序不仅可以重新启动,还可以改变自身,使“白色至上”失去控制功能。如果有足够的观众采取主动,程序会引发打断男子独白第三个声音:“赤身人/在此,就在眼前”!结束赤身人的语言徘徊,白色主权的马达停止。
最数字时代的作品
作品名:信息漩涡
艺术家:克里斯托夫·希尔德布朗德 (德国)
材料: LED 网络装置
以2000年在凯马博物馆参展的“矩阵”,2004年欧洲多媒体美术展的“词汇”,和2006年在格罗宁根·屈米博物馆的“意味”为基础。 作品由210 个带有各种图标的LED嵌板组成以展示全球社会、经济和科学的表征,形成一个21米长3米高的大屏幕。
“信息漩涡”运用LED,使每个嵌板看似一个能展示不同文字的流动电子招牌的一个像素,文字和图标的混合创造出不停的对话并形成的叙事的一个场景。
最喧闹的作品
作品名:zgodlocator/version zII
艺术家:赫维戈·怀瑟 (奥地利)
材料: 电磁影像雕蒴
装置是根据计算机硬盘上的磁原理来组合带有磁性的金属微粒。这些微小的金属颗粒实际上是磨碎的电脑零件:电路板、硬盘驱动器、处理器、监察器屏幕,等等。这个磨碎的硬件沙尘被铺放在可以突然引发转变金属微粒的电磁格段上。他们产生磁刺激反应形成的奇异和突发性雕塑似的变形。这些颗粒看起来就像是黑色金属材料,如此美丽。观众还可以通过旋转表盘来改变产生的图案。因此,颗粒状的计算机网格,一次又一次形成新的惊奇和不断变化的形状。当然,不像电脑硬盘,zgodlocator/版zii并不关心长期存放文本或图像。它的主题是动态模式。如果有记忆,也是很短和随时变化的。在zgodlocator中,磁性成为一个存放处,并是操纵和处理信息原始形式的地方。作品的意图可能是强调发生在一个电脑环境中不断再生的信息。它同时用微妙的方式结合视觉和音响效果。各种各样的麦克风和电磁感应器设在电子土壤中捕捉'硬件的声音'。作品中的程序编码把原始的音频转换成图形,化为颗粒景观。
最具游戏感的作品
作品名:北京加速器
艺术家:马尼克斯 (荷兰)
材料: 互动装置
艺术家在访问北京后感受到北京飞速的变化,体会到一个加速迈入现代化城市的活力。 北京加速器所面对的正是速度对现今城市生活的影响,从这个意义上讲,它类似于一个以前的作品:全景加速器。 但是北京版通过优越的设计增强画面感,使观众的体验更为直观。
作品与身体和视觉感知产生一种游戏关系。参与者坐在装有操纵杆的电动转椅上,面前屏幕上显示出北京的全景,随参与者的方向与速度旋转。在旋转时,参与者控制坐位的方向和速度,如果与画面无法同步,人体平衡系统将发出不同的信息到大脑和眼睛,会导致激烈的失控感觉,并最终导致恶心。但其目的是使动态影像与坐位的旋转速度一致。一旦达到这个目标,参与者可以查看没有失去方向感和不令人恶心的图象。不过在很短的时间内,一个新的景色会用更高的速度设定旋转。游戏变得更难以取得平衡及看清图片。游戏总共由六个级别组成。
最捕风捉影的作品
作品名:拿走
艺术家:大卫·洛克比 (加拿大)
材料: 互动装置
该作品由两部分展示组成,两个庞大的投影出现在一面墙上。在展览空间的左侧,系统从地面以及墙面等多个角度共同搜捕参观者的踪迹,每隔20秒恢复到原位。20秒内展览空间内所发生的动作通过电脑传输到屏幕上,随后继续重复。众多图像制造出一种混乱的火热场面,既可以被理解成与统计学有关的展览策划(大部分的人选择站在那里?人们会走动吗?),也可以看作是针对每一个参观者的参观纪录。这些图像是高度社会化的,并且是极为混乱的。展览空间的右侧是为参观者准备的目录。展览空间里的每个参观者都被跟踪。他们的头像被放大投影在屏幕上,同时会出现评论他们的形容词(例如“信任的”,“相关联的”,“饥饿的”)。最近参观的200位参观者头像变幻成矩阵,通常是100个头像的矩阵,偶尔会是200个,矩阵以缓慢的速度移动。右侧的这种展示形式是充满解析的,同时也是高度秩序化的甚至让人产生一种胁迫的感觉。
最宏大的作品
作品名:气流声场
艺术家:埃德文·万德·海德 (荷兰)
材料: 声音装置
建筑:NOX
由一组空气阀门组成的作品用来制作风、压力和声音,在观众头顶上产生出类似呼吸的声场。这种奇特的声响是我们周围空气中临时压力变化造成的,而音箱则通常是利用颤动的薄膜来产生这些压力变化使我们感觉到“音响”。在“气流声场”中,压缩的空气被用来生产音响。压缩气体非常快速地通过空气阀门在空中释放。“气流声场”由一个有42个相互独立且可控制的阀门构成一个10x20米的涵盖面。声音和风力在这个面积里以不同的速度、方向和强度交错、穿插。其格式由一种自生的方式生成,是对风的空间动向的解释。观众须自我把握在这一氛围里的位置所在。
尽管每个阀门制造出自己的声音,但观众将会感受到其音响带有一种流动的形状,过程与观看电影相似。电影画面并非单独的系列镜头,而是时间中一连串的动作。作品利用42个阀门运作时的时差,以不同的速度,延缓和重复创造有诗意的音响环境。

⑶ 新媒体艺术之互动影像装置艺术的内容简介

同时,本书也介绍了在互动装置艺术作品中常用的硬件和软件,并就近几年展出的部分实例作了简要的分析,并且结合具体项目对互动影像装置艺术作品的创作过程进行了详细阐述。

⑷ 新媒体艺术之互动影像装置艺术的目录


第一章 新媒体艺术概述
第一节 新媒体艺术
第二节 新媒体艺术的发展
1.2.1 新媒体艺术的起源
1.2.2 新媒体艺术的发展
1.2.3 新媒体艺术在国内的发展
第三节 新媒体艺术的创作形式
1.3.1 虚拟现实装置艺术
1.3.2 远程交互装置艺术
1.3.3 互动影像装置艺术
1.3.4 电子游戏和网络游戏
1.3.5 其他创作形式
第四节 新媒体艺术与技术的关系
1.4.1 新媒体艺术是历史发展的必然选择
1.4.2 新媒体艺术是科学与艺术的交叉融合
第五节 新媒体艺术的主要特征
1.5.1 互动性
1.5.2 高科技性
第二章 互动影像装置艺术概述
第一节 影像艺术与装置艺术
2.1.1 影像艺术
2.1.2 影像艺术之父——白南准
2.1.3 影像艺术与装置艺术的结合
第二节 互动影像装置艺术
2.2.1 认识“互动”
2.2.2 影像
2.2.3 互动装置
2.2.4 互动影像装置艺术
第三节 互动影像装置艺术的凸显特征
第三章 互动影像装置艺术作品的结构
第一节 “互动”的方式、界面和技术
3.1.1 “互动”的方式
3.1.2 “互动”的界面
3.1.3 “互动”的技术
第二节 互动影像装置艺术作品的构成
3.2.1 互动影像装置艺术作品的基本构成
3.2.2 媒体表现子系统
3.2.3 信息检测和采集子系统
3.2.4 传输子系统
3.2.5 计算机多媒体处理子系统
第三节 互动影像装置艺术作品的创作工具
3.3.1 互动影像装置艺术创作工具
3.3.2 互动影像装置艺术作品创作中的注意事项
第四节 互动影像装置中的常见硬件
3.4.1 信息采集装置(信息输入设备)
3.4.2 效果呈现设备(输出设备)
3.4.3 数据处理设备
3.4.4 人机界面产品
第五节 常用软件介绍
3.5.1 常用图形图像编辑软件
3.5.2 常用动画编辑软件
3.5.3 常用音频编辑软件
3.5.4 常用视频编辑软件
3.5.5 常用媒体集成软件
3.5.6 虚拟现实平台软件
第四章 互动影像装置艺术创作
第一节 互动影像装置艺术创作流程
第二节 互动影像装置艺术的实施技术
4.2.1 信息检测和采集子系统
4.2.2 信息传输子系统
4.2.3 多媒体数据处理子系统
4.2.4 效果呈现子系统
第三节 信息检测和采集子系统的实施技术
4.3.1 信息与信号
4.3.2 信息采集
4.3.3 传感器技术
第四节 信息传输子系统的实施技术
4.4.1 数据传输概述
4.4.2 数据传输接口
第五节 多媒体数据处理子系统的实施技术
第六节 效果呈现子系统的实施技术
第五章 互动影像装置艺术应用和案例分析
第一节 互动影像装置艺术作品的应用案例
第二节 “虚拟鱼池”作品案例详解
5.2.1 作品创意和构想
5.2.2 系统设计分析
5.2.3 系统整体组成和功能
5.2.4 关键技术的实施
参考书籍
后记

⑸ 卓凡的主要个展

《我要写字——卓凡行为艺术》个展(人工装置) 策展人:利博尔-塞奇卡(捷克) 展地:捷克驻华大使馆 2011年10月8日北京
《我要拈花——拈花八式》个展(人工装置) 策展人:赵寂惠 展地:中国陈设委总部 2011年9月29日北京
《我要拈花——卓凡装置展》个展(人工装置) 策展人:邱志军 展地: 福建美术馆福建省福州市 2011年9月24日福建
《机械复制时代的人工装置》个展(人工装置) 策展人:胡斌 展地: 广州53美术馆 广东省广州市 2011年8月6日广州
《尚品》个展(人工装置) 策展:高燕 展地:798艺术区红三房 2011年6月18日北京 《食言者》个展(人工装置) 策展:利博尔-塞奇卡(捷克) 展地:捷克驻华大使馆 2010年10月1日北京
《自动全自动——卓凡人工装置艺术展》个展(人工装置) 策展:张海涛 展地:宋庄美术馆 2010年8月1日北京 1、《捷豹速度》机械装置——展览主题:创客嘉年华 策展团队:创客嘉年华组委会 展地:中华世纪坛 展地:北京市朝阳区长安街 2012年4月
2、《我要捉影》 机械装置——展览主题:ART北京影像展 策展:赵力吴秋罨 展地:北京中国农展馆 2012年4月
3、《我要抓住》 机械装置---展览主题:任我行国际新媒体展 策展人:顾振清 展地:北京工体--北京市东城区 2012年6月25日 北京
《我要驯兽》----雕塑展览主题:阅水成川 策展人:范迪安 展地: 中国美术馆北京市东城路朝阳门内街2011年9月25日 北京 1、《我要驯兽——豹子》---机械装置——展览主题:清晰的地平线——1978年以来的当代雕塑 策展人:何桂彦 展地: 寺上美术馆--北京市顺义区火寺路 2011年11月 北京
2、《我要驯兽——熊》---机械装置——展览主题:龙生九子 策展:吴鸿 展地:红星画廊 中展德美 2011年11月
3、 《红雾》---装置艺术---展览主题:复感 动观 2011海峡当代艺术双年展 策展人:范迪安 黄才郎 展地(一): 中国美术馆 展地(二): 国立台湾美术馆 展 地:北京市东城路朝阳门内街 台湾台中市路台中市 五权西路 2011年3月7日 北京 2011年6月10日 台中
5、《我……》系列(我·很用力……我·很高兴……)装置艺术---展览主题:《异体·异在——“生理实验”当代艺术专题展》 策展人:胡斌 展地: 广州53美术馆广东省广州市2011年2月27日 广州
6、《呢喃·自在之莲……》---装置艺术---展览主题:超验—当代艺术家实验展 策展人:宁佳 展地:以太空间 展地:北京市朝阳区三里屯路11号院N2-43号 2011年1月2日 北京
7、《X光片·运动……》---装置艺术---展览主题:超现实波普 主办:中华文促会、卓达三溪堂 策展:彭峰 承办:流动艺术北京红风汇 展地:天津卓达三溪堂雕塑园区三溪塘 2011年1月 天津
8、《X光片·我很用力……》---装置艺术---展览主题:艺术日新——清华大学美术学院当代艺术研究所成立暨当代艺术邀请展 展览委员会:杭间 杜大恺 石冲 陈辉 岛子 张敢 策展:岛子 展地:清华大学美术学院当代艺术研究所 中国当代艺术基金会 2011年1月 北京 1、《自动化﹒我很高兴》--- 装置艺术---展览主题:轨迹与质变 北京电影学院60周年院庆当代艺术邀请展 暨第二届北京电影学院国际新媒体艺术三年展 策展:刘旭光 王鸿海 展地:北京电影学院 2010年10月 成都
2、《产生泡沫的速度是……》---装置艺术 展览主题:“隋建国和他的学生”当代艺术展 策展:刘礼宾 展地:成都A4画廊 2010年8月 成都
3、《悬挂》---装置艺术 展览主题:首届多媒体艺术展 策展:吴秋龑 展地:798创意广场 2010年7月 北京
4、《狂奔》---装置艺术---展览主题:集美首届国际当代艺术作品展 策展:王新轮 展地:集美大学 2010年6月 厦门
5、《奔跑的捷豹》---装置艺术---展览主题:北京首届动画艺术节 策展: 孙 炎 展地:北京王府井步行街 2010年7月 北京
6、《旋转﹒产生泡沫的速度是》---装置艺术---展览主题:当代艺术青年批评家邀请展 策展:杭春晓 展地:北京时代美术馆 2010年6月 北京
7、《雾爆……》---互动影像—装置作品---展览主题:“独白”当代艺术展 策展:盛 葳 展地:成都A4画廊 2010年5月 成都
8、《西红柿》---影像作品---展览主题:2010年ART北京 策展:吴秋龑 展 地:北京农业展览馆
2010年4月 北京
9、《喘息》---互动装置艺术---展览主题:2010北京车展之“同做公益人 南登陆大厅主场开幕式” 策展:罗 明 展 地:北京新国际展览中心 2010年4月 北京
10、《悬挂的高度3米3》---现成装置艺术---展览主题:“不确定的可能性”——798及周边青年群落展 策展:张海涛 夏彦国 展地:宋庄美术馆 2010年元旦 北京 1、《捷豹。速度》(互动雕塑—机械装置作品)展览主题:经验惊艳 中国当代艺术展 策展:盛葳 何桂彦 展地:北京中汽南方捷豹旗舰4S店 2009年10月 北京
2、《对视》 (互动造型装置作品)展览主题:“制造生活”策展:刘晓辉 展地:中间艺术馆(北京市海淀区杏实路65号) 2009年10月 北京
3、《白布·清洗成白布的时间是……》(互动图片—装置作品) 展览主题:北京大学首届实验短片展之中国青年影像艺术家实验电影(影像)作品展 策展:沈朝方 展地:北京大学 2009年10月 北京
4、《旋转.被牵动的奥古斯都右臂》(互动雕塑装置作品) 展览主题:“岸·月亮河首届学院雕塑展” 策展:田华丰 展地:月亮河美术馆(北京通州) 2009年10月 北京
5、《触感·这个手指捅烂番茄的力度是……》(互动影像—置作品)展览主题:“回忆未来?未完成”实验媒体艺术展——青年策展人邀请展(第五届中国宋庄文化艺术节)策展:吴秋龑 展地:小堡美术馆 2009年9月 北京
6、《东方即白· 被捅痛而惊醒的雄狮》(互动雕塑机械装置作品)展览主题:“再实验:智性与意志的重申”青年艺术家推荐展(2009北京798艺术节之主题展 )策展:鲍栋 杜曦云 刘礼宾 展地:798艺术区 2009年9月 北京
7、《每分钟·脊骨抽动的频率是……》 (互动现成品装置作品)展览主题:“同行”——德中当代艺术展 策展:邹跃进 王春辰 展 地: 武汉市美术馆 2009年9月 武汉
8、《 你,最高的肺活量是……》 (互动影像—装置作品) 展览主题:“国际新媒体艺术展——我们的能力”及研讨会 策展:全丙森(韩国) 王春辰 展 地:中央美术学院美术馆 2009年7月 北京
9、《每分钟:这部车的激情频率为18次每分钟》(互动造型装置作品) 展览主题:“各搞各的” 当代艺术展 策展:顾振清 展 地:台北现代美术馆 2009年2月 台北
10、《每分钟:来回抽动的频率为30次每分钟》(互动现成品装置作品) 展览主题:“无法——草场地的春天”展 策展:顾振清 展 地:荔空间 2009年3月 北京 1、《刺痛》(互动现成品装置作品)展览主题:中央美术学院教师作品展 展 地:中央美术学院美术馆 2008年12月 北京
2、《每分钟:这部车的呼吸频率为22次每分钟》(互动造型装置作品) 展览主题:“中国幻想”展 策展:黄笃 展 地:铸造美术馆 2008年11月 北京
3、《这部车轮胎的直径比是61:55:50:39》 (现成品改造作品) 展览主题:“图画手工”展 策展:阎 安 展 地: 偏锋艺术中心 2008年9月 北京
4、《透视》(现成品改造作品)展览主题:“空白·北京”巡回展 策展:周 翊(美籍) 展 地:北京丰联广场.北京中间美术馆.北京华联广场 2008年7月 北京 《材料研究》(现成品改造作品)展览主题:中央美术学院2006年“研究生毕业”展 展 地:中央美术学院王府井美术馆 2006年5月 北京
2004年《四环.晴》(雕塑作品)展览主题:中央美术学院“宾虹意象”展学院之光展 展 地:中央美术学院多功能主展厅 2004年4月 北京
2003年《门》(空间装置作品)展览主题:“界限”当代艺术展 策展:吕胜中 展地:中央美术学院雕塑研究所展厅 2003年5月 北京
2003年《结构》(材料作品)展览主题:中央美术学院“工作室联”展 策展:隋建国 展地:中央美术学院雕塑系通道展厅 2003年10月 北京
2002年 艺术活动《苹果树》(材料作品)展览主题:中央美术学院“毕业创作”展 展 地:中央美术学院多功能主展厅 2002年6月 北京
2002年《记忆1》(金属材料作品)展览主题:中央美术学院“通道画廊”巡回展 策展:文 楼 展 地:中央美术学院雕塑系通道展厅 2002年4月 北京
2001年 艺术活动《手》(雕塑作品) 策展:孙 伟 展览主题:中央美术学院“雕塑系学生作品展” 展 地:中央美术学院雕塑系通道展厅 2001年10月 北京

⑹ 互动装置有哪些,展厅互动,灯光装置艺术

艺术灯光装置在夜景照明上的体现属于公共空间艺术的范畴,涵盖的形式多种内多样,是指容设计者在特定的空间范围内,在展示环境中的特定区域,运用各种灯光、彩光的发光效果及特殊材质对各种灯光的吸附、反射的变化,以特定的展示主题元素为媒介,营造出更新颖、更具特色的灯光装置设计,白天与夜晚都具有一定艺术性、思想性、景观性。

艺术灯光装置是工业革命的产物,它的发展状况与科学技术的发展紧密相关,灯光自身的革新,或者灯光艺术装置创作中能运用到的新技术手段的出现,都能使灯光艺术装置的面貌耳目一新,给观者愉悦的视觉享受和艺术体验。

⑺ 与年画交互在哪

互动装置艺术作品《大过年》在创作时对原画进行了数字化重构,加入声音视觉可视化效果,并结合互动体感交互技术,体验者通过触摸装置上的触摸感应器,触发电脑相关程序播放动画,通过投影仪将动态光效投射到静态装置作品上,使体验者与年画人物进行交互。数字媒体技术的展示让年画更加“活”起来,通过体验者与作品的互动体验,让观者在娱乐中加深对木版年画这种传统艺术形式的认知,唤起人们对年画的热爱,从而促使人们对中华优秀传统文化的热爱。

⑻ 《用户体验草图设计》丨NOTES

本书讲了什么

本书着重强调设计过程前后两端的均衡,前端重点做好草图和设计创意(确保设计的正确),后端则保证可用性和工程两方面(确保设计被正确实施)。本书针对读者群广泛,包括设计师、可用性专家、人机交互界人士、产品经理人以及商业高管等。

 

作者什么来头

比尔·巴克斯顿本是音乐家出身,早在三十多年前便在他的艺术工作中应用计算机,这些早期经验,后来他开始投身设计与研究,重点探讨人机交互以及科技的用户层面。巴克斯顿曾于20世纪70年代末在多伦多大学从事研究,开发数字乐器,并大胆采用种种新颖的界面,自此一举成名,业界无人不晓。不久,施乐帕克研究中心留意到他的创新设计,让他参与一些前瞻性研究,如协同工作、交互技术以及普式计算等。后来,巴克斯顿又相继在SGI公司和Alias I Wavefront公司担任首席科学家。目前,比尔·巴克斯顿在微软任职,成为研究的中坚为量。按照比尔·盖茨的介绍,巴克斯顿的主要工作有两方面:一是研究,二是致力将设计融叁公司文化核心。

 

第一部分:设计成就梦想

为旷野设计

为旷野设计工具本身对提升某一特定的人物的能力并没有多大作用,它们只是将任务以另一种形式呈现出来。也就是说,工具通常更适合被理解为是一种符号,而不是一个可以帮我们更好的计算或提高一个特定计算中的速度和正确性的计算器。我们可以通过哲学基础课中的谚语来正确理解这个意思:符号是思维的工具,能够完美诠释的问题,在很大程度上已经被解决了。比如零与小数的应用,比起罗马数字,它们更适合乘除法运算,从而提升人们的计算能力,要知道乘除法运算在古罗马非常困难,即使古罗马的数学家也不易做到。

 

在北极地区,在水域中划行需要地图来辨认方向,但带着手套难以将其展开,且随时可能被弄湿而无法阅读。而带着手套不易操作电子设备查看地图,且信号不稳定、电量不足和低温导致的电池损坏也时长发生。最后的解决方案是木刻地图,可以放在手套中仅凭手触摸便可获取信息,掉入水中也能马上浮起来。这个实例说明,设计工具时必须透彻理解其发挥功用的环境和社会情境。这种设计过程中考虑了诸多环境因素,称之为“为旷野设计”。设计中要充分考虑到环境或社会情境的因素,为此我们应该体验先前在该情境出现的设计,时间越早越好。

 

个案研究:苹果公司、设计及商业操作

从iPod的发展历程中,可以发现些关键信息:

iPod的一夜走红实际上耗费了3年。第一代iPod是2001年10月推出的,引爆点在2004年下半年。

iPod绝非该领域首款产品。1979年,索尼就推出了随身听,1998年夏,第一款MP3出现在美国。

苹果最强有力的竞争对手不是别人,而是自己。

苹果的产品公认设计最佳,但也仅仅是相对而言。

产品格调与时尚流行相当重要。

iPod经历四代才达到巅峰期。

iPod的成功依存于一个巨大体系。

乔布斯颠覆了吉列的营销模式。苹果从播放器极其配件上盈利,从而以低价销售其音乐。

销售收入并非与销量同步增长。

苹果成功背后有许多运气因素。

iPod会有多成功,乔布斯心中也没底。

细节成就上帝。

整体的设计不仅依赖与一个体系,同时也滋养这个体系。

iPod的设计与经营管理不同于iMac。

保留基本设计语言,不断更新改进。iPod设计和用户界面的特色在于其滚轮选曲盘。

 

奶牛规则

奶牛逐渐衰老,最终无奶可挤,同时饲养成本上升。产品一旦成熟,其后每一次新产品发布,成本会提升(添加更多特性),其目标市场会相应萎缩。故一般来说,单靠单一产品迭代是无法长久支撑公司业务的,如果要长久,公司就必须不断推出新产品。

今日略览

Adobe仅自主研发两款软件Illustrator和Acrobat,除此之外其他均是通过并购而得,包括Photoshop。并购将带来不同的文化、技术的合并以及分处异地的设备整合,并购要发挥作用,必须具备诸多条件。

 

设计的作用

《项目管理权威指南》:“对于软件项目来说,设计和制造阶段是同义的。”这段话令人有点害怕,设计决不能由工程团队包办。设计阶段与工程阶段是完全不同的,两者需要不同的技能和管理风格。设计出了对产品本身的设计外,还包含对商业以及工程计划的设计。

关于流程的草图

对于设计过程来说,不存在终极完成品。有必要将设计置于产品开发之初。但现实世界中,我们预算有限,项目进度一直再赶,尽善尽美不现实。对于这种情况应该反问:为什么合理规划与设计,我们承担不起?却总能为产品推延买单,为修正所有由于设计、计划和调试不充分而导致的错误买单?如何看待由产品入市一拖再拖和自身缺陷,损失巨大?与此相比,设计和规划的开销不值一提。要承认在开始时,我们对目标了解有限,故而才在流程中加入设计阶段。



创新的循环

自行车案例略。

设计之疑问

有趣,这里作者说唐纳德·诺曼说“人人都是设计师”这个观点有待商榷,这个观点会导致专业设计师的能力以及见解贬值。设计不限于独立的物体,它要依存于其所在的体系,其中包括物质因素、情感因素、社会因素以及体验因素。设计原型活动就是绘制草图。

 

剖析草图

通常以缩略图来开始一个主题,记下一些关键词来提醒自己主题意义。然后让另一个设计师来评价作品,并核对缩略图和用于提醒的词语。如果其他设计师看着设计能说出相关的关键词,这就表明设计是成功的。

草图由当前知识产生,然后经过阐释产生了新的知识。草图的相关特征:

迅捷性:草图绘制耗时很少。

及时性:一有需求、草图立刻绘制、就绪。

廉价性:成本低。在设计过程中‘推敲阶段不应该花费太多:

可弃性:如果你不能用完就扔弃,那就不是草图。草图是理念的投入,不供执行,但这不意味着它没有价值。

丰富性:草图一般都不是孤立存在的、它们的含义和意义一般存在于一组或一系列的图中。

清晰的风格:草图的绘制连循一定的规范,以区别于其他效果图的风格。

独特的姿态:草图的流动性线条给人一种自由开放的感觉,它不同于工程制图那样紧密准确。

最小化细节:只包含表达设计目的或理念的必要细节。多余的细节无疑会分散注意力,过度追求完美是消极的因素。

合适的细致程度:根据分辨率和风格,草图不应该超出工程设计要求的细致程度。

建议、探索而不是确定:草图的价值不在于图像本身,而在于它能够催化出更有意义的行为,对话和互动。

含糊性:草图有意将意义含混,它的很多价值都依赖于解释的多元性,即使创作者也可以在各种解读中发现新的含义。



清晰并非总能使人明了

草图起到激发、促进的作用。如果你想从草图中获取最多的东西,你就得留下足够大的缺口。绘制草图不是要表现固定的想法,而是为了试验尚不明确的想法。绘制草图广义来说是一种活动,并不附属设计,它在设计思维和学习中占据中心地位。草图只是绘图过程的副产品,它是绘图过程的能力和结果的一部分,但创作本身比草图更加重要。草图模糊的表现风格赋予其更多的内涵,不会凡事一一说明,却能鼓励人们对创作者未曾意识到的部分进行多样的阐释。

 

效果图的大家族

草图是设计师为其他设计师而作的,它在构思过程中很重要。

记忆图为了记录和抓住灵感记下了所看所想。

示意图是针对顾客的一种图像,要使非专业人士能看懂产品特质。

技术设计图,为制作者准备的效果图,它们很准确,是设计图的终极作品。

说明图,这类图是为了说明产品的运作和构建,它可以包含分解图。

草图互动

体验是动态、复杂和主观的过程,它依赖对设计的多层次感知,根据环境对内容进行筛选理解,比如用滑雪板滑下山是什么感受?判断这点要考虑很多因素:滑雪板的重量和材质、绑带和靴子,积雪情况、气候、地形、头发里空气温度、技术水平、当时的精神状态、同伴的情绪和表情。即使是简单的创作也不能在真空中进行,你要和其他人、地点和物品发生动态的联系。另外,人们的体验会随时间进行变化,因为时间的变化带来了环境的改变。

设计漏斗形过程始于构思,终于可用性测试。前者运用草图对众多想法进行廉价快速的推敲,之后的测试则是以更精致贵重的样品为基础的。

 

草图不是原型

草图主导构思过程的初期,而原型更关注于设计的后期。

设计思维和环境

通过持续和共享的展示作品,使其相对于背景能够很容易地被我们或其他人看到。这样我们就能够使我们的生活中充满了想法。使我们有时间反复考虑和交流。仅是这样还不够,要引入设计批评。最好趁你还有时间能对作品做修改的时候把它交给你的同事去批评,不管这样的批评有多尖锐,否则你完成后的作品就会被陌生人在大庭广众之下批驳得体完肤。要记住我们预期的结果是作出决定或选择从而让设计过程得以延续。设计批评不可能是客观的,它受设计师的诠释群体的潜移默化的理解所限制。他们或多或少都不自觉的遵循着某些原则。

 

可能发生的其次糟糕的事情是 ……

对一个新产品来说,最槽糕的事莫过于它是一个失败的产品,其次糟糕的事就是它会获得巨大成功。因为产品越成功,市场上该产品数量就越多,你的公司、客户和后继者们将与你做出的设计决定一起生活的时间也就越长。如果你没有预料到和你的产品终身共存的技术、社会、商业生态系统,那么你的工作就不能算做到位了。一项产品从被发明出到被商用大概是20年,我们应该假设要对我们十年后生活发生重要影响的技术已经存在十年了。

一条奔腾而过的河流

如果公司上下对未来没共识,怎么知道如何分配资源呢?产品设计师通常不愿意考虑比公司的销售额预测更远的未来。知道在什么地方抛投意味着知道鱼在什么地方,与绘制战略远见一样,我们需要的是基于经验的直觉以及理性的分析。抛投的地方就是未来,当我们收回钓线时,它在水面上划出一条轨迹,直到我们脚下。鱼钩浮现的地方就是现在,也就是我们所处的时代。

第二部分:方法与发狂的故事

绿野仙踪

创造未来的唯一方法就是在昨天体验明天的生活。为此我们可以制造一个有效的系统,让人们使用这一系统时,正在操作的部分或者所有系统功能都是由隐藏在幕后的人控制的。目标不是做出真正的系统,而是模拟能让使用者真实体验的东西,从而能让我们尽早体验并考察制作过程中的设计理念。这一系统应该是经济的,可快速实现并可被任意处理的。

 

一个暴风雨的黑夜 ……

故事,以及更重要的故事讲述和把玩,是设计的主要部分,像其他形式的草图一样,我们也能够抓住它们的本质,并以某种形式持久保存,这样就可以将它们作为参考资料,放在电子公告板上,与他人分享。好的故事有助于沟通,有助于他人理解你的想法并改变他人的想法。故事的可记忆和可复述性使得你的听众也成了传播故事及想法的有效渠道。

斯德哥尔摩的交互研究所里,设计团队有的成员扮演用户,有的成员扮演装置,并为用户提供服务,即以一种与目标装置相符的方式回应用户提出的需求。角色扮演不是目的,而是过程,通过它来理解其产生的经验,并以此指导未来行动。角色扮演可以帮助我们进入用户的生活环境中进行实地调查。

 

视觉故事讲述

连环画草图有助于设计师研究设计方法的前景和特征,也有助于对动态和流动性的研究。虽然这些草图足静态的,但把它们挂在墙上,一目了然。设计师就能更好地思考如从一张草图到另一张草图要采取什么行动等问题。

大部分故事板的内容是由一系列的镜头画面组成的。从可以看到各种画面的排序和设计,但我们没有看到时间\运动或动态的东西作为故事板核心的东西,而且实践者在采用这种有局限的方法制作故事板时,没有意识到他们把最核心的东西丢弃了。这就是场景转换过程中的信息。用户的经历是由状态和转变共同塑造的,而后者被忽略了。

 

简单的动画

通过动画的方式来表现草图。

 

拍摄哑剧

找一名表演者表演与产品(虚拟的)交互的方式,并拍摄下来。

 

示意移动方向的草图

用实物做草图。比如创意是玩具车可以按照玩车的小朋友在车上画的线移动,然后再玩具车上画出线后,用磁铁在桌下拖着车沿着线移动,并拍成视频。

 

扩展互动:真实与假象

下图是一个手玩电脑的体验模型。和单纯使用一种草图技术相比,将集中简单又互补的技术结合起来使用的做法往往效果更好且成本更低。

展望未来的视频

预想视频是用来展示一些想象中的东西。/*说白了就是产品概念视频,这本书看到这真心失望,不知道有什么值得看的,卖这么贵,囧*/

 

与纸的交互

在纸上绘制草图,让用户通过使用纸上的草图完成相应任务,进行任务的过程中,用户需要大声说出他们在干什么,他们的目的是什么,也可以问问题。设计等同于选择,设计的作用就是要找出最好的设计,可用性工程的作用是使设计达到最佳效果。

 

一些最终的思考

对过程的创新胜于对产品的创新,要创造出一款成功的产品,对设计过程的设计的投资和对产品本身设计的投资相比,即使不是更加重要,也应是同等重要。如果对交互式产品设计的历史和技术没有深入的了解,一个普通人难以成为成熟的设计师。如果想打破传统,那么对它越是了解越容易将其打破。

从某种程度上来着我是聪明人,我之所以聪明是因为有其他聪明人和我分享他们的知识,而我回报他们的方式是同他们分享我所知道的东两。这是学术生活的基础:”学名圈”。具有共同想法的成年人相互利用推动世界运转。

《七根智慧之柱》每个人都会做梦,但梦却不尽相同,有的人在夜晚休息时做梦,白天醒来时发现是一枕黄粱,有的人则白天做梦——这些人专注于自己的梦想并将其变为现实。最后说一句:希望你就是那个白天做梦的人。

⑼ 数字互动装置是传统艺术数字化吗

互动装置艺术,属于数字艺术(新媒体艺术)中的一 种,将前卫的先锋艺术赋予市场化、大众化、通俗化的 特点,是一种综合性较强的艺术形式”。

数字文化产业下的新媒体互动装置艺术,按照现 代人的审美感受重新解读和展现了传统文化艺 术展品。各大博物馆、美术馆和户外大型艺术展通过沉 浸式视听觉体验,呈现出文化艺术展品的表达效果。传 统文化艺术展品不再像从前那样静态地被展现,沉浸式 体验更多的是辅助观众深层次地沉浸在艺术文化的氛围 内,调动观众的兴趣,从而触动观众的文化自觉。“新 文创”是“科技+文化”的创新结合,是新基建信息时代 下数字文化产业结构性优化发展的需求。文章通过分析 互动装置艺术作品,发现通过“文化+科技+艺术”相结 合的创意形式和沉浸式互动的展现方式,能够更主动、 更广泛地调动人们对传统文化的兴趣,从现代性、新颖 性的角度去引导观众发掘和认识传统文化的兴趣和民族 文

⑽ 展览的图片写出广告设计中可以借鉴什么

一:镂空字卷轴造型墙

墙面运用展开的历史长卷,在镂空的汉字文字格栅墙映衬下,以朝代的更迭为时间轴线,各个历史时期的建制沿革历程。此造型在近几年城市规划馆设计里被广泛运用屡用不爽。
二:巨型卷轴造型升级版

巨型卷轴蜿蜒铺展,落地为桌。来宾踏着刻录城市明、清、民国时期的境域演变嵌地模型-路前行,观看前方卷轴数字投影沙盘演绎城市千年沧桑巨变。
三:投影幕互动区 印章造型

造型古今结合 用现代科技诠释传统文化。
四:互动装置纸片艺术造型

此造型视觉冲击力强配合互动屏体验感很不错。被各公司大力借鉴。

五:天花红色元素造型

此造型被大家广泛运用的神乎其神,是各大公司一直借鉴的元素。
六:造型柱

在柱体后用钢板人物造型设计成剪影的效果,结合特效灯光营造出如同千千万万人民群众支援前线的壮阔景象柱间的大幅内容版面将动人的历史瞬间放大,定格在观众眼前,仿若人们又回到了那个热血沸腾的年代瞬间!
七:多媒体装置艺术

多媒体互动装置为技术支撑,巧妙运用视觉艺术,在市场经济中散发独特魅力,给用户留下印象深刻的互动体验。
八:序厅不锈钢装饰雕塑造型

九:主题浮雕烈士柱

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