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游戏的装置系统设计

发布时间:2021-11-30 19:45:02

『壹』 游戏系统设计文档怎么写

具体内容很多的,这个需要你自己去写和完善,别人写出来就不是你的了,再说没有谁会愿意无偿的给你写网游策划草案的,这个草案其实是一个想法的开始。具体写的话主要写游戏的种类、有哪些系统、有什么玩法、特点在哪,与其他网游的不同之处是什么,运营方式是什么,盈利点是什么为什么,还有就是世界观、故事背景等等。这些写完了差不多就一篇草案出来了! 如果是细化到系统的策划则按一下写、相关资料2、设计目的、设计方法、设计原则3、系统概述:背景简介、玩法简介4、逻辑设计:流程图、逻辑细则、子玩法设计5、文案设计:与NPC对话的可能。6、数值设计:相关数值的列举和设计。7、修改意见: 我这是我现在公司系统文案用的一套,写的时候一定要简明扼要,流程图要规范就行了!希望能够帮助你!总的来说,我们公司的策划书分为以上几个部分,当然这个是系统策划,大策划是将每个系统策划拼合在一起!一个总策划案是由很多系统策划、文案策划、数值策划、关卡策划、执行策划组成! 系统策划做系统设计和规则设定的;文案策划做故事情节以及任务对话剧情对话的;数值策划做的是游戏内一切数值相关的设定、关卡策划主要设计游戏中的地图、怪物、任务等,并交与美术、程序等制作,执行策划就是要将前面所说的策划案,整理成执行文档,给程序进行程序开发。

『贰』 游戏的战斗系统设计过程是怎样的

我也根据现在流行的技术,自己设计了一个游戏王召唤怪兽并并决斗的小demo,如图所示:
图一、二、三:巨神兵、天空龙、翼神龙;
图四:海马的青眼白龙被黑洞吸进; 图五:圣精灵+圣精灵的祝福,哥很喜欢的美女之一;
图六:猜猜是哪部作品引入的角色,嘿嘿;
图七、图八:梶木渔太发动环境魔法卡逗海地,他的水族鱼族怪兽全部潜藏在海洋里,不能作为攻击对象,因此他自如地击倒了城之内的战士!
目前怪兽召唤和一些攻击特效都做了,还差整套战斗系统,不过也就是战斗系统是最考验技术的,我一个人单枪匹马的,估计得做很久……
虽然这只是一个没啥价值的小demo,但还是希望大家不要盗图咯~
欢迎大家提建议和批评,让我能更加进步和完善!
PS:因为手机被盗了,目前都是5年前的老手机调试和开发的,所以像素、色调、UI都很渣,请见谅!万恶的小偷,神不会放过你的……

『叁』 简单说说游戏系统设计案该如何撰写

一个系统设计案包括以下内容:
1、逻辑案

2、表现案
3、数据结构表和各类数据表
4、各道具的美术需求
以下具体说明:

一、逻辑案

这个案子主要是给程序看的,目的是写清楚各种逻辑规则(功能点、异常处理等)。仅以道具系统为例,一般一个道具系统逻辑设计案主要有以下内容:

1、道具类型
例如道具的类型有哪几种:如装备类、消耗类、商城道具类、任务类、采集类、精炼制造类、技能类等等。总之需要根据游戏系统来设定。例如有任务系统,则需要添加任务类道具;有采集系统,则需要增加采集类道具;游戏是道具收费模式的,则需要添加商城类道具等等。这个类型不是随便乱添加的,所以要注意最好先同主策沟通,或者先熟悉下自己的项目框架中到底有哪些系统。另外可能每一大类里面还会有子类型,如装备类分为武器、防具、首饰等等。消耗类里面又分为:药品、增益等等子类型。
2、道具的使用规则
每一类道具如何携带、如何获得、如何使用、装备、丢弃、拾取等等方面的规则(不限于这方面,可能还包括消耗、交易、采集等等方面的规则,例如采集类道具就需要列出采集的规则)。
比如道具的获得方式就包括:打怪、完成任务、商城贩卖、副本奖励、通关奖励、活动奖励等等。那么获得方式有了,获得的规则是如何呢?获得后是放入背包还是放入仓库?背包满了怎么办等等(这些可以归纳为功能点,以及各种异常处理)。
再比如说拾取,拾取是否绑定?绑定后是否可以解除等等。其他可能还牵涉到背包、仓库、行囊的规则、界面等方面规则。
3、道具效果规则
效果规则包括各类道具的效果,以及各种效果的互动关系,以及道具的用途规划,如用于提升能力、补充消耗、完成任务、交易等等。例如效果设定上,如用某个道具增加了一个BUFF,这个BUFF的效果如何累加,如何消失、如何替换等等;如果使用了一瓶药水恢复体力,这个药水的恢复效果如何(是可以超过HP上限,还是最高回复到HP上限等等)。
4、耐久损耗规则
道具是否有使用时间限制,装备的耐久规则,修理规则等等。
5、其他
其他内容包括流程图(例如拾取流程图),以及异常处理的汇总表格。
二、表现案
给美术看的案子。主要有道具系统的UI界面等东西。例如道具栏界面、装备栏界面等等。方便美术制作界面。具体就不多说了。当然有些公司会将逻辑案和表现案合并为一份规则设计案。

三、道具表
之后就是进行各类型的道具的参数表头的设计,例如:道具的ID、售价、使用次数,各种属性的影响数值等等。

在数据结构确定后再进行具体的道具设计,例如装备有:青虹剑、倚天剑、屠龙刀等等。消耗类有:药膏、还魂丹等等。
最后再交由数值最后进行道具数据的填写和调平。这里要在表内填写各种数据,例如青虹剑的ID,售价是多少,攻击力是多少、防御力是多少、增加的属性是多少等等。当然这个应该是数值策划去填,然后逐步去调平。
四、美术需求

各个道具的美术需求。例如道具的图标的像素大小、美术需求描述等等。

『肆』 读的游戏系统与交互设计.求推荐哪款比较好

交互偏重于多媒体的设计、网络、电视等。
平面偏重于印刷媒介。
二者具体解释如下:
交互设计,又称互动设计,(英文Interaction Design, 缩写 IxD 或者 IaD),是定义、设计人造系统的行为的设计领域。人造物,即人工制成物品,例如,软件、移动设备、人造环境、服务、可佩带装置以及系统的组织结构。交互设计在于定义人造物的行为方式(the interaction,即人工制品在特定场景下的反应方式)相关的界面。
平面设计(graphic design),原称作装潢设计,也称为视觉传达设计,是以“视觉”作为沟通和表现的方式,透过多种方式来创造和结合符号、图片和文字,借此作出用来传达想法或讯息的视觉表现。平面设计师可能会利用字体排印、视觉艺术、版面(page layout)、电脑软件等方面的专业技巧,来达成创作计划的目的。平面设计通常可指制作(设计)时的过程,以及最后完成的作品。

『伍』 谁能介绍一些武器装备系统设计的好的游戏

同推怒海激战,原名该叫钢铁的咆哮,自己设计战舰
西德梅尔的半人马星座,有点像文明,但是全部单位都可以自己组装。
组装机甲类的只有机甲战士(Mech warrior)和机甲指挥官(Mech commander)值得一玩。

『陆』 游戏系统为什么这么设计

可以在交易页面购买别人的设计图 也可以在外城的服装店做任务得到(不过有时没有任务可做) 另外 系统还会随机发放设计图 就看你能不能得到了 最后 与服装店的场景敌人舌战还可能得到图纸

『柒』 游戏系统设计需要哪些内容

1.拍卖会开放期间可随时上架,随时竞拍。可设置一口价,当当前竞价高于一口价时,将默认以一口价成交,一口价成交的拍品将马上转入拍卖保管员;无一口价的拍品,需等到拍卖会结束时才可以成交。 2.只要交纳一定费用,就可以使用人物技能界面的拍卖按扭随时随地查看拍卖行信息 3.系统将对拍卖行进行物品和变异召唤兽的投放 4.每人最多可同时申报3件物品和召唤兽 5.拍卖所得物品和金钱保存在拍卖保管员处 6.成交的交易将扣除卖家1%的成交佣金,将直接在拍卖所得金钱中扣除 7.当有拍品或金钱在保管员处时,每次上线,系统都将发送信件提醒 8.竞价拍品时,每次加价的幅度选择是根据拍品的当前价决定的 9.如果因为买方竞价了某个物品,而卖方取消了该拍品而流拍,则买方可以得到卖方支付的当前拍卖价的10%的金额赔偿 拍卖保管员功能 免费保管时间: 拍卖结束直至每周二维护前为免费保管时间,此时在拍卖保管员处保管的物品,召唤兽,金钱都不会收取任何费用 收费保管时间: 每周二维护过后直至本周拍卖会开始为收费保管时间,此时依然在拍卖保管员处保管的物品,召唤兽,金钱将会收取一定的托管费用才可取回。 物品,召唤兽(每天收取成交价格的10%,流拍的物品收取底价的10%,有一口价的物品收取一口价的10%) 金钱(每天收取托管金钱的10%) 系统回收时间: 在以上的时间内仍不将物品,召唤兽,金钱取回,拍卖会开始时,拍卖保管员将清空所有的托管物,并将一部分清空的物品,召唤兽再次投放进拍卖行进行系统拍卖. 大致的拍卖流程,卖方:物品上架,设置底价以及一口价-等待物品或者召唤兽被拍卖-拍卖会结束,物品(召唤兽)若被拍走,所得的金额将保存在拍卖保管员处. 买方:竞价物品(召唤兽)-扣除所竞价金额-当自己竞价被人超过时,先前扣除的金额将保存在拍卖保管员处(若是在拍卖会结束后竞拍中某件物品,物品也将保存在拍卖保管员处.) 了解了拍卖会的具体章节之后,乐子就教您如何在拍卖会拍到自己称心如意的商品啦! 一般拍卖会里的商品底价都是很少的,20W的连击,10W的吸血比比皆是,是不是都想买下来呢? 乐子很遗憾的告诉您,拍卖也要掌握好时机噢. 为什么?我们来做个假设,假设拍卖会上摆着一本10W的必杀,乐子点了竞价,11W要了它,于是乐子的包包里便被扣除了11W. 但是商品却没有到乐子的包包里,为什么呢?因为这本必杀只是暂时属于你,在拍卖会结束之前,假设有个李四出了12W的价,那么必杀又暂时属于他了. 而乐子首先付的11W将在拍卖保管员那里保存着,记得取回来噢,放久了要收钱滴.同理,当有人出价比李四高时,那么李四的钱也会被保存在拍卖保管员那. 首先,我们来看看拍卖的商品种类: 有武器,腰带,项链,盔甲,鞋子,帽子,综合,其他八种类别的物品. 像兽诀,卡片,家具图,法宝等物品都归类在其他里面. 那么如何拍到自己满意的东西而不被别人抢走呢?这里面有很大的技巧哟. 像乐子刚刚举的例一样,你就算在拍卖会的某个时间暂时拍到了这件物品,但是很快就会被别人抢走, 所以呢,我们要抢占一个时机,那就是21:59分. 一般只有这个时候,你拍到东西而又不会再被别人拍走的几率较大,而这时的拍卖会也是最热闹的时候, 人很多,那么,怎样拍到称心如意的商品呢? 假设,乐子想要一本法连,一件50环,一个飞剑,这三件物品可是三种不同的分类啊.该怎么办呢? 乐子建议您准备一个小本子,乐子先点到兽诀分类,找到想要的那本法连,记下是哪一页,这样在9点59分的时候在不会手忙脚乱. 同理,其他物品也要进行好记录.这样才方便自己抢拍. 不过乐子一般都是只买一类物品,假设这一周有很多兽诀,我就只买兽诀,在兽诀分类里记好自己要买的东西, 在9点59分的时候进行抢拍. 如果您是专业商人,想抢占拍卖会的先机,一定不要吝啬,花5000两去像拍卖使者买个技能,就能随时查看拍卖会的形势啦. 乐子认为,一般拍卖会的东西很在星期天晚上九点以后很容易被炒起来,所以我们要经常查看价格. 当想要的物品或召唤兽被炒到价格很高,或者这时自己再去抢已经得不到什么利润的时候, 是时候放弃了,要马上迅速的搜寻转手好卖,而且还没被炒起来的物品.然后再做下记录. 乐子建议您,在晚上9点40左右上线,有时间再查看一下行情,而且拍东西是要部分解锁的噢.乐子第一次玩拍卖就是吃了没解锁的亏.- - 在9点59分的时候,拍卖会已经是人流高峰了,这时要记得按F9屏蔽,同时,要确保自己电脑上的时钟准确噢.不然时间有错漏可就亏大了. 一般,乐子不建议您一到9点59分就马上抢拍,因为这时候肯定有很多心急的人,等不及了,马上会抢拍,应该在59分30秒左右再拍,

『捌』 手机游戏任务系统设计的核心思路是什么

我觉得要考虑几点,说不太具体,有一些小思路分享一下:
1、游戏内容尽可能不要和某些热门游戏相仿,否则会被说有仿造别人的嫌疑。
2、不论是什么类型的游戏,难度的设定是非常关键的,不能太简单,否则会让玩家觉得很无趣,但是太难了更要不得,打击了玩家的信心;
3、最好是做成有攀比效应的游戏系统,可以使游戏积分的排名系统,或者是成就系统,这样的话,就算游戏本身内容比较单调,但是还是可以刺激玩家反复的去玩,挑战自己或者别人的记录,这招很灵;
4、游戏内容,画面和音效也不能小看,特别是音效,往往会被一些没有经验的开发者忽略,但事实上,游戏音效对游戏好玩与否有非常重要的影响,比如切水果就要有逼真的,水淋淋的声音,斩杀,就要有逼真的溅血的声音,枪械,不一定要拟真,但是一定要震撼,让人身临其境。背景音乐也是
5、游戏内容要积极向上。
你可以在应用包搜索一下,然后安装就行了,这里既方便又安全。

『玖』 如何实现游戏架构设计

你可以先去【绘学霸】网站找“游戏设计/游戏制作”板块的【免费】视频教程-【点击进入】完整入门到精通视频教程列表: www.huixueba.net/web/AppWebClient/AllCourseAndResourcePage?type=1&tagid=307&zdhhr-11y17r-565209051212212364

想要系统的学习可以考虑报一个网络直播课,推荐CGWANG的网络课。老师讲得细,上完还可以回看,还有同类型录播课可以免费学(赠送终身VIP)。

自制能力相对较弱的话,建议还是去好点的培训机构,实力和规模在国内排名前几的大机构,推荐行业龙头:王氏教育。
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在“游戏设计/游戏制作”领域的培训机构里,【王氏教育】是国内的老大,且没有加盟分校,都是总部直营的连锁校区。跟很多其它同类型大机构不一样的是:王氏教育每个校区都是实体面授,老师是手把手教,而且有专门的班主任从早盯到晚,爆肝式的学习模式,提升会很快,特别适合基础差的学生。

大家可以先把【绘学霸】APP下载到自己手机,方便碎片时间学习——绘学霸APP下载: www.huixueba.com.cn/Scripts/download.html

『拾』 如何设计一个游戏的系统框架

游戏构架设计到底是啥?如果你自己都解释不清楚,那就没人可以回答你。 从技术实现角度,游戏构架 = 软件构架 只是游戏的结构有特殊性,拥有一些游戏特有的软件结构。 从内容设计角度,游戏构架 = 游戏系统设计 当然这个系统设计本身概念也很模。

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