① 关于灯具设计,有没有什么关于交互设计方向和装置艺术方向的资料或者好的想法么
智能控制是一大方向.
② 想问一下,那个交互艺术创作与设计是游戏设计方向吗
不是,交互一般是UI设计。有游戏的内容,但不全是。
③ 交互艺术的介绍
交互艺术,是涉及观众在某个方面的艺术品。一些装置达到这让浏览者亲身参与进去。其它还包括计算机和传感器的反应动作、光、热或其它类型的传感技术。互联网艺术和电子艺术许多方面提供了互动选择。有时访问者能使用超文本环境; 一些工作从外面接受原文或视觉输入; 有时访问者能够通过参与影响它的顺序、情节、状态,等等,甚至能过参与到创作中。 互动艺术是优越的,它是从传感艺术、电子艺术, 或Immersive 艺术中走出来的。因为这些都是与参与者有关的,特定的艺术形式。参与者有怎样选择的权力。一些参与者是被邀请来参加互动艺术的,也有些参与者是需要通过付费来参与的。互动艺术的最普遍也最具代表性的就是电子游戏。由于商业性对艺术性做出了不少的限制, 所以,电子游戏不常作为互动艺术来对待。由于不少游戏开发商的创建,许多电子游戏是在互动的艺术性探险的先驱。Prix Ars Electronica是对交互艺术的技术支持的权威机构。他们主要从事图像与计算机显示的技术研究。SIGGRAPH 是另一个给许多互动艺术家和他们的艺术工厂提供技术支持的重要机构。
④ 请问 同济大学硕士研究生的交互媒体艺术与设计方向,为什么在设计学下有一个,艺术设计下还有一个呢
嗯,130500 设计学和135108 艺术设计这两个属于二级学科,是你所要报的两个不同专业,下面的分支是该专业的研究方向或研究领域,不冲突。
⑤ 艺术设计师负责解决设计中什么之间的互动问题
可以说是解决艺术品和空间、环境及使用人之间的互动,因为好的艺术品必定要处在一个空间和环境中,要融入其中,否则就是一个跳出的单独艺术,与美无关。
而对于使用者那就更见到了,没有人能欣赏的艺术品,恐怕连一般物品都不值,没有互动,就没有生气
⑥ 艺术装置系统包含哪些设施
这个范围非常庞大了,灯光控制,阵列控制,AR、VR,MR等等都是,无锡幻方科技,专业的艺术装置系统定制供应商
⑦ 求“科技和艺术在设计上结合的成功例子”,比如“水立方”这类的。范围可以是建筑也可以是产品。希望比较
这个比较好找啊,建议楼主多了解下苹果公司和其产品。例如下文就是其科技与艺术相结合的典范
与艺术融合 苹果开启一份新意
科技与艺术融合
进入解放碑Apple Store零售店环顾四周,仿佛让你置身于一条展出摄影、绘画的艺术长廊,一幅幅极具艺术气息的作品被粘贴在店内墙上。记者了解到,这些作品中有用iPhone 6 Plus拍摄的冰岛海岸线,也有用iPad Air 2创作的绘画作品,还有用iMac制作的精美表情符号,它们是全球各地的天才用户运用手中的Apple设备加上自身灵感所创作而成。在苹果官网“开启一份新意”专区这样写到:“这里展出的每一幅作品,都是用 Apple 产品创作而成。每一处笔墨、每一粒像素、每一帧画面,在全球各地的天才 Apple 用户手中,被一一赋予生命。我们希望,在你沉浸其中的同时,也能点燃自己心中的创意之火,去开启一份新意。”
苹果产品在全球已得到消费者的认可,这些优秀设备的功能却还没有完全被发掘出来。苹果在新年以“开启一份新意”为主体就是为了唤醒消费者的创作灵感和艺术细胞。让苹果产品不仅仅是只能服务我们日常工作或生活的设备,无论是摄影,还是绘画,苹果产品都能为用户开启一片新天地。
⑧ 什么是交互艺术
交互艺术是涉及观众在某个方面的艺术品。一些装置达到这让浏览者亲身参与进去。其它还包括计算机和传感器的反应动作、光、热或其它类型的传感技术。互联网艺术和电子艺术许多方面提供了互动选择。有时访问者能使用超文本环境; 一些工作从外面接受原文或视觉输入;有时访问者能够通过参与影响它的顺序、情节、状态,等等,甚至能过参与到创作中。
⑨ 交互设计如何设计作品集
交互设计作品集制作流程
1、查看院校要求
不同院校专业的侧重点不同。
UAL lCC的MA Design for Social Innovation and Sustainable Future,它的研究点是未来、可持续发展。这代表着应用的领域更广阔,同学们选择的主题更不受限制。同学们可结合科技,展示人文的沟通交流以及情感的表达等进行设计。
同学们要根据目标院校的要求来制作作品集,选择的主题与院校要求契合,这样才能大大地提升被录取率。
2、主题确定
作品集的主题要多元化,让考官看到你其他方面的可能性,而主题可以是多方面的:
比如偏向实用类或是细节设计的主题、全球化发展与变化的主题、可持续发展方向的主题、对未来的社会形态意识的思考主题、科技类主题、概念类主题等,不管是哪类主题,最好结合专业要求制作项目。
3、调研
确定主题后,就需要围绕主题进行相关的问题调研和用户调研。
如果你要做的是关于产品的交互设计,你就要问问那些使用过产品的人,看看他们遇到了什么问题,他们觉得哪里很不爽……
4、用户自画像
在调研用户的过程中,会接触各种各样的人,他们有着不同的职业、年龄、兴趣爱好等。
但他们也有一些共同性,比如比如现在大家都知道80后、90后都在用微信,已经不使用QQ了,反而那些小学生更喜欢用QQ,这就是用户群体的共性。
把这些「有相同共性」的「用户特征」整理起来,也就是用户的主要特征,可以用一个虚拟的人物去代表这个「群体」,这就是我们所说的用户画像。
除了确定用户的主要特点外,还要确定他们的需求和目的。为了增加真实性,可以给人物角色(Persona)取名字,选一张照片,细化他们的背景资料。
5、写问题脚本
写问题脚本主要是为了将问题描述清楚,只有认清问题,才能更好地解决问题。
在描述问题的过程中,我们需要把用户画像带入到「产品的使用场景」,罗列出用户在使用产品时可能遇到的问题,此环节是为了凸显「问题」,可以写成一个故事便于别人理解。写的方法也非常讲究,需说明:用户是谁(用户画像)、在什么情况下、做了哪些事情、产生的疑惑是什么、产生的情绪是什么、接下来他是怎么解决问题的……
问题脚本尽量写得详细点:场景介绍的详细、用户画像介绍的详细、用户任务介绍的详细、用户行为详细、用户问题、用户情绪、用户痛点都记录的详细,而并不是要你把每一步操作点击了什么写的很详细。
6、写动作脚本
动作脚本是记录用户「具体操作过程」,通常情况下,每个人的需求和场景都不太一样,所以操作的过程也不完全一致,你自己操作的时候觉得没问题,但别人就遇到了问题,所以你需要把对方的使用过程详细描绘出来,这样才能反应出问题。
7、简明扼要的可视化展示
接下来就是要提出设计方案了,并将设计方案通过视觉语言展现出来,最好按照讲故事的方式展现:
①发现问题,想要解决问题
②怎么一步步解决问题,在解决问题的过程中做了什么?
③交代遇到的挑战和限制,自己怎么解决的,现阶段解决不好的,在未来解决的机会点在哪里?
而设计的视觉表现的形式则有很多种:大致包括思维导图、故事版、线框图、用户流程图user flow、小样mockups、模型制作、产品(或APP,网页)设计、沉浸式、装置艺术、实验影像、VR等。
8、用户测评
我们往往对自己的设计存有偏见,而通过用户反复测试原型,可以找到问题并修改和完善自己的设计。“用户”可以是使用者、其他设计师、工程师、其他利益相关者等。
9、最终制图和排版
排版的重要性就不多说了,同学们一定要按照一定逻辑进行排版,清晰地将设计的制作过程展现出来。
国外名校的考官希望看到学生的思维过程,一个设计从无到有的过程是否合理又有新意,设计背后的过程以及这个过程体现的是否清晰明确有理,是体现学生设计能力的有力证明,也往往是学校里教授们关注的重点。