① 交互设计如何设计作品集
交互设计作品集制作流程
1、查看院校要求
不同院校专业的侧重点不同。
UAL lCC的MA Design for Social Innovation and Sustainable Future,它的研究点是未来、可持续发展。这代表着应用的领域更广阔,同学们选择的主题更不受限制。同学们可结合科技,展示人文的沟通交流以及情感的表达等进行设计。
同学们要根据目标院校的要求来制作作品集,选择的主题与院校要求契合,这样才能大大地提升被录取率。
2、主题确定
作品集的主题要多元化,让考官看到你其他方面的可能性,而主题可以是多方面的:
比如偏向实用类或是细节设计的主题、全球化发展与变化的主题、可持续发展方向的主题、对未来的社会形态意识的思考主题、科技类主题、概念类主题等,不管是哪类主题,最好结合专业要求制作项目。
3、调研
确定主题后,就需要围绕主题进行相关的问题调研和用户调研。
如果你要做的是关于产品的交互设计,你就要问问那些使用过产品的人,看看他们遇到了什么问题,他们觉得哪里很不爽……
4、用户自画像
在调研用户的过程中,会接触各种各样的人,他们有着不同的职业、年龄、兴趣爱好等。
但他们也有一些共同性,比如比如现在大家都知道80后、90后都在用微信,已经不使用QQ了,反而那些小学生更喜欢用QQ,这就是用户群体的共性。
把这些「有相同共性」的「用户特征」整理起来,也就是用户的主要特征,可以用一个虚拟的人物去代表这个「群体」,这就是我们所说的用户画像。
除了确定用户的主要特点外,还要确定他们的需求和目的。为了增加真实性,可以给人物角色(Persona)取名字,选一张照片,细化他们的背景资料。
5、写问题脚本
写问题脚本主要是为了将问题描述清楚,只有认清问题,才能更好地解决问题。
在描述问题的过程中,我们需要把用户画像带入到「产品的使用场景」,罗列出用户在使用产品时可能遇到的问题,此环节是为了凸显「问题」,可以写成一个故事便于别人理解。写的方法也非常讲究,需说明:用户是谁(用户画像)、在什么情况下、做了哪些事情、产生的疑惑是什么、产生的情绪是什么、接下来他是怎么解决问题的……
问题脚本尽量写得详细点:场景介绍的详细、用户画像介绍的详细、用户任务介绍的详细、用户行为详细、用户问题、用户情绪、用户痛点都记录的详细,而并不是要你把每一步操作点击了什么写的很详细。
6、写动作脚本
动作脚本是记录用户「具体操作过程」,通常情况下,每个人的需求和场景都不太一样,所以操作的过程也不完全一致,你自己操作的时候觉得没问题,但别人就遇到了问题,所以你需要把对方的使用过程详细描绘出来,这样才能反应出问题。
7、简明扼要的可视化展示
接下来就是要提出设计方案了,并将设计方案通过视觉语言展现出来,最好按照讲故事的方式展现:
①发现问题,想要解决问题
②怎么一步步解决问题,在解决问题的过程中做了什么?
③交代遇到的挑战和限制,自己怎么解决的,现阶段解决不好的,在未来解决的机会点在哪里?
而设计的视觉表现的形式则有很多种:大致包括思维导图、故事版、线框图、用户流程图user flow、小样mockups、模型制作、产品(或APP,网页)设计、沉浸式、装置艺术、实验影像、VR等。
8、用户测评
我们往往对自己的设计存有偏见,而通过用户反复测试原型,可以找到问题并修改和完善自己的设计。“用户”可以是使用者、其他设计师、工程师、其他利益相关者等。
9、最终制图和排版
排版的重要性就不多说了,同学们一定要按照一定逻辑进行排版,清晰地将设计的制作过程展现出来。
国外名校的考官希望看到学生的思维过程,一个设计从无到有的过程是否合理又有新意,设计背后的过程以及这个过程体现的是否清晰明确有理,是体现学生设计能力的有力证明,也往往是学校里教授们关注的重点。
② 如何结合交互装置艺术与电子游戏设计一个实景射击游戏
摘要 Processing射击游戏: 玩家操控的小球由两个圆组成,中间的圆能够根据小球的运动变换形态,就像是这个小球的嘴能一张一合,子弹也是设定为小球“吐出“,小球的运动具有加速度,稍微增加操作难度,并增加一些实感,使玩家不能轻易的锁定对手。子弹会在玩家小球运动后以一定速度不断射出,子弹会不断变换颜色,但是色系与玩家操控的红蓝小球保持一致,以便玩家区分。不同玩家的子弹也有区别。红方的子弹是散弹,会发射三倍弹幕,让蓝方需要处处小心:蓝方的子弹则是在射出的一小段时间内具有追踪效果,红方需要逃脱子弹的追杀。子弹有碰撞判定,在撞击到边界后会进行反弹,在整张地图布满弹幕,玩家需要随时小心从四处飞来的流弹。子弹在一定时间或击中对手时消失,在地图上化作一圈涟漪,同时子弹击中对手时,对手小球会在一瞬闪烁,以示中弹。地图上方是双方的血条,被子弹击中会不断减少血量,率先将对方血条打空的玩家获得胜利。
③ 交互设计作品集应该准备哪些内容
一篇面试官写的关于交互设计作品集的建议~
作为一名交互招聘人员,我经常被问到,“我应该怎样开始创建我的作品集?标准是什么?我怎样才能让它变得更好?”
在这篇文章里我就把我经常给面试者的建议分享一下。
交互设计行业比起其他行业,教育背景和工作经验没那么具有决定性,因此交互设计作品集可能比你的简历更重要。在HR真正见到你之前,你的作品集充当了第一次见面的作用。
如今交互职位空缺的数量逐年增加,但随之而来的是市场上有更多的交互设计师求职者。所以,你想要脱颖而出的话,仅仅依靠你的简历是不够的。
与10年前相比,现在的许多公司都清楚他们想要具备什么特质的新员工,因此你需要向他们表现出你可以满足他们的需求,这几乎决定了你是在简历一关就被pass掉,还是能去面试。
除了专职的交互设计师角色,还有一些职位是混合了包含交互设计在内的多种角色,因此这是展示你在项目中承担了多种工作的绝佳机会,比如说做了UI设计,战略决策或监督Web开发。
你的作品集也是展示你个性的窗口。在一个更注重雇用符合企业文化的人的时代,作品集是展示你能契合公司文化的绝佳机会。鉴于大约99%的简历遵循相同的格式,因此在简历中传达你的个性就要困难得多。
(使用墨刀可制作线框图和交互原型,并可获取原型分享链接和导出图片,方便你整理交互作品集)
如果有个没有任何交互背景的人看到你的作品集,你呈现的过程应该让他们能够理解。
我也喜欢在交互作品集中看到“叙事”,即“情节发展”。在流程的每一部分之间,解释一下为什么要进入流程的下一个环节——是时间用完了吗?你觉得你的数据有统计学意义吗?这将有助于HR深入你的头脑,了解你如何处理问题。
如果你没有进行任何UI层面的设计,我建议你仍然在你的交互作品集中展现产品的最终高保真原型(当然,注明下这不是你的工作内容)。以我的经验,公司希望看到你的工作是如何转化为最终式样的产品的。
如果该公司在招聘交互设计师方面还不是很成熟,那这一点就更重要了,因为他们可能无法自己想象你的交互是如何转化为最终产品的。
向公司展示交互稿如何转化为最终产品,可以让他们意识到拥有一个交互设计师的重要性,而不仅仅是一个以用户为中心的UI设计师。
如果你想要一个复合性的职位,那你的作品集就不应该只展现出视觉层面的成果,比起其他能展现出综合能力(包括用户中心设计的方法和实践)的候选人,你的作品集就显得不那么“对口”。
当然,如果你最好的天赋是在视觉层面,而且这是你的激情所在,那也许你应该坚持这一点,而不是稀释自己的能量去做一个兼职交互设计师,主持不情愿的用户访谈和创建人物角色~
本文由墨刀编译自TOM COTTERILL的How To Create A UX Design Portfolio: Tips From A Senior UX Recruiter
④ 交互设计做什么
交互设计(英文Interaction Design, 缩写IXD),是定义、设计人造系统的行为的设计领域,它定义了两个或多个互动的个体之间交流的内容和结构,使之互相配合,共同达成某种目的。交互设计努力去创造和建立的是人与产品及服务之间有意义的关系,以“在充满社会复杂性的物质世界中嵌入信息技术”为中心。交互系统设计的目标可以从“可用性”和”用户体验“两个层面上进行分析,关注以人为本的用户需求 。
交互设计的思维方法建构于工业设计以用户为中心的方法,同时加以发展,更多地面向行为和过程,把产品看作一个事件,强调过程性思考的能力,流程图与状态转换图和故事板等成为重要设计表现手段,更重要的是掌握软件和硬件的原型实现的技巧方法和评估技术。
交互设计在于定义人造物的行为方式(the "interaction",即人工制品在特定场景下的反应方式)相关的界面。交互设计作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔·摩格理吉(Bill Moggridge)在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(Soft Face)”,由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)”,他后来把它更名为“Interaction Design”,即交互设计。
⑤ 交互设计是什么
看你想去哪个学校。现在交互设计还没有统一的定义,每个学校对交互设计的理解也不同。有些做的是偏tech的互动装置,有的学的是一种做设计的思考方法。
我是香港理工交互毕业的。你可以具体再问多些。
⑥ 如何将交互装置与密室逃脱类游戏结合,以增强趣味性
想要将交互装置与密室逃脱类游戏结合以增强趣味性应该分别从视触觉和使用习惯上去考虑机关道具的交互设计。设计思路如下:
1、造型外饰
机关道具的包装很重要,没有外饰的包装,非必要而裸露的电子元部件,不仅没有主题的美感,更失去了机关道具本身应该达到的效果,而且还可能有安全隐患,要防电、防夹、防脱落之类。
机关道具的造型外饰,跟主题所要求的场景息息相关,首先在造型设计上符合场景氛围,其次内部结构上符合机关道具的触发要求,最后在工艺上考究材料和做工。
2、设计逻辑
密室主题设计中的每一个机关道具环节,在机关道具师眼里,都可以直击要害。如果默认按键后玩家就知道自己按到了这个键,那么需要适当的反馈让玩家获知。如果没反应,需要考虑玩家重新按键,逻辑上的正确则是任意时间玩家依次按下正确的密码键后触发。
如果有反应,则是一个明示给玩家错误的反馈。相对应的正确后也有一个反馈,这个反馈最好是除了电磁锁开启之外,还有一些比如音效、弹开效果之类的反映。
密室设计粗糙原因:
1、行业发展
初期的密室行业的野蛮成长,造成密室行业被当作暴利行业。浮躁之气盛行,商家关心的是噱头和票价,忽略了精耕细作,反正心里觉得用几个月就要换了。
2、成本问题
密室行业是一个靠卖票生存的行业,每天接客量也超不过三位数。对于每个道具都经磨细琢既浪费时间也消耗投资,况且密室主题有更新的压力,花大价钱大力气精做的道具,用不了多久就会淘汰。
3、玩家的破坏力
密室最怕三种客人:熊孩子、兵哥哥和砸场客。熊孩子是什么都敢拆,兵哥哥是什么都能砸,砸场客是什么都能改,搞完以后一片狼藉,看着自己用尽心血做的道具被拆得稀烂,道具第一需求还是结实。
⑦ 交互设计是做什么的
交互设计(Interaction
Design)这一概念,最初是由IDEO创始人之一Bill.Moggridge(莫格里奇)1984年在一次会议上提出。他设计了世界上第一台笔记本电脑Compass,并写作出版了在交互设计领域影响深远的《Designing
Interactions》一书,被称为交互设计之父。
国际交互设计协会(IXDA):
交互设计师以创造有用且实用的产品及服务为宗旨。以用户为中心作为设计的基本原理,交互设计的实际操作必须建立在对实际用户的了解之上:包括他们的目标、任务、体验、需求等等。以用户为中心的角度出发,同时努力平衡用户需求、商业发展目标和科技发展水平之间的关系,交互设计师为复杂的设计挑战提供解决方法,同时定义和发展新的交互产品和服务。
这个定义明确了交互设计的目标,即创造有用且实用的产品和服务。同时坚持以用户为中心的基本原则,并综合考虑用户、商业、技术三个核心因素。
李世国与顾振宇老师出版的《交互设计》一书中,对交互设计是这么描述的:
交互设计是定义、设计人造系统的行为的设计领域。它定义了两个或多个互动的个体之间交流的内容和结构,使之互相配合,共同达成某种目的。交互设计努力去创造和建立的是人与产品及服务之间有意义的关系。
这个定义界定了设计的对象是人造系统的行为。而这里提到的“有意义的关系”,想必就是上面IXDA定义中所说的“有用且实用”吧。
辛向阳老院长是国内交互设计带头人,他在“交互设计:从物理逻辑到行为逻辑”一文中强调:“交互设计是行为的设计,虽然也需要物,但只是把物当作实现行为的媒介”。
文章还提出了交互行为所需的五个基本要素:人、动作、目的、媒介、场景,被交互领域广泛认可和推崇。交互(interaction)是因为有了“动作”(action)和相应的“反馈”(reaction)才形成一个回合的交互行为,这种对交互行为过程的设计,与传统概念强调物理属性的工业设计是有明显区别的。
⑧ 交互装置属于交互设计吧,大概有些什么类型
交互装置属于交互设计,交互技术类型有:无声语音(默读)识别、眼动跟踪、电触觉刺激。
通过默读识别,使用者不需要发出声音,系统就可以将喉部声带动作发出的电信号转换成语音,从而破译人想说的话。但该技术尚处于初级研发阶段。
交互设计注意:
交互设计与功能复杂度相联系,就像大树一样,界面展示一开始的时候是树根 树干 树枝和一片小树叶,功能点一点点变小,减弱。但是有时候我们在用app的时候会在一个很不明显的地方有一个大功能,就像发现新大陆一样,不说这个对还是错,如果这个新大陆是一个很重要的功能点,那么做交互就要有新手引导,指引用户用这个功能,不然只有20%的用户会发现此功能。
⑨ 如何让游客在交互装置体验项目中获得惊喜和意外收获
摘要 1.发光跷跷板
⑩ 什么是交互设计交互设计都做哪些工作
学设计不如学【视频剪辑】。理由很简单,容易学(不像其它行业学习成本高,难度大),适合短期3-4个月短期学习,而且行业缺口非常大,无论是找工作还是自己在家里接私单,月收入轻松过万,两三万也是稀松平常。【点击进入】免费“短视频剪辑后期”学习网址:
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因为现在【短视频】的崛起,任何企业,任何工作室或者个人都需要制作剪辑大量的短视频来包装品牌,发抖音,发朋友圈,发淘宝等自媒体渠道做展示。因为每天都要更新并发布新内容,所以剪辑师根本招不够,,供需失衡就造成了剪辑师高薪水。
而且剪辑这个技术并不需要高超的电脑技术,也不需要美术音乐造诣,基本都是固定套路,要什么风格的片要什么节奏,经过三四个月的培训都可以轻松掌握。但凡有点电脑基础会用鼠标拖拽,会点击图标,会保存除非自己不想学,没有学不会的。但是要学好学精,就一定要找专业负责的培训机构了,推荐这个领域的老大——【王氏教育】
在“短视频剪辑/短视频运营/视频特效”处理这块,【王氏教育】是国内的老大,每个城市都是总部直营校区。跟很多其它同类型大机构不一样的是:王氏教育每个校区都是实体面授,老师是手把手教,而且有专门的班主任从早盯到晚,爆肝式的学习模式,提升会很快,特别适合0基础的学生。王氏教育全国直营校区面授课程试听【复制后面链接在浏览器也可打开】: www.huixueba.com.cn/school/yingshi?type=2&zdhhr-11y17r-488584928
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