Ⅰ 請教紅色警戒2與尤里的復仇MOD(INI)如何製作
單位屬性
Disableable 是否被遭遇戰模式的選項所影響
UIName 游戲中名字RA2.CSF
Name 單位的名字
Image 單位的圖象
NoShadow 是否沒有陰影B
Explosion 爆炸時的動畫
DeathAnims 步兵死亡的動畫
DebrisAnims 被摧毀後彈出的碎片
DebrisTypes 被摧毀後產生的Voxel類型的碎片
MaxDebris 彈出的碎片數的最大值
MinDebris 彈出的碎片數的最小值
DebrisMaximums 彈出的碎片的最大數量
AlternateArcticArt 雪地陸地有兩種不同的形態B
HasTurretTooltips 運兵單位是否顯示裡面的步兵名稱B
IdleRate 空閑動畫播放間隔
Turret 炮塔顯示b
Category 單位的類型
Naval 是否為海軍單位B
NotHuman 是否為野生動物
Organic 是否為水下單位
BuildLimit 限造
Strength 生命值n
PhysicalSize 單位進入IFV空間體積n
Size 運兵體積n
Passengers 容量空間
SizeLimit 裝載口徑
Pip 運輸工具中顯示顏色
PipScale 指定單位下方小格顯示的類型
PipWrap 單位下方小格長度
Crushable 能夠被壓扁b
Crusher 是否能夠碾壓步兵單位B
MovementZone 運動地域
MovementRestrictedTo 副運動地域
SpeedType 速度方式
CanBeach 能否在沙灘上行動B
Locomotor 運動方式
MoveToShroud 戰機單位是否能夠到黑暗處B
ThreatPosed 威脅值n
IFVMode 步兵車模式n
AllowedToStartInMultiplayer 初始部隊出現b
Armor 裝甲類型
TechLevel 科技等級n
Sight 視力n
Speed 速度
WalkRate 步行車輛步行速率
ROT 轉彎的比率
Cost 價錢
Soylent 賣的錢
Points 經驗值
Owner 所屬國家
Prerequisite 必須的建築
PrerequisiteOverride 必須的建築(副)
RequiredHouses 唯一能夠擁有的國家
ForbiddenHouses 唯一不擁有的國家
RequiresStolenAlliedTech 該單位是否在已方間諜滲透盟軍的高科技實驗室後才能建造
RequiresStolenSovietTech 該單位是否在已方間諜滲透蘇軍的高科技實驗室後才能建造
TargetLaser 瞄準激光
AttackCursorOnFriendlies 攻擊己方單位
AttackFriendlies 攻擊己方與敵人單位
HasStupidGuardMode 不能夠自動攻擊敵方目標B
CanPassiveAquire 自動攻擊目標B
CanRecalcApproachTarget 重新計算敵人所在位置B
CanRetaliate 自動反擊b
GuardRange 警戒距離
DefaultToGuardArea 警戒范圍主動應敵
RejoinTeamIfLimboed 攻擊目標後是否歸隊
FireAngle 單位射出的彈的傾斜度
IsChargeTurret 是否能聚能攻擊
PreventAttackMove 能否攻擊移動中的單位
ReselectIfLimboed 該寄生單位在所寄生的單位被摧毀的情況下能否再次出現
Primary 主武器
Secondary 次要武器
DeathWeapon 死亡武器
DeathWeaponDamageModifier 死亡武器增加或減少威力的百分比
AirRangeBonus 對空額外射程
Trainable 能夠升級
ClearAllWeapons 清除多功能中的步兵B
Assaulter 清除建築的步兵單位B
ElitePrimary 精英級主武器
EliteSecondary 精英級副武器
EliteWeaponN 步兵單位3級多功能使用的武器
EMPulseCannon 建築可否用EMP武器
Occupier 進駐建築物b
OccupyPip 佔領建築物顯示顏色
OccupyWeapon 佔領建築物武器
EliteOccupyWeapon 精英級別占建築物武器
OpenTransportWeapon 運輸工具中武器n
InitialAmmo 單位出廠時的初始彈葯數
Ammo 攜帶彈葯數量
Reload 裝彈時間
EmptyReload 重新開始裝彈時間
MobileFire 是否在開火後才能繼續移動
DamageRecesReadiness 彈葯減少時單位會承受相應損害B
C4 攜帶炸葯
DistributedFire 向多個目標開火
OmniFire 開火無方向限制B
DamageSmokeOffset 單位臨近破壞時冒煙的位置
DamSmkOffScrnRel 單位臨近破壞時冒煙的位置
HalfDamageSmokeLocation 戰車冒黃煙的開始位置
Explodes 摧毀後是否爆炸
DestroyParticleSystems 單位被摧毀時播放的粒子動畫
DamageParticleSystems VXL單位被摧毀時播放的粒子動畫
CarriesCrate 摧毀後產生工具箱
CrateBeneathIsMoney 工具箱是否為獲得金錢
CrateGoodie 單位能否從簍子中獲得
CanApproachTarget 可以不斷接近目標不暴露身份b
LandTargeting 地面目標的攻擊0=可以攻擊1=不可以攻擊
NavalTargeting 對水中目標的攻擊方式0-6
OpportunityFire 移動時開火b
NoMovingFire 不能在移動時開火
VeteranAbilities 老手級能力
EliteAbilities 精英級能力
Deployer 可以展開b
PreventAutoDeploy 是否能夠自動展開
DeployTime 展開時間
DeployFire 展開後攻擊b
DeployToFire VXL單位先展開才能開火
DeployFireWeapon 展開後用何種武器0,1
IsSimpleDeployer 展開後仍然是同一個單位
Artillary 單位展開後方向
DeploysInto 戰車展開後變成的建築
Spawns 產生的子部隊
SpawnsNumber 子部隊數量
SpawnRegenRate 子部隊被摧毀重生的速度
SpawnReloadRate 子部隊裝彈的速度
Immune 無敵b
LegalTarget 能否被直接攻擊
ImmuneToVeins 否會受到VXL單位的誤傷b
ImmuneToPsionics 心靈控制免役b
ImmuneToRadiation 輻射傷害b
TypeImmune 同類攻擊不傷b
SelfHealing 自我修復b
Bombable 被瘋狂伊萬炸b
BombSight 對定時炸彈的警戒范圍
CanC4 被C4炸b
CanDisguise 是否可以偽裝B
PermaDisguise 移動中不會破壞自己的偽裝B
DisguiseWhenStill 不移動時會把自身偽裝起來B
Cloakable 是否可以隱形
CloakGenerator 是否隱形周圍的已方單位B
CloakRadiusInCells 隱藏周圍單位半徑
CloakStop 是否絕對不隱形B
CloakingSpeed 單位的隱形速度
Sensors 探測隱形
SensorsSight 探測范圍
DetectDisguise 能發現偽裝的敵人B
DetectDisguiseRange 發現偽裝敵人距離
Invisible 不會理睬任何單位B
IsSelectableCombatant 可以控制b
Selectable 能否被玩家選中
InvisibleInGame 不能被游戲者發現和選中攻擊B
Insignificant 不被敵方主動攻擊B
Nominal yes絕對自由建造
NoAutoFire yes不能自動攻擊目標
RadarInvisible 無法被雷達顯示b
RadarVisible 黑幕下時仍能被雷達顯示b
Agent 間諜的能力b
Civilian 是否為平民b
Fraidycat 被打時逃跑
Cyborg 生化機器人b
Engineer 是否為工程師b
Harvester 是否為礦車B
Fearless 不會趴下b
Infiltrate 能夠進入敵方建築b
Parasiteable 能否被寄生b
Accelerates 做加速運動B
Acceleration 加速度
AccelerationFactor 加速的百分比
DeaccelerationFactor 負加速度百分比
MovementRestrictedTo 某種軌道移動
IsTilter 斜坡上傾斜b
JumpjetSpeed 飛行速度
PitchAngle 飛行單位飛行的角度
JumpjetClimb 攀升速度
JumpjetCrash 墜地速度
PitchSpeed 空軍單位的加速百分比
RollAngle 空軍單位轉彎時的滾動次數
JumpJetAccel 空中移動加速的比率
JumpJetTurnRate 空軍單位轉身速度
Fighter 在目標上方發起攻擊並且能夠命中
JumpjetDeviation 空軍單位射彈的彈道偏離程度
JumpjetHeight 飛行高度
FlightLevel 空軍單位的飛行高度
JumpjetNoWobbles 是否禁止空軍單位浮動B
JumpjetWobbles 空軍單位的浮動比率
ConsideredAircraft 是否不為子單位B
Spawned 空軍單位是否為子單位
MissileSpawn 是否為子導彈
Crashable 被摧毀後是否墜落到地面B
JumpJet 向下噴氣飛行
BalloonHover 決不降落到陸地b
Landable 是否可以降落在地面上
HoverAttack 盤旋進攻b
Carryall 可以吊運車輛{4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
Dock 停靠的建築
DockUnload 卸貨的VXL單位
Storage 儲存的礦石數量
AirportBound 需要機場停靠
AmbientSound 單位存在的聲音
CreateSound 單位建造的聲音
CreateInfantrySound 步兵單位生成播放的聲音
CreateUnitSound 機械單位生成播放的聲音
CreateAircraftSound 空軍單位生成播放的聲音
VoiceSelect 選擇時語音
VoiceMove 移動語音
AuxSound1 起飛時的聲音
AuxSound2 降落時的聲音
ImpactLandSound 單位被摧毀落地時的聲效
ChronoInSound 超時空運動開始的聲效
ChronoOutSound 超時空運動結束的聲效
EnterTransportSound 進入運兵單位時的聲音
LeaveTransportSound 出運兵單位時的聲音
SinkingSound 下沉的聲音
VoiceAttack 攻擊語音
VoiceFeedback 害怕驚叫聲音
VoiceSpecialAttack 特攻語音
DieSound 死亡語音
UndeploySound 站起來的音效
DeploySound 展開的音效
CrushSound 挨坦克壓的音效
BuildCat 建築屬性
RadialColor 建築顏色
HalfDamageSmokeLocation1 建築冒黃煙的開始位置。
HalfDamageSmokeLocation2 第二個黃煙的開始位置
DestroyAnim 建築被摧毀時播放的動畫
MuzzleFlash0 建築被進駐攻擊時的火花位置
MuzzleFlash1 同上
MuzzleFlash2 同上
MuzzleFlash3 同上
MuzzleFlash4 同上
MuzzleFlash5 同上
MuzzleFlash6 同上
MuzzleFlash7 同上
MuzzleFlash8 同上
MuzzleFlash9 同上
HasRadialIndicator 是否擁有攻擊范圍圓弧
AIBuildThis 建築是否可以被AI所建造
Factory 生產類型
Armory 步兵訓練b
Cloning 是否為復制中心B
OrePurifier 是否為礦石精煉器
Refinery 是否為礦廠
RefnSmokeOffsetOne 礦廠冒煙的位置
RefnSmokeOffsetTwo 礦廠冒煙的位置
Hospital 是否為醫院
Fake 是否為虛假建築B
ConcentricRadialIndicator 是否擁有心靈感應裝置B
PsychicDetectionRadius 探測敵人動作的半徑范圍
Radar 是否擁有雷達功能
SpySat 間諜衛星功能
EligibleForDelayKill 是否為油桶一類的單位B
FreeUnit 免費單位
UndeploysInto 回收建築成的VXL單位
Spyable 間諜可以進入b
Capturable 可被佔領b
CanBeOccupied 可被進駐b
MaxNumberOccupants 最大容納步兵
ShowOccupantPips 駐守後是否顯示底下的小格
ExtraPower 單位展開後的額外電力
GapGenerator 是否為黑幕產生器
GapRadiusInCells 黑幕半徑
SuperGapRadiusInCells 黑幕產生器展開黑幕半徑
ClickRepairable 可以維修
Repairable 可以進工程師維修
BridgeRepairHut 是否為橋梁維修小屋
Gate 是否為門類建築
IsBaseDefense 是否為防禦建築
GateCloseDelay 門類建築關閉時間
Bib 特殊平台b
Helipad 是否為機場B
NumberOfDocks 停載單位建築的最大可停載量
NumberImpassableRows 停載等待的單位數量
BaseNormal 作為連接基礎b
EligibileForAllyBuilding 其他玩家連接基礎
Adjacent 擴展建築的距離
Crewed 出來殘兵b
Overpowerable 過載建築b
Power 電力
SuperWeapon 超武
ChargedAnimTime 超級武器啟動前多長時間播放啟動動畫
ProceCashAmount 生錢量
ProceCashDelay 生錢時間
ProceCashStartup 剛佔領時得的錢
PsychicDetectionRadius 探測敵行動的范圍
PlaceAnywhere yes則不受場地影響
NumberOfDocks 建築最大可停載量
NukeSilo 建築是否為核彈井
NeedsEngineer 是否能被工程師佔B
LightBlueTint 藍光發光程度1
LightGreenTint 綠光發光程度1
LightRedTint 紅光發光程度1
LightIntensity 發光強度0
LightVisibility 發光覆蓋面積5000
LeaveRubble 建築破壞有殘渣
CrateBeneath 摧毀後有工具箱
Upgrades 主體建築載入空間
PowersUpBuilding 附屬建築所需的主體建築
PowersUpToLevel 附屬建築建造數量
SAM 是否發射對空導彈
BuilpSound 建造時的聲音
NotWorkingSound 建築停止工作時的聲音
ConstructionYard 基地建築專用
PackupSound 建築收回為戰車時播放的聲音
武器屬性
Damage 殺傷力
AmbientDamage 穿透殺傷力
Suicide 使用該武器是否摧毀自己
NeverUse 永遠不使用該武器
Range 最大射程
MinimumRange 最小射程
Lobber 拋物線路徑
Burst 連發
ROF 射彈間隔
Speed 速度
Projectile 彈道
Warhead 彈頭
Report 音效
Anim 發炮口動畫
Bright 地上會亮一下
LimboLaunch 開火後自身將消失b
RadLevel 輻射面積
AmbientDamage 路徑上造成傷害b
Bright 是否照亮周圍地區b
AreaFire 是否為釋放類武器
Charges 充電效果b
CellRangefinding 限定范圍內尋找目標b
TurboBoost 是否不跟蹤目標
FireOnce 指令一次攻擊一次b
Floate 地面上彈跳b
IonSensitive 閃電風暴到來時無法使用b
OmniFire 是否需要將軀體轉向目標
DecloakToFire 使用時解除隱形狀態b
RevealOnFire 使四周的戰爭黑霧消散
Spawner 是否為子部隊武器
TerrainFire 可以在樹和岩石上獲得攻擊指針
SabotageCursor 用C4炸葯的滑鼠指針
IsBigLaser 使用大型激光邏輯b
IsElectricBolt 使用電流邏輯b
IsLaser 使用激光邏輯b
IsRadBeam 使用輻射炮邏輯b
IsRailgun 使用粒子系統類邏輯b
IsSonic 使用音波邏輯b
LaserDuration 激光持續時間
LaserInnerColor 激光最內側使用的顏色
LaserOuterColor 激光最外側使用的顏色
LaserOuterSpread 激光寬度
IsHouseColor 使用部隊所屬顏色b
IsAlternateColor 交替使用顏色b
軌跡屬性
Image 圖象名稱
Rotates 適用於SHP彈體B
Scalable 彈體攀登高的建築物b
Inviso 飛行時是否不可見b
Shadow 描繪該拋射體的影子b
Inaccurate 不精確性B
Arcing 拋物線運動b
Dropping 從起始高度落下b
Level 終處於同一高度b
CourseLockDuration 對它最初的目標鎖定的時間
Arm 鎖定目標時間 0則無法瑣定
Cluster 爆炸數量
Degenerates 在飛行時減弱b
SubjectToCliffs 射擊懸崖b
SubjectToElevation 高地是否加射程b
SubjectToWalls 射擊圍牆b
AA 攻擊空中b
AG 攻擊地面b
AN 攻擊水上b
AS 攻擊水下b
ASW 反潛拋射體b
Bouncy 地面上反彈
Elasticity 拋射體的彈性
Acceleration 拋射體的加速度
Vertical 垂直飛行b
VeryHigh 以一個極高的曲線飛行b
Color 拋射體使用的顏色
FlakScatter 彈體在目標周圍爆炸b
ROT 拐彎的光滑程度
Proximity 飛出了射程2倍距離自動爆掉B
Ranged 飛出了射程2倍距離繼續追擊b
Airburst 飛越目標上方代替直接攻擊目標
Floater 飛行途中不偏離它的高度B
FirersPalette 發射者的所屬色
ShrapnelCount 該武器彈射出的武器數量
ShrapnelWeapon 武器彈射出的武器
Cluster 分裂出子彈數量
AirburstWeapon 分裂出來的武器
Airburst 在空中分裂
彈頭屬性
CellSpread 爆炸范圍
PercentAtMax 邊緣殺傷力比率
Wall 打壞圍牆b
Wood 打壞樹木b
Tiberium 摧毀礦石b
WallAbsoluteDestroyer 一次摧毀一塊牆
Sparky 殘余火焰b
Verses 裝甲的傷害比%11
ProneDamage 對匍匐步兵造成的傷害比率%
AnimList 動畫
InfDeath 殺死步兵時動畫0-7
Bullets 類似彈丸的效果b
CellInset 展開前需要多少距離
Conventional 水面激起浪花b
Culling 血格變紅時一次摧毀目標b
IvanBomb 瘋狂伊萬炸彈武器b
MakesDisguise 為偽裝武器b
MindControl 精神控制武器b
Sonic 為音波武器b
Parasite 為寄生武器b
Radiation 是放射性武器b
Temporal 為時空武器b
BombDisarm 能拆彈
Rocker 沖擊波b
ShakeXlo 屏幕左右晃動的時間
ShakeXhi 屏幕左右晃動的尺寸
ShakeYlo 屏幕上下晃動的時間
ShakeYhi 屏幕上下晃動的尺寸
其他
AmerParaDropInf 美空指傘兵類型
AmerParaDropNum 美空指傘兵數量
AllyParaDropInf 盟機場傘兵類型
AllyParaDropNum 盟機場傘兵數量
SovParaDropInf 蘇機場傘兵類型
SovParaDropNum 蘇機場傘兵數量
VeteranRatio 升級需經驗倍數
VeteranCombat 一星擊力為原n倍
VeteranSpeed 它的速度為原n倍
VeteranSight 他的視野
VeteranArmor 它的生命為N倍
VeteranROF 射彈間隔為原n倍
VeteranCap 最大可升N級
InitialVeteran YES則開始為一星
RefundPercent 出售價格百分比
ReloadRate 飛機重裝彈N分鍾
RepairPercent 建築維修錢百分比
RepairRate 建築維修的間隔N分
RepairStep 建維修一次恢復N點血
URepairRate 機械維修間隔為N分
RepairStep 機維修一次恢復N點血
IRepairRate 兵維修的間隔N分
IRepairStep 兵一次恢復N點血
SelfHealInfantryFrames 步兵自我恢復的間隔S
SelfHealInfantryAmount 步兵每次自我恢復N生命
SelfHealUnitFrames 自療單位自我恢復間隔S
SelfHealUnitAmount 自療單位恢復N生命
BuildSpeed 用1000元的時間為N分
BuilpTime 建築安放時間N分
SeparateAircraft YES飛機購買前需機場
SurvivorRate 建築原價*N換算為殘兵
AlliedSurvivorDivisor 盟建築價/n為兵數
SovietSurvivorDivisor 蘇建築價/n為兵數
ThirdSurvivorDivisor 尤建築價/n為兵數
PlacementDelay 展開時間為N分
FlightLevel 飛機飛行的高度
LightningDamage 閃電打擊的傷害
LightningStormDuration 離子風暴的持續時間
LightningWarhead 離子風暴用的彈頭
LightningHitDelay 每多少時間進行一次打擊
LightningScatterDelay 閃電打擊之間的暫停楨數
LightningCellSpread 離子風暴的范圍大小
LightningSeparation 每兩個雲/閃電間的距離
IonStorms NO沒有隨即閃電風暴
V3RocketPitchInitial 導彈初始傾斜為N*90度
V3RocketPitchFinal 導彈點火傾斜為N*90度
V3RocketTurnRate 導彈拐彎速率
V3RocketRaiseRate 每次導彈升高多少
V3RocketAcceleration 發射加速度N
V3RocketAltitude 達到高度N後水平移動
V3RocketDamage 傷害N
V3RocketEliteDamage 精英傷害N
V3RocketBodyLength 導彈長N
V3RocketLazyCurve YES是曲線彈道
CrewEscape 乘車人員逃生幾率
AlliedCrew 盟軍毀建築出兵類型
SovietCrew 蘇軍毀建築出兵類型
ThirdCrew 尤軍毀建築出兵類型
Technician 中立毀建築出兵類型
Engineer 特殊毀建築出兵類型
AlliedDisguise 盟軍間諜假裝類型
SovietDisguise 蘇軍間諜假裝類型
ThirdDisguise 尤里間諜假裝類型
SpyPowerBlackout 進電場停電N/900分
SpyMoneyStealPercent 進入礦廠可偷N倍錢
DefaultMirageDisguises 幻影坦克假裝類型
InfantryBlinkDisguiseTime 幻影隱形要N楨
MaximumCheerRate 歡呼最長時間
MultipleFactory 多造廠製造加速原N倍時
MinLowPowerProctionSpeed 紅電量時製造速度為原N倍
MaxLowPowerProctionSpeed 黃電量製造速度為原N倍
PadAircraft 定義需要在機場降落的飛機
TreeStrength 樹木的生命
CliffBackImpassability 在懸崖下N格內不能造建築
ShipSinkingWeight 船隻高於此重被毀將下沉
CloakingStages 潛艇在海面下N高度的地方運動
CraterLevel 控制彈坑大小0-4
BridgeVoxelMax 橋被摧毀後碎片數N
AircraftFogReveal 雷達/機場可視范圍
MaximumQueuedObjects 製造欄格子數
MaxWaypointPathLength 最大路徑點數
ExplosiveVoxelDebris 爆炸的VXL名稱
TireVoxelDebris 爆出的VXL輪胎名稱
ScrapVoxelDebris 爆出的VXL碎片名稱
OKBuildingSmokeSystem 建築的VXL煙霧名稱
DamagedBuildingSmokeSystem 被傷害的建築VXL煙霧名稱
DamagedUnitSmokeSystem 被傷害的車輛VXL煙霧名稱
DebrisSmokeSystem 建築倒塌的VXL煙霧名稱
Shipyard 定義船廠
NodRegularPower 蘇軍基礎電力設施
NodAdvancedPower 蘇軍拓展電力設施
GDIPowerPlant 盟軍基礎電力設施
ThirdPowerPlant 尤里基礎電力設施
RepairBay 定義修理廠
BaseUnit 定義基地車
HarvesterUnit 定義礦車
PrerequisitePower 注冊電場
PrerequisiteFactory 注冊戰車工廠
PrerequisiteBarracks 注冊兵營
PrerequisiteRadar 注冊雷達
PrerequisiteTech 注冊高科
PrerequisiteProc 注冊礦廠
PrerequisiteProcAlternate 注冊可展開礦車之名稱
DamageFireTypes 建築著火的火焰圖
OreTwinkle 礦石的閃光圖
BarrelExplode 槍口的火花圖
BarrelDebris 爆炸碎片圖
BarrelParticle 爆炸煙霧圖
NukeTakeOff 核彈發射圖
Wake 單位進入/離開水中的圖
DropPod 單位落地圖
DeadBodies 步兵死亡動畫
MetallicDebris 金屬碎片動畫
BridgeExplosions 橋梁破壞動畫
IonBlast 離子風暴彈頭動畫
IonBeam 離子風暴
WeatherConClouds 閃電風暴雲的動畫
WeatherConBolts 閃電風暴閃電的動畫
WeatherConBoltExplosion 閃電風暴彈頭的動畫
CrateMaximum 箱子最大數
CrateMinimum 箱子最小數
CrateRadius 屬性提升N范圍
CrateRegen 每N分鍾隨機產生箱子
SilverCrate 單人游戲中可以產生的箱子類型
SoloCrateMoney 單人游戲中錢箱的錢數
HealCrateSound 獲取生命箱子的聲音
WoodCrateImg 木箱的形態
CrateImg 箱子的形態
WaterCrateImg 水中箱子的形態
FreeMCV YES能產生基地車
AmmoCrateDamage 瞬間傷害超過N形成彈坑
HarvesterImmune YES礦車對普通傷害免疫
DestroyableBridges YES橋能被破壞
BallisticScatter 誤差攻擊最大距離
BridgeStrength 橋的生命為
C4Delay C4爆炸時間
C4Warhead C4的彈頭
V3Warhead V3火箭的彈頭
DMislWarhead 無畏火箭的彈頭
V3EliteWarhead 三星V3火箭的彈頭
DMislEliteWarhead 三星無畏火箭的彈頭
CMislWarhead 雷鳴導彈的彈頭
CMislEliteWarhead 三星雷鳴導彈的彈頭
CrushWarhead 碾壓機動車的彈頭
IvanWarhead 瘋狂伊萬炸彈彈頭
IvanDamage 瘋狂伊萬炸彈傷害
IvanTimedDelay 瘋狂伊萬炸彈延遲時間
CanDetonateTimeBomb 是否能手動引爆炸彈
CanDetonateDeathBomb 是否能手動引爆裝於自己部隊上的炸彈
IvanIconFlickerRate 炸彈閃爍時間
MinMoney 可選錢數最小值
Money 可選錢數默認值
MaxMoney 可選錢數最大值
MoneyIncrement 錢最小單位100
MinUnitCount 最小可帶兵數
UnitCount 默認可帶兵數
MaxUnitCount 最大可帶兵數
TechLevel 科技等級
GameSpeed 游戲速度
AIDifficulty AI難度設置
AIPlayers AI玩家設置
BridgeDestruction 橋可破壞否
ShadowGrow 是否陰影區擴張
Shroud 是否需要自己探測地圖
Bases 開始時是否有基地車
TiberiumGrows 礦石是否自動增長
Crates 寶箱是否出現
CaptureTheFlag 是否為搶旗模式?
HarvesterTruce 礦車是否無敵
MultiEngineer ?
AlliesAllowed 是否可以結盟
ShortGame 是否為快速游戲
MCVRedeploys 是否基地可以收起
AllyChangeAllowed 是否可以中途解盟
Players 最大n人游戲
Ⅱ 如何用幾何畫板畫橢圓啊
一、定義法(到兩定點的距離和等於定長)
選取「線段」工具,在繪圖板中作一線段AB(線段AB的長度為橢圓的長軸長2a)。用「點」工具在線段上任取一點C,按住shift鍵先後選中A,C點,選擇「變換」→「標記向量 "A→C"」。
再用「點」工具再用點工具任取一點D,選中點D,選擇「變換」→「平移」,選中「按標記的向量」,然後確定,會得到點D'。 按住shift鍵,先後選中點D和D',選擇「作圖」→「以圓心和圓周上的點畫圓」,選中點D',按Ctrl+H鍵將其隱藏。
按住shift鍵,先後選中B,C點,選擇「變換」→「標記向量 "B→C"」。用點工具另作一點E,使其與D點的距離小於線段AB的長(線段DE的長為2c),選中點E,選擇「變換」→「平移」,選中「按標記的向量」,然後確定,會得到點E'。
按住shift鍵,先後選中點E和E',選擇「作圖」→「以圓心和圓周上的點畫圓」,選中點E',按Ctrl+H鍵將其隱藏。
按住shift鍵,選中兩個圓的圓周,選擇「作圖」→「交點」(或按Ctrl+I鍵),作出交點F和G。
以下可以分兩個方向進行:
1.按住shift鍵,先後選中點F和點C,選擇「作圖」→「軌跡」,作出橢圓的上半部分;同理先後選中點G和點C,作出橢圓的下半部分(如圖1)。
2.按住shift鍵,先後選中點F,選擇「顯示」→「追蹤點」,同樣選中點G和點C,選擇「顯示」→「追蹤點」。
按住shift鍵,先後選中點C和線段AB,選擇「編輯」→「操作類按鈕」→「動畫」,彈出「匹配路徑」對話框,選擇「雙向」、「沿著線段j」、「慢慢地」,按「動畫」按鈕完成設置。這時,繪圖板上會出現一個「動畫」按鈕,雙擊「動畫」按鈕,就會自動畫出橢圓。完成,存檔退出。
二、准線法(到定點的距離與到定直線的距離之比為常數e)
打開一個新的繪圖板,選擇「圖表」→「建立坐標軸」。
用「線段」工具作線段CD,在線段CD上任取一點E。同時選中點C和點E,選擇「度量」→「距離」,量出CE的長。同樣量出CD的長。
按住shift鍵,選中量出的CE和CD的距離,按滑鼠右鍵彈出對話框,選擇「度量」→「計算」。在打開的計算器中選擇「數值」→「距離(C到E)」。選擇「/」→「距離(C到D)」→「確定」。在繪圖板上就會出現CE和CD的比值。用「文本工具」雙擊該值,彈出「度量值格式」對話框,選擇「T文本格式」。 將「距離(C到E)/距離(C到D)」改成「e」,確定,完成改變。選中點B,按Ctrl+H鍵隱藏,在X軸上取點F(F為橢圓的一個焦點)。作線段GH,在其上取點I。用上面的方法量出GI的距離,並將其距離名稱改為c。選中c和e的值,打開計算器,將c除以e的值求出,並將其名改為a。
選中a的計算值,選擇「圖表」→「繪制度量值」,彈出「繪制度量值」對話框。選擇「H在橫(x)軸」,確定,作出垂直於x軸的一條直線。選中c的度量值,選擇「變換」→「標記距離」,選中F點,選擇「變換」→「平移」,彈出「平移」對話框,選擇「按標記的距離」,確定,作出點F平移後的點F'。
先後選中點F和點F',選擇「作圖」→「以圓心和圓周上的點畫圓」。選中該圓周和上面作出的垂直於x軸的直線,按Ctrl+I繪出交點J和K。 選中點J和點K,選擇「顯示」→「追蹤點」。選中點I和線段GH,選擇「編輯」→「操作類按鈕」→「動畫」,彈出「匹配路徑」對話框,選擇「雙向」、「沿著線段n」、「慢慢地」,按「動畫」按鈕完成設置。這時,繪圖板上會出現一個「動畫」按鈕,雙擊「動畫」按鈕,就會自動畫出橢圓(如圖2)選中CE、CD、e、c和a的值,按Ctrl+H隱藏。完成,存檔退出。
三、同心圓法。
選擇「文件」→「新繪圖」,選擇「圖表」→「建立坐標軸」,用「圓」工具作兩圓心為原點的同心圓(外圓半徑長就是最終橢圓的長半軸長a,內圓半徑長就是最終橢圓的短半軸長b),選中點B和圓周上的點C和D,按Ctrl+H鍵隱藏。
選擇「顯示」→「線型」→「虛線」,在外圓圓周上任取一點E,按住shift鍵,同時選中點A和點E,按Ctrl+L作出線段AE,同時選中線段AE和內圓圓周,按Ctrl+I鍵作出交點F。
按住shift鍵,同時選中點E和縱坐標軸,選擇「作圖」→「平行線」,作出一直線,再同時選中點F和橫坐標軸,選擇「作圖」→「平行線」,作出另一直線。同時選中這兩條直線,按Ctrl+I鍵作出交點G。
以下可以分兩個方向進行:
1.選擇「顯示」→「線型」→「細線」,同時選中交點G和外圓圓周上的點E,選擇「作圖」→「軌跡」就作出了橢圓(如圖3)。 完成,存檔退出。
選擇「顯示」→「線型」→「細線」,選中點G,選擇「顯示」→「追蹤點」。
按住shift鍵,同時選中外圓圓周上的點E和外圓圓周,選擇「編輯」→「操作類按鈕」→「動畫」,彈出「匹配路徑」對話框,選擇「單向」、「繞圓c2」、「快速地」,按下「動畫」按鈕確定。
這時,繪圖板上會出現一個「動畫」按鈕,雙擊「動畫」按鈕,就會自動畫出橢圓。完成,存檔退出。
四、單圓法(1)打開一個新的繪圖板,選取「圓」工具作一圓(圓的半徑長即2a),選中圓周上的點B,按Ctrl+H隱藏。
在圓的內部任選一點C(A,C即橢圓的交點)。在圓周上任取一點D,同時選中點C和點D,按Ctrl+L鍵作線段CD。選中線段CD,按Ctrl+M作出CD的中點E,再同時選中點E和線段CD,選擇「作圖」→「垂線」,作出垂線k。
同時選中點A和點D,按Ctrl+L鍵作線段AD。再同時選中垂線k和線段AD,按Ctrl+I鍵作出交點F,想一想,點F到點A和點C的距離是不是定值。
選中點F,按Ctrl+T鍵追蹤點F。選中點D和圓周,選擇「編輯」→「操作類按鈕」→「動畫」,彈出「匹配路徑」對話框,選擇「單向」、「繞圓c1」、「正常地」,按「動畫」按鈕完成設置。這時,繪圖板上會出現一個「動畫」按鈕,雙擊「動畫」按鈕,就會自動畫出橢圓(如圖4)。另外您也可以同時選中點F和點D,選擇「作圖」→「軌跡」也可以作出該橢圓。完成,存檔退出
五、單圓法(2)
打開一個新的繪圖板,選擇「圖表」→「建立坐標軸」,選中點B,按Ctrl+H鍵隱藏。用「圓」工具作一圓,圓心為原點A,圓周上的控制點為C,選中點C,按Ctrl+H鍵隱藏。選中圓周和縱坐標軸,按Ctrl+I鍵作出交點D、E,在圓周上任取一點F。
選擇工具箱里的「直線」工具(按下「線段」工具按鈕,向右拖動滑鼠,就會看到「直線」工具按鈕),同時選中點E和點F,按Ctrl+L鍵作出過點E、F的直線。選中點F和縱坐標軸,選擇「作圖」→「平行線」,作出平行於y軸的直線。選中該直線和橫坐標軸,按Ctrl+I鍵作出交點G。
同時選中點D和點G,按Ctrl+L鍵作出過點D、G的直線。同時選中直線EF和直線DG,按Ctrl+I鍵作出交點H。
選中點H,選擇「顯示」→「追蹤點」。同時選中點F和它所在的圓周,選擇「編輯」→「操作類按鈕」→「動畫」,彈出「匹配路徑」對話框,設定為「單向」、「繞圓c1」、「正常地」,按「動畫」按鈕確定,這時繪圖板上會出現「動畫」按鈕 此時雙擊「動畫」按鈕就會自動畫出橢圓(如圖5)。完成,存檔退出。
六、三角形法。
打開一個新的繪圖板,選擇「圖表」→「建立坐標軸」,選中點B,按Ctrl+H隱藏。選取「線段」工具,作一任意長度的線段CD。在縱坐標軸上任取兩點E、F,使得該兩點到坐標原點A的距離都大於線段CD的長。選中點E、F,按Ctrl+L鍵作出線段EF。在縱坐標軸上取一點G,使得線段AG的長小於CD。
選中點G和線段CD,選擇「作圖」→「以圓心和半徑畫圓」。選中該圓周和橫坐標軸,按Ctrl+I鍵作出交點H和I。選中H點,按Ctrl+H鍵隱藏。
選中點I和線段CD,選擇「作圖」→「以圓心和半徑畫圓」。選中兩個圓周,按Ctrl+I鍵作出交點K和J。選中點J,按Ctrl+H鍵隱藏。
同時選中點G、I和K,按Ctrl+L鍵作出三角形。雙擊坐標原點A,將其標記為中心(也可按Ctrl+F鍵,還可選擇「變換」→「標記中心 "A"」來完成該操作)。選中點K,選擇「變換」→「旋轉」,彈出旋轉對話框。對話框中應該顯示「關於中心原點A」,否則就是中心設得不正確。將框中的度數改為180,確定,就會的到點K'。同時選中點K和K',選擇「顯示」→「追蹤點」。
再同時選中點G和線段EF(選EF時需要注意:在線段EF上單擊是選中縱坐標軸,而非線段EF,再單擊才是選中線段EF,然後需要單擊縱坐標軸上線段EF以外的地方來取消對縱坐標軸的選中,上述操作都需要按住shift鍵)。
選擇「編輯」→「操作類按鈕」→「動畫」,彈出匹配路徑對話框,設置為「雙向」、「沿著線段k」、「慢慢地」,按「動畫」按鈕完成設置。此時雙擊「動畫」按鈕就會自動畫出橢圓(如圖6)。 完成,存檔退出。
另外,有兩點需要注意:
1.只要是相交的兩條直線就可以作出橢圓,不一定要選擇坐標系的x軸和y軸。
2.三角形GIK只要是固定形狀不變就可以了,不一定要選擇正三角形,選正三角形只是為了作圖的方便
七、包絡線法。
打開一個新的繪圖板,用「圓」工具作一圓,圓心為A。在圓內部任取一點C,在圓周上任取一點D,連接AC和CD。選中線段CD,按Ctrl+M鍵作出線段CD的中點E,選中點E和線段CD。
選擇「作圖」→「垂線」作出一垂線。選中該垂線,選擇「顯示」→「追蹤直線」。同時選中點D和它所在的圓周,選擇「編輯」→「操作類按鈕」→「動畫」,彈出「匹配路徑」對話框,設定為「單向」、「繞圓c1」、「慢慢地」,按「動畫」按鈕確定,這時繪圖板上會出現「動畫」按鈕。
此時雙擊「動畫」按鈕就會自動畫出橢圓(如圖7)。 完成,存檔退出。
八、切線法。
打開一個新的繪圖板,選擇「圖表」→「建立坐標軸」,選中點B,按Ctrl+H鍵隱藏。用「圓」工具作一圓,圓心為原點A,圓周上的控制點為C,選中點C,按Ctrl+H鍵隱藏。
選中圓周和橫坐標軸,按Ctrl+I鍵作出交點D、E。選中點D和橫坐標軸,選擇「作圖」→「垂線」,作出垂線j,同樣的方法作出過E點垂直於橫坐標軸的直線k。
在圓周上任去一點F,同時選中點F和點A,按Ctrl+L鍵作出線段FA。再同時選中點F和線段FA,選擇「作圖」→「垂線」作出該圓的切線。
選中該切線和垂線j,按Ctrl+I鍵作出交點G,同樣的方法作出該切線和垂線k的交點H。連接點G和點E(同時選中兩點,按Ctrl+L鍵),連接點H和點D。作出線段GE和線段HD的交點I(同時選中兩條線段,按Ctrl+I鍵)。選中線段FA,按Ctrl+H鍵隱藏。
選中點I,選擇「顯示」→「顏色」,將顏色改為紅色。再選中點I,選擇「顯示」→「追蹤點」。同時選中點F和圓周,選擇「編輯」→「操作類按鈕」→「動畫」,彈出「匹配路徑」對話框,設定為「單向」、「繞圓c1」、「正常地」,按「動畫」按鈕確定,這時繪圖板上會出現「動畫」按鈕。此時課件已基本完成。此時雙擊「動畫」按鈕就會自動畫出橢圓(如圖8)。完成,存檔退出。
Ⅲ 紅警地圖編輯器的大問題,
AI的調整,不止是在AI(md).ini的項里調整,還有rules(md).ini里的,下面看一些簡單的:
[AI]
BuildConst=GACNST,NACNST,YACNST
BuildPower=NAPOWR,GAPOWR,YAPOWR ;DB NANRCT;gsNAAPWR
BuildRefinery=NAREFN,GAREFN,YAREFN
BuildBarracks=NAHAND,GAPILE,YABRCK
BuildTech=NATECH,GATECH,YATECH
BuildWeapons=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP
BuildDefense=TESLA,ATESLA,YAGGUN;以下四個被注釋掉了,可以重新啟用,有效
BuildPDefense=TESLA,ATESLA,YAGGUN
BuildAA=NASAM,NAFLAK,YAGGUN
BuildHelipad=GAAIRC,AMRADR
BuildAirstrip=NAPAD;這個是我的MOD里蘇軍的機場,此參數似乎是RA1留下來的,不過從實踐看來,好像還是有效的
BuildRadar=GARADR,NARADR,NAPSIS
ConcreteWalls=GAWALL,NAWALL,GAFWLL
NSGates=GADUMY;NAGATE_B,GAGATE_B ——這里兩個好像沒多大用途,畢竟很多MOD製作者不會加入門
EWGates=GADUMY;GNAGATE_A,GAGATE_A
BuildNavalYard=NAYARD,GAYARD,YAYARD
BuildDummy=GAPILL,NALASR,YAGGUN
NeutralTechBuildings=CAAIRP,CATHOSP,CAOILD,CAOUTP,CAMACH,CAPOWR,CASLAB;把秘密實驗室加進來,可以改善游戲的隨機地圖設置——隨機生成一些秘密實驗室
AlliedBaseDefenses=GAPILL,GAGUNT,ATESLA,NASAM
SovietBaseDefenses=NALASR,NABNKR,TESLA,NAFLAK
ThirdBaseDefenses=YAGGUN,YAPSYT,NATBNK
AIForcePredictionFudge=5,25,80
NodBaseDefenseCoefficient=1.2
GDIBaseDefenseCoefficient=1.5;(無效,但是移動到[General]的AlliedBaseDefenseCounts=25,20,6
SovietBaseDefenseCounts=25,22,6
ThirdBaseDefenseCounts=25,22,6
三項中調整)
MaximumBaseDefensevalue=60;無效,移動到 「AI Force Prediction Fudge」里
ComputerBaseDefenseResponse=3
AttackInterval=0.1;進攻間隔;
AttackDelay=0.1 ;
PatrolScan==.010 ;
CreditReserve=100
PathDelay=.01
BlockagePathDelay=30;封鎖路徑延遲,雖然不太清楚其用途,但是調低應該能起到一定作用
TiberiumNearScan=6;新增的,有效的,關於礦車找礦的設定,把Far項調高吧~
TiberiumFarScan=50
AutocreateTime=2;自動創造單位次數(應該是這個方面的設置),增大~
InfantryReserve=50000;士兵剩餘量
InfantryBaseMult=1;基地建築的數量與此值相乘,如果AI所擁有的士兵數小於新值,則只造[InfantryType]里的士兵,建議減少(士兵防守沒有多大用處)
PowerSurplus=20;AI會不斷的建造BuildPower=里的建築,直到擁有的電量有相等於此值的剩餘;
BaseSizeAdd=0;控制AI的基地大小,基於最大的人類玩家的基地大小與此值的和;
RefineryRatio=.08 ;建造礦廠的幾率
RefineryLimit=2 ; 最多建造多少個礦廠
BarracksRatio=.16 ; 建造兵營的幾率
BarracksLimit=3 ; 最多建造多少個兵營
WarRatio=.24 ; 建造工廠的幾率
WarLimit=3 ; 最多建造多少個工廠
DefenseRatio=.04 ; 建造防禦建築的幾率
DefenseLimit=20 ; 最多建造多少個防禦建築
AARatio=.04 ; 建造防空建築的幾率,如愛國者、防空炮和蓋特機炮
AALimit=15 ; 最多建造多少個防空建築
TeslaRatio=.06 ; 建造對地防禦建築的幾率,如磁暴線圈、光棱塔和心靈塔
TeslaLimit=15 ; 最多建造多少個對地防禦建築
HelipadRatio=.1 ; 建造機場的幾率
HelipadLimit=2 ; 最多建造多少個機場
AirstripRatio=.12
AirstripLimit=0
CompEasyBonus=no
Paranoid=yes;設置AI是否會在情況不利於自己的時候互相結盟,有效但是作用不大,最好在RA2的v1.004以上版本里使用
PowerEmergency=90%;當AI電力不足時,AI賣掉建築來保證電力供應的百分比
AIBaseSpacing=1;AI基地中建築的間隔
[AIGenerals];在這個項里,你可以看到所有的值都已被注釋掉了,但是,如果你將它們恢復,AI的行動會變得更加多變
1={F706E6E0-86DA-11D1-B706-00A024DDAFD1}
2={9E0F6120-87C1-11D1-B707-00A024DDAFD1}
3={C6004D80-87D1-11d1-B707-00A024DDAFD1}
4={FBE6D4A0-87D1-11d1-B707-00A024DDAFD1}
5={FBE6D4A1-87D1-11d1-B707-00A024DDAFD1}
注意:如果將它們恢復,你必須將TS文件夾下的AI.tlb文件復制到RA2目錄下,因為RA2的程序根本沒有集成它們,但是這些項在YR中對使用尤里軍的AI無用,因為這些東西本身是為TS里的GDI/NOD准備的(在RA2,YR中對盟軍和蘇軍仍然有效,因為它們本身就被定義為GDI/NOD)
[General]
;-RTO
TeamDelays=200,250,350;盡量減小吧……反正我用這個值還沒有出過什麼大事
;TeamDelays=950,1450,2450
AIHateDelays=15,30,45;減小延遲,AI會更快的尋找對手
AIHateDelays=80,40,20
=1000
; Bret's hack section
;找到……
WallBuildSpeedCoefficient=3.0
=.1;造發電站的兩個比率,具體作用不明,但在DeeZire8里可以看到蹤影,應該有些特殊效果
=.2
==================================================================
AIHateDelays=
計算機選擇一個敵人延遲的時間以幅數計算,計算機在防守時最少產生幾組部隊(有三種不同難度的值填,簡單,中等,兇殘)
=
當計算機錢不夠的時候開始小心的分配錢的使用
=
計算機升級電廠而不新建電廠的概率,以百分率算。紅警二雖然有這個卻沒用,應該保持 0.00 這是因為紅警二沒有像泰伯利亞之日的那類電廠。但你還是可以把它打開。
NodAIBuildsWalls=
當計算機是蘇軍的時候是否修牆, 已被更有效的 ProtectWithWall= 代替,但是你還是可以使用
註: 這是紅警一的邏輯,既一次修一塊牆,不能連牆,如果你用這個話游戲速度會邊的很慢,所以用 ProtectWithWall= 吧
AIBuildsWalls=
當計算機是盟軍的時候是否修牆, 已被更有效的 ProtectWithWall= 代替,但是你還是可以使用
註: 這是紅警一的邏輯,既一次修一塊牆,不能連牆,如果你用這個話游戲速度會邊的很慢,所以用 ProtectWithWall= 吧
MultiplayerAICM=
計算機在 multiplayer 的時候造錢的系數(有三種不同難度的值填,簡單,中等,兇殘)
AIVirtualPurifiers=
計算機在 multiplayer 時采礦是否帶有精煉效果(就像礦石精煉器一樣)(有三種不同難度的值填,簡單,中等,兇殘)
MinimumAIDefensiveTeams=
計算機在防守時最少產生幾組部隊 (有三種不同難度的值填,簡單,中等,兇殘)
MaximumAIDefensiveTeams=
計算機在防守時最多產生幾組部隊 (有三種不同難度的值填,簡單,中等,兇殘)
TotalAITeamCap=
計算機在任何時候都保持的,不同種類部隊的總數(有三種不同難度的值填,簡單,中等,兇殘)
這個是加在普通單位數目以上的 [默認出部隊批數]
紅二的新人工智慧
AISafeDistance=
人工智慧部隊聚集時離敵方基地中心的距離,以格算。
AIMinorSuperReadyPercent=
當鐵幕或超時空充好時計算機將會把它們加在人工智慧撞針上。 這個就是讓計算機進攻時給它某些指定的部隊罩上鐵幕或使用超時空。
HarvesterTooFarDistance=
當武裝礦車超過這個距離後(以它倒礦的礦廠為中心的半徑,不以格算)是否進入最進的礦廠或讓它自動移回這個距離內,小心改這個值,數值是一個很小的數值,公式為 等待時間/開回礦廠的時間。大家最好不要改。
ChronoHarvTooFarDistance=
當超時空礦車超過這個距離後(以它倒礦的礦廠為中心的半徑,不以格算)是否進入最進的礦廠或讓它自動移回這個距離內,小心改這個值,數值是一個很小的數值,公式為 等待時間/開回礦廠的時間。大家最好不要改。
AlliedBaseDefenseCounts=
這是人工智慧會連續修的盟軍的防禦建築的總數目,用於盟軍所有有 IsBaseDefense=yes 這一項的建築,最好不要用在非防禦建築上因為人工智慧有時會用它來瞄準敵人並產生警報。 要改的話用這個公式
((整個基地的價值 - 2000) / 1500 x GDI 基地防禦系數) + 3 x (困難度 - 1)
SovietBaseDefenseCounts=
這是人工智慧會連續修的蘇軍的防禦建築的總數目,用於盟軍所有有 IsBaseDefense=yes 這一項的建築,最好不要用在非防禦建築上因為人工智慧有時會用它來瞄準敵人並產生警報。 要改的話用這個公式
((整個基地的價值 - 2000) / 1500 x NOD 基地防禦系數) + 3 x (困難度 - 1)
AIPickWallDefensePercent=
當人工智慧修防禦的時候,選擇修牆而不修武器類防禦建築的百分率
(如果所有的帶有 ProtectWithWall=yes 選項的建築還沒被牆圍住的話) (有三種不同難度的值填,簡單,中等,兇殘)
AIRestrictReplaceTime=
人工智慧修復損傷的建築後,重建被報銷的建築前等待的時間(按幅數計算,只用在牆,電廠或防禦上)
ThreatPerOccupant=
每當人工智慧多派一個人進入被它們佔領的建築後這個建築 ThreatPosed= 的增加量
ApproachTargetResetMultiplier=
進入一個目標時的方向將重新計算如果目標遠於射程,這是 AI 腳本的動作,當一個目標進入 Range= 射程後如果目標又漸漸遠離,人工智慧就會重新計算目標的方位。 這個可以被單位統計學的 CanApproachTarget= 覆蓋。
CampaignMoneyDeltaEasy=
選高級難度出來時帶的錢,用於包括人類玩家的所有的帶有 PlayerControl=yes 這一項的人工智慧。
CampaignMoneyDeltaHard=
選高級難度出來時帶的錢,用於包括人類玩家的所有的帶有PlayerControl=yes 這一項的人工智慧。
GuardAreaTargetingDelay=
用來提供連續的,當某個單位被放在警戒狀態時,對敵人目標鎖定的速律的控制,用幅計算。
NormalTargetingDelay=
用來提供連續的,當某個單位不在警戒狀態或人工智慧腳本時,敵人對目標鎖定的速律的控制,用幅計算。
AINavalYardAdjacency=
人工智慧的船廠可以放在離距離主基地多遠的距離上,用格計算
=
一個單位偵測另一個偽裝了的單位的百分率(當偽裝的單位開火後)如果有很多單位,這個值會自動升高。(有三種不同難度的值填,簡單,中等,兇殘)
AIAutoDeployFrameDelay=
人工智慧展開正在在警戒狀態中的,可被展開的單位前所等待的時間(按幅數計算,如 GI ,免的 GI 到處亂竄。)
=
有時候人工智慧的基地沒有多餘的空間來放下更多的建築,這個就是控制人工智慧在放棄一個放不下的建築前嘗試的次數。每次嘗試的時間為建築的PlacementDelay= 項來定的
PurifierBonus=
被礦石精練器提成的每車的價值的百分率,所有的帶有 OrePurifier=yes 項的建築均會加入這個值
===================================================================
RefineryRatio=.08 ;建造礦廠的幾率
RefineryLimit=2 ; 最多建造多少個礦廠
BarracksRatio=.16 ; 建造兵營的幾率
BarracksLimit=3 ; 最多建造多少個兵營
WarRatio=.24 ; 建造工廠的幾率
WarLimit=3 ; 最多建造多少個工廠
DefenseRatio=.04 ; 建造防禦建築的幾率
DefenseLimit=20 ; 最多建造多少個防禦建築
AARatio=.04 ; 建造防空建築的幾率,如愛國者、防空炮和蓋特機炮
AALimit=15 ; 最多建造多少個防空建築
TeslaRatio=.06 ; 建造對地防禦建築的幾率,如磁暴線圈、光棱塔和心靈塔
TeslaLimit=15 ; 最多建造多少個對地防禦建築
HelipadRatio=.1 ; 建造機場的幾率
HelipadLimit=2 ; 最多建造多少個機場
HarvestersPerRefinery=2,2,1;每個礦廠配備幾個礦車
Ⅳ 我從EM上下了個gi格式的鬼泣2壓縮包,轉換問題請教!
http://bbs.a9vg.com/viewthread.php?tid=105728
這個帖子的6樓怎麼又說可以轉換呢?
Ⅳ 港劇里說行李箱是"gi",英語是什麼
是粵語來的。篋
Ⅵ 別克gi8錢包放在哪裡安全
別克gi8錢包放在存放工具箱的位置安全。根據相關公開資料顯示,打開後舉升門,在行李箱右側面有塊塑料蓋板,其他地方都是絨的,找到沒有絨的地方,拉開蓋板裡面就是工具包了。將錢包放在此處,會安全,工具箱存放的位置也是別克gi8的一大特點。
Ⅶ 地理信息系統的歷史發展
古往今來,幾乎人類所有活動都是發生在地球上,都與地球表面位置(即地理空間位置)息息相關,隨著計算機技術的日益發展和普及,地理信息系統(Geography Information System,GIS)以及在此基礎上發展起來的「數字地球」、「數字城市」在人們的生產和生活中起著越來越重要的作用。
GIS可以分為以下五部分:
人員,是GIS中最重要的組成部分。
開發人員必須定義GIS中被執行的各種任務,開發處理程序。
熟練的操作人員通常可以克服GIS軟體功能的不足,但是相反的情況就不成立。
最好的軟體也無法彌補操作人員對GIS的一無所知所帶來的負作用。
數據,精確的可用的數據可以影響到查詢和分析的結果。
硬體,硬體的性能影響到軟體對數據的處理速度,使用是否方便及可能的輸出方式。
軟體,不僅包含GIS軟體,還包括各種資料庫,繪圖、統計、影像處理及其它程序。
過程,GIS 要求明確定義,一致的方法來生成正確的可驗證的結果。
GIS屬於信息系統的一類,不同在於它能運作和處理地理參照數據。
地理參照數據描述地球表面(包括大氣層和較淺的地表下空間)空間要素的位置和屬性,在GIS中的兩種地理數據成分:空間數據,與空間要素幾何特性有關;屬性數據,提供空間要素的信息。
地理信息系統(GIS)與全球定位系統(GPS)、遙感系統(RS)合稱3S系統。
地理信息系統(GIS) 是一種具有信息系統空間專業形式的數據管理系統。
在嚴格的意義上, 這是一個具有集中、存儲、操作、和顯示地理參考信息的計算機系統。
例如,根據在資料庫中的位置對數據進行識別。
實習者通常也認為整個GIS系統包括操作人員以及輸入系統的數據。
地理信息系統(GIS)技術能夠應用於科學調查、資源管理、財產管理、發展規劃、繪圖和路線規劃。
例如,一個地理信息系統(GIS)能使應急計劃者在自然災害的情況下較易地計算出應急反應時間,或利用GIS系統來發現那些需要保護不受污染的濕地。
地理數據和地理信息
什麼是信息(Information)?1948年,美國數學家、資訊理論的創始人香農(Claude Elwood Shannon)在題為《通訊的數學理論》的論文中指出:「信息是用來消除隨機不定性的東西」; 1948年,美國著名數學家、控制論的創始人維納(Norbert Wiener)在《控制論》一書中,指出:「信息就是信息,既非物質,也非能量。
」 狹義資訊理論將信息定義為「兩次不定性之差」,即指人們獲得信息前後對事物認識的差別;廣義資訊理論認為,信息是指主體(人、生物或機器)與外部客體(環境、其他人、生物或機器)之間相互聯系的一種形式,是主體與客體之間的一切有用的消息或知識。
我們認為信息是通過某些介質向人們(或系統)提供關於現實世界新的事實的知識,它來源於數據且不隨載體變化而變化,它具有客觀性、實用性、傳輸性和共享性的特點 。
信息與數據既有區別,又有聯系。
數據是定性、定量描述某一目標的原始資料,包括文字、數字、符號、語言、圖像、影像等,它具有可識別性、可存儲性、可擴充性、可壓縮性、可傳遞性及可轉換性等特點。
信息與數據是不可分離的,信息來源於數據,數據是信息的載體。
數據是客觀對象的表示,而信息則是數據中包含的意義,是數據的內容和解釋。
對數據進行處理(運算、排序、編碼、分類、增強等)就是為了得到數據中包含的信息。
數據包含原始事實,信息是數據處理的結果,是把數據處理成有意義的和有用的形式。
地理信息作為一種特殊的信息,它同樣來源於地理數據。
地理數據是各種地理特徵和現象間關系的符號化表示,是指表徵地理環境中要素的數量、質量、分布特徵及其規律的數字、文字、圖像等的總和。
地理數據主要包括空間位置數據、屬性特徵數據及時域特徵數據三個部分。
空間位置數據描述地理對象所在的位置,這種位置既包括地理要素的絕對位置(如大地經緯度坐標),也包括地理要素間的相對位置關系(如空間上的相鄰、包含等)。
屬性數據有時又稱非空間數據,是描述特定地理要素特徵的定性或定量指標,如公路的等級、寬度、起點、終點等。
時域特徵數據是記錄地理數據採集或地理現象發生的時刻或時段。
時域特徵數據對環境模擬分析非常重要,正受到地理信息系統學界越來越多的重視。
空間位置、屬性及時域特徵構成了地理空間分析的三大基本要素。
地理信息是地理數據中包含的意義,是關於地球表面特定位置的信息,是有關地理實體的性質、特徵和運動狀態的表徵和一切有用的知識。
作為一種特殊的信息,地理信息除具備一般信息的基本特徵外,還具有區域性、空間層次性和動態性特點。
當今社會,人們非常依賴計算機以及計算機處理過的信息。
在計算機時代,信息系統部分或全部由計算機系統支持,因此,計算機硬體、軟體、數據和用戶是信息系統的四大要素。
其中,計算機硬體包括各類計算機處理及終端設備;軟體是支持數據信息的採集、存貯加工、再現和回答用戶問題的計算機程序系統;數據則是系統分析與處理的對象,構成系統的應用基礎;用戶是信息系統所服務的對象。
從20世紀中葉開始,人們就開始開發出許多計算機信息系統,這些系統採用各種技術手段來處理地理信息,它包括:
○ 數字化技術:輸入地理數據,將數據轉換為數字化形式的技術;
○ 存儲技術:將這類信息以壓縮的格式存儲在磁碟、光碟、以及其他數字化存儲介質上的技術;
○ 空間分析技術:對地理數據進行空間分析,完成對地理數據的檢索、查詢,對地理數據的長度、面積、體積等的量算,完成最佳位置的選擇或最佳路徑的分析以及其他許多相關任務的方法;
○ 環境預測與模擬技術:在不同的情況下,對環境的變化進行預測模擬的方法;
○ 可視化技術:用數字、圖像、表格等形式顯示、表達地理信息的技術。
這類系統共同的名字就是地理信息系統(GIS , Geographic Information System),它是用於採集、存儲、處理、分析、檢索和顯示空間數據的計算機系統。
與地圖相比,GIS具備的先天優勢是將數據的存儲與數據的表達進行分離,因此基於相同的基礎數據能夠產生出各種不同的產品。
由於不同的部門和不同的應用目的,GIS的定義也有所不同。
當前對GIS的定義一般有四種觀點:即面向數據處理過程的定義、面向工具箱的定義、面向專題應用的定義和面向資料庫的定義。
Goodchild把GIS定義為「採集、存貯、管理、分析和顯示有關地理現象信息的綜合技術系統」。
Burrough認為「GIS是屬於從現實世界中採集、存儲、提取、轉換和顯示空間數據的一組有力的工具」,俄羅斯學者也把GIS定義為「一種解決各種復雜的地理相關問題,以及具有內部聯系的工具 *** 」。
面向資料庫是定義則是在工具箱定義的基礎上,更加強調分析工具和資料庫間的連接,認為GIS是空間分析方法和數據管理系統的結合。
面向專題應用的定義是在面向過程定義的基礎上,強調GIS所處理的數據類型,如土地利用GIS、交通GIS等;我們認為地理信息系統它是在計算機硬、軟體系統支持下,對整個或部分地球表層(包括大氣層)空間中的有關地理分布數據進行採集、儲存、管理、運算、分析、顯示和描述的技術系統。
它和其他計算系統一樣包括計算機硬體、軟體、數據和用戶四大要素。
只不過GIS中的所有數據都具有地理參照,也就是說,數據通過某個坐標系統與地球表面中的特定位置發生聯系。
地理信息系統簡稱GIS,多數人認為是Geographical Information System(地理信息系統),也有人認為是Geo-information System(地學信息系統)等等。
人們對GIS理解在不斷深入,內涵在不斷拓展,「GIS」中,「S」的含義包含四層意思:
一是系統(System),是從技術層面的角度論述地理信息系統,即面向區域、資源、環境等規劃、管理和分析,是指處理地理數據的計算機技術系統,但更強調其對地理數據的管理和分析能力,地理信息系統從技術層面意味著幫助構建一個地理信息系統工具,如給現有地理信息系統增加新的功能或開發一個新的地理信息系統或利用現有地理信息系統工具解決一定的問題,如一個地理信息系統項目可能包括以下幾個階段:
(1)定義一個問題;
(2)獲取軟體或硬體;
(3)採集與獲取數據;
(4)建立資料庫;
(5)實施分析;
(6)解釋和展示結果。
這里的地理信息系統技術(Geographic information technologies)是指收集與處理地理信息的技術,包括全球定位系統(GPS)、遙感(Remote Sensing)和GIS。
從這個含義看,GIS包含兩大任務,一是空間數據處理;二是GIS應用開發。
二是科學(Science),是廣義上的地理信息系統,常稱之為地理信息科學,是一個具有理論和技術的科學體系,意味著研究存在於GIS和其它地理信息技術後面的理論與觀念(GIScience)。
三是代表著服務(Service),隨著遙感等信息技術、互聯網技術、計算機技術等的應用和普及,地理信息系統已經從單純的技術型和研究型逐步向地理信息服務層面轉移,如導航需要催生了導航GIS的誕生,著名的搜索引擎Google也增加了Google Earth功能,GIS成為人們日常生活中的一部分。
當同時論述GIS技術、GIS科學或GIS服務時,為避免混淆,一般用GIS表示技術,GIScience或GISci表示地理信息科學,GIService或GISer表示地理信息服務。
四是研究(Studies),即GIS= Geographic Information Studies,研究有關地理信息技術引起的社會問題(societal context),如法律問題(legal context),私人或機密主題,地理信息的經濟學問題等。
因此,地理信息系統(Geographic Information System,GIS)是一種專門用於採集、存儲、管理、分析和表達空間數據的信息系統,它既是表達、模擬現實空間世界和進行空間數據處理分析的「工具」,也可看作是人們用於解決空間問題的「資源」,同時還是一門關於空間信息處理分析的「科學技術」 。
60年代早期,在核武器研究的推動下,計算機硬體的發展導致通用計算機「繪圖」的應用。
1967年,世界上第一個真正投入應用的地理信息系統由聯邦林業和農村發展部在加拿大安大略省的渥太華研發。
羅傑·湯姆林森博士開發的這個系統被稱為加拿大地理信息系統(CGIS ) ,用於存儲,分析和利用加拿大土地統計局( CLI,使用的1:50,000比例尺,利用關於土壤、農業、休閑,野生動物、水禽、林業和土地利用的地理信息,以確定加拿大農村的土地能力。
)收集的數據,並增設了等級分類因素來進行分析。
CGIS是「計算機制圖」應用的改進版,它提供了覆蓋,資料數字化/掃描功能。
它支持一個橫跨大陸的國家坐標系統,將線編碼為具有真實的嵌入拓撲結構的「弧」,並在單獨的文件中存儲屬性和區位信息。
由於這一結果,湯姆林森已經成為稱為「地理信息系統之父」,尤其是因為他在促進收斂地理數據的空間分析中對覆蓋的應用。
CGIS一直持續到20世紀70年代才完成,但耗時太長,因此在其發展初期,不能與如Intergraph這樣的銷售各種商業地圖應用軟體的供應商競爭。
CGIS一直使用到20世紀90年代,並在加拿大建立了一個龐大的數字化的土地資源資料庫。
它被開發為基於大型機的系統以支持一個在聯邦和省的資源規劃和管理。
其能力是大陸范圍內的復雜數據分析。
CGIS未被應用於商業 。
微型計算機硬體的發展使得象ESRI和CARIS那樣的供應商成功地兼並了大多數的CGIS特徵,並結合了對空間和屬性信息的分離的第一種世代方法與對組織的屬性數據的第二種世代方法入資料庫結構。
20世紀80年代和90年代產業成長 *** 了應用了GIS的UNIX工作站和個人計算機飛速增長。
至20世紀末,在各種系統中迅速增長使得其在相關的少量平台已經得到了鞏固和規范。
並且用戶開始提出了在互聯網上查看GIS數據的概念,這要求數據的格式和傳輸標准化。
Ⅷ 請問怎樣在電腦上打日語漢字我選了JP這個圖標,按鍵盤只能按出英文字母,也沒看到所謂的"A"在哪.
微軟2007日語輸入法下載 (日語打字 A 無法 改變 あ問題) 期待已久的Microsoft IME 2007 Japanese輸入法發布了,久未更新過功能的2002版微軟輸入法終於可以淘汰啦!
請使用下面地址下載:
ftp://sumisora:[email protected]/WINIME2007JPN.rar
每IP限5線每線最大10K/s.請不要使用過多線程和過短重試時間,否則會被伺服器封禁IP十分鍾
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下載下來壓縮包,內容是3個文件:
IME32.CAB IME32.MSI IME32.XML
執行其中的"IME32.MSI"來安裝(由於不是可執行文件,沒法用APP來轉換,所以在中文環境下的安裝界面文字都是亂碼;不過沒關系,繼續就好了)
然後我們打開文字服務和輸入語言的設置,看看我們的日文輸入法。怎麼樣,原來的兩個"IME 2002"消失了,取而代之的是"Microsoft Office IME 2007",這就代表我們安裝成功啦!
2002版輸入法的功能就不在贅述,請大家翻看以前的帖子。下面著重講一下IME 2007的新特性。
新版本的大致功能與舊版相似,操作方法沿用了之前的模式,但增加了一些功能:
首先是一個讓日語windows用戶喜歡但讓中文windows用戶麻煩的功能,這就是"自動檢查默認輸入法"功能。在默認情況下,第一次切換到IME2007輸入法時,會出現提示框如圖1所示
圖1
這里提示檢測到默認的輸入法不是IME 2007,詢問用戶是否把它設置成默認輸入法。中文WINDOWS用戶的話當然是不設置啦。。。畢竟中文輸入法用得更多些。取消掉每次都自動檢測輸入法的選項,然後點「No」(圖1中紅框),之後它就不會再來打擾你了。
那麼如果是日文WINDOWS用戶,需要使用它做默認輸入法,要如何恢復這個選項呢?我們選中「文字服務和輸入語言」設置頁中的「Microsoft Office IME 2007」,點右邊的「設置」,會出現IME2007輸入法屬性配置的對話框,如圖2所示:
圖2
選擇圖2右上方藍色方框所提示的「Others」選項卡,打開「其他」配置項如圖3:
圖3
圖中紅色方框中的選項就是控制是否在啟動輸入法時檢查是否為默認輸入法的選項,勾上它的話,每次切換到輸入法時就會自動檢測IME2007是否是默認輸入法了
既然打開了「Other」選項卡,那我們就看看其他的功能:
先看藍框中顯示的這一設置就是輸入法選項顯示語言,如果英文很苦手,那就把它改成熟悉的日語,這樣所有的菜單和對話框都會以日文來顯示啦:)
其次是橙色的方框,這里是選擇是否讓IME2007使用與以前2000版的模式。如果習慣了WIN2000的「輸入法」式控制而非WIN XP的「高級文字服務」式的輸入法控制,可以選擇下面的「不使用高級文字服務」。喜歡反璞歸真的話就試試吧,不過這個選項需要重新啟動計算機哦~也可能造成一些其他輸入法的錯誤,更改時要小心。
好,接下來再看一個振奮人心功能。我們打開記事本,使用「左Alt+Shift」切換到日語輸入法,用「Ctrl+Capslock」快捷鍵組合切換至片假名輸入。接著我們試著打一個詞「はりばゆうな」並逐詞將其轉換成「榛葉邑那」。然後我們再重復一下這個動作,再輸入一遍。最後,我們試一下輸入「はり」看看結果如圖4所示:
注意圖中紅色方框的位置,輸入法「預測」了我們的輸入並做出提示,這時只要照提示按「Tab」鍵,就會出現「榛葉邑那」的備選詞,如圖5所示。
圖5
圖中紅框中優先列舉出了「預測轉換」功能的預測片語,是不是很方便:)但這僅僅是一部分,我們接著打開輸入法配置,看「Predictive Input」選項卡(如圖6紅方框所示)
圖6
其中第一項目「Setting」是關於是否啟用預測輸入轉換的,那還用說,當然是使用了!默認就是勾選的,不用動它;第二項「Input history」輸入歷史,是選擇歷史輸入記錄的位置,默認是收入內存,但這樣重新啟動後記錄就會消失了。所以我們把它選成「Save to File」,讓它永遠記得。後面的「Clear Input History」按鈕則是清空以前的記錄。
最下面「Tooltip」的兩個項目分別控制提示浮動框出現的位置和從第幾個字輸入開始預測,需要的話可以使用自己喜好的值。
另外值得一提的是IME 2007的「輸入錯誤記錄報告」功能。當我們有輸入轉換錯誤時,系統會自動記錄錯誤,並在積攢至一定數值報告給微軟,以此提供程序更新或詞庫更新的數據資源。如果不想讓輸入法傳輸這些數據,那麼我們可以把「Privercy」選項卡(圖7所示)的「Log Conversion Errors to Send」項前的勾勾去掉,這樣輸入法就不會記錄並發送數據了。
圖7
好啦,主要的新功能就是這些,其他的功能也有細微的改變和增強,有興趣的話大家可以自己挖掘:)
最後補充一點日文IME平時經常使用到的快捷鍵:
Ctrl + Caps Lock 切換至平假名輸入方式
Alt + Caps Lock 切換至片假名輸入方式
Shift + Caps Lock 在平假名輸入與全形羅馬字輸入間切換
Alt + `(數字1左) 在目前的輸入模式和半形羅馬字輸入之間切換(如無目前輸入模式,則使用配置中的默認值)
Ctrl + Shift + Caps Lock 在「羅馬拼音假名輸入」與「日式鍵盤假名輸入」之間切換
在Win2000orXP下可以使用自帶的日語IME輸入法,如果在安裝系統時沒有一並安裝,可以在控制面板里「區域選項」的「常規」頁的「系統的語言設置」勾選需要添加的語言,然後選「輸入法區域設置」頁,按」添加……「的按鈕,會出現」添加輸入法區域設置「的對話框,在」輸入法區域設置「的下拉菜單里選」日語「(如果沒有之前」常規「頁的操作可能導致這里沒有"日語」的選項),最後放入系統安裝盤,按「確定」退出,此時系統就會自動安裝添加的語種(會出現「常規 正在復制……」的進度框)。這樣就大功告成了。通常因為日語輸入法是在最後安裝模��栽諛�系腅N輸入法下按右Shift+Ctrl即可轉換到日語IME輸入法,相當地方便。
在Win98下要使用日語IME法則需要另外下載,這里推薦一個日語IME輸入法5.02+語言包,注意當安裝完畢後是需要重啟的(win98真是不方便),並且只可以應用在MicrosoftWord(Office的其他軟體里應該也可以,しかし我沒有試過^^)和網頁里,遠沒有2000和XP里來得方便。
IME輸入法切換的小技巧alt+shift可以在中,英,日之間切換ALT+~可以在假名和英文之間切換ctrl+CAPSLOCK 和 alt+CAPSLOCK可以在平假名和片假名之間切換打完後按F7,F8就能轉成片假名全形和半形F10可以在不切換輸入法的情況下把假名轉成字母而且,多按幾下,可以在全大寫,全小寫,首字母大寫之間轉換。
1.促音的輸入法:例:ずっと zutto 、はっきり hakkiri、 やっぱり yappari、 怎麼樣,找到規律了嗎?
2.撥音的輸入法:按兩下"n"。例:まんぞく mannzoku
3.拗一的輸入法:例:きゃきゅきょ kya kyu kyo
あ行
あ い う え お ぁ ぃ ぅ ぇ ぉ
a i u e o la li lu le lo
yi wu xa xi xu xe xo
whu lyi lye
xyi xye
いぇ
ye
うぁ うぃ うぇ うぉ
wha whi whe who
wi we
ヴ
vu
ヴィ
vi
か行
か き く け こ きゃ きぃ きゅ きぇ きょ
ka ki ku ke ko kya kyi kyu kye kyo
ca cu co
qu
くゃ くゅ くょ
ヵ ヶ qya qyu qyo
lka lke くぁ くぃ くぅ くぇ くぉ
xka xke qwa qwi qwu qwe qwo
qa qi qe qo
kwa qyi qye
が ぎ ぐ げ ご ぎゃ ぎぃ ぎゅ ぎぇ ぎょ
ga gi gu ge go gya gyi gyu gye gyo
ぐぁ ぐぃ ぐぅ ぐぇ ぐぉ
gwa gwi gwu gwe gwo
さ行
さ し す せ そ しゃ しぃ しゅ しぇ しょ
sa si su se so sya syi syu sye syo
ci ce sha shu she sho
shi
すぁ すぃ すぅ すぇ すぉ
swa swi swu swe swo
ざ じ ず ぜ ぞ じゃ じぃ じゅ じぇ じょ
za zi zu ze zo zya zyi zyu zye zyo
ji ja ju je jo
jya jyi jyu jye jyo
た行
た ち つ て と ちゃ ちぃ ちゅ ちぇ ちょ
ta ti tu te to tya tyi tyu tye tyo
chi tsu cha chu che cho
cya cyi cyu cye cyo
っ つぁ つぃ つぇ つぉ
ltu tsa tsi tse tso
xtu
ltsu てゃ てぃ てゅ てぇ てょ
tha thi thu the tho
とぁ とぃ とぅ とぇ とぉ
twa twi twu twe two
だ ぢ づ で ど ぢゃ ぢぃ ぢゅ ぢぇ ぢょ
da di de do dya dyi dyu dye dyo
でゃ でぃ でゅ でぇ でょ
dha dhi dhu dhe dho
どぁ どぃ どぅ どぇ どぉ
dwa dwi dwu dwe dwo
な行
な に ぬ ね の にゃ にぃ にゅ にぇ にょ
na ni nu ne no nya nyi nyu nye nyo
は行
は ひ ふ へ ほ ひゃ ひぃ ひゅ ひぇ ひょ
ha hi hu he ho hya hyi hyu hye hyo
fu
ふゃ ふゅ ふょ
fya fyu fyo
ふぁ ふぃ ふぅ ふぇ ふぉ
fwa fwi fwu fwe fwo
fa fi fe fo
fyi fye
ば び ぶ べ ぼ びゃ びぃ びゅ びぇ びょ
ba bi bu be bo bya byi byu bye byo
ヴぁ ヴぃ ヴ ヴぇ ヴぉ
va vi vu ve vo
ヴゃ ヴぃ ヴゅ ヴぇ ヴょ
vya vyi vyu vye vyo
ぱ ぴ ぷ ぺ ぽ ぴゃ ぴぃ ぴゅ ぴぇ ぴょ
pa pi pu pe po pya pyi pyu pye pyo
ま行
ま み む め も みゃ みぃ みゅ みぇ みょ
ma mi mu me mo mya myi myu mye myo
や行
や ゆ よ ゃ ゅ ょ
ya yu yo lya lyu lyo
xya xyu xyo
ら行
ら り る れ ろ りゃ りぃ りゅ りぇ りょ
ra ri ru re ro rya ryi ryu rye ryo
わ行
わ を ん
wa wo n
nn
ゎ n'
lwa xn
xwa
注
っ : n 以外の子音の連続も可。
例 : itta → いった
ん : 子音の前のみ n 。母音の前は nn または n' 。
例 : kanni → かんい
例 : kani → かに
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ゑ : W E キーを押して変換すると入力できます。
Ⅸ 山區拉光纖線需要帶哪些工具
光纖線,工具箱,開戶資料,身份證。
安裝寬頻,只要您的當地的寬頻埠,那麼就可以安裝的,您只要有電腦即可。
建議您到當地的電信營業廳咨詢。
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原理是利用手機的專用網路通訊!(前提是手機的信號好)
只要網路允許,單機可連上網,即可連接多人上網!