① ,附近哪裡有修理電動工具的。
水電路1295號專修電動工具
② 附近哪裡有修理電動工具的
你到新建樓盤附近去,那麼有裝修材料店鋪,還有電動工具店鋪,一般電動工具店鋪都會修理的。
③ 東成電動工具好還是博大電動工具好
博大電動工具來比較好。博大電自動工具實業坐落於中國五金之都,1992年就開始組建了,通過多年的創業奮斗,堅持不懈的創新,已發展成為集科研為一體的公司,用心創造出用戶期望的產品,出品了角向磨光機和電鑽機等多個產品。引進自動化生產設備和工藝,科技創新為動力。
④ 求西安各大五金機電市場地址
找的很不容易:
西安朱宏路機電市場
地址:陝西省西安市朱宏路16號北二環西段
電話專:(029)86270717
朱宏機電屬市場-公交車站
途經公交車:1, 211, 901, 環1, 環2
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途經公交車:901
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西安大明宮五金機電市場物業管理有限公司
地址:陝西省.西安市鳳城一路大明宮街道辦北面
恆泰機電市場西門
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烽火化工五金機電市場
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電話:(029)86261733
陝西雙飛機電設備有限公司
地址:陝西省.西安市大慶路5號玉祥門機電市場東區8113號
電話:(029)88621801
博大電動工具行
地址:陝西省.西安市朱宏路機電市場南3排11-12號
東北條帚總匯
地址:〔陝西省.西安市〕 太華北路399號大明宮五金機電市場A4排5號
蓮湖區宏達電動工具商行
地址:西安市大慶路5號輕工機電市場6112副2號
⑤ 朗明電動工具怎麼樣
好。朗明電動工具好。
1、銷量前十。
2、仍在為成為行業中的最頂尖品牌努力。朗明,由若森數字聯手華青傳奇製作的《俠嵐》和《畫江湖》首部電影《風語咒》的男主角。
⑥ 電動工具什麼好推薦下牌子哈~~
如果你有經濟基礎的想用好的你可以選擇進口品牌 博士 牧田 得偉 等等都不錯 國產的你可以選擇 大友 東成 博大也都行 主要你問的太籠統了 主要是看到底用什麼東西 比如說博士的電錘 得偉的角磨機 等等都有自己的強項當然了也不代表人家其它東西不好 只是相比較下更好 所以你還是要具體的說一下你需要哪種工具才能夠好的幫你選擇 意見希望你能接納 QQ 997366910
⑦ 東成電動工具怎麼辨別真偽
辨別真偽的最簡單辦法有:
1:看包裝:東成沖擊電鑽套裝採用的是藍色的塑料箱外包裝,裡面有很多的格子,放著各種配件。包裝很有質感,並且可以手提
2:查看防偽碼:東成沖擊鑽每個產品都有其獨特的防偽碼,刮開被遮擋的圖層,可以得到。假的產品的商標字樣明顯不一樣。可以通過東成官網進行查詢
3:看價格:東成作為電動工具的大品牌,那麼它的價格除了它的成本外,包含了一定的品牌價值,從而使得東成沖擊鑽的價格一定不會很便宜,畢竟好貨不便宜。
4.配有二次連接保護:真正的東成沖擊電鑽產品為了防止電線被損壞,是配有二次連接保護的,而假的卻沒有。當然,這只有拆開之後才能看到。
5.不會漏油:真正的東成沖擊電鑽在其電錘上是安裝了仿漏油的裝置的,只要不出意外,它是不會放生外漏油的情況的。
6.比較耐用:真正的東成電鑽一般情況下是可以用很久的,只有專業打孔人士,一天要打上上千個孔,才會在3個月左右報廢,無法使用,其他情況都不會的。
產品介紹
角磨機:一種利用玻璃鋼切削和打磨的手提式電動工具,主要用於切割、研磨及刷磨金屬與石材等。
石材切割機械:也叫石材切石機械,是一種由切割刀組、石料輸送台、定位導板及機架組成的多刀多級石材切割機。
電錘:附有氣動錘擊機構的一種帶安全離合器的電動式旋轉錘鑽。
電動往復鋸:以往復運動的鋸條進行鋸切的電動工具。
(7)宏達電動工具西影路怎麼樣擴展閱讀:
江蘇東成電動工具有限公司,始創於1995年,是國內專業電動工具製造重點骨幹企業之一,為中國電器工業協會電動工具分會理事單位。公司建有完善的工業生產基地,佔地面積112800平方米,建築面積58000平方米;擁有現代化的工業廠房和一流的生產及檢測設備;同時擁有一批專業高級工程師,一支中高級管理人員和技術人員隊伍;現有員工4000餘名。
江蘇東成電動工具有限公司_網路
⑧ 芝浦電動工具質量怎麼樣
芝浦電動工具質量還是可以的。例如芝浦電鑽從材料到工藝做的都是精品,經久耐用省時高效功能多樣。芝浦電鑽,經過國家三C認證中國國家強制性產品認證證書,多用工業和家庭。
打牆鑽孔動力強勁,大功率舒適手柄,兩用無機變速,內部採用大功率電機,高精密的設備繞線,掛鉤和固定變異性能使用,在設計方面更多人性化細節設置。
(8)宏達電動工具西影路怎麼樣擴展閱讀:
選購事項:
1、在選購時應區別專業與一般家庭用的工具。通常專業與一般家庭用的工具差別在功率上,專業用的工具功率較大,以方便專業人士減輕工作量,一般家庭用的工具由於工程較小,工作量也相對較小,因此工具的輸入功率也不需要很大。
2、工具的外觀應色澤均勻,塑料件表面無明顯影絲和凹痕、不應有劃痕或磕碰痕跡,外殼零件之間的裝配錯位≤0.5mm,鋁鑄件塗料光滑美觀無缺損,整機表面應無油污和污漬。用手握持時,開關的手柄應平整。電纜線的長度一般應不小於2米。
3、工具的銘牌參數應與CCC證書上的一致。說明書上應有製造商和生產廠的詳細地址和聯系方式。銘牌或合格證上應有產品可追溯的批量編號。
4、工具通電運行一分鍾,運行時用手握持,手應無明顯感覺到任何不正常的顫動,觀察換向火花,其換向火花不應超過3/2級,一般從工具的進風口處往裡看,在換向器表面應無明顯的弧光。運行時,應無不正常的雜訊。
⑨ 徐州方迪車業有限公司猛犀電動四輪車質量怎麼樣
很好的
電動車在我國非常普及,是家家戶戶必備的出行工具,因此有車主問有沒有適合鄉鎮地區的電動四輪車,最好是實用性強的。那下面侃侃就介紹2款電動四輪皮卡,客貨兩用、冷暖空調皆具備。
電動四輪車也被稱為老年代步車、低速四輪車、老頭樂,似乎都與老年人分不開,因為這類車的用戶大都是老年人、年輕寶媽,尤其是在鄉鎮地區非常流行。既然如此,那下面就一起來看看猛犀四輪皮卡和海上虹橋四輪皮卡2款車,性價比高,實用性強,是接孩子、拉貨的好手。
猛犀四輪皮卡
整車外觀:這是一款電動四輪皮卡,最大的特點就是擁有一個後車廂,並且採用的是四門五座設計,所以整車還是比較長的,尺寸是3850*1550*1750mm。這款車用料扎實,採用加厚鋼板,後車廂有加固加高龍門架,以及四個繩索固定點,可以讓穩固車廂貨物,實用性滿分。
性能配置:考慮到車輛比較大,所以這款皮卡採用的是2000W大功率電機,在滿載的情況下也能穩定行駛,不費力。電池方面有多種選擇,低配版採用的是52Ah電池,續航能達65公里,尊貴款採用的是100Ah電池,續航可達150公里。剎車採用四輪碟剎,散熱快、剎車更靈敏。
此外,這款車還擁有冷暖空調,夏天騎行更加舒適,並且具備油電兩用功能,讓車輛續航更遠。內飾方面就是普通的MP5觸屏顯示器,支持聽歌、收音機、藍牙連接等等功能。
侃侃點評:說實話,這是一款不錯的電動四輪皮卡車,後面的車廂還可以加裝車蓋,直接合為一輛完整的車,在雨天可以擋雨。這樣的車在城市可能會限制,但在鄉鎮、農村地區還是可以通行的,不管是接娃,還是拉貨、干農活都不錯,並且價格才一萬出頭。
海上虹橋四輪皮卡
整車外觀:這也是一款四輪皮卡車,但與上一款還是有區別的,首先就是整車大小,這款車只有3000*1050*1700mm,雙門四座設計。其次這款車更像是電動三輪車,具備行李架、高射大燈、前後保險杠。不過相同的一點都是有後車廂,可以用來裝東西、拉貨、買菜等等,還是挺不錯的。
性能配置:這款車採用了1200W電機,配合24管控制器,可以實現高效率輸出,提升車輛的動力,保證載貨狀態下也能動力充沛。電池有三種選擇,低配版採用60V45Ah天能電池,續航超過50公里,高配版採用69V52Ah天能電池,續航超70公里。至尊版採用60V58Ah天能電池,續航超過90公里。
這款車還擁有冷暖空調、倒車影像、防盜器、收音機、電風扇等配置,增加車輛的實用性。另外在舒適度方面,採用了100-10真空鋁合金輪轂、高彈座椅坐墊、升級剎車、減震系統,可有保證駕駛過程不顛簸、更舒適。
侃侃點評:電動兩輪車不防曬,也不擋雨,電動三輪車性能不夠強,空間也不大,而這種電動四輪車,能夠遮風擋雨,並且支持冷暖空調、油電兩用、客貨兩用,對於鄉鎮地區的車主來說還是很實用的。這個價格要的是價格也是大部分人都能接受的,裸車價只有5000元,最高配置也不過7000多。
侃侃而談
電動四輪車哪哪都好,只是有一個致命的缺點,那就是到現在還沒有合法的身份,也就是說不能夠合法上路,因此在大部分城市地區都禁止此類車上路。不過,據傳今年最遲11月將出台新國標,大家可以考慮之後再選擇這類車,畢竟誰都不想被扣車和罰款。
如果你還想了解更多電動四輪車產品,歡迎點贊、留言評論,一起討論!
⑩ 科技前沿「虛擬現實的未來」續...〔3〕
VAR VAR指的是從虛擬到現實,就是利用虛擬現實能夠展示3D信息的優勢,幫助用戶更好地分析信息,進行現實世界的決策。
玩家一號描述了這樣一個場景,生物課上,同學們可以在心臟的內部觀察心臟跳動,微軟的hololens全息眼鏡在不久之前就發布了一個類似的演示視頻,是與著名的凱斯西儲大學合作的視頻,展示的是用3D圖像信息近距離研究器官肌肉骨骼等醫學實踐活動,可以想像,當醫生要做一台腫瘤切除手術,時近距離的觀察,3D器官模型和腫瘤分布,將為醫生提供很大的幫助,VR的應用當然不局限於醫療產業,從理論上來說,3D信息的使用領域一定比2D信息更廣,且能通過虛擬現實。
但是他的長處,例如工業設計建築設計數據分析等,有專業知識的創業者可以利用自己的洞見,發現產業痛點,結合虛擬現實技術的優勢來尋找創業機會,V2VV2V指的是從虛擬到虛擬,意在為用戶在虛擬世界中的需求提供虛擬內容,玩家一號中有很多虛擬場景,玩家的形象和道具就是經過專門設計的可見,這也是一個巨大的產業。
在現實世界中,我們也早就享受過微二微服務了,包括QQ用戶購買的個人形象裝飾,微信里的表情包的都可以歸為此類,這里不得不提到一個著名的網路虛擬游戲叫做第二人生,這款游戲的玩家會在游戲中創建一個虛擬的角色,並為角色購置虛擬的衣物飾品。
交通工具建築物等各種日常生活中會出現的東西,游戲玩家對虛擬產品的需求多樣而旺盛,虛擬產品都是需要設計和推廣的,不難想像本身附帶IP價值的產品將會佔有一定的優勢。
例如魔獸世界裡的人物造型,法拉利設計的虛擬跑車,皮卡丘之類的虛擬寵物都可能在虛擬世界中受到追捧,但與此同時,每當有新的平台興起時,都會有一些人能夠看到更適合這個新平台的新內容和新的傳播方式,比如同道大叔通過微博走紅就是一個很好的例子,關鍵在於創業者是否能夠利用新平台的特性抓住並解決消費者的痛點,不過要注意的是,V2V相對於VR來說,更依賴於虛擬現實生態圈的活躍程度,不同於VR的服務。
在現實世界中已然存在的產業領域和消費群體,威爾威要服務的是現在還不夠強大的虛擬群體,所以創業者對於進入節點的把握更為重要,文化和政治的影響。
廚具對未來科技趨勢的判斷,玩家一號還試圖激發讀者對文化和政治甚至哲學的一些思考,比較有代表性的是一名黑人女性,在虛擬世界中選擇了白人男性的角色來避免很多由偏見引發的問題,並且因為使用了變聲器而一直未被發現其真實身份從表面上看這只是表明虛擬世界裡的用戶可以通過選擇不同的角色來避免性別和種族歧視,但其實他還有更深層的含義,就是用戶可以在虛擬世界中擺脫本來的形象,選擇自己。
以更嚮往的個人形象其實,大家翻一翻朋友圈就能看到很多人的網路形象和身份,已經漸漸偏離了他們現實形象和身份,在朋友圈裡,這些人更高更帥或者更美,更快樂更有錢,這已經成了一種趨勢,緊接著的問題是,當一位用戶不滿足於一個虛擬形象時,他能不能同時擁有兩個形象,從理論上來說當然可以,它可以同時交往兩個女朋友,做兩份不同的工作,過兩種不同的生活,不必保持一致的人格和口碑,玩家一號中描寫了很多角色已經不再在現實生活中露面,因為虛擬世界裡的自己更好,生活更精彩,更刺激,以致很多虛擬世界裡的夫妻根本沒有在真實世界中見過面。
關於這一點,不止有玩家一號的作者一個人,想到電影,她中的主角和智能機器人薩曼莎也從來沒有見過面,但產生了感情,回到現實世界中,有沒有人正在過這種多重生活呢?的確有在之前提到的游戲,第二人生中就可以看到這樣的玩家,只是可能沒有這么絕對,可以想像,如果有大量的人選擇這種多重人格的生活方式,我們之前建立了很多道德體系,就會崩塌,再經歷重建,如果人類的大部分生活已經在虛擬世界裡度過了,回到現實世界只是為了吃飯活命。
那麼生命是不是也可以比特化呢?著名的電動車品牌特斯拉的創始人埃隆馬斯克就多次抱怨過,人類的輸入輸出能力太差,那麼通過人機介面或者數據上傳是不是就能解決這些問題呢?如果真能如此,那些想要擁有多重人格的人就可以擺脫肉身的束縛,同時過100種生活。當然,這只是很久很久以後的一種可能性,我們現在來說說相對近一些的。
虛擬世界裡有成千上萬顆星球,每顆星球都有不同的主題,例如魔獸世界主題指環王主題黑客帝國主題等,有很多虛擬現實游戲的用戶在這些星球上生活,沒有了地域限制,人類根據自己的喜好自由的組成新的社會,這些社會里甚至存在通過選舉產生的政府機構代表居民利益,回想一下電影魔獸爭霸在國內的火爆程度,就可以想像魔獸世界主題的星球上要住多少人,這是IP的力量和次文化的重新組合。
如果人類真的花大量時間在虛擬現實里交流工作,娛樂學習是不是就有可能出現書中描寫的情況?因為虛擬現實更進一步取消地域限制,人們可以根據次文化自由組織,而現在我們所說的自文化可能就會變成每個新組織中的主流文化。比如,許多熱愛星球大戰的用戶就可能願意花大量的時間生活在一起,分享同樣的價值觀,並且加深對彼此的影響,最終形成自己的主流文化和社會。
這些新組織成員彼此在許多方面的需求可能很不一樣差,一度將遠遠超過現在國與國或者階級與階級之間的區別。讓我們再從商業層面考慮一下,導致常規理論時常失效的一個原因就是尾巴上的小眾團體的人數實在太少,無法形成規模效應,以小眾團體服務難以盈利,但如果上述場景真的發生,我們所要面對的可能是在某些方面需求截然不同,人口相對平均且具有一定規模的多個市場。
我們現在了解的頭部效應和長尾理論可能在很多領域都會失效,因此,如何服務這些分隔開來的市場就值得我們好好思考。這也只是建立在很多假設上的一種可能性,但四文化重組,好像一種一直在暗中發展的趨勢,而成熟的虛擬現實技術可能會給這種趨勢帶來一股助推的力量。
現實世界中的虛擬現實。討論了玩家一號天馬行空的情節,展望了虛擬現實的未來,讓我們回到現實世界,看看現實世界裡虛擬現實設備的落地情況,我們先來做一個橫向比較,看看時下討論最多的幾款虛擬現實設備在2016年的銷售量和市場預期。
三星公司的gear VR相對較好地滿足了市場預期,蓋爾威爾士依靠智能手機驅動的插入式虛擬現實設備也被稱作盒子。虛擬現實盒子的價格普遍非常便宜,蓋爾we are加上控制器價格也不到100美元,當然一分價錢一分貨,受限於智能手機的硬體條件和資的用戶體驗非常一般,大部分購買者都是在購買手機的同時,順便買一個盒子體驗一下,用戶往往用上幾十分鍾到幾個小時,感受一下虛擬現實就不再使用了,因此活躍用戶的數量很少。
不過,三星利用自己在屏幕量產方面的優勢獲得了oculus的技術支持,又藉助虛擬現實的新鮮感,憑借蓋爾威爾促進了手機銷售,這一策略還是非常高明的。
除了蓋爾威爾之外,索尼公司的playstation威爾相對來說賣的也還不錯,Playstation VR是靠playstation游戲主機驅動的虛擬現實設備,用戶體驗比入門級的虛擬現實盒子要好很多,價錢也要貴不少,在500美元左右。
不過,Playstation VR的體驗,其實稍遜於htc vive和Oculus rift,推出時間也晚了不少,但為什麼其銷售量比另外兩款產品的銷售量加起來還多呢?這里就有必要介紹一下,Htc vive和oculus rift了。htc vive和oculus rift都是由電腦主機驅動的虛擬現實設備,優勢是電腦主機的硬體配置,相較游戲主機要強大很多,劣勢是價格昂貴,Htc vive和oculus rift全套設備的售價是600至800美元,要運行這些設備還必須配備一台售價為1000美元左右的電腦。
除了極少數的游戲發燒友,很少有人在家中能有這樣的電腦,所以購買這兩款虛擬現實設備的實際成本是1600至1800美元。如果你還沒有認真考慮過購買虛擬現實設備的話,不妨設想一下以下兩種方案,一花600至800美元購買htc vive或oculus rift,再花1000美元買一台電腦主機,這台主機除了運行虛擬現實設備之外,可能什麼用都沒有。
因為家裡的電腦或筆記本已經滿足了你的需求。二花400美元買一台playstation游戲主機,再花500美元買一個playstation VR,當有朋友來訪時,大家可以一起玩兒playstation游戲,而playstation VR的用戶體驗,雖然稍遜於電腦主機驅動的虛擬現實設備,不過實際使用起來體驗也差不了多少。且同樣可以滿足你的好奇心和新鮮感,想一想,作為消費者,你會怎麼選呢?
不管怎樣,市場已經做出了他的選擇,根據市場數據,Oculus rift在2016年賣出了20萬台htc vive賣出了40萬台,遠遠低於預期,而且在這20萬台和40萬台的銷售量里,還有一部分並非來自普通消費者的購買,而是來自開發者的購買,已進行游戲和應用開發競爭,廠商也會購買設備用於分析和研究。做一個小總結,通過橫向比較,我們看到,目前為止,性價比是消費者挑選虛擬現實設備的主要標准。
因為在現代社會,人們幾乎人手一部智能手機,由智能手機驅動的虛擬現實盒子的價格更便宜,門檻最低,不少消費者會抱著體驗一下的心態購買盒子。
可惜合資的視覺體驗極差,也容易造成暈眩,所以客戶留存率和活躍度很低,而htc vive和oculus rift作為由電腦主機驅動的虛擬現實設備,雖然提供了目前市場上最好的虛擬現實體驗,卻沒能在性能上甩開游,游戲主機驅動的playstation VR。
Htc vive和oculus rift無法掩蓋的缺點是,他們的實際成本過高,售價上千美元的電腦主機完全是為了運行虛擬現實設備,沒有別的實際用途。
Playstation VR作為目前市場上唯一一款游戲主機驅動的虛擬現實設備,在保證了一定體驗質量的前提下提供了最佳的性價比,而且游戲主機本身也具有實用性,所以在佔領市場的道路上暫時獲得了領先地位。做完了各大廠商之間的橫向比較,讓我們從數據中跳出來,看一下虛擬現實市場的整體進展。
之前我們提到虛擬現實設備是順應輸入輸出設備發展趨勢的,是有未來的,但這個未來離我們究竟還有多遠呢?現在看來,我們還要再耐心等上一段時間。
從2016年的銷售情況來看,除了蓋爾威爾,其他虛擬現實設備的銷售量都遠不及預期,一方面是oculus htc vive playstation VR都遇到了量產上的困難,推遲了開售或者到貨日期,另一方面,是因為這一代虛擬現實設備能夠吸引的受眾群體規模遠沒有一些廠商,機構和個人預期的那麼樂觀。
虛擬現實設備對人類生活的入侵性是非常強的,這里的入侵性是指改變或干擾人類與日常環境的正常交互方式,舉個例子,智能手機對人類生活的入侵性就比較弱,熟練的用戶可以一邊吃飯一邊聽別人聊天,一邊用手機發微信,智能手機可以幾乎無縫地滲透到生活中的程度的干擾,用戶與他人的交互方式入侵性弱對電子消費品的普及來說是非常大的優勢,Ipad剛出來的時候就有。
不少人質疑的,這不就是一個大一點的智能手機或者小一點的筆記本電腦嗎?相比之下,他並沒有太多功能性的提升,怎麼可能大賣?但是現在我們知道ipad當年確實大賣了,雖然他沒有太多功能性的提升,只是在特定場景下,它比智能手機和筆記本電腦都好用,那麼一點點,因為它的入侵性弱,所以在這一點點提升可以無縫無壓力地滲透到我們的日常生活中,在無影無形間提高了我們的生活質量,虛擬現實設備則恰恰相反,使用虛擬現實設備意味著幾乎完全切斷與現實世界之間的聯系,多數人類在大部分清醒的時間里都是社交動物,而目前的虛擬現實設備恰恰是反社交的,他們只適用於重度游戲深度觀影等私人性很強的娛樂活動,不能無縫無壓力地融入人們的生活中。
當臉書公司在收購奧克斯的時候,當電商搜索引擎等各類科技公司都和虛擬現實傳出緋聞的時候,不少人浮想聯翩,覺得虛擬現實設備可能會成為下一個像計算機智能手機一樣的通用電子終端,但事實是,目前,虛擬現實設備的強入侵性導致他們只適用於私人娛樂活動,使得他們更像游戲機甚至電影院的衍生品,而不是能夠被普及,帶有社交屬性的通用電子終端,不知是意識到了這一點,還是受到銷量低迷的警醒,臉書公司於2017年2月關閉了200個F的展台,在F8開發者大會上也開始大力宣傳入心形狀社交屬性強的拓展現實,似乎不準備再將重心放在虛擬現實上除了入侵性強這個問題以外,這一代虛擬現實設備數技術所限,無法提供令人著迷的體驗。
也是他不能迅速普及的另一大原因,在許多終端類的電子產品沒有普及的時候,我們常常會聽人說,因為沒有殺手級應用,但我們要注意的是,沒有殺手級應用未必是開發不夠,有時候也可能是終端產品本身的問題。
當iphone被史蒂夫喬布斯在發布會上首次推出的時候,很少有人擔心會不會出現殺手級應用這樣的問題,因為iphone本身就是最大的殺手級應用,Iphone如此流暢地解決了大量消費者的痛點,以致一時之間似乎什麼樣的應用程序放到iphone上都成了好點子,都能吸引大量的用戶,反觀這一帶的虛擬現實設備,雖然科技含量很高,卻很難說解決了什麼痛點,以至於雖說oculus宏達電子公司和索尼公司各自投入了幾億美元來資助內容開發者。
但仍有很多受到資助的游戲商抓耳撓腮的問自己,為什麼我們要把游戲做成虛擬現實版的它和普通的主機游戲比到底有什麼優勢呢?不少人對虛擬現實設備的期待時,當他們被推向市場時,可以像從前電視機被推出時那樣令人興奮,要知道,當年的電視機對很多人來說,就像魔術一樣神奇,而實際情況卻是,現在的虛擬現實有點兒像3D電影,不能說完全不令人興奮,卻沒有受到許多人的熱烈追捧,不少人在體驗過十幾分鍾後就覺得不那麼新鮮了。
當然,這並不是說虛擬現實技術就不值得發展,沒有前途了,只是這一代的虛擬現實設備還處於迭代的初期,視覺聽覺體驗一般沒有良好的嗅覺觸覺運動感解決方案,沒有足夠的技術條件去創造令人流連忘返的體驗,換句話說,我們想像中的虛擬。
這世界還要經歷許多年的發展才能實現。