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工具箱max模型

發布時間:2022-08-02 23:47:05

㈠ 3dmax 如何連接兩條線

1、 打開3d max軟,可看到四個視圖窗口,在窗口的右邊的創建面板上單擊【圖形】按鈕,頂視圖繪制兩條折線的線段。

㈡ 3dmax新手怎樣提高效果圖建模效率

3dmax建模中效果圖的建模是相對來說簡單的,要製作出一張高水平的效果圖就比較難了,主要難點是在後期燈光、顏色調和、渲染上,所以有高質量的建模只是一張高水平效果圖的必備條件。
我從事室內效果圖工作8年,比較擅長室內外場景的建模,可以分享點心得體會給你,希望對你能有所幫助:
1、資料收集:平時閑時可以多逛逛國內外優秀的效果圖網站和模型網站,多多收集一些高質量的、現代時尚的、跟得上潮流的模型及貼圖素材,提高自己審美的同時,今後工作中也能用上,並且能提高建模效率。見得多了和甲方交流時也能帶些設計的思想,有利於提高談單成功率。
2、模型處理:網上收集的模型在調入之前一定要先檢查一遍貼圖,路徑一定要先拾取好,當然也可以在收集模型後處理一下再保存留用,避免在渲染的時候出現「丟失貼圖」的情況,從而影響到渲染效果。第二點檢查模型是否存在破面,如果有要進行修復,如果不修復在渲染時會出現黑塊,直接影響效果。平時做好這些工作,用的時候就會有事半功倍的效果。
3、關於模型精度:現在的電腦配置日新月異,性能表現都越來越好,根據場景的需要,我們要重點表現的物體一定要用相對更高精度的模型,渲染時模型細節可以有更好的表現,提升效果圖的品質。如果是室外效果圖場景,往往場景會很大,建議保存時模式調為「保存時壓縮」,能大大減小文件的大小,節省保存空間,加快打開場景的數據。
4、使用效果圖的專用插件:Max2.0及以後加入了max腳本語言。腳本語言可使用於建模,動畫,材質,渲染等等。它是專門為3ds Max設計的語言。一些3d腳本語言專家針對使用場景的不同對3dmax軟體進行了二次開發,對3dmax的功能進行了整合和優化,主要功能是成倍提高建模速度和常用模型的內置,比如:一鍵生成牆體、一鍵開門窗、一鍵擺放傢具、一鍵吊頂等功能。網上的插件有很多,免費的也有很多,要注意收集和研究。圖創3dmax插件大師、cg工具箱、阿酷插件、場景助手等都是業內用得比較多的插件。能成倍的提高建模及出圖效率。

㈢ 用cg工具箱導入3dmax的模型為什麼沒有材質啊

你觀察下導入時,模型的uv是否傳遞正常

㈣ 3D MAX室內建模技巧及快捷鍵

主要是思路了 做多了就自然快了 一般默認的快捷鍵
A-角度捕捉開關
B-切換到底視圖
C-切換到攝象機視圖
D-封閉視窗
E-切換到軌跡視圖
F-切換到前視圖
G-切換到網格視圖
H-顯示通過名稱選擇對話框
I-互動式平移
J-選擇框顯示切換
K-切換到背視圖
L-切換到左視圖
M-材質編輯器
N-動畫模式開關
O-自適應退化開關
P-切換到透視用戶視圖
Q-顯示選定物體三角形數目
R-切換到右視圖
S-捕捉開關
T-切換到頂視圖
U-切換到等角用戶視圖
V-旋轉場景
W-最大化視窗開關
X-中心點循環
Y-工具樣界面轉換
Z-縮放模式
[-互動式移近
]-互動式移遠
/-播放動畫
F1-幫助文件
F3-線框與光滑高亮顯示切換
F4-Edged Faces顯示切換
F5-約束到X軸方向
F6-約束到Y軸方向
F7-約束到Z軸方向
F8-約束軸面循環
F9-快速渲染
F10-渲染場景
F11-MAX腳本程序編輯
F12-鍵盤輸入變換
Delete-刪除選定物體
SPACE-選擇集鎖定開關
END-進到最後一幀
HOME-進到起始幀
INSERT-循環子對象層級
PAGEUP-選擇父系
PAGEDOWN-選擇子系
CTRL+A-重做場景操作
CTRL+B-子對象選擇開關
CTRL+F-循環選擇模式
CTRL+L-默認燈光開關
CTRL+N-新建場景
CTRL+O-打開文件
CTRL+P-平移視圖
CTRL+R-旋轉視圖模式
CTRL+S-保存文件
CTRL+T-紋理校正
CTRL+T-打開工具箱(Nurbs曲面建模)
CTRL+W-區域縮放模式
CTRL+Z-取消場景操作
CTRL+SPACE-創建定位鎖定鍵 SHIFT+A-重做視圖操作
SHIFT+B-視窗立方體模式開關
SHIFT+C-顯示攝象機開關
SHIFT+E-以前次參數設置進行渲染
SHIFT+F-顯示安全框開關
SHIFT+G-顯示網路開關
SHIFT+H-顯示輔助物體開關
SHIFT+I-顯示最近渲染生成的圖象
SHIFT+L-顯示燈光開關
SHIFT+O-顯示幾何體開關
SHIFT+P-顯示粒子系統開關
SHIFT+Q-快速渲染
SHIFT+R-渲染場景
SHIFT+S-顯示形狀開關
SHIFT+W-顯示空間扭曲開關
SHIFT+Z-取消視窗操作
SHIFT+4-切換到聚光燈/平行燈光視圖
SHIFT+\-交換布局
SHIFT+SPACE-創建旋轉鎖定鍵
ALT+S-網格與捕捉設置
ALT+SPACE-循環通過捕捉
ALT+CTRL+Z-場景范圍充滿視窗
ALT+CTRL+SPACE-偏移捕捉
SHIFT+CTRL+A-自適應透視網線開關
SHIFT+CTRL+P-百分比捕捉開關
SHIFT+CTRL+Z全部場景范圍充滿視窗

㈤ 3D MAX 新手放樣求助

第三章 復合建模和其它建模方式
主要內容
布爾建模
放樣建模
其它建模方式
布爾建模
布爾對象通過在兩個對象上執行布爾操作將它們為一個對象
下圖顯示了將兩個對象分別進行並,交,差(A-B)和差(B-A)操作後的結果
布爾建模
參數意義:
拾取操作對象B:拾取B進行操作(A已選中)
提取操作對象:只在修改面板中可用,可以將
進行了布爾運算的對象釋放回場景中
操作:4種布爾運算,產生不同結果
放樣操作
Loft(放樣)是3d max中一種非常重要的建模方法.這種建模方法簡便,變化性強,可以製作出比較復雜的模型.放樣源於船體製造,通常是指將船肋放入龍骨,以龍骨為中心排列船肋創建船體的過程.在3ds max中,將放樣路徑比喻為龍骨,將放樣截面比喻為船肋,利用放樣可以很容易地創建出各種復雜的形體.
Loft(放樣)是讓一個或幾個二維圖形(截面圖形),沿另一個二維圖形生長(放樣路徑).一個"放樣"對象可以有幾個橫截面二維圖形,但只能有一個路徑.
只有一個截面的放樣
創建放樣模型時,要求創建的路徑和
截面都應是樣條線.樣條線可以是閉
合的,也可以是開放的.放樣路徑只
能是一條,如果用多於一條的樣條曲
線,必須將它們結合成為一條
2種放樣方法:
先選擇截面,再選擇放樣的路徑;
先選擇路徑,再選擇放樣截面
多個截面圖形的放樣
多個截面共同對放樣路線起作用
參數意義:
Path(路徑):確定插入點在路徑上的位置
Percentage(百分比): Path中的值為百分比
Distance(距離):以實際路徑的長度單位為單位,Path中的值為具體長度
Path Steps(路徑步長):以路徑的步長值來確定插入點的位置
拾取圖形 :手動選擇截面圖形
上下翻動截面圖形 :在截面圖形之間切換
多個截面圖形的放樣
創建方法:
調整Path值,根據黃色"×"形標記確定下一個放樣位置,創建當前截面的放樣,重復此過程
注:Path值是以路徑的起點進行計算的
放樣結果的修改
可以對原始截面和路徑形狀進行調整,並實時的觀察放樣結果
對截面Path值進行調整,並實時的觀察放樣結果
通過變形曲線改變放樣對象的外形,位於修改命令面板的底部
縮放
扭曲
傾斜
倒角
擬合
Scale(縮放)變形
將圓管縮放成為一個保齡球
兩個坐標軸對稱縮放
移動控制點
插入或刪除控制點
恢復初時狀態
提供對視圖的操作
Twist(扭曲)變形
種變形將放樣截面以路徑為軸心線進行旋轉,使放樣對象產生扭曲效果.
Teeter(傾斜)變形
這種變形將放樣截面繞垂直於路徑的X軸和Y軸進行旋轉,使放樣對象產生傾斜效果,實現放樣對象的傾斜變形
Bevel(倒角)變形
倒角變形可以使放樣對象產生類似倒角的變形效果.它是將放樣對象兩端附近的截面沿截面的X軸和Y軸兩個方向進行偏移縮放,使放樣對象的兩端產生倒角效果
Fit(擬合)變形
在放樣變形工具中,擬合變形是功能最強大的一種變形方式,利用擬合變形只要指定對象在頂視圖,俯視圖和前視圖中的輪廓,就可以使放樣對象轉變為更復雜的模型.
使用擬合變形可以通過兩條"擬合"曲線來定義對象的頂部和側剖面.擬合圖形實際上是縮放邊界.當橫截面圖形沿著路徑移動時,縮放X軸可以擬合X軸擬合圖形的邊界,而縮放Y軸可以擬合Y軸擬合圖形的邊界
Fit(擬合)變形
在視圖中創建一條直線作為放樣的路徑,創建一個星形作為放樣的截面,再創建一個擬合的圖形(使用布爾操作).然後創建一個以星為截面的放樣對象
Fit(擬合)變形
獲取擬合圖形後可以進行自由調整
獲取擬合圖形
順(逆)時針旋轉
Scatter(散布)建模
Scatter(散布)建模是將一個對象以隨機的復制方式分散到目標對象的表面,產生多個對象覆蓋到另一對象表面的效果.常用來創建大量隨機的模型,如山坡上的石頭,草地,頭發,麥田,動物羽毛等模型.完成散布操作,最少需要兩個對象
變形建模
"變形"復合對象是通過把一個對象中初始對象的頂點,插補到第二個對象的頂點位置上創建"變形"動畫.原始對象稱為"基本"對象,第二個對象稱為"目標"對象."基本"對象和"目標"對象都必須有相同的頂點數.一個"原始"對象可以變形為幾個"目標"對象
木頭小船
製作小結
對多個截面進行放樣
適當的布爾操作挖空內部
其它建模方式
主要內容
NURBS建模
NURBS曲線
NURBS曲面
面片建模
曲面建模
NURBS建模
NURBS建模是一種曲面建模方式,並且被其他三維軟體所支持.NURBS模型的內部空間用數學表達方式構建的曲線和曲面來表現模型的結構,所以NURBS曲面建模方式能夠創建更為光滑,逼真生動的模型.
NURBS曲線
NURBS是英文Non-Uniform Rational B-Splines的縮寫,其字面的意思是:非均勻有理B樣條曲線
其中,Non-Uniform(非均勻)是指NURBS對象中的第一個控制頂點對其自身曲線或曲面的影響范圍都是可以改變的;Rational(有理)是指NURBS對象的曲線和曲面都是用數學表達式來創建的;B-Splines(B樣條曲線)是指用路徑來構建一條曲線,作為NURBS對象的內部空間曲線.NURBS曲線和NURBS曲面在傳統的制圖領域不存在,是為使用計算機進行3D建模而專門建立的
創建NURBS曲線
兩種方法創建:
單擊 → 按鈕,在命令面板的下拉列表框中選擇NURBS 曲線選項,這時的修改命令面板如圖所示.然後再在該命令中單擊Point Curves(點曲線)或CV Curves(CV 曲線)按鈕,就
可以在視圖中創建NURBS曲線對象.
將其他的二維圖形轉換成NRUBS曲線:
右擊選中圖形,快捷菜單中選擇
Convert To→Convert to NURBS
(轉換→ 轉換為NURBS)命令
點曲線和CV曲線的創建
點曲線中的點被約束在曲線上;
CV曲線中的CV指控制頂點,CV不位於曲線上(CV,Control Vertex)
創建NURBS曲面
兩種方法:
和NURBS曲線對應, NURBS曲麵包括Point Surface(點曲面)和CV Surface(CV曲面)兩種類型,單擊 → →NURBS Surfaces(NURBS曲面)選項,選擇上述兩種之一進行創建
將其他的三維物體轉換成NRUBS曲面:
右擊選中物體,快捷菜單中選擇
Convert To→Convert to NURBS
(轉換→ 轉換為NURBS)命令
點曲面和CV曲面
曲面是曲線的二維推廣
NURBS創建工具箱
這個工具箱可對點,曲線,曲面進行
各種編輯
由NURBS曲線生成NURBS曲面
NURBS曲線和普通的樣條曲線一樣,可以用來作為放樣和運動路徑,並通過工具箱創建復雜表面
下面是酒杯的製作方法
用NURBS曲線創建截面
在工具箱種選擇創建車削曲面
面片建模
面片建模是一種介於網格建模與NURBS建模之間的建模方法.
相對於網格對象來說,面片只要比較少的面就可以創建逼真的光滑效果,用戶只要比較少的控制點,就可以控制整個模型;相對於NURBS模型來說,使用面片建模可以節省系統資源,加快電腦運行速度
創建面片
3種方法:
塌陷為可編輯面片對象,選中對象後右鍵單擊選擇Convert To(轉換為)→Convert to Editable Poly(轉換為可編輯面片)菜單命令
為對象添加編輯修改器:在視圖中選中任意對象以後,進入修改命令面板,添加Edit Patch(編輯面片)修改器,就可以將對象轉化為可編輯面片對象(需要的處理和內存較多,盡量避免)
在應用Extrude(擠出)和Lathe(車削)修改器時輸出為面片對象,在修改器堆棧上右擊,在彈出的快捷菜單中單擊Collapse all(塌陷全部),詢問時選擇"是".
可編輯面片的子對象
5種子對象:
頂點:
邊:
面片:
元素
控制柄
大部分操作和可編輯網格類似
曲面建模
Surface(曲面)建模是使用Surface修改器,將二維型對象轉換為面片對象的建模方法.在操作過程中,大部分工作(也是最難的工作)是在處理二維型對象.但最終創建完成的對象是面片對象
Surface建模就是先繪制好對象的拓撲線,然後為其添加Surface命令使之成為面片對象,最後再使用Edit Patch命令進一步修改加工.由於面片對象可以用較少節點產生光滑曲面,易於編輯和控制,所以這種建模方法被廣泛地應用於角色動畫的建模中
Surface(曲面)修改器
參數意義:
Threshold(閾值:確定用於焊接樣條線對象頂點的總距離.所有在彼此閾值內的頂點/向量將視為一個整體,不宜太大
Filp Normals(翻轉法線):翻轉面片
曲面的法線方向
Remove Interior(移除內部面片):
移除對象的內部面
Use Only Selected(僅使用選定分段):
只使用編輯樣條線修改器中選定的分段
來創建面片
步數:越高曲線越平滑
草莓製作
製作小結
將球體轉換為可編輯面片
使用四邊形面片創建葉子,並轉化為可編輯面片
面片的調整比較麻煩
預習和復習
復習
本節課在介紹復合建模以及曲面,面片等高級建模.
復習教學網Flash視頻第二章2.5,2.6節
完成實驗三(通過網站提交,期限為1周,逾期不候)

㈥ 如何實現CityEngine與3ds Max模型互導時正常顯示

由於CityEngine對高版本的Max導出的OBJ支持不好,為此專門開發了一GP工具(OBJ版本轉換)來解決這個問題。
打開ArcMap,添加GP工具箱如下圖中紅色框的內容。
在GP工具箱上右鍵選擇添加GP工具如下:
選擇「…\OBJ版本轉換GP工具\OBJModelConvert.tbx」。打開OBJModelConvert下的」OBJModelConvert」工具如下:

在工具中選擇要轉換的OBJ模型所在的文件夾即可。

㈦ 1.如何用MATLAB神經網路工具箱創建BP神經網路模型具體有哪些步驟請高手舉實例詳細解釋下 2.如何把輸

%人臉識別模型,臉部模型自己找吧。
function mytest()

clc;
images=[ ];
M_train=3;%表示人臉
N_train=5;%表示方向
sample=[];
pixel_value=[];
sample_number=0;

for j=1:N_train
for i=1:M_train
str=strcat('Images\',num2str(i),'_',num2str(j),'.bmp'); %讀取圖像,連接字元串形成圖像的文件名。
img= imread(str);
[rows cols]= size(img);%獲得圖像的行和列值。
img_edge=edge(img,'Sobel');

%由於在分割圖片中我們可以看到這個人臉的眼睛部分也就是位於分割後的第二行中,位置變化比較大,而且眼睛邊緣檢測效果很好

sub_rows=floor(rows/6);%最接近的最小整數,分成6行
sub_cols=floor(cols/8);%最接近的最小整數,分成8列
sample_num=M_train*N_train;%前5個是第一幅人臉的5個角度

sample_number=sample_number+1;
for subblock_i=1:8 %因為這還在i,j的循環中,所以不可以用i
block_num=subblock_i;
pixel_value(sample_number,block_num)=0;
for ii=sub_rows:(2*sub_rows)
for jj=(subblock_i-1)*sub_cols+1:subblock_i*sub_cols
pixel_value(sample_number,block_num)=pixel_value(sample_number,block_num)+img_edge(ii,jj);
end
end
end
end
end
%將特徵值轉換為小於1的值
max_pixel_value=max(pixel_value);
max_pixel_value_1=max(max_pixel_value);
for i=1:3
mid_value=10^i;
if(((max_pixel_value_1/mid_value)>1)&&((max_pixel_value_1/mid_value)<10))
multiple_num=1/mid_value;
pixel_value=pixel_value*multiple_num;
break;
end
end

% T 為目標矢量
t=zeros(3,sample_number);
%因為有五類,所以至少用3個數表示,5介於2的2次方和2的3次方之間
for i=1:sample_number
% if((mod(i,5)==1)||(mod(i,5)==4)||(mod(i,5)==0))
if(i<=3)||((i>9)&&(i<=12))||((i>12)&&(i<=15))
t(1,i)=1;
end
%if((mod(i,5)==2)||(mod(i,5)==4))
if((i>3)&&(i<=6))||((i>9)&&(i<=12))
t(2,i)=1;
end
%if((mod(i,5)==3)||(mod(i,5)==0))
if((i>6)&&(i<=9))||((i>12)&&(i<=15))
t(3,i)=1;
end
end

% NEWFF——生成一個新的前向神經網路
% TRAIN——對 BP 神經網路進行訓練
% SIM——對 BP 神經網路進行模擬

% 定義訓練樣本
% P 為輸入矢量
P=pixel_value'
% T 為目標矢量
T=t
size(P)
size(T)
% size(P)
% size(T)

% 創建一個新的前向神經網路
net_1=newff(minmax(P),[10,3],{'tansig','purelin'},'traingdm')

% 當前輸入層權值和閾值
inputWeights=net_1.IW{1,1}
inputbias=net_1.b{1}
% 當前網路層權值和閾值
layerWeights=net_1.LW{2,1}
layerbias=net_1.b{2}

% 設置訓練參數
net_1.trainParam.show = 50;
net_1.trainParam.lr = 0.05;
net_1.trainParam.mc = 0.9;
net_1.trainParam.epochs = 10000;
net_1.trainParam.goal = 1e-3;

% 調用 TRAINGDM 演算法訓練 BP 網路
[net_1,tr]=train(net_1,P,T);

% 對 BP 網路進行模擬
A = sim(net_1,P);
% 計算模擬誤差
E = T - A;
MSE=mse(E)

x=[0.14 0 1 1 0 1 1 1.2]';
sim(net_1,x)

㈧ 3D max 模型的水印怎麼使用 (如圖)

靠,一樓太猛了,想要分也不能這樣呀,樓主我給你說怎麼辦,你把分給我吧,關鍵是我不誤導你!
1。我看你的視圖是前視圖,所以在前視圖的空白區點擊右鍵,在菜單中選擇「unfreeze all」也就是取消所有凍結。
2.然後選擇你用紅框框住的哪一堆東西,注意!要讓他變成白色(選不中?????,用框選的,把他全框住!!!!)
3.輕松的按一下鍵盤上的"Delete"也就是刪除。
你的問題就解決了。

㈨ 3DMax室內建模有哪些方法

1.內置模型建模
內置模型是3ds
Max中自帶的一些模型,用戶可以直接調用這些模型。比如想創建一個台階,可以使用內置的幾何體模型來創建,然後將其轉換為「可編輯對象」,再對其進一步調節就行了。使用基本幾何形體和擴展幾何形體來建模的優點在於快捷簡單,只調節參數和擺放位置就可以完成模型的創建,但是這種建模方法只適合製作一些精度較低並且每個部分都很規則的物體。
2.復合對象建模
Compound
Objects (復合對象)建模是一種特殊的建模方法,它包括Moiph (變形)、Scatter (散布)、Conform (―致)、 Connect
(連接)BlobMesh (水滴網格)、ShapeMerge (圖形合並)、Boolean (布爾)、Terrain (地形)、Loft (放樣)、Mesher
(網格化)、ProBoolean 和 ProCuttler。Compound Objects
(復合對象)建模可以將兩種或兩種以上的模型對象合並成為一個對象,並且在合並的過程中可以將其記錄成動畫。
比如要在一個石塊上創建出附著的小石塊,這時可使用
Scatter (散布)命令將小石塊散步在大石塊上。
若想要為一個角色創建臉部的表情動畫,可以使用Morph
(變形)命令來變形臉部的各部分,然後將其設置為關鍵幀動畫。
3.二維圖形建模
在通常情況下,二維物體在三維世界中是不可見的,3ds
Max也渲染不出來。這里所說的二維圖形建模是通過創建出二維線,然後通過修改器將其轉換為三維可渲染對象的過程。
4.網格建模
網格建模法就像「編輯網格」修改器一樣,可以在3種子對象層級上編輯物體,其中包含了頂點、邊和面3種可編輯的對象。在3ds
Max中,可以將大多數對象轉換為可編輯網格對象,然後對形狀進行調整。
5.多邊形建模
多邊形建模方法是最常用的建模方法(在後面章節中將重點講解)。可編輯多邊形對象包括頂點、邊、邊界、多邊形和面5個層級,也就是說可以分別對頂點、邊、邊界、多邊形和面進行調整,而每個層級都有很多可以使用的工具,這就為創建復雜模型提供了很大的發揮空間。
技巧與提示
初次接觸網格建模和多邊形建模時可能會難以辨別這兩種建模方式的區別。網格建模本來是3ds
Max最基本的多邊形加工方法,但在3ds Max
4之後被多邊形建模代替了,之後網格建模逐漸被忽略,不過網格建模的穩定性要高於多邊形建模;多邊形建模是當前最流行的建模方法,而且建模技術很先進,有著比網格建模更多更方便的修改功能。
其實這兩種方法在建模的思路基本相同,不同點在於網格建模所編輯的對象是三角面,而多邊形建模所編輯的對象是三邊面、四邊面或更多邊的面,因此多邊形建模具有更高的靈活性。
6.面片建模
面片建模是基於子對象編輯的建模方法,面片對象是一種獨立的模型類型,可以使用編輯貝茲曲線的方法來編輯曲面的形狀,並且可以使用較少的控制點來控制很大的區域,因此常用於創建較大的平滑物體。
7.NURBS建模
NURBS是指
Non-Uniform Rational B-Spline (非均勻有理
B樣條曲線)。NURBS建模適用於創建比較復雜的曲面。在場景中創建出NURBS曲線,然後進人「修改」面板,NURBS工具箱就會自動彈出來

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