㈠ 《尼爾:機械紀元》講了一個怎樣的故事
這是一款劇情很有深度的游戲,不同的人也會對劇情有不同的理解。
重點的突出了,人類的感情,愛這種東西吧,還蠻有意義的。
㈡ 尼爾機械紀元真的好玩嗎
《尼爾機械紀元》是由白金游戲開發室所製作的一款RPG動作冒險游戲,這個工作室不來不會開發3A級作品,但是他們的作品往往都是超高水準的小品。甚至有的更是超越了3A級的水準,例如本期所說的《尼爾機械紀元》就是一個很好的例子,是一款非常好玩的游戲,下面就圍繞這款游戲來做個介紹吧。總之,這款游戲有著很濃厚的“奇諾之旅”的感覺,殘酷中又充滿了愛,絕望里有帶有一絲希望,讓玩家們可以體驗極具豐富性的故事內容以及可玩性,是一款非常好玩的游戲。
㈢ 機械紀元》講述了一個什麼故事
《機器紀元》是西班牙導演加貝·伊班內茲執導,由安東尼奧·班德拉斯、布爾吉特·約特·索倫森、梅蘭尼·格里菲斯、迪倫·麥克德莫特聯袂出演的一部科幻片。
影片於2014年10月10日美國上映。
劇情簡介:
影片主要講述了2044年的地球上人類與機器人在矛盾中努力共存的故事。
21世紀中葉,地球環境遭到巨大的破壞,人類文明和信仰不可遏止地崩塌。在一片亂象的關頭,名為ROC的科技公司憑借他們研發的「朝聖者 7000」智能機器人迅速崛起。朝聖者深入民間每一個角落,幫助人們從生到死處理身邊的一切事務。在兩條根本原則的約束下,機器人們任勞任怨,不辭辛苦,與此同時也遭遇種種殘酷無情的對待。傑克·波根(安東尼奧·班德拉斯飾)是ROC旗下的一名保險理賠員,在工作中他意外發現,許多朝聖者不僅被人私自篡改,連根本原則都遭到破壞。機器人們或傷害他人,或者自殘,令傑克隱隱察覺背後似乎有什麼陰謀存在。
他離開城市前往貧民窟尋找真相,在此見識到機器人可麗兒自我修復的神奇一幕。而執著的追索,也將傑克置身於莫大的危險中央。
㈣ 《尼爾機械紀元》劇情與畫面場景通關感想
《尼爾機械紀元》的畫面場景與劇情設定都和SE其他作品的風格有著很大差異,下面為大家帶來了《尼伍喊冊爾機械紀元》劇情與畫面場景通關感想,一起來看看吧。
先說個人評價:我認為尼爾2稱得上是敘事型游戲的典範,技術進步量變引起質變的代表,體現游戲與其他媒體重要區別的代表。
得到這個評價的前提是,我認為尼爾2的製作目的是用現有的成熟的游戲相關製作技術來講一個製作者想要表達的故事並能夠突破性的引發玩家的思考。我覺得尼爾2非常好的達成了這個目標,所以才會有上述評價。接下來我要討論的內容都是圍繞這個目標來進行的。
首先,尼爾2有一個很好的劇本。這個劇本的優點是同時具備了各個方向上的細膩內容。包括具有強烈性格的人物,大大小小相互交織的具有強烈沖突的情節線,乍看上去中二但實際上很扎實的背景設定,對智慧存在本質的多角度探討。而且這些復雜的內容被有序的整合到了一起,主線用來製造強烈的感情沖突,產生強烈的代入感和同理心,支線用來豐富代入感以及引發思考,到結局再把主線和支線帶給玩者的感情和思考沉澱引爆,進行多重的主題升華。主線好到能足夠撐起游戲的骨架,支線繁多,但每個都精心設計又不會喧賓奪主,背景設定略微故弄玄虛但是的確有足夠的信息量和深刻性。
但是僅僅有一個這樣的劇本,是完全不足以成為一個好游戲的。因為把故事呈現出來需要各種各樣的技術,大部分游戲都會在技術實現上出這樣或那樣的問題,比如大部分3A大製作,因為製作過程太過復雜,大都不敢使用太過復雜的劇本,而復雜精妙的劇本,通常只能出現在小製作的同人RPG或者AVG中。而尼爾2不僅有一個優秀的劇本,同時在製作的技術方面,幾乎沒有出現任何嚴重問題。
偏硬的方面的技術,主要就是3d游戲的表現能力。3d時代之後,日廠在2d時代積累的製作技術沒能及時轉化成3d方面的優勢,所以在很長一段時間內在3d表現力上被歐美游戲超越。但隨著這幾年3d的建模,渲染和動畫技術越來越成熟越來越低門檻,以及從業人員的經驗積累越來越豐富,現在日廠獨有的細膩表現力終於不再受到之前捉襟見肘的3d技術水平的束縛。尼爾2作為一個3d游戲,充分的發揮了3d游戲應有的表現力,不管是人物模型的精細程度,人物動畫模組的調整水平,還是無縫場景的搭建,都恰如其分的達到了表現目的。在這一點上最直觀的大概就是主角2B和9S,這兩個人物的模型,動作和語音,結合的非常完美,從人物的造型設計,動作上的一顰一笑,到配音的情感和語氣表達,高度的整體化。這想必是製作過程中精心打磨的結果,這種級別的人物表現能力對於十年前的日本製作組來說大概是根本沒法實現的。這樣的畫面表現已經有足夠的說服力讓我沉浸其中,覺得這是有血有肉的人物和生動鮮活的世界,而不會因為建模或貼圖上的粗糙、或者因為技術水平不足導致的人物動畫的抖動和穿插等很多游戲都會出現的問題導致我在玩的過程中出戲或吐槽。誠然尼爾2中的人物模型及人物動畫與很多技術水平更先進的游戲相比,落得個「落後」的評價也並不委屈,沒有復雜的物理毛發系統,貼圖也相對簡單,人物和環境也沒有太多復雜的互動。但是,對於這個游戲的表現目的來說,目前這樣就足夠了。使用更多先進的技術,或許可以錦上添花,但可能導致游戲製作流程和周期上遇到問題。尼爾2很好的展示了使用比較普及的成熟技術就可以把游戲的表現力做到什麼程度,展示了如何腳踏實地的做一個作品。
其次是偏軟的技術,或者說導演水平和細節的調整打磨水平。我覺得尼爾簡直就是教科書一般的存在。這個要分成幾個方面來說。
導演手段的核心是視聽語言,尼爾2在這方面非常用心,游戲中幾乎所有的視聽都是精心設計過的,一切細節都圍繞著如何讓人浸入到游戲中的感情呈現這個目的來進行打磨。視方面我的主要感受是鏡頭的運用,鏡頭的運用大概是常用的幾種的導演技術中最不容易滲胡被觀眾察覺到的,因為本質上相當於是取代觀眾的眼睛的作用,而觀眾並不會意識到自己的眼睛如果被別人控制了會給自己的體驗帶來什麼樣的變化。下面試舉幾個例子。在尼爾2中,玩家控制腔宏的角色會多次收到無線通信,同樣是無線通信,在游戲中有多種不同的表現。如果當時玩家處於自由探索的狀態,通信的內容也不緊急,鏡頭就不會進行任何調整,這樣不會打亂玩家的體驗節奏。如果是重要劇情節點,鏡頭會向人物推近,以體現信息的重要和游戲人物的重視導致的全神貫注。部分情況下還會強制改變人物的移動速度,不能跑動只能緩慢步行。還有一部分鏡頭控制是放在場景展示上的。尼爾2的游戲場景並不華麗,但是配合淡雅樸素節制的ui,非常具有獨特的氛圍,這個游戲的配色都沒有使用太高的飽和度,或許對於喜歡大紅大綠的人來說顯得不夠酷炫,但是具有自洽的主題美感。和游戲本身的背景設定非常貼合。但如何讓這樣的場景以一種好看的形式展現給玩家,是對製作者的巨大考驗。因為構圖是影響一幅畫面好不好看的重要因素,但是在3d游戲中視角是被玩家自由操控的,所以很多時候構圖根本無法被製作者完全掌握,再漂亮的場景如果取景角度不好,也無法呈現足夠的美感。但是尼爾2做了大量的努力來避免這一點。比如系統自動調整視角的時候,會盡量把視角往上抬,顯示盡可能多的遠景,製造空間感和層次感,其實這是不利於玩家探索和戰斗的,因為會讓玩家看不清腳下的路和近處的敵人物品。一旦玩家進入戰斗,視角又會拉低,減少玩家自己手動調整視角的難度。同時後期增加自動拾取和物品位置顯示等方便的功能,讓玩家無需在探索上耗費太多精力,可以有更多的注意力放到欣賞環境上。游戲在場景的設計上也充分考慮了如何方便展現,比如反抗軍營地門口,一片樓的廢墟,出來是一個斜坡+瀑布,再下來是一個淺水潭,整體來看是一個非常立體非常有層次感的場景。但是作為一個開放世界游戲,如何能夠確保玩家每次來到這里,都能從合適的角度看到這個場景呢?製作者使用的方法是把這個場景用建築圍了起來,只設計了兩條路通進來,這樣不管玩家從哪一條路過來,玩家看到的構圖基本都是可控的。有的游戲技術可能很先進,美工也很厲害,但是玩過之後回想起來會覺得畫面很好,卻無法對某個具體場景有太深刻的印象,大概就是沒有注意如何向玩家展示場景最美的一面。
聽的方面就是音樂和音效了。尼爾2的音樂本身實在太棒,對於場景,戰斗和劇情的氣氛烘托有目共睹,我反而沒什麼想說的。很令我感觸的是尼爾2對BGM的一些技術上的處理方式,尼爾2中的BGM會根據情況在不同版本之間無縫過渡,比較典型的就是黑客游戲時音樂會變成八位機版本,反抗軍營地音樂的八音盒版本,還有打開系統菜單對音樂的特殊處理。這些處理在音樂節奏不受到破壞的同時,對玩家的操作進行了反饋,顯而易見的給游戲的表現力帶來了巨大的提升。不禁讓我思考為什麼在之前的游戲中似乎沒見過這樣細致的處理,是沒想到,還是有一定的技術難度?
嚴重提醒加強烈建議:如果你想體驗這個游戲帶給你的最大程度的感動,那麼除了前作不要接觸和這個游戲有關的任何信息。
先說個人評價:我認為尼爾2稱得上是敘事型游戲的典範,技術進步量變引起質變的代表,體現游戲與其他媒體重要區別的代表。
得到這個評價的前提是,我認為尼爾2的製作目的是用現有的成熟的游戲相關製作技術來講一個製作者想要表達的故事並能夠突破性的引發玩家的思考。我覺得尼爾2非常好的達成了這個目標,所以才會有上述評價。接下來我要討論的內容都是圍繞這個目標來進行的。
首先,尼爾2有一個很好的劇本。這個劇本的優點是同時具備了各個方向上的細膩內容。包括具有強烈性格的人物,大大小小相互交織的具有強烈沖突的情節線,乍看上去中二但實際上很扎實的背景設定,對智慧存在本質的多角度探討。而且這些復雜的內容被有序的整合到了一起,主線用來製造強烈的感情沖突,產生強烈的代入感和同理心,支線用來豐富代入感以及引發思考,到結局再把主線和支線帶給玩者的感情和思考沉澱引爆,進行多重的主題升華。主線好到能足夠撐起游戲的骨架,支線繁多,但每個都精心設計又不會喧賓奪主,背景設定略微故弄玄虛但是的確有足夠的信息量和深刻性。
但是僅僅有一個這樣的劇本,是完全不足以成為一個好游戲的。因為把故事呈現出來需要各種各樣的技術,大部分游戲都會在技術實現上出這樣或那樣的問題,比如大部分3A大製作,因為製作過程太過復雜,大都不敢使用太過復雜的劇本,而復雜精妙的劇本,通常只能出現在小製作的同人RPG或者AVG中。而尼爾2不僅有一個優秀的劇本,同時在製作的技術方面,幾乎沒有出現任何嚴重問題。
偏硬的方面的技術,主要就是3d游戲的表現能力。3d時代之後,日廠在2d時代積累的製作技術沒能及時轉化成3d方面的優勢,所以在很長一段時間內在3d表現力上被歐美游戲超越。但隨著這幾年3d的建模,渲染和動畫技術越來越成熟越來越低門檻,以及從業人員的經驗積累越來越豐富,現在日廠獨有的細膩表現力終於不再受到之前捉襟見肘的3d技術水平的束縛。尼爾2作為一個3d游戲,充分的發揮了3d游戲應有的表現力,不管是人物模型的精細程度,人物動畫模組的調整水平,還是無縫場景的搭建,都恰如其分的達到了表現目的。在這一點上最直觀的大概就是主角2B和9S,這兩個人物的模型,動作和語音,結合的非常完美,從人物的造型設計,動作上的一顰一笑,到配音的情感和語氣表達,高度的整體化。這想必是製作過程中精心打磨的結果,這種級別的人物表現能力對於十年前的日本製作組來說大概是根本沒法實現的。這樣的畫面表現已經有足夠的說服力讓我沉浸其中,覺得這是有血有肉的人物和生動鮮活的世界,而不會因為建模或貼圖上的粗糙、或者因為技術水平不足導致的人物動畫的抖動和穿插等很多游戲都會出現的問題導致我在玩的過程中出戲或吐槽。誠然尼爾2中的人物模型及人物動畫與很多技術水平更先進的游戲相比,落得個「落後」的評價也並不委屈,沒有復雜的物理毛發系統,貼圖也相對簡單,人物和環境也沒有太多復雜的互動。但是,對於這個游戲的表現目的來說,目前這樣就足夠了。使用更多先進的技術,或許可以錦上添花,但可能導致游戲製作流程和周期上遇到問題。尼爾2很好的展示了使用比較普及的成熟技術就可以把游戲的表現力做到什麼程度,展示了如何腳踏實地的做一個作品。
其次是偏軟的技術,或者說導演水平和細節的調整打磨水平。我覺得尼爾簡直就是教科書一般的存在。這個要分成幾個方面來說。
導演手段的核心是視聽語言,尼爾2在這方面非常用心,游戲中幾乎所有的視聽都是精心設計過的,一切細節都圍繞著如何讓人浸入到游戲中的感情呈現這個目的來進行打磨。視方面我的主要感受是鏡頭的運用,鏡頭的運用大概是常用的幾種的導演技術中最不容易被觀眾察覺到的,因為本質上相當於是取代觀眾的眼睛的作用,而觀眾並不會意識到自己的眼睛如果被別人控制了會給自己的體驗帶來什麼樣的變化。下面試舉幾個例子。在尼爾2中,玩家控制的角色會多次收到無線通信,同樣是無線通信,在游戲中有多種不同的表現。如果當時玩家處於自由探索的狀態,通信的內容也不緊急,鏡頭就不會進行任何調整,這樣不會打亂玩家的體驗節奏。如果是重要劇情節點,鏡頭會向人物推近,以體現信息的重要和游戲人物的重視導致的全神貫注。部分情況下還會強制改變人物的移動速度,不能跑動只能緩慢步行。還有一部分鏡頭控制是放在場景展示上的。尼爾2的游戲場景並不華麗,但是配合淡雅樸素節制的ui,非常具有獨特的氛圍,這個游戲的配色都沒有使用太高的飽和度,或許對於喜歡大紅大綠的人來說顯得不夠酷炫,但是具有自洽的主題美感。和游戲本身的背景設定非常貼合。但如何讓這樣的場景以一種好看的形式展現給玩家,是對製作者的巨大考驗。因為構圖是影響一幅畫面好不好看的重要因素,但是在3d游戲中視角是被玩家自由操控的,所以很多時候構圖根本無法被製作者完全掌握,再漂亮的場景如果取景角度不好,也無法呈現足夠的美感。但是尼爾2做了大量的努力來避免這一點。比如系統自動調整視角的時候,會盡量把視角往上抬,顯示盡可能多的遠景,製造空間感和層次感,其實這是不利於玩家探索和戰斗的,因為會讓玩家看不清腳下的路和近處的敵人物品。一旦玩家進入戰斗,視角又會拉低,減少玩家自己手動調整視角的難度。同時後期增加自動拾取和物品位置顯示等方便的功能,讓玩家無需在探索上耗費太多精力,可以有更多的注意力放到欣賞環境上。游戲在場景的設計上也充分考慮了如何方便展現,比如反抗軍營地門口,一片樓的廢墟,出來是一個斜坡+瀑布,再下來是一個淺水潭,整體來看是一個非常立體非常有層次感的場景。但是作為一個開放世界游戲,如何能夠確保玩家每次來到這里,都能從合適的角度看到這個場景呢?製作者使用的方法是把這個場景用建築圍了起來,只設計了兩條路通進來,這樣不管玩家從哪一條路過來,玩家看到的構圖基本都是可控的。有的游戲技術可能很先進,美工也很厲害,但是玩過之後回想起來會覺得畫面很好,卻無法對某個具體場景有太深刻的印象,大概就是沒有注意如何向玩家展示場景最美的一面。
聽的方面就是音樂和音效了。尼爾2的音樂本身實在太棒,對於場景,戰斗和劇情的氣氛烘托有目共睹,我反而沒什麼想說的。很令我感觸的是尼爾2對BGM的一些技術上的處理方式,尼爾2中的BGM會根據情況在不同版本之間無縫過渡,比較典型的就是黑客游戲時音樂會變成八位機版本,反抗軍營地音樂的八音盒版本,還有打開系統菜單對音樂的特殊處理。這些處理在音樂節奏不受到破壞的同時,對玩家的操作進行了反饋,顯而易見的給游戲的表現力帶來了巨大的提升。不禁讓我思考為什麼在之前的游戲中似乎沒見過這樣細致的處理,是沒想到,還是有一定的技術難度?
尼爾在npc和場景隨劇情推進的變化上的細節處理也是非常出色的。幾乎所有的npc都會隨著劇情的變化有台詞上的變化,這種做法其實是一種非常有效的取巧的做法,不需要給npc華麗的建模貼圖和動畫,更沒有會走來走去吃飯睡覺打怪的復雜ai系統,只是幾句台詞的改變,形象的塑造效果就出類拔萃。我在尼爾2中幾乎沒有感受到其他游戲中那種我明明天下聞名npc卻完全不認識我,或者世界已經危在旦夕,npc卻毫無反應一類的機械設計所導致的嚴重出戲感。當然,這么比較是不合適的,因為尼爾2的製作目的決定了他很適合也很方便使用這種方式來製作npc狀態。我並無意表示所有游戲都該這樣。更加復雜先進的npc技術的開發也是很讓人期待的。同時,雖然技術簡單,但是想要做出好東西來需要耐心和細致的打磨,因為即使有一兩個npc的台詞沒有做出相應的變化都會讓人覺得非常突兀,這是個需要精益求精的製作態度的體力活。還是那句話,尼爾2展示的是如何用成熟可靠的技術最大限度的提升表現力。
分析下來,我感覺尼爾2在製作技術上的優秀之處在於,緊緊的把握住表現力和沉浸效果這個核心盡量使用掌握成熟的工具來進行製作。雖然說起來很輕松,但是實際上尼爾2種所用到的各方面技術都是十年前無法想像的,拜技術進步所賜,現在的製作人在提高表現力上可以支配的資源的上限越來越高。但尼爾2很好的進行了取捨,沒有把精力浪費在更加花哨的新技術上。專注於成熟的技術所能達到的表現邊界。技術服務於內容,沒有為了增加表現力去開發新的技術,更沒有被技術帶著跑。所以我認為任何對尼爾2的畫面水準,場景規模等技術方面的批評,或者將尼爾與使用了更先進的技術的游戲進行對比等行為都有本末倒置之嫌。
那麼尼爾2這樣做的結果如何呢?我個人覺得非常好,因為它成功的讓我深深的浸入了游戲所描繪的世界和傳達的感情之中。
接下來就是在敘事上的感想。其實尼爾2前半段的表裡章這種敘事手法並不鮮見,但是能夠幾乎無瑕疵的在一個大型3darpg作品中使用這種手法的我想除了前作應該還沒有其他同類作品。而且本作在細節表現上顯得更加豐富,手法也更成熟。而大規模逆轉的後半段放到其他游戲中就近乎玩票了,製作者想要表達的遠遠不止講述一個漂亮的故事那麼簡單,而是要讓玩家體驗強烈的感情沖擊。這種近乎於文藝的創作模式與主流游戲產業的生產方向似乎格格不入,而獨立游戲又幾乎沒有足夠的資金和技術能營造相應的表現力。想到這一點我覺得尼爾2真是商業游戲中的一朵奇葩。我對它的產生過程充滿了好奇,這樣一個項目是如何立項通過獲得資金的?這么任性的項目以前只有電影行業才會出現,尼爾2是不是意味著以後會有更多的這類充滿個性又具有相應表現力的高成本游戲出現呢?
尼爾2精緻的製作和高超的故事講述如果沒有一個厲害的結局,那麼它可能只能被稱為一件工藝品。但是尼爾2的結局讓這件工藝品升華成了藝術品。如果一個人在對這個游戲的內容毫不知情的情況下進行了游戲,然後又認真的投入游戲,充分體會了游戲中所給出的豐富信息量和強烈的感情沖擊。那麼想必他會和我一樣,看到近乎全滅的結局時心中會非常不甘,會非常希望這些你真心喜歡上的角色能夠有更好的命運而不是煙消雲散。這時,一路陪你走過來的從最初毫無生氣沒有個性到因為見證了一切覺醒了同情心的ai問你要不要反抗系統的計劃復活他們的時候,我當時的心情絕對是願意付出任何代價來復活他們的。接下來的彈幕游戲更是升華了這種感情,無數的玩家化成無數的pod,來反抗看似根本無法被擊破的強大製作者。伴隨著悲壯的和聲和對心靈的拷問,我化身的ai終於獲得了勝利,在我的心情還沒有平復,覺得自己做的還不夠的時候,pod問我是否願意犧牲自己的幾十個小時的努力,去幫助別人,我稍微猶豫了一下就做出了平時珍視時間和效率的我根本不會做出的決定,而且毫不後悔。
這種體驗,是其他任何媒體都無法帶來的。因為他通過一種切實的失去讓我去思考我這樣做的原因和意義。這是只有游戲才能做到的一種極致的感情體驗。而且這種體驗如果不是技術進步,也不會出現。試想如果這個游戲是個像素點陣游戲,那麼他的演出水平再高,大概也無法讓我對游戲中的人物產生如此強烈的感情。而換一種其他媒體,都無法讓人投入如此多的時間沉浸其中然後通過抹除自己的付出進而引發深刻的思考。以前的我是不太在意劇透這種行為的,但是現在我覺得劇透無異於謀殺。如果我在玩尼爾2之前就知道最後要刪存檔,那麼有了心理准備的我八成不會刪。也就無法體驗到這個游戲能給人帶來的最深刻的感動。
㈤ 《尼爾:機械紀元》故事情節是怎樣的
簡單來說,E結局導致平行世界穿越,龍和巨人來到現實世界大戰,白巨人戰死,巨龍被自衛隊用導彈打死了。然後開始流行白鹽病,人們開始死亡,但一部分人則出現狂暴化。政府對此沒有辦法選擇進行隔離。之後發現狂暴化的人展現出統一性,確認存在階級特徵,狂暴化病人受到更高級的red eye支配,戰爭開始。核平模式。認為red eye死亡然而由於核爆導致疾病擴散,全世界開始發病。