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尼爾機械紀元橋下瀑布怎麼上去

發布時間:2023-07-28 04:43:48

Ⅰ 尼爾機械紀元全流程攻略


【游戲介紹】
《尼爾:機械紀元》是由Square Enix與白金工作室雙方聯合開發的M級動作冒險游戲,是尼爾系列游戲的正統續作。
故事背景設定在遙遠的未來。外星人突然入侵地球,他們派出了名為機械生命體的可怕武器。在外星人勢不可擋的力量面前,人類逃往月球。
為了重新奪回地球,人類建立了由戰斗型機器人所組成的戰斗抵抗組織。為了打破戰場的僵局,人類設計了尤爾哈作戰單位,最新型的先進的機器人戰士。在一片貧瘠荒涼、渺無人煙的土地上,機械生命體與機器人戰士展開了大戰。在本作中,將能暢享令人心情隨之起伏的故事,以及流暢的60fps的開鎮迅塌放式世界。
尼爾機械紀元全收集詳細攻略流程
序章
開幕
中段
序章BOSS戰
初戰
2個切割機
大型機器人
過場
終戰
第一章
飛船內
尋找營地
11B的下落
BOSS戰
逃亡
第二章
前往游樂園
其他攻略
引擎劍
鬼泣
白之書
尤爾哈計劃
元沙的遺產
沙漠機器人
裝備組合
demo捷徑路線機器人競速2B姐姐脫裙子
全結局兔子打法艾米爾支線任務
森林地帶大門義體獎杯收集月之淚
B路線POD位置小型劍
大型劍爬牆跳高生命體研究報告書
晶元疊加紳士視角
在《尼爾:機械紀元》中RPG元素佔70%而動作元素佔30%,作為RPG元素的組成部分,除了主線劇情外,在故事進行的過程中還會遇見很多其他的角色(NPC、夥伴),接受一些支線委託,支線任務劇情是對游戲世界觀的補充,通過這些任務,既能賺取獎勵也能更深入地了解《尼爾:機械紀元》的背景世界。
雖然支線任務很多,但是有的支線任務會比較短,完成的方式較為簡單的。相對的,有的支線則有很長的篇幅,包含一些非常長的劇情支線,貫穿游戲主線劇情,可能一個任務就有幾個章節,對於主故事線具有一定的延伸,如果玩家僅僅是為了通關不需要非得完成支線,不過游戲設定了多個結局,要完成最佳御圓結局,還是需要很高的任務完成度的,所以想要看真正結局的話還是需要完成支線才行。下面深空高玩就給大家帶來尼爾機械紀元的A線任務流程,B線任務流程,C線任務流程。
尼爾機械紀元A線任務流程攻略
一章一節:空戰
一章二節:防禦機器之戰
一章二節BOSS戰:防禦機器之戰
一章二節:2B在工廠內
一章二節BOSS戰:防禦機器之戰昌困2
一章三節BOSS戰:持續戰斗
一章四、五節:蘇醒、新任務
二章一節:降落在城市廢墟
二章二節:沙漠旅行
三章一節:在沙漠
三章二節:沙漠居民區
三章三節BOSS戰:與亞當的較量
三章四節:尤爾哈偵查
四章一節:游樂園
四章二節:坦克老闆
四章三節BOSS戰:出現的女歌手
四章四節:信使到達
五章一節:帕斯卡村
五章二節:大型起重機攻擊
五章二節BOSS戰:大型起重機
五章三節:外星人飛船
五章四節BOSS戰:與亞當夏娃作戰
六章一節:向指揮官報告
六章二節:對商業設備
六章三節:森林中搜尋
六章四節:森林城堡
六章五節BOSS戰:A2的復仇
七章一節:匯報帕斯卡
七章二節:航空母艦
七章三節:海洋戰役
七章四節BOSS戰:怪物
八章一節:搜索9S
八章二節BOSS戰:與亞當的戰斗
九章一節:機器間的趨勢
九章一、二節:談判破裂
九章二節BOSS戰:與多足巨型機械戰斗
九章三節:機械毀滅
十章一節:協助抵抗
十章一節BOSS戰:多足巨型機器人
十章二節BOSS戰:與球形聚合物戰斗
十章三節BOSS戰:帕斯卡村遇襲
十章四節:和夏娃戰斗
十章五節:戰斗結束
尼爾機械紀元B線任務流程攻略
章節介紹
一章一節:解除武裝防禦系統
一章二節:廠外
一章三節:空戰
一章四節:重啟2B設置
八章一節:儲存區
九章一節:數據檢查
九章二節:支援2B
十章一節:投入戰斗
十章五節:戰斗的開始
尼爾機械紀元C線任務流程攻略十一章一、二節:入侵防禦系統
十一章三節:控制權之爭
十一章四節:污染尤爾哈
十一章五節:逃出基地
十一章六節:2B最後的時刻
十一章七節:分離
十二章一節:喚醒
十二章二節BOSS戰:沙漠之戰
十三章一、二節:訪問塔
十三章三、四節:9S與身體的盒子
十四章一節:A2和濾油器
十四章二、三節:帕斯卡需要幫助
十四章四節:殘殺同類的機器
十四章五節:A2和孩子們
十五章一節:繼續戰斗
十五章二節:9S與靈魂的盒子
十五章三、四節:受傷、修理
十六章一、二節:前往游樂園
十六章三節:9S和神的盒子
十六章三節BOSS戰:和210戰斗
十六章四節BOSS戰:和機械兄弟們戰斗
十七章一節:9S到達塔頂
十七章二節:9S搜索塔
十七章三、四節:A2與圖書館
十七章五節:9S自我修正
十七章六節:紅色的女孩
十七章七節:頂端
十七章八節BOSS戰:組合式多腿機械
十七章九節BOSS戰:9S和A2
十七章十節:A2的最後時刻
十七章十節:9S的最後時刻
十七章十一節:尤爾哈計劃的結局
尼爾:機械紀元

Ⅱ 尼爾機械紀元在去救帕斯卡任務時,從吊橋上跳下來了,怎麼辦

可以跳上來的,很明顯的路啊。電梯上來,右邊吧,好像。應該是出了電梯先往右跳,還要跳過一個瀑布。。。

Ⅲ 尼爾機械紀元水沒都市下水道在哪

從廢墟都市看那個大坑,是不是能看到一條瀑布,從上面走到瀑布邊緣,跳下去(別往前跳太遠,自由落體就好),回頭看,記得不錯的話是在瀑布裡面,反正沿著峭壁找一圈就有了。。。

(3)尼爾機械紀元橋下瀑布怎麼上去擴展閱讀

向前來到一個潔白的世界。

裝備探測功能插件,此功能在機器人插件選項內。

這里詳細講解一下流程:

回營地發現紅毛姐妹,和她們對話,她們會給一個探測功能插件。

這里是遇到的,尼爾游戲流程中,最大的難點,因為英文在尼爾機械紀元中我們會接到紅毛姐妹給的探測器,極為圖中的選項列表中的該項目。

再回到之前BOSS戰的事發地點,按住L1(POD技能鍵)!這一點非常令人絕望,這里教大家探測插件怎麼用,探測9S方法介紹,日文都不過關,完全看不懂對話中的提示,然後這個任務在地圖上是沒有提示的,探索該世界觸發與亞當的戰斗。

跟隨指示來到一處電梯,這里之前是不可進入的,該探測插件就會工作了,會提示玩家該地圖中遺失的人型所在位置。

然後根據提示回到外星人飛船所在的傳送門,我們需要用這個探測器來尋找9S

Ⅳ 《尼爾機械紀元》劇情與畫面場景通關感想


《尼爾機械紀元》的畫面場景與劇情設定都和SE其他作品的風格有著很大差異,下面為大家帶來了《尼伍喊冊爾機械紀元》劇情與畫面場景通關感想,一起來看看吧。
先說個人評價:我認為尼爾2稱得上是敘事型游戲的典範,技術進步量變引起質變的代表,體現游戲與其他媒體重要區別的代表。
得到這個評價的前提是,我認為尼爾2的製作目的是用現有的成熟的游戲相關製作技術來講一個製作者想要表達的故事並能夠突破性的引發玩家的思考。我覺得尼爾2非常好的達成了這個目標,所以才會有上述評價。接下來我要討論的內容都是圍繞這個目標來進行的。
首先,尼爾2有一個很好的劇本。這個劇本的優點是同時具備了各個方向上的細膩內容。包括具有強烈性格的人物,大大小小相互交織的具有強烈沖突的情節線,乍看上去中二但實際上很扎實的背景設定,對智慧存在本質的多角度探討。而且這些復雜的內容被有序的整合到了一起,主線用來製造強烈的感情沖突,產生強烈的代入感和同理心,支線用來豐富代入感以及引發思考,到結局再把主線和支線帶給玩者的感情和思考沉澱引爆,進行多重的主題升華。主線好到能足夠撐起游戲的骨架,支線繁多,但每個都精心設計又不會喧賓奪主,背景設定略微故弄玄虛但是的確有足夠的信息量和深刻性。
但是僅僅有一個這樣的劇本,是完全不足以成為一個好游戲的。因為把故事呈現出來需要各種各樣的技術,大部分游戲都會在技術實現上出這樣或那樣的問題,比如大部分3A大製作,因為製作過程太過復雜,大都不敢使用太過復雜的劇本,而復雜精妙的劇本,通常只能出現在小製作的同人RPG或者AVG中。而尼爾2不僅有一個優秀的劇本,同時在製作的技術方面,幾乎沒有出現任何嚴重問題。
偏硬的方面的技術,主要就是3d游戲的表現能力。3d時代之後,日廠在2d時代積累的製作技術沒能及時轉化成3d方面的優勢,所以在很長一段時間內在3d表現力上被歐美游戲超越。但隨著這幾年3d的建模,渲染和動畫技術越來越成熟越來越低門檻,以及從業人員的經驗積累越來越豐富,現在日廠獨有的細膩表現力終於不再受到之前捉襟見肘的3d技術水平的束縛。尼爾2作為一個3d游戲,充分的發揮了3d游戲應有的表現力,不管是人物模型的精細程度,人物動畫模組的調整水平,還是無縫場景的搭建,都恰如其分的達到了表現目的。在這一點上最直觀的大概就是主角2B和9S,這兩個人物的模型,動作和語音,結合的非常完美,從人物的造型設計,動作上的一顰一笑,到配音的情感和語氣表達,高度的整體化。這想必是製作過程中精心打磨的結果,這種級別的人物表現能力對於十年前的日本製作組來說大概是根本沒法實現的。這樣的畫面表現已經有足夠的說服力讓我沉浸其中,覺得這是有血有肉的人物和生動鮮活的世界,而不會因為建模或貼圖上的粗糙、或者因為技術水平不足導致的人物動畫的抖動和穿插等很多游戲都會出現的問題導致我在玩的過程中出戲或吐槽。誠然尼爾2中的人物模型及人物動畫與很多技術水平更先進的游戲相比,落得個「落後」的評價也並不委屈,沒有復雜的物理毛發系統,貼圖也相對簡單,人物和環境也沒有太多復雜的互動。但是,對於這個游戲的表現目的來說,目前這樣就足夠了。使用更多先進的技術,或許可以錦上添花,但可能導致游戲製作流程和周期上遇到問題。尼爾2很好的展示了使用比較普及的成熟技術就可以把游戲的表現力做到什麼程度,展示了如何腳踏實地的做一個作品。
其次是偏軟的技術,或者說導演水平和細節的調整打磨水平。我覺得尼爾簡直就是教科書一般的存在。這個要分成幾個方面來說。
導演手段的核心是視聽語言,尼爾2在這方面非常用心,游戲中幾乎所有的視聽都是精心設計過的,一切細節都圍繞著如何讓人浸入到游戲中的感情呈現這個目的來進行打磨。視方面我的主要感受是鏡頭的運用,鏡頭的運用大概是常用的幾種的導演技術中最不容易滲胡被觀眾察覺到的,因為本質上相當於是取代觀眾的眼睛的作用,而觀眾並不會意識到自己的眼睛如果被別人控制了會給自己的體驗帶來什麼樣的變化。下面試舉幾個例子。在尼爾2中,玩家控制腔宏的角色會多次收到無線通信,同樣是無線通信,在游戲中有多種不同的表現。如果當時玩家處於自由探索的狀態,通信的內容也不緊急,鏡頭就不會進行任何調整,這樣不會打亂玩家的體驗節奏。如果是重要劇情節點,鏡頭會向人物推近,以體現信息的重要和游戲人物的重視導致的全神貫注。部分情況下還會強制改變人物的移動速度,不能跑動只能緩慢步行。還有一部分鏡頭控制是放在場景展示上的。尼爾2的游戲場景並不華麗,但是配合淡雅樸素節制的ui,非常具有獨特的氛圍,這個游戲的配色都沒有使用太高的飽和度,或許對於喜歡大紅大綠的人來說顯得不夠酷炫,但是具有自洽的主題美感。和游戲本身的背景設定非常貼合。但如何讓這樣的場景以一種好看的形式展現給玩家,是對製作者的巨大考驗。因為構圖是影響一幅畫面好不好看的重要因素,但是在3d游戲中視角是被玩家自由操控的,所以很多時候構圖根本無法被製作者完全掌握,再漂亮的場景如果取景角度不好,也無法呈現足夠的美感。但是尼爾2做了大量的努力來避免這一點。比如系統自動調整視角的時候,會盡量把視角往上抬,顯示盡可能多的遠景,製造空間感和層次感,其實這是不利於玩家探索和戰斗的,因為會讓玩家看不清腳下的路和近處的敵人物品。一旦玩家進入戰斗,視角又會拉低,減少玩家自己手動調整視角的難度。同時後期增加自動拾取和物品位置顯示等方便的功能,讓玩家無需在探索上耗費太多精力,可以有更多的注意力放到欣賞環境上。游戲在場景的設計上也充分考慮了如何方便展現,比如反抗軍營地門口,一片樓的廢墟,出來是一個斜坡+瀑布,再下來是一個淺水潭,整體來看是一個非常立體非常有層次感的場景。但是作為一個開放世界游戲,如何能夠確保玩家每次來到這里,都能從合適的角度看到這個場景呢?製作者使用的方法是把這個場景用建築圍了起來,只設計了兩條路通進來,這樣不管玩家從哪一條路過來,玩家看到的構圖基本都是可控的。有的游戲技術可能很先進,美工也很厲害,但是玩過之後回想起來會覺得畫面很好,卻無法對某個具體場景有太深刻的印象,大概就是沒有注意如何向玩家展示場景最美的一面。
聽的方面就是音樂和音效了。尼爾2的音樂本身實在太棒,對於場景,戰斗和劇情的氣氛烘托有目共睹,我反而沒什麼想說的。很令我感觸的是尼爾2對BGM的一些技術上的處理方式,尼爾2中的BGM會根據情況在不同版本之間無縫過渡,比較典型的就是黑客游戲時音樂會變成八位機版本,反抗軍營地音樂的八音盒版本,還有打開系統菜單對音樂的特殊處理。這些處理在音樂節奏不受到破壞的同時,對玩家的操作進行了反饋,顯而易見的給游戲的表現力帶來了巨大的提升。不禁讓我思考為什麼在之前的游戲中似乎沒見過這樣細致的處理,是沒想到,還是有一定的技術難度?
嚴重提醒加強烈建議:如果你想體驗這個游戲帶給你的最大程度的感動,那麼除了前作不要接觸和這個游戲有關的任何信息。
先說個人評價:我認為尼爾2稱得上是敘事型游戲的典範,技術進步量變引起質變的代表,體現游戲與其他媒體重要區別的代表。
得到這個評價的前提是,我認為尼爾2的製作目的是用現有的成熟的游戲相關製作技術來講一個製作者想要表達的故事並能夠突破性的引發玩家的思考。我覺得尼爾2非常好的達成了這個目標,所以才會有上述評價。接下來我要討論的內容都是圍繞這個目標來進行的。
首先,尼爾2有一個很好的劇本。這個劇本的優點是同時具備了各個方向上的細膩內容。包括具有強烈性格的人物,大大小小相互交織的具有強烈沖突的情節線,乍看上去中二但實際上很扎實的背景設定,對智慧存在本質的多角度探討。而且這些復雜的內容被有序的整合到了一起,主線用來製造強烈的感情沖突,產生強烈的代入感和同理心,支線用來豐富代入感以及引發思考,到結局再把主線和支線帶給玩者的感情和思考沉澱引爆,進行多重的主題升華。主線好到能足夠撐起游戲的骨架,支線繁多,但每個都精心設計又不會喧賓奪主,背景設定略微故弄玄虛但是的確有足夠的信息量和深刻性。
但是僅僅有一個這樣的劇本,是完全不足以成為一個好游戲的。因為把故事呈現出來需要各種各樣的技術,大部分游戲都會在技術實現上出這樣或那樣的問題,比如大部分3A大製作,因為製作過程太過復雜,大都不敢使用太過復雜的劇本,而復雜精妙的劇本,通常只能出現在小製作的同人RPG或者AVG中。而尼爾2不僅有一個優秀的劇本,同時在製作的技術方面,幾乎沒有出現任何嚴重問題。
偏硬的方面的技術,主要就是3d游戲的表現能力。3d時代之後,日廠在2d時代積累的製作技術沒能及時轉化成3d方面的優勢,所以在很長一段時間內在3d表現力上被歐美游戲超越。但隨著這幾年3d的建模,渲染和動畫技術越來越成熟越來越低門檻,以及從業人員的經驗積累越來越豐富,現在日廠獨有的細膩表現力終於不再受到之前捉襟見肘的3d技術水平的束縛。尼爾2作為一個3d游戲,充分的發揮了3d游戲應有的表現力,不管是人物模型的精細程度,人物動畫模組的調整水平,還是無縫場景的搭建,都恰如其分的達到了表現目的。在這一點上最直觀的大概就是主角2B和9S,這兩個人物的模型,動作和語音,結合的非常完美,從人物的造型設計,動作上的一顰一笑,到配音的情感和語氣表達,高度的整體化。這想必是製作過程中精心打磨的結果,這種級別的人物表現能力對於十年前的日本製作組來說大概是根本沒法實現的。這樣的畫面表現已經有足夠的說服力讓我沉浸其中,覺得這是有血有肉的人物和生動鮮活的世界,而不會因為建模或貼圖上的粗糙、或者因為技術水平不足導致的人物動畫的抖動和穿插等很多游戲都會出現的問題導致我在玩的過程中出戲或吐槽。誠然尼爾2中的人物模型及人物動畫與很多技術水平更先進的游戲相比,落得個「落後」的評價也並不委屈,沒有復雜的物理毛發系統,貼圖也相對簡單,人物和環境也沒有太多復雜的互動。但是,對於這個游戲的表現目的來說,目前這樣就足夠了。使用更多先進的技術,或許可以錦上添花,但可能導致游戲製作流程和周期上遇到問題。尼爾2很好的展示了使用比較普及的成熟技術就可以把游戲的表現力做到什麼程度,展示了如何腳踏實地的做一個作品。
其次是偏軟的技術,或者說導演水平和細節的調整打磨水平。我覺得尼爾簡直就是教科書一般的存在。這個要分成幾個方面來說。
導演手段的核心是視聽語言,尼爾2在這方面非常用心,游戲中幾乎所有的視聽都是精心設計過的,一切細節都圍繞著如何讓人浸入到游戲中的感情呈現這個目的來進行打磨。視方面我的主要感受是鏡頭的運用,鏡頭的運用大概是常用的幾種的導演技術中最不容易被觀眾察覺到的,因為本質上相當於是取代觀眾的眼睛的作用,而觀眾並不會意識到自己的眼睛如果被別人控制了會給自己的體驗帶來什麼樣的變化。下面試舉幾個例子。在尼爾2中,玩家控制的角色會多次收到無線通信,同樣是無線通信,在游戲中有多種不同的表現。如果當時玩家處於自由探索的狀態,通信的內容也不緊急,鏡頭就不會進行任何調整,這樣不會打亂玩家的體驗節奏。如果是重要劇情節點,鏡頭會向人物推近,以體現信息的重要和游戲人物的重視導致的全神貫注。部分情況下還會強制改變人物的移動速度,不能跑動只能緩慢步行。還有一部分鏡頭控制是放在場景展示上的。尼爾2的游戲場景並不華麗,但是配合淡雅樸素節制的ui,非常具有獨特的氛圍,這個游戲的配色都沒有使用太高的飽和度,或許對於喜歡大紅大綠的人來說顯得不夠酷炫,但是具有自洽的主題美感。和游戲本身的背景設定非常貼合。但如何讓這樣的場景以一種好看的形式展現給玩家,是對製作者的巨大考驗。因為構圖是影響一幅畫面好不好看的重要因素,但是在3d游戲中視角是被玩家自由操控的,所以很多時候構圖根本無法被製作者完全掌握,再漂亮的場景如果取景角度不好,也無法呈現足夠的美感。但是尼爾2做了大量的努力來避免這一點。比如系統自動調整視角的時候,會盡量把視角往上抬,顯示盡可能多的遠景,製造空間感和層次感,其實這是不利於玩家探索和戰斗的,因為會讓玩家看不清腳下的路和近處的敵人物品。一旦玩家進入戰斗,視角又會拉低,減少玩家自己手動調整視角的難度。同時後期增加自動拾取和物品位置顯示等方便的功能,讓玩家無需在探索上耗費太多精力,可以有更多的注意力放到欣賞環境上。游戲在場景的設計上也充分考慮了如何方便展現,比如反抗軍營地門口,一片樓的廢墟,出來是一個斜坡+瀑布,再下來是一個淺水潭,整體來看是一個非常立體非常有層次感的場景。但是作為一個開放世界游戲,如何能夠確保玩家每次來到這里,都能從合適的角度看到這個場景呢?製作者使用的方法是把這個場景用建築圍了起來,只設計了兩條路通進來,這樣不管玩家從哪一條路過來,玩家看到的構圖基本都是可控的。有的游戲技術可能很先進,美工也很厲害,但是玩過之後回想起來會覺得畫面很好,卻無法對某個具體場景有太深刻的印象,大概就是沒有注意如何向玩家展示場景最美的一面。
聽的方面就是音樂和音效了。尼爾2的音樂本身實在太棒,對於場景,戰斗和劇情的氣氛烘托有目共睹,我反而沒什麼想說的。很令我感觸的是尼爾2對BGM的一些技術上的處理方式,尼爾2中的BGM會根據情況在不同版本之間無縫過渡,比較典型的就是黑客游戲時音樂會變成八位機版本,反抗軍營地音樂的八音盒版本,還有打開系統菜單對音樂的特殊處理。這些處理在音樂節奏不受到破壞的同時,對玩家的操作進行了反饋,顯而易見的給游戲的表現力帶來了巨大的提升。不禁讓我思考為什麼在之前的游戲中似乎沒見過這樣細致的處理,是沒想到,還是有一定的技術難度?
尼爾在npc和場景隨劇情推進的變化上的細節處理也是非常出色的。幾乎所有的npc都會隨著劇情的變化有台詞上的變化,這種做法其實是一種非常有效的取巧的做法,不需要給npc華麗的建模貼圖和動畫,更沒有會走來走去吃飯睡覺打怪的復雜ai系統,只是幾句台詞的改變,形象的塑造效果就出類拔萃。我在尼爾2中幾乎沒有感受到其他游戲中那種我明明天下聞名npc卻完全不認識我,或者世界已經危在旦夕,npc卻毫無反應一類的機械設計所導致的嚴重出戲感。當然,這么比較是不合適的,因為尼爾2的製作目的決定了他很適合也很方便使用這種方式來製作npc狀態。我並無意表示所有游戲都該這樣。更加復雜先進的npc技術的開發也是很讓人期待的。同時,雖然技術簡單,但是想要做出好東西來需要耐心和細致的打磨,因為即使有一兩個npc的台詞沒有做出相應的變化都會讓人覺得非常突兀,這是個需要精益求精的製作態度的體力活。還是那句話,尼爾2展示的是如何用成熟可靠的技術最大限度的提升表現力。
分析下來,我感覺尼爾2在製作技術上的優秀之處在於,緊緊的把握住表現力和沉浸效果這個核心盡量使用掌握成熟的工具來進行製作。雖然說起來很輕松,但是實際上尼爾2種所用到的各方面技術都是十年前無法想像的,拜技術進步所賜,現在的製作人在提高表現力上可以支配的資源的上限越來越高。但尼爾2很好的進行了取捨,沒有把精力浪費在更加花哨的新技術上。專注於成熟的技術所能達到的表現邊界。技術服務於內容,沒有為了增加表現力去開發新的技術,更沒有被技術帶著跑。所以我認為任何對尼爾2的畫面水準,場景規模等技術方面的批評,或者將尼爾與使用了更先進的技術的游戲進行對比等行為都有本末倒置之嫌。
那麼尼爾2這樣做的結果如何呢?我個人覺得非常好,因為它成功的讓我深深的浸入了游戲所描繪的世界和傳達的感情之中。
接下來就是在敘事上的感想。其實尼爾2前半段的表裡章這種敘事手法並不鮮見,但是能夠幾乎無瑕疵的在一個大型3darpg作品中使用這種手法的我想除了前作應該還沒有其他同類作品。而且本作在細節表現上顯得更加豐富,手法也更成熟。而大規模逆轉的後半段放到其他游戲中就近乎玩票了,製作者想要表達的遠遠不止講述一個漂亮的故事那麼簡單,而是要讓玩家體驗強烈的感情沖擊。這種近乎於文藝的創作模式與主流游戲產業的生產方向似乎格格不入,而獨立游戲又幾乎沒有足夠的資金和技術能營造相應的表現力。想到這一點我覺得尼爾2真是商業游戲中的一朵奇葩。我對它的產生過程充滿了好奇,這樣一個項目是如何立項通過獲得資金的?這么任性的項目以前只有電影行業才會出現,尼爾2是不是意味著以後會有更多的這類充滿個性又具有相應表現力的高成本游戲出現呢?
尼爾2精緻的製作和高超的故事講述如果沒有一個厲害的結局,那麼它可能只能被稱為一件工藝品。但是尼爾2的結局讓這件工藝品升華成了藝術品。如果一個人在對這個游戲的內容毫不知情的情況下進行了游戲,然後又認真的投入游戲,充分體會了游戲中所給出的豐富信息量和強烈的感情沖擊。那麼想必他會和我一樣,看到近乎全滅的結局時心中會非常不甘,會非常希望這些你真心喜歡上的角色能夠有更好的命運而不是煙消雲散。這時,一路陪你走過來的從最初毫無生氣沒有個性到因為見證了一切覺醒了同情心的ai問你要不要反抗系統的計劃復活他們的時候,我當時的心情絕對是願意付出任何代價來復活他們的。接下來的彈幕游戲更是升華了這種感情,無數的玩家化成無數的pod,來反抗看似根本無法被擊破的強大製作者。伴隨著悲壯的和聲和對心靈的拷問,我化身的ai終於獲得了勝利,在我的心情還沒有平復,覺得自己做的還不夠的時候,pod問我是否願意犧牲自己的幾十個小時的努力,去幫助別人,我稍微猶豫了一下就做出了平時珍視時間和效率的我根本不會做出的決定,而且毫不後悔。
這種體驗,是其他任何媒體都無法帶來的。因為他通過一種切實的失去讓我去思考我這樣做的原因和意義。這是只有游戲才能做到的一種極致的感情體驗。而且這種體驗如果不是技術進步,也不會出現。試想如果這個游戲是個像素點陣游戲,那麼他的演出水平再高,大概也無法讓我對游戲中的人物產生如此強烈的感情。而換一種其他媒體,都無法讓人投入如此多的時間沉浸其中然後通過抹除自己的付出進而引發深刻的思考。以前的我是不太在意劇透這種行為的,但是現在我覺得劇透無異於謀殺。如果我在玩尼爾2之前就知道最後要刪存檔,那麼有了心理准備的我八成不會刪。也就無法體驗到這個游戲能給人帶來的最深刻的感動。

Ⅳ 尼爾機械紀元水城怎麼去

在地下空洞的下水道可以通過去。

水沒都市這個是日文翻譯,感覺是機翻,正確翻譯應該是水下都市或者港中的沉沒都市,比較正確。當你三周目中毒後沒法利用傳送裝置又必須步行回廢墟都市的時候,就必須通過下水管道行動。

《尼爾:機械紀元》:

《尼爾:機械紀元》是由史克威爾艾尼克斯與白金工作室雙方聯合開發的M級動作冒險游戲,為《尼爾:偽裝者》和《尼爾:完全形態》的續作。

《尼爾:機械紀元》於2016年12月22日在日本地區開放發售預訂。該作Demo於2016年12月22日登陸北美和歐洲市場,完整版在2017年2月23日於日本首發,登陸的平台為PlayStation 4,PC端延遲至3月17日發售,並上架Steam商店,其中,中國區於4月27日解鎖。

《尼爾:機械紀元》游戲官方於2020年12月24日宣布,至該日游戲全球出貨量和數字版銷量已突破500萬。游戲的PC版中,中國區銷量佔到了12.68%,國區玩家比例則是19.94%,均排在第二位,國區玩家約在7萬人左右。

《尼爾:機械紀元》故事發生在和前作相同的世界,重新設立一個全新的故事劇情,和1代幾乎沒有關聯,劇情與《龍背上的騎兵3》有關聯。

Ⅵ 尼爾機械紀元森林掉到洞里上不去

你先到地圖最裡面的懸崖邊上,順著懸崖走大概是中間位置有石橋,就能過去。我不知道你現在的方位,所以不好指路,只能給你個笨辦法

Ⅶ 尼爾機械紀元

純機械升級來POD需要20個,「通源訊環境改善+傳送末端故障+安妮莫寧的過去」這三個支線任務一共能獲得13(5+3+5)個,所以比隨機點刷效率高不少,前提是知道位置。所以這里把具體位置貼一下,剩下7個需要滿地圖跑。
這里介紹依靠Ch;
第四個在沙漠營地地下層右上那條路的盡頭;
第五個在沙漠猛獁聚落亞當前全是安卓屍體的地方;
第六個在廢墟都市去工廠入口前斷掉的立交橋下;
第七個在游樂園樓梯中間倒掉的推車後面;
其實還有很多地方有,比如帕斯卡村莊去森林的路上和去廢墟都市的路上,但7個夠了所以就不貼了,祝大家早日刷夠素材升滿POD.08水沒都市主線任務後獲得的掃描儀掃描的方法獲得剩下那7個。由於隱藏道具位置是固定的,只要沒撿過,任意周目去掃描,都在那兒;
第二個在地堡9S的房間里;
第三個在沙漠營地地下層中間那個入口,進去左轉,別跳下去了。
第一個在營地中安妮莫寧旁邊

Ⅷ 山谷的主人攻略 尼爾機械紀元山谷的主人任務怎麼做

尼爾機械紀元支線山谷的主人攻略
寶箱:共2個
step1.跳落林區與城堡之間的河谷內(瀑布上有山路可以落到河谷當中),去到盡頭會遇到河谷機械人,他以為9S他們是來追殺他的,選擇不殺他之後,他會告訴9S在河谷裡面有不分敵我進行攻擊的機械人。

step2.推開河谷機械人後方的機械立方體進入到河谷內,在河谷入口右側可以找到一個寶箱(1/2)。
去到前方有大批機械殘骸的位置右側的岩石上可以找到第二個寶箱(2/2)。
step3.去到瀑布處,擊退一批雜兵以後,接著將一台Lv50的巨臂機械人擊倒。
然後返回到河谷機械人處,向他匯報情況即可。

Ⅸ 尼爾機械紀元 森林的橋怎麼過去

那便是水淹都市,走主線,等巨大機器人出現後,底面出現一個大坑,那邊就能找到通往那裡的下水道口

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