⑴ 如何製作三維動畫,步驟如何
三維動畫的流程為:模型、動畫、材質和燈光渲染、特效、合成。
其次,我們看看這些過程之間的關系。
·模型和動畫,表面上來看,他們之間沒有任何的關系,但在特殊的場景中,模型決定了動畫的製作。最直接帶瞎的關系是模型的父子關系,決定了動畫的傳遞性。另外,角色的塑造決定了骨架綁定的要求,如一個人物的披風,我們可以用布料模擬,也可以用骨骼綁定製作,這個就看我們的模型情況了,而且也決定了碰撞的設置。
·模型和渲染,這個很直接了,因為直接涉及UV的關系,直接影響貼圖的繪制和處理,同時模型的結構也影響了燈光和渲染的效果。如我們做玻璃瓶,如果只有單層的效果,那麼在渲染的時候可以調整的元素就少,只能採用shader定義玻璃材質效果,如果是雙層模型,這樣我們可以定義內外材質的簡單反射和折射,讓定義玻璃的屬性更加的豐富。同時嫌行知,模型的平滑程度,也直接影響燈光的效果。
·模型和特效,這個也簡單,模型和特效直接有直接的聯系,很多時候我們都是在模型上定義特效,如毛發、布料、海水等等,這些定義直接受到模型的復雜程度影響。
·模型和合成,他們之間沒有直接聯系,因為他們直接沒有直接的對口關系。
·動畫和渲染,材質和燈光渲染肯定是建立在動畫基礎上的,是以攝像機看見的效果作為基礎來進行工作的,所以他們直接聯系不用多說了。
·動畫和特效,好像這個也直接,因為我們做粒子系統的時候,動畫的快慢直接影響粒子的分布效果。
·動畫和合成,合成也是受到動畫的影響,我們在處理鏡頭銜接方面經常會更加動畫的元素進行,如一個角色沖鏡奔跑出畫,在人物滿屏後,往往可以增加1幀的黑場來過渡,讓畫面到下個鏡頭的關系順暢,而不是感覺穿越模型的效果。
·渲染和特效,特效都是提供渲染來表現的,而且貼圖的情況直接影響特效,如粒子效果,都可以用貼圖處理粒子的形狀。
·渲染和合成,不用說了吧,渲染的東西都是合成的元素,關系直接。
·特效和合成,他們也是直接的關系,特芹消效為合成的基本元素。
差不多就這些了,你自己再發揮一下,幾千字容易湊的,特別是增加些案例,就很說明問題了。
總之,三維動畫的製作流程都是相關聯的,沒有獨立的環節,因此全面學習、重點發展是一個非常明智的三維動畫學習方式。
⑵ 做一個機械動畫一般用什麼軟體製作
目前,機械三維動畫製作軟體主要有3DMAX、MAYA、AE等軟體,此外,在製作機械動畫時還需要用數控CAD和PROE、solidworks相結合。三款主要的機械動畫製作軟體橘爛:3DMAX介紹:3DMAX製作動畫或許不是最強的,但是製作剛性的、有菱角的東西是它的強項,機械建模大部分是一種類似於「搭積木」的方法。而且操作起來比較方便,通常在CG行業一些大型的機械場景都是由3DMAX來擔任的。而動畫方面的製作,像我們製作機械動畫一般常用的「鏡頭動畫」、「關鍵幀動畫」「IK結算式動畫」、「鏈接動畫」,高級一點的緩岩像「運動學動畫」、「粒子動畫」等3DMAX都可以很方便的去勝任。【優點】:3dmax學習起來非常方便,對於新手max更容易掌握,相當於中級建模。Maya介紹:Maya是一個強大的三維動畫圖形圖像軟體,它幾乎提供了三維創作中要用到的所有工具,能使您創作出任何可以想像到的造型、特技效果、比如機械動畫製作中齒輪嚙合,連桿的運動等等任何現實中無法完成的工程。在機械動畫製作中用驅動關鍵幀骨骼父子關系配合使用可以完成相當復雜的機械動畫maya的最高境界是程序動畫需要mel語言開發這個相對較難些圓哪漏。【優點】:學習起來很復雜,需要具有一定的基礎,更適合真實些的模型製作,maya模型更為精細,對於曲面有很棒的支持。AE介紹:AfterEffects簡稱AE是一個非常強大的軟體,是Adobe(奧多比)公司製作的軟體他可以和Adobe製作的PS和PR結合,主要是進行一些後期視頻合成以及特效製作工作,比如絢麗的片頭片尾、動畫表現的特效製作、文字合成、圖片合成特效等。優點:AE的好處就是可以不用任何素材只用AE本身的功能來製作出科幻級的特效,AE裡麵包含了60%的PS功能。
⑶ 三維動畫製作有哪些步驟
三維動畫前期工作
三維動畫在正式製作之前,需要對動畫的整體進行規劃與設計,主要包括了劇本創作、分鏡頭腳本創造、角色造型設計、場景設計。劇本創作是製作三維動畫的基礎,從無到有,整個世界都是喊腔靠編劇構思而成。分鏡頭劇本創作是把文字進一步視覺化的重要一步,分鏡頭劇本的結構:圖畫加文字、表達的內容包括鏡頭的類別和運動、構圖和光影、運動方式和時間、音樂與音效等。三維動畫中的造型設計包括人物造型、動物造型、器物造型等設計。場景設計是整個三維動畫片中的景物和環境的來源,是根據劇本進行設鄭圓衫計腔中。
三維動畫片段製作
根據前期設計之後便可以投入製作,製作流程為建模、材質、燈光、動畫、渲染等。建模是三維動畫師根據前期的造型設計通過三維建模軟體在計算機中繪制出角色模型,通常使用的軟體有3dMAX、AutoCAD、Maya等。材質貼圖就是把模型賦予生動的表面特性,具體體現在物體的顏色、透明的、反光度等特性上,要和現實生活中的對象屬性相一致。
三維動畫後期合成
三維動畫的後期合成就是將之前的所做的動畫片段、聲音等素材按照分鏡頭劇本的設計,通過編輯軟體生成最後的動畫成片。
⑷ 機械運動模擬動畫怎麼做
機械運動模擬動畫,只要是三維軟體就可以做,一般maya 3DMAX C4D這些三維軟體都可以做的·不過這些軟體都需要很長的學習時間!我公司就是做這個的~
⑸ CATIA三維機械模型動畫設計
CATIA三維機械模型動畫設計
動畫製作是CATIA軟體很好的拓展與發揮,具有重要的現實意義與發展前景。下面是我分享的CATIA三維機械模型動畫設計,歡迎大家閱讀.
1前言
隨著眾多三維軟體的開發,創建三維模型的技術得到了廣泛應用,提高了裝配過程的可視性及精確性,在大型產品的設計中顯得尤為重要。其中CATIA軟體是法國Dassault公司開發的一套完整的3DCAD/CAM/CAE一體化軟體,在航空航天、汽車輪船及機械製造領域有了廣泛的應用。在CATIA建模基礎上,生成脫離軟體環境,並可在Windows環境下獨立運行的動畫,對模型運動測試、干涉檢查及產品發布,有著重要作用。
2模型的建立
動畫製作要求先用CATIA軟體建立完整模型,並且為了動畫的美觀,需要賦予模型材料、顏色等屬性並進行渲染。模型內部有運動要求的部件要有裝配關系,不能設計成同一零件(part),當然在同一個模型里,產品(proct)與產品(proct)之間也可以實現相互的運動。
3動畫製作
CATIA模型的動畫製作可以有三種設計思路,分別是:視頻錄制器(VideoRecorder),電子樣機技術(DMU—DigitalMockup)和3DVIAcomposer軟體的應用。對於CATIA模型來說,這三種是最為簡便且行之有效的製作方法。
3.1視頻錄制器
CATIA環境下,可以通過【工具】(Tools)—【圖像】(Image)—【視頻】(Video)操作,打開視頻錄制器,按電影格式錄制屏幕上設計人員的操作,自動生成AVI格式動畫。
3.2電子樣機技術(DMU—DigitalMockup)
電子樣機技術(DMU—DigitalMockup)是CATIA自帶的運動模擬模塊,通過該模塊中DMU運動機構模擬(DMUkinematics)功能,可以實現對裝配模型進行模擬、分析和模擬,同時生成AVI格式動畫。設計思路就是,利用裝配件間的約束關系,將驅動部件的運動通過逐級傳遞,實現整個機構的動作。首先在裝配設計(AssemblyDesign)模塊里建立完整的裝配約束關系(Constraints)。然後切換到電子樣機技術(DigitalMockup)模塊DMU運動機構模擬(DMUkinematics)功能,開始定義機構運動機制(mechanism)。利用裝配約束轉換(AssemblyConstraintsConversion),將裝配約束轉換成運動約束(RevoluteJoint),因為裝配約束已經定義好了,採用自動轉換(AutoCreate)。第三步定義驅動機構(Drive)。選擇合適的零部件作為初始的動作機構,設置動作參數,驅動與之有運動關系的零部件傳遞相應動作,形成完整運動。第四步可以使用模擬(simulation)製作機構模擬及動畫。當然,也可以直接在DMUkinematics模塊里直接定義運動約束關系替代約束轉化的操作。
3.3利用3DVIAcomposer軟體
以上兩種操作方法均是利用CATIA自身功能來實現動畫製作,實際上Dassault公司開發了專門利用3D數據創建視角和動畫的軟體———3DVIAcomposer,與CATIA軟體有很好的無縫式介面對應。catia模型可以直接在3DVIAcomposer上打開與編輯,該軟體可作為CATIA製作動畫的擴展軟體來使用。設計思路有兩種:(1)利用【視圖】—【創建視圖】操作,把視圖區模型以照片形式保存,通過照片生成動畫。該視圖包含視角方位、模型屬性以及視圖區中所有可視零件。根據要播放的畫面順序,依次創建多張視圖,然後將創建的視圖拖入時間軸區作為幀,選擇合適播放速度的時間間隔,軟體會自動填補各幀間的連續動作,最後將文件另存為AVI格式生成動畫。(2)通過在時間軸里直接創建關鍵幀操作,生成動畫。關鍵幀是構成動畫的基本組成單元,每個關鍵幀對應動畫的相應動作,3DVIAcomposer包含三種關鍵幀,可以記錄模型的位置、屬性、視角、方位、特徵。根據動畫播放速度及每幅畫面的.停頓時間,選擇合適的時間間隔設置關鍵幀,將文件另存為AVI格式生成動畫。
4三種方法的比較
視頻錄制器簡單易學,但表現力弱,生成的動畫展示效果有限,只是如實記錄下設計人員在屏幕上的每一步操作,所以多用於簡單裝配、視角轉動以及配合DMU模塊製作動畫使用。DMU模塊製作動畫的優點在於,其自身擁有運動模擬功能,可以完整、真實的展現機構間的運動傳遞關系,便於干涉檢查,通過驅動運動的創建就可以自動完成所有運動動作,不需人為干預。缺點在於對模型約束關系,也就是運動副的完整性、有效性有嚴格要求。對於大型裝配模型來說,約束眾多,從而容易造成由於約束關系的不完整及不合適而報錯,無法生成整個運動的動畫的結果。DMU模塊要求正確選擇驅動,從驅動的初始動作到最終動作的實現,之間傳遞過程基於嚴格的數學映射關系,而反之則無法完整實現。3DVIAcomposer優點在於專業的動畫製作功能,在展現模型的裝配關系、爆炸視圖及突出細節方面有強大表現力。缺點在於相較CATIA環境,對於模型的修改比較麻煩,建議模型的修改在CATIA環境下完成,在3DVIAcomposer環境下更新對應的幾何體和角色。DMU模塊及3DVIAcomposer在生成的動畫時要選擇合理的壓縮程序以及壓縮比,這樣既防止不必要的軟體報錯,同時又可以兼顧文件大小以及畫面質量。
;⑹ 如何製作三維動畫,步驟如何
三維技術可以應用的行業很多,不同的行業製作的流程也有所區別,但是基本的製作流程大致相同。接下來講解三維動畫制消攔臘作的整體流程,大體上來說就是建模、材質、燈光和渲染4個步驟。
一衡旁、 模型的建造
無論是製作一部游戲還是一部產品動畫都需要先有模型,製作廣告也需要先製作動畫廣告的產品模型,建築動畫也需要先製作出大樓模型才能繼續工作,我們把創建模型的步驟叫做建模。建模的工作是非常重要的。
二、添加材質
有了模型之後還需要為其指定材質,才可以使模型逼真的呈現出來。通過使用不同的材質類型,實現各種豐富多彩的貼圖效果,為動畫的製作做好准備。
三、燈光和陰影
添加了燈光和陰影的模型才具有真實存在感。根據不同動畫場景添加合適的燈光可以使模型更真實的呈現出來。光影的添加更為游戲增添了氣氛感。
四、渲染
製作完成後需要計算機計算一下才能得到最終的三維圖像。計算的過程叫做渲染。
在3ds Max中建模的方法有很多種,材質的使用也非常靈活。在不同的場景中拿滑要選擇不同的燈光,渲染的設置也是非常多變的。
⑺ SolidWorks如何進行三維模擬動畫的模擬
SolidWorks進行三維模擬動畫的模擬的操作方法和步驟如下:
例如,實現讓皮帶上的物體隨皮帶傳動的動畫模擬如下:
1、首先,在solidworks中,直接找到「配合」選項,然後單擊以進入,如下圖所示。

⑻ 三維機械模擬動畫是怎麼做的
我的話基本solidworks建模
然後導入到adams裡面做力學模擬,純的簡單機械有必要用3d
max做嗎?在我看回來3d
max這種軟體不是畫機答械的,而是做鞋子啦,房間裝潢什麼的。其實學機械的UG,solidworks,CATIA不是簡單很多,如果不要求嚴格力學形式,以solidworks為力,你裝配好以後可以簡單的為一個零件加上一個力,就能動起來了,然後在輸出一個avi文件就算是動畫出來了吧。
⑼ 怎麼做互動式的三維動畫(模擬模擬)
具體做法如下:
1、先寫好互動的腳本,比如哪些地方要互動,互動到什麼內容,這個要提前策劃好。
2、根據1提供的腳本,進行模含汪型的建設,也就是建模、打燈光、貼材質等,讓模型看起來真實
3、導入到虛擬現實引擎當中。
4、在引擎中載入程序、優化、壓縮、打包
5、輸出成exe格式
具體來講,是利用沉浸式的三維顯示系統和裝有感測器的手套(或衣服、頭盔),在伴有虛擬的聲音和感觸下,使受訓人員沉浸在一種非常逼真的專為訓清老穗練而設置的環境中,可滿足多種科目訓練的需要,頭盔顯示器是將演練者大腦與計算機創造的虛擬世界連通的輸入/輸出裝置,主要由雙目顯示器和跟蹤系統組成。數據手套作為連接演練者雙手和大腦與計算機創造虛擬世界答卜的輸入/輸出裝置,具有6個自由度的位置感測器。這是一種使演練者不是被動地觀察人工環境,而是與之交互作用的高級計算機模擬。與其他模擬系統相比,它使演練者具有"身臨其境"之感,並能"引導"操作。"身臨其境"和"引導"功能構成了虛擬現實的互動式特性,這種相互作用是三維實時模擬的本質所在。
三維模擬系統因為逼真的臨場環境,主要應用在飛行培訓、城市規劃、設計製造等方面,能節省很多開銷,達到更高的效率。
⑽ 三維動畫怎樣製作
打個比方,我們要做一個有角色的三維動畫短片:首先需要有三維制信慧手作軟體,例如MAYA,3Dmax,以MAYA為例,
第一步我們需要有一張角滑嫌色的二維設定稿,根據二維設定稿製作出三維角色模型。
接下來,我們需要讓這個模型根據劇情動起來,所以我們需要在這個模型上邊加上骨骼,並讓骨骼和模型蒙皮,接著做碧襲出每個關節點對應的控制器,用控制器來控制骨骼各個關節的活動。
然後就是角色動畫部分,我們需要給角色身上的各個控制器KEY幀,以此來完成劇本或者分鏡安排的動作。
動作添加完需要給模型附上材質燈光,接著就開始渲染,將文件里角色的動作畫面渲染成一個接一個的序列幀圖片(連環畫的升級版)。
最後我們把序列幀圖片放到AE等後期軟體中進行最終剪輯合成,配上聲音和特效,字幕等,再次渲染輸出成視頻,這樣,就是大概的一個三維動畫製作的流程。