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三維圖的儀表怎麼畫

發布時間:2022-07-03 14:21:30

⑴ 三維立體圖怎麼畫

網上有這樣的WEB在線工具,可以一鍵方便的生成:http://www.meiwin.com/mini-web-tools/multilateral/index.html

你可以試試,給你個例子:

⑵ 三維圖上量筒的刻度怎麼畫

據我所知,我有一個笨但有用的辦法。

高出表面的畫法:

在需畫刻度的位置畫一片薄形的弧形片,與量筒貼合。按長度和寬度的要求畫水平方向的距形刻度片,取水平與弧形片的交集,就會在量筒表面形成你所需的弧形刻度。

如果你需要低入表面的刻度就更簡單了,同第一步,只不對弧形片應在量筒表面內,採用同樣方法生成刻度實體,利用差集減去,就OK了。

厲害吧。

見下圖。沒有分我還這么積極,有毛病。

⑶ 如何使用CAD畫三維圖的

「渲染」工具欄:「視圖」菜單:「渲染」»「高級渲染設置」命令輸入rpref面板的「渲染」面板»「高級渲染設置」使用「高級渲染設置」選項板進行渲染設置。也可以從「渲染設置」選項板訪問「渲染預設管理器」。渲染預設列表/選擇渲染預設從最低質量到最高質量列出標准渲染預設,最多可以列出四個自定義渲染預設,而且用戶可以訪問渲染預設管理器。渲染直接從「高級渲染設置」選項板渲染模型。渲染描述包含影響模型獲得渲染的方式的設置。保存文件確定是否將渲染圖像寫入文件。渲染過程式控制制渲染過程中處理的模型內容。渲染過程中包括三項設置:視圖、修剪和選擇。視圖。渲染當前視圖而不顯示渲染對話框。修剪。在渲染時創建一個渲染區域。選擇「修剪窗口」後,單擊「渲染」按鈕,系統將提示用戶在進行渲染之前在圖形中指定一個區域。這個選項只有在「目標」框中選擇了「視口」時才可用。選擇。顯示選擇要渲染對象的提示。目標確定渲染器用於顯示渲染圖像的輸出位置。窗口。渲染到「渲染」窗口。視口。渲染到視口。輸出文件名稱指定文件名和要存儲渲染圖像的位置。「文件類型」列表將顯示下列格式:BMP(*.bmp)。以Windows點陣圖(.bmp)格式表示的靜態圖像點陣圖文件。PCX(*.pcx)。提供最小壓縮的簡單格式。TGA(*.tga)。支持32位真彩色的文件格式(即24位色加Alpha通道),通常用作真彩色格式。TIF(*.tif)。多平台點陣圖格式。JPEG(*.jpg)。用於在Internet上發布圖像文件的一種較受歡迎的格式,可以使文件大小和下載時間最小化。PNG(*.png)。為用於Internet和萬維網而開發的靜態圖像文件格式。輸出大小顯示渲染圖像的當前輸出解析度設置。打開「輸出尺寸」列表將顯示以下內容:最多四種自定義尺寸設置。注意自定義輸出尺寸不會與圖形一起存儲,並且不會跨繪圖任務保留。四種最常用的輸出解析度。訪問「輸出尺寸」對話框。材質包含影響渲染器處理材質方式的設置。應用材質應用用戶定義並附著到圖形中的對象的表面材質。如果未選擇「應用材質」選項,圖形中的所有對象都假定為GLOBAL材質所定義的顏色、環境光、漫射、反射、粗糙度、透明度、折射和凹凸貼圖屬性值。詳細信息請參見MATERIALS。紋理過濾指定過濾紋理貼圖的方式。強制雙面控制是否渲染面的兩側。采樣控制渲染器執行采樣的方式。最小樣例數設定最小采樣率。該值表示每像素的樣例數。該值大於或等於1表示每像素計算一個或多個樣例。該值為分數表示每N個像素計算一個樣例(例如,1/4表示每四個像素最少計算一個樣例)。默認值=1/4。最大樣例數設定最大采樣率。如果鄰近樣例發現對比中的差異超出了對比限制,則包含該對比的區域將細分為最大數指定的深度。默認值=1。「最小樣例數」和「最大樣例數」列表的值被「鎖定」在一起,從而使最小樣例數的值不超過最大樣例數的值。如果最小樣例數的值大於最大樣例數的值,將顯示一個錯誤對話框。過濾器類型確定如何將多個樣例組合為單個像素值。過濾器類型包括:Box。使用相等的權值計算過濾區域中所有樣例的總和。這是最快的采樣方法。Gauss。使用以像素為中心的Gauss(bell)曲線計算樣例權值。Triangle。使用以像素為中心的棱錐面計算樣例權值。Mitchell。使用以像素為中心的曲線(比Gauss曲線陡峭)計算樣例權值。Lanczos。使用以像素為中心的曲線(比Gauss曲線陡峭)計算樣例權值,降低樣例在過濾區域邊緣的影響。過濾器寬度和過濾器高度指定過濾區域的大小。增加過濾器寬度和過濾器高度值可以柔化圖像,但是將增加渲染時間。對比色單擊[]打開「選擇顏色」對話框,從中可以交互指定R,G,B的閾值。對比紅色、對比藍色、對比綠色指定樣例的紅色、藍色和綠色分量的閾值。這些值已被正則化且范圍介於0.0和1.0之間,其中0.0表示顏色分量完全不飽和(黑色或以八位編碼表示的0),1.0表示顏色分量完全飽和(白色或以八位編碼表示的255)。對比Alpha指定樣例的alpha成分的閾值。該值已被正則化且范圍介於0.0(完全透明或以八位編碼表示的0)和1.0(完全不透明或以八位編碼表示的255)之間。陰影包含影響陰影在渲染圖像中顯示方式的設置。啟用指定渲染過程中是否計算陰影。模式陰影模式可以是「簡化」模式、「分類」模式或「分段」模式。簡化。按隨機順序生成陰影著色器。分類。按從對象到光源的順序生成陰影著色器。分段。沿光線從體積著色器到對象和光源之間的光線段的順序生成陰影著色器。陰影貼圖控制是否使用陰影貼圖來渲染陰影。打開時,渲染器將渲染使用陰影貼圖的陰影。關閉時,將對所有陰影使用光線跟蹤。光線跟蹤包含影響渲染圖像著色的設置。啟用指定著色時是否執行光線跟蹤。最大深度限制反射和折射的組合。當反射和折射總數達到最大深度時,光線追蹤將停止。例如,如果「最大深度」等於3並且兩個跟蹤深度都等於默認值2,則光線可以反射兩次,折射一次,反之亦然,但是不能反射和折射四次。最大反射設定光線可以反射的次數。設定為0時,不發生反射。設定為1時,光線只能反射一次。設定為2時,光線可以反射兩次,依此類推。最大折射設定光線可以折射的次數。設定為0時,不發生折射。設定為1時,光線只能折射一次。設定為2時,光線可以折射兩次,依此類推。全局照明影響場景的照明方式。啟用指定光源是否應該將間接光投射到場景中。光子/樣例設定用於計算全局照明強度的光子數。增加該值將減少全局照明的噪值,但會增加模糊程度。減少該值將增加全局照明的噪值,但會減少模糊程度。樣例值越大,渲染時間越長。使用「半徑」確定光子的大小。打開時,旋轉值可以設定光子的大小。關閉時,每個光子將計算為全場景半徑的1/10。半徑指定計算照明度時將在其中使用光子的區域。最大深度限制反射和折射的組合。光子的反射和折射總數等於「最大深度」設置時,反射和折射將停止。例如,如果「最大深度」等於3並且兩個跟蹤深度都等於2,則光子可以被反射兩次,折射一次,反之亦然。但光子不能被反射和折射四次。最大反射設定光子可以反射的次數。設定為0時,不發生反射。設定為1時,光子只能反射一次。設定為2時,光子可以反射兩次,依此類推。最大折射設定光子可以折射的次數。設定為0時,不發生折射。設定為1時,光子只能折射一次。設定為2時,光子可以折射兩次,依此類推。最終採集計算全局照明。啟用指定是否應使用採集計算最終著色。射線設定用於計算最終採集中間接發光的光線數。增加該值將減少全局照明的噪值,但同時會增加渲染時間。「半徑」模式確定最終採集處理的半徑模式。可以設置為開、關或視圖。開。指定該設置表示「最大半徑」設置將用於最終採集處理。指定半徑以世界單位表示,並且默認值為模型最大周長的10%。關。指定最大半徑(以世界單位表示)的默認值為最大模型半徑的10%。視圖。指定「最大半徑」設置以像素表示而不是以世界單位表示,並用於最終採集處理。最大半徑設置在其中處理最終採集的最大半徑。減少該值可以提高質量,但會增加渲染時間。使用最小值控制在最終採集處理過程中是否使用「最小半徑」設置。設置為開時,最小半徑設置將用於最終採集處理。設置為關時,將不使用最小半徑。最小半徑設置在其中處理最終採集的最小半徑。增加該值可以提高質量,但會增加渲染時間。光源特性影響計算間接發光時光源的操作方式。默認情況下,能量和光子設置可應用於同一場景中的所有光源。光子/光源設定每個光源發射的用於全局照明的光子數。增加該值將增加全局照明的精度,但同時會增加內存佔用量和渲染時間。減少該值將改善內存佔用和減少渲染時間,且有助於預覽全局照明效果。能量乘數增加全局照明、間接光源、渲染圖像的強度。視覺有助於用戶了解渲染器以特定方式工作的原因。柵格渲染顯示對象、世界或相機的坐標空間的圖像。對象。顯示本地坐標(UVW)。每個對象都有其自己的坐標空間。世界。顯示世界坐標(XYZ)。對所有對象應用同一坐標系。相機。顯示相機坐標(顯示為疊合在視圖上的矩形柵格)。柵格尺寸設置柵格的大小。光子渲染光子貼圖的效果。該操作要求光子貼圖存在。如果光子貼圖不存在,則光子渲染類似於場景的無診斷渲染:渲染器首先渲染著色場景,然後使用偽彩色圖像替換。密度。當光子貼圖投影到場景中時,渲染光子貼圖。高密度以紅色顯示,且值越小,渲染顏色色調越冷。發光度。與密度渲染類似,但基於光子的發光度對其進行著色。最大發光度以紅色渲染,且值越小,渲染顏色色調越冷。BSP使用BSP光線跟蹤加速方法渲染樹使用的可視化參數。如果渲染器消息報告深度或大小值過大,或者如果渲染過程異常緩慢,則該方法可以幫助用戶查找問題。深度。顯示樹的深度,頂面以鮮紅色顯示,且面越深,顏色色調越冷。大小。顯示樹中葉子的大小,不同的顏色表示不同大小的葉子。處理平鋪尺寸確定渲染的色塊大小。要渲染場景,會將圖像細分為色塊。平鋪尺寸越小,渲染過程中生成的圖像更新越多。減少平鋪尺寸時,圖像更新數量將增加,這意味著要花費時間才能完成渲染。增加平鋪尺寸時,圖像更新數量將減少,完成渲染所需的時間也越短。平鋪次序指定渲染圖像時用於色塊的方法(渲染次序)。可以根據在「渲染」窗口中渲染圖像時用戶所希望的圖像顯示方式來選擇方法。Hilbert。根據切換到下一個色塊所花費的時間確定下一個將要渲染的色塊。螺旋。按從圖像中心開始向外螺旋的順序渲染色塊。從左到右。按從下到上、從左到右的順序縱向渲染色塊。從右到左。按從下到上、從右到左的順序縱向渲染色塊。從上到下。按從右到左、從上到下的順序橫向渲染色塊。從下到上。按從右到左、從下到上的順序橫向渲染色塊。

⑷ excel中圖表怎麼做成三維形式的

1、打開Excel 2016,在表格中創建一個三維柱形圖表,在圖表背景上右鍵點擊「設置背景牆格式」.

⑸ CAD中怎麼畫三維圖

一.畫個封閉線,如長方形,不用面域也行。然後拉伸。就是長方體,畫個圓形也一樣。
二.在命令圖標上點右鍵,把實體圖標欄放到屏幕上。點擊你想要的物體。
所有物體都是由此簡單物體組成的。然後進行並集差集(有圖標)(布爾運算)等就可以設計成你想要的物體。用西南東北等視圖和三維觀測器觀看。最後進行貼圖、渲染就產生了物體真實效果圖

有兩個拉伸圖標,一個是拉伸封閉線的,一個是拉伸面域的。你如果用拉伸封閉線的命令拉伸面域那就不行。

⑹ 怎麼畫三維圖

用SW或者PE都可以畫的`前提你會用.6視圖的話,你會話三視圖的話就知道應該知道了`
選個主視圖,然後分別是左 右 後 上 下,一6圖(包括你選擇的前視圖做為主視圖),其實再復雜的零件,一般三視圖都是足夠的了`你可以利用剖面視圖局部視圖等來輔助表達的, 殼體無外乎就是一個整體,然後就是孔,槽這些,

⑺ 如何用cad畫三維圖

如何用cad畫三維圖。打開CAD軟體選擇三維環境。就可以畫三維圖形。選擇畫平面圖然後拉伸、或旋轉,都可以畫成三維圖形。然後通過組合、裁剪、並集組成新的立體圖形。

⑻ 工件平面三維圖怎麼畫

1、用軸測圖畫打開CAD下面有個對象捕捉,點右鍵,選設置,點開第一個捕捉與柵格,有個捕捉類型,選等軸測捕捉,確定就行了,畫圖的時候就是不同的方向,如果要換方向按f5。這樣就是用平面畫三維圖形。
2、畫真正的三維圖,打開視圖,選擇,一個三維視圖,就可在裡面畫了,三個方向。以上就是畫平面三維圖的方法。

機械制圖的三維圖怎麼畫

1、用軸測圖畫 打開CAD下面有個對象捕捉,點右鍵,選設置,點開第一個捕捉與柵格,有內個捕捉類型,選容等軸測捕捉,確定就行了,畫圖的時候就是不同的方向,如果要換方向按f5 。這樣就是用平面畫三維圖形。
2、畫真正的三維圖,打開視圖,選擇,一個三維視圖,就可在裡面畫了,三個方向 。

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