⑴ vr游戲設備一套多少錢
隨著科技的發展進步,VR虛擬現實技術已經廣泛運用於游戲、旅遊等方面,其實VR在科普教育方面也有著很好的應用價值,尤其是安全教育方面。像幻影星空VR設備地震平台,一般地震的突發性比較強,猝不及防,地震災害是瞬時突發性的社會災害,地震發生是十分突然,在如此短暫的時間內造成大量的房屋倒塌、人員傷亡,這是其他的自然災害難以相比的,在VR地震平台可以增強這些安全意識。

除了地震平台還有很多VR設備,一般這些設備一套在幾萬到十幾萬之間比較多,幻影星空VR設備影片和操作平台四大部分組成。讓觀眾從聽覺、視覺、觸覺這幾方面達到逼真感,如同置身於影片場景中,通過環境模擬實現360度無死角觀影等環境效果,體驗下墜、震動、搖擺等全新的真切感受。現在虛擬現實實際是從人的感知、人的交互對我們的生活的便利性和產業技術不斷發展成熟的集合,從而形成了一種新的產業領域專。從各個產業發展的歷程來說,一旦新的機遇出現的時候,往往都是一哄而上屬,極容易忽視產業發展的內在的本質,所以我們在講,在熱點到來時,一定要理性去看待。
⑵ 一套Vr設備一般都要多少錢
一般來說一套VR設備體驗稍微好一點的都要過萬,但是如果分類說的話,有很多種VR設備的價格都不太一樣。
一、簡易版VR游戲設備
VR一體機(智能用來觀影、一般來說就只能提供VR的初級體驗)
小米、愛奇藝等,價格在1000左右,雖然有著便攜、簡易的好處,但是也有體驗差、延時的缺點,如果想追求VR體驗的人,是不介意買這類設備的。

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⑶ 租一個VR設備大概要多少錢
VR設備的不同之處。相比手機市場,當下智能硬體更受用戶歡迎,尤其是VR虛擬現實設備簡直紅遍了半邊天。VR租賃不僅在線下迅速發展,在線上同樣有人在推廣VR租賃業務。一般在幻影星空VR設備租賃的價格要看時間才能確定的。

一般在售後方面的話在相應的VR設備廠家租比較好,目前來說主要是如果是設備出現什麼問題,對於直接生產的廠家來說是比較容易解決的。像幻影星空VR設備廠家,他們在設備方面還有內容方面相對好的。VR技術的發展迅速,VR設備正在如雨後春筍般出現。
對於VR來講,可謂是當局者清,旁觀者迷。有人說它和AR有成為下一代通用計算平台的潛力,但是沒有親身體驗過的人,也說不明白它到底哪好哪壞。而線下體驗場館正是讓民眾接觸VR技術的很好途徑,只是它目前還趨於小眾,在價格、硬體、內容等方面還存在一些有待突破的瓶頸,如果是活動的話可以租賃設備是個不錯選擇。
⑷ AR製作成本有多高
那要看你怎麼做了,如果是使用原生開發的話,安卓還好,在java環境下就能編寫。要的就是一台設備的價格,不過原生開發AR的話,難度大,而且效果跟用unity開發一樣的,所以不建議用這種方法開發;IOS原生開發的話,也是一樣,不過更需要一個MAC,這樣成本就更大了,推薦使用Unity+Realmax SDK,因為Realmax的SDK比vuforia收費便宜,而且可以是買斷制度的,製作出來的app模型穩定性也比Vuforia好。
⑸ 為什麼AR設備這么貴一個AR眼鏡要三四萬
其實眼鏡價格也不是太貴啦,只是沒找對地方買罷了,中間環節多啦,高昂的房租人工加上去,小小的眼鏡當然要賣這么貴啦,一切開銷都在上面啦,其實一般1.56的抗輻射樹脂鏡片綠膜的批發價格為10幾到20幾不等看品牌和等級了!鏡架嘛中等的在40到60之間的,一副中等的在2線城市的售價大約在150左右,大城市在200到300不等(由於店面和人工成本較高),這個是銷售實物的成本,加上門面,人工,稅務,水電,設備。 所以夠買眼鏡時換個角度考慮下銷售商的成本,這樣就可以判斷這樣的一個價格是否合理,如果銷售價格大幅度低於產品的進價總和那我們就要考慮下產品質量是否有問題啦(比較銷售的最終目的是為了盈利而不是做慈善,沒有哪個商家會去做虧本生意的)
⑹ VR設備一套價格多少
市場上的設備太多了,根本沒有特別固定的價格,好一點也就是HTC
Vive、
Oculus
Rift、PS
VR這三款了,但是價格都是偏高的
目前市面上的
VR眼鏡主要可以分成兩大類:PC
VR和移動
VR。
(1)PC
VR
的特點是:需要連接
PC或主機使用往往計算性能比較強,顯示效果好,並且可以進行空間行走。(有一個特例就是
PS
VR,它連接的是
PS游戲機,可玩的資源更多。)
PC
VR的代表產品是
HTC
Vive和擁有三個攝像頭的
Oculus
Rift,帶上之後你可以在虛擬世界裡行走,但是有一定范圍限制(比如:HTC
Vive大概需要一個
20㎡的場地)。
(2)移動VR(又分成手機盒子和一體機)
手機盒子代表產品有三星
Gear
VR和谷歌
Cardboard,原理就是弄個透鏡放在手機上讓你看
VR。好處是方便,有手機就能看;但是由於手機體積小,而
VR的運算量大,所以發熱嚴重,用著用著就卡了。
而一體機說白了就是個手機,只不過這個手機的核心部件集成在了VR眼鏡內部。因為體積大,所以散熱更好,性能穩定一些,但是和在旗艦級手機上使用手機盒子的效果是差不多的。
(3)NOLO
這一款可以理解為是
PC
VR和移動
VR的組合款,NOLO由定位接收器、手柄以及一個探測器組成,裝在手機盒子上面之後,同樣可以讓你實現在虛擬空間里行走能力。
選購VR看哪幾點?
解析度
(1)手機盒子的解析度
影響手機盒子品質的因素除了手機自身的屏幕解析度,最主要的配件就是透鏡了;不過各大廠商一般都會宣稱自己使用的是進口透鏡,但是效果都比較一般,也沒有太大的差異,購買時挑選一個評價不錯的牌子或者憑個人喜好購買就可以。
(2)一體機的解析度
對於一體機而言,2K的屏幕是入門級的選擇,所以盡量買
2K或者更高解析度。(2K是指橫向解析度達到
2000px以上,比如
2160
x
1200px解析度的設備的就達到了
2K標准)。
(3)PC
VR的解析度
起點是單目鏡達到
1080
x
1200px,此時雙目屏幕的解析度就是
2160
×
1200px,能滿足絕大多數游戲的流暢運行;當然也不宜過高,解析度過高的話圖像會在鏡頭上發生壓縮、產生銳化效果,得不償失。
延遲
延遲會直接影響玩
VR設備是否會頭暈!一般延遲(運行頻率)保證在
90Hz即可(各個產品的都會標注這一參數,數值越低越好);如果畫面延遲率高,就會頭暈。
可視角(FOV)
可視角:指鏡頭上能看到的視野范圍,一般的
VR設備可視角保持在
96°—120°之間就可以,因為具備體感旋轉技術,所以可視角太大也沒有必要。
另外,大部分都支持調節焦距,也就是說輕微近視的人不戴眼鏡也可以看得清楚,一般調節范圍在600度左右,超過600度近視就要選擇佩戴眼鏡了。
佩戴的舒適感
要說舒適感,最好的還是
PC
VR,因為需要外接設備,所以通常被設計成頭盔狀,無論是舒適度還是貼合度都比較好。
PC端
VR也就是:HTC
vive、Oculus這兩款比較好的
而其他的就屬於一體機或者是手機+VR設備了,如果可以個人是覺得還是HTC
vive的設備在各個方面比較突出一點
⑺ VR與AR的發展前景,VR設備多少錢一套
虛擬現實行業發展前景分析 市場規模增長空間極大
虛擬現實技術(VR)定義
虛擬現實技術(Virtual
Reality,簡稱VR)是指結合多領域前沿技術(計算機圖形技術、人機交互技術、感測器技術、人機介面技術、人工智慧技術等),藉助專業設備,讓用戶進入虛擬空間,實時感知和操作,從而獲得身臨其境的真實感受。簡單地說,虛擬現實技術就是用計算機創造以假亂真的世界,其最重要的特徵是具有沉浸感,當置身其中時,接受視覺、聲音、觸覺乃至嗅覺的多重虛擬信號令人難辨虛實,產生身臨其境的錯覺,從而大大提升了人類的感知體驗。
VR設備傾向走娛樂化路線,佔比日益提升的文娛消費是巨大的市場藍海。
在我國,VR技術真正現實商品化的開始是2015年,因此,2015年被很多人士看作中國虛擬現實的「元年」。
行業市場規模開始爆發式增長
據前瞻產業研究院發布的《虛擬現實(VR)行業發展前景預測與投資戰略規劃分析報告》數據顯示,2017年中國虛擬現實市場規模將達到52.8億元,隨著虛擬現實技術的逐漸成熟,資本逐漸進入,市場規模將進一步擴大,預計2018年中國虛擬現實市場規模將突破百億元大關,達到105.8億元。到2020年中國虛擬現實市場規模將突破300億元。
VR企業體量不斷提高
目前,中國虛擬現實行業的產品研發以基於應用場景開發的硬體和體驗開發為主,且行業中的企業處於初創期。在中國做虛擬現實的大公司可粗略分為兩大類別:一類是成熟行業依據老業務的軟硬體優勢向VR復制;二類是新型VR產業公司,包括生態型平台型公司和初創型公司。
從數量上看,2007年以來我國市場上新設立的VR的公司數量呈現出強勁的增長趨勢,2007年僅5家,2014年突破60家;2016年突破100家,2017年達到了142家左右,隨著中國在VR技術、軟硬體以及內容方面逐漸取得突破,VR公司的體量也將不斷提高。
消費端市場表現較為冷淡
目前中國VR用戶分為三類:對VR產品感興趣的潛在用戶、體驗過VR設備的淺度用戶和已經購買過VR產品的重度用戶。我國VR潛在用戶為2.86億,體驗過虛擬現實設備的VR淺度用戶約為1700萬人,其中重度用戶約為96萬人。
整體上來看,國內VR市場尚處於起步階段,概念普及率不高,消費市場還較為冷淡。據網路指數對「VR」這一關鍵詞的監測,其搜索熱度明顯低於Xbox
One和PS4。騰訊研究院將VR消費人群分為深入了解型、保持關注型、有所耳聞型三類,其潛在消費金額分別僅有2392萬元、9647萬元和2.23億元。總的來說,目前我國虛擬現實市場規模總體體量較小,增長空間極大。
增強現實行業發展前景分析 內容產業快速普及
AR基本概況
ARKit 是一個全新的增強現實框架,它允許開發者通過整合iOS 設備的攝像頭和運動感測功能,創建能夠提供增強現實體驗的App
應用。通過將虛擬對象和虛擬信息同用戶周圍的環境相互融合,使得App 跳出了屏幕的限制,以全新的方式與現實世界進行交互。ARKit 運行的條件是:系統為iOS
11 及以上,並且處理器為A9 或者更高(即iphone6s 機型及以上)。使用者體驗在iPad 上,通過AR 技術在實體的桌面上放置虛擬物件,並且可以360
度觀察放置的虛擬物體。
AR和VR同屬於下一代新媒介平台,兩者最直觀的區別在於使用者視野中是否有現實場景出現:AR=現實+虛擬,VR=100%虛擬。
根據增強現實的技術路徑可將增強現實的整體產業鏈拆分為硬體設備和軟體應用兩大分類。其中硬體設備類可以
分為通用型設備(電子元器件)和非通用型(電子元器件)。軟體應用也可以分為基礎數據開發和場景型應用。
應用軟體:主要包括AR設備、觸覺設備、3D鏡片、動作感測器等。 該類電子元器件廠商的核心競爭力主要體現在細分技術方向上,而AR 設備類廠商,如微軟
Hololens、Magic Leap 等更需要系統設備 整合性,場景應用型等幾個方面。
AR硬體由於在整個產業鏈中存在先發的規模優勢, 所以在初期,能夠迅速的打開市場。
從應用領域來看
AR側重的是現實世界和虛擬世界完美結合,從而提高工作、交流、娛樂的效率,未來有望深度滲透生活方方面面;而VR側重深度沉浸感的打造,其核心應用將集中在娛樂如游戲、影視等領域,VR的普及對內容質量要求較高。VR設備是全封閉式的,搭建一個完全虛擬的環境,使用戶完全沉浸在該環境中。AR在設備屏幕上,將虛擬世界和現實世界進行交融,使用戶能夠進行虛實互動。
全球AR頭顯銷量
日前,2017年全球AR/VR頭顯銷量情況,據前瞻產業研究院發布的《增強現實(AR)行業發展前景預測與投資戰略規劃分析報告》數據顯示,2017年全球AR/VR頭顯銷量達到約836萬台,其中系留VR設備銷量約279萬台,一體機VR設備約30萬台,無屏VR設備約467萬台,系留AR設備銷量約3萬台,一體機AR設備約12萬台,無屏AR設備約45萬台。包括了系留設備(連PC電腦/主機)、一體機設備和無屏設備(插手機盒子)。
AR內容產業快速普及
新內容形態普及需要巨頭在硬體和軟體底層技術上鋪路,內容迎來爆發。內容產業的爆發都要滯後硬體2-3年,但巨頭鋪路是往往是內容產業爆發的起點。從蘋果硬體+軟體平台生態來看,iPhone2007年發布,其單個App下載量在2011年達到最快。從手游市場發展來看,我國手機普及增速最快的時期是在2010年,但手游的增速最高峰出現在2013年。
AR應用之社交
嶄新的互動方式,全新的富媒體社交平台:ARKit在社交領域的應用魅力在於:基於一種嶄新媒介,催生諸多新的互動的方式,從而提高用戶的參與度和粘性,提高社交平台的經濟價值。同時AR與LBS等相結合,將催生更加新奇的社交體驗。社交巨頭Snapchat和Facebook已經將AR融入社交功能當中,預計隨著ARKit的推出,將真正實現富媒體社交的全面升級,給用戶帶來更加完美,更加豐富的全方位社交新體驗。
AR應用之游戲
虛實之間行業迎來新機遇:游戲是娛樂產品中最重交互的產品,ARKit帶來的是全新的交互形式,游戲行業將迎來發展新機遇。以Pokemon
Go為例,新的玩法極易獲取新用戶,從而成為現象級產品。當前大多數AR游戲仍然處於Demo狀態,游戲玩法和功能比較簡單,但是基於iPhone強大的硬體和系統配置,游戲呈現的效果逼真,與現實的結合度較高,預計未來多元化AR游戲的推出將能夠極大地豐富玩家的游戲需求和體驗。
AR價格分析
據前瞻產業研究院了解,目前VR線下體驗店多以小規模經營為主,面積在10 平米左右,不超過100 平米。目前以蛋椅為主要產品形態,單店投入成本在8萬元左右(
10平米),正常情況下3-5個月收回成本。部分店面有虧損,主要原因是人流量不夠;部分店面盈利能力很強,月營收在20-30萬以上(人流量充足)。初期以單店為主,很快發展成連鎖經營模式,通過規模化方式快速復制,提升收益率。
⑻ 關於ar技術增強現實需要多少費用
AR技術增強現實技術,也稱混合現實技術(MixtedReality),是介於現實與虛擬之間的一種應用。AR技術從提出到目前已有數十年的時間,但直到最近,隨著移動設備和相關技術的成熟,AR應用才得以像電腦或手機應用那樣走近普通民眾。
⑼ 目前製作一秒鍾的全息,AR,VR需要多少錢
一秒全息?一般不是這樣收費的。我們是按功能需求收費的,與時長無關。除非你是劇集那樣特別多。AR的硬體是移動設備,內容開發需要定製。VR的設備是PC的,內容一般也是定製開發。