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尼尔机械纪元桥下瀑布怎么上去

发布时间:2023-07-28 04:43:48

Ⅰ 尼尔机械纪元全流程攻略


【游戏介绍】
《尼尔:机械纪元》是由Square Enix与白金工作室双方联合开发的M级动作冒险游戏,是尼尔系列游戏的正统续作。
故事背景设定在遥远的未来。外星人突然入侵地球,他们派出了名为机械生命体的可怕武器。在外星人势不可挡的力量面前,人类逃往月球。
为了重新夺回地球,人类建立了由战斗型机器人所组成的战斗抵抗组织。为了打破战场的僵局,人类设计了尤尔哈作战单位,最新型的先进的机器人战士。在一片贫瘠荒凉、渺无人烟的土地上,机械生命体与机器人战士展开了大战。在本作中,将能畅享令人心情随之起伏的故事,以及流畅的60fps的开镇迅塌放式世界。
尼尔机械纪元全收集详细攻略流程
序章
开幕
中段
序章BOSS战
初战
2个切割机
大型机器人
过场
终战
第一章
飞船内
寻找营地
11B的下落
BOSS战
逃亡
第二章
前往游乐园
其他攻略
引擎剑
鬼泣
白之书
尤尔哈计划
元沙的遗产
沙漠机器人
装备组合
demo捷径路线机器人竞速2B姐姐脱裙子
全结局兔子打法艾米尔支线任务
森林地带大门义体奖杯收集月之泪
B路线POD位置小型剑
大型剑爬墙跳高生命体研究报告书
芯片叠加绅士视角
在《尼尔:机械纪元》中RPG元素占70%而动作元素占30%,作为RPG元素的组成部分,除了主线剧情外,在故事进行的过程中还会遇见很多其他的角色(NPC、伙伴),接受一些支线委托,支线任务剧情是对游戏世界观的补充,通过这些任务,既能赚取奖励也能更深入地了解《尼尔:机械纪元》的背景世界。
虽然支线任务很多,但是有的支线任务会比较短,完成的方式较为简单的。相对的,有的支线则有很长的篇幅,包含一些非常长的剧情支线,贯穿游戏主线剧情,可能一个任务就有几个章节,对于主故事线具有一定的延伸,如果玩家仅仅是为了通关不需要非得完成支线,不过游戏设定了多个结局,要完成最佳御圆结局,还是需要很高的任务完成度的,所以想要看真正结局的话还是需要完成支线才行。下面深空高玩就给大家带来尼尔机械纪元的A线任务流程,B线任务流程,C线任务流程。
尼尔机械纪元A线任务流程攻略
一章一节:空战
一章二节:防御机器之战
一章二节BOSS战:防御机器之战
一章二节:2B在工厂内
一章二节BOSS战:防御机器之战昌困2
一章三节BOSS战:持续战斗
一章四、五节:苏醒、新任务
二章一节:降落在城市废墟
二章二节:沙漠旅行
三章一节:在沙漠
三章二节:沙漠居民区
三章三节BOSS战:与亚当的较量
三章四节:尤尔哈侦查
四章一节:游乐园
四章二节:坦克老板
四章三节BOSS战:出现的女歌手
四章四节:信使到达
五章一节:帕斯卡村
五章二节:大型起重机攻击
五章二节BOSS战:大型起重机
五章三节:外星人飞船
五章四节BOSS战:与亚当夏娃作战
六章一节:向指挥官报告
六章二节:对商业设备
六章三节:森林中搜寻
六章四节:森林城堡
六章五节BOSS战:A2的复仇
七章一节:汇报帕斯卡
七章二节:航空母舰
七章三节:海洋战役
七章四节BOSS战:怪物
八章一节:搜索9S
八章二节BOSS战:与亚当的战斗
九章一节:机器间的趋势
九章一、二节:谈判破裂
九章二节BOSS战:与多足巨型机械战斗
九章三节:机械毁灭
十章一节:协助抵抗
十章一节BOSS战:多足巨型机器人
十章二节BOSS战:与球形聚合物战斗
十章三节BOSS战:帕斯卡村遇袭
十章四节:和夏娃战斗
十章五节:战斗结束
尼尔机械纪元B线任务流程攻略
章节介绍
一章一节:解除武装防御系统
一章二节:厂外
一章三节:空战
一章四节:重启2B设置
八章一节:储存区
九章一节:数据检查
九章二节:支援2B
十章一节:投入战斗
十章五节:战斗的开始
尼尔机械纪元C线任务流程攻略十一章一、二节:入侵防御系统
十一章三节:控制权之争
十一章四节:污染尤尔哈
十一章五节:逃出基地
十一章六节:2B最后的时刻
十一章七节:分离
十二章一节:唤醒
十二章二节BOSS战:沙漠之战
十三章一、二节:访问塔
十三章三、四节:9S与身体的盒子
十四章一节:A2和滤油器
十四章二、三节:帕斯卡需要帮助
十四章四节:残杀同类的机器
十四章五节:A2和孩子们
十五章一节:继续战斗
十五章二节:9S与灵魂的盒子
十五章三、四节:受伤、修理
十六章一、二节:前往游乐园
十六章三节:9S和神的盒子
十六章三节BOSS战:和210战斗
十六章四节BOSS战:和机械兄弟们战斗
十七章一节:9S到达塔顶
十七章二节:9S搜索塔
十七章三、四节:A2与图书馆
十七章五节:9S自我修正
十七章六节:红色的女孩
十七章七节:顶端
十七章八节BOSS战:组合式多腿机械
十七章九节BOSS战:9S和A2
十七章十节:A2的最后时刻
十七章十节:9S的最后时刻
十七章十一节:尤尔哈计划的结局
尼尔:机械纪元

Ⅱ 尼尔机械纪元在去救帕斯卡任务时,从吊桥上跳下来了,怎么办

可以跳上来的,很明显的路啊。电梯上来,右边吧,好像。应该是出了电梯先往右跳,还要跳过一个瀑布。。。

Ⅲ 尼尔机械纪元水没都市下水道在哪

从废墟都市看那个大坑,是不是能看到一条瀑布,从上面走到瀑布边缘,跳下去(别往前跳太远,自由落体就好),回头看,记得不错的话是在瀑布里面,反正沿着峭壁找一圈就有了。。。

(3)尼尔机械纪元桥下瀑布怎么上去扩展阅读

向前来到一个洁白的世界。

装备探测功能插件,此功能在机器人插件选项内。

这里详细讲解一下流程:

回营地发现红毛姐妹,和她们对话,她们会给一个探测功能插件。

这里是遇到的,尼尔游戏流程中,最大的难点,因为英文在尼尔机械纪元中我们会接到红毛姐妹给的探测器,极为图中的选项列表中的该项目。

再回到之前BOSS战的事发地点,按住L1(POD技能键)!这一点非常令人绝望,这里教大家探测插件怎么用,探测9S方法介绍,日文都不过关,完全看不懂对话中的提示,然后这个任务在地图上是没有提示的,探索该世界触发与亚当的战斗。

跟随指示来到一处电梯,这里之前是不可进入的,该探测插件就会工作了,会提示玩家该地图中遗失的人型所在位置。

然后根据提示回到外星人飞船所在的传送门,我们需要用这个探测器来寻找9S

Ⅳ 《尼尔机械纪元》剧情与画面场景通关感想


《尼尔机械纪元》的画面场景与剧情设定都和SE其他作品的风格有着很大差异,下面为大家带来了《尼伍喊册尔机械纪元》剧情与画面场景通关感想,一起来看看吧。
先说个人评价:我认为尼尔2称得上是叙事型游戏的典范,技术进步量变引起质变的代表,体现游戏与其他媒体重要区别的代表。
得到这个评价的前提是,我认为尼尔2的制作目的是用现有的成熟的游戏相关制作技术来讲一个制作者想要表达的故事并能够突破性的引发玩家的思考。我觉得尼尔2非常好的达成了这个目标,所以才会有上述评价。接下来我要讨论的内容都是围绕这个目标来进行的。
首先,尼尔2有一个很好的剧本。这个剧本的优点是同时具备了各个方向上的细腻内容。包括具有强烈性格的人物,大大小小相互交织的具有强烈冲突的情节线,乍看上去中二但实际上很扎实的背景设定,对智慧存在本质的多角度探讨。而且这些复杂的内容被有序的整合到了一起,主线用来制造强烈的感情冲突,产生强烈的代入感和同理心,支线用来丰富代入感以及引发思考,到结局再把主线和支线带给玩者的感情和思考沉淀引爆,进行多重的主题升华。主线好到能足够撑起游戏的骨架,支线繁多,但每个都精心设计又不会喧宾夺主,背景设定略微故弄玄虚但是的确有足够的信息量和深刻性。
但是仅仅有一个这样的剧本,是完全不足以成为一个好游戏的。因为把故事呈现出来需要各种各样的技术,大部分游戏都会在技术实现上出这样或那样的问题,比如大部分3A大制作,因为制作过程太过复杂,大都不敢使用太过复杂的剧本,而复杂精妙的剧本,通常只能出现在小制作的同人RPG或者AVG中。而尼尔2不仅有一个优秀的剧本,同时在制作的技术方面,几乎没有出现任何严重问题。
偏硬的方面的技术,主要就是3d游戏的表现能力。3d时代之后,日厂在2d时代积累的制作技术没能及时转化成3d方面的优势,所以在很长一段时间内在3d表现力上被欧美游戏超越。但随着这几年3d的建模,渲染和动画技术越来越成熟越来越低门槛,以及从业人员的经验积累越来越丰富,现在日厂独有的细腻表现力终于不再受到之前捉襟见肘的3d技术水平的束缚。尼尔2作为一个3d游戏,充分的发挥了3d游戏应有的表现力,不管是人物模型的精细程度,人物动画模组的调整水平,还是无缝场景的搭建,都恰如其分的达到了表现目的。在这一点上最直观的大概就是主角2B和9S,这两个人物的模型,动作和语音,结合的非常完美,从人物的造型设计,动作上的一颦一笑,到配音的情感和语气表达,高度的整体化。这想必是制作过程中精心打磨的结果,这种级别的人物表现能力对于十年前的日本制作组来说大概是根本没法实现的。这样的画面表现已经有足够的说服力让我沉浸其中,觉得这是有血有肉的人物和生动鲜活的世界,而不会因为建模或贴图上的粗糙、或者因为技术水平不足导致的人物动画的抖动和穿插等很多游戏都会出现的问题导致我在玩的过程中出戏或吐槽。诚然尼尔2中的人物模型及人物动画与很多技术水平更先进的游戏相比,落得个“落后”的评价也并不委屈,没有复杂的物理毛发系统,贴图也相对简单,人物和环境也没有太多复杂的互动。但是,对于这个游戏的表现目的来说,目前这样就足够了。使用更多先进的技术,或许可以锦上添花,但可能导致游戏制作流程和周期上遇到问题。尼尔2很好的展示了使用比较普及的成熟技术就可以把游戏的表现力做到什么程度,展示了如何脚踏实地的做一个作品。
其次是偏软的技术,或者说导演水平和细节的调整打磨水平。我觉得尼尔简直就是教科书一般的存在。这个要分成几个方面来说。
导演手段的核心是视听语言,尼尔2在这方面非常用心,游戏中几乎所有的视听都是精心设计过的,一切细节都围绕着如何让人浸入到游戏中的感情呈现这个目的来进行打磨。视方面我的主要感受是镜头的运用,镜头的运用大概是常用的几种的导演技术中最不容易渗胡被观众察觉到的,因为本质上相当于是取代观众的眼睛的作用,而观众并不会意识到自己的眼睛如果被别人控制了会给自己的体验带来什么样的变化。下面试举几个例子。在尼尔2中,玩家控制腔宏的角色会多次收到无线通信,同样是无线通信,在游戏中有多种不同的表现。如果当时玩家处于自由探索的状态,通信的内容也不紧急,镜头就不会进行任何调整,这样不会打乱玩家的体验节奏。如果是重要剧情节点,镜头会向人物推近,以体现信息的重要和游戏人物的重视导致的全神贯注。部分情况下还会强制改变人物的移动速度,不能跑动只能缓慢步行。还有一部分镜头控制是放在场景展示上的。尼尔2的游戏场景并不华丽,但是配合淡雅朴素节制的ui,非常具有独特的氛围,这个游戏的配色都没有使用太高的饱和度,或许对于喜欢大红大绿的人来说显得不够酷炫,但是具有自洽的主题美感。和游戏本身的背景设定非常贴合。但如何让这样的场景以一种好看的形式展现给玩家,是对制作者的巨大考验。因为构图是影响一幅画面好不好看的重要因素,但是在3d游戏中视角是被玩家自由操控的,所以很多时候构图根本无法被制作者完全掌握,再漂亮的场景如果取景角度不好,也无法呈现足够的美感。但是尼尔2做了大量的努力来避免这一点。比如系统自动调整视角的时候,会尽量把视角往上抬,显示尽可能多的远景,制造空间感和层次感,其实这是不利于玩家探索和战斗的,因为会让玩家看不清脚下的路和近处的敌人物品。一旦玩家进入战斗,视角又会拉低,减少玩家自己手动调整视角的难度。同时后期增加自动拾取和物品位置显示等方便的功能,让玩家无需在探索上耗费太多精力,可以有更多的注意力放到欣赏环境上。游戏在场景的设计上也充分考虑了如何方便展现,比如反抗军营地门口,一片楼的废墟,出来是一个斜坡+瀑布,再下来是一个浅水潭,整体来看是一个非常立体非常有层次感的场景。但是作为一个开放世界游戏,如何能够确保玩家每次来到这里,都能从合适的角度看到这个场景呢?制作者使用的方法是把这个场景用建筑围了起来,只设计了两条路通进来,这样不管玩家从哪一条路过来,玩家看到的构图基本都是可控的。有的游戏技术可能很先进,美工也很厉害,但是玩过之后回想起来会觉得画面很好,却无法对某个具体场景有太深刻的印象,大概就是没有注意如何向玩家展示场景最美的一面。
听的方面就是音乐和音效了。尼尔2的音乐本身实在太棒,对于场景,战斗和剧情的气氛烘托有目共睹,我反而没什么想说的。很令我感触的是尼尔2对BGM的一些技术上的处理方式,尼尔2中的BGM会根据情况在不同版本之间无缝过渡,比较典型的就是黑客游戏时音乐会变成八位机版本,反抗军营地音乐的八音盒版本,还有打开系统菜单对音乐的特殊处理。这些处理在音乐节奏不受到破坏的同时,对玩家的操作进行了反馈,显而易见的给游戏的表现力带来了巨大的提升。不禁让我思考为什么在之前的游戏中似乎没见过这样细致的处理,是没想到,还是有一定的技术难度?
严重提醒加强烈建议:如果你想体验这个游戏带给你的最大程度的感动,那么除了前作不要接触和这个游戏有关的任何信息。
先说个人评价:我认为尼尔2称得上是叙事型游戏的典范,技术进步量变引起质变的代表,体现游戏与其他媒体重要区别的代表。
得到这个评价的前提是,我认为尼尔2的制作目的是用现有的成熟的游戏相关制作技术来讲一个制作者想要表达的故事并能够突破性的引发玩家的思考。我觉得尼尔2非常好的达成了这个目标,所以才会有上述评价。接下来我要讨论的内容都是围绕这个目标来进行的。
首先,尼尔2有一个很好的剧本。这个剧本的优点是同时具备了各个方向上的细腻内容。包括具有强烈性格的人物,大大小小相互交织的具有强烈冲突的情节线,乍看上去中二但实际上很扎实的背景设定,对智慧存在本质的多角度探讨。而且这些复杂的内容被有序的整合到了一起,主线用来制造强烈的感情冲突,产生强烈的代入感和同理心,支线用来丰富代入感以及引发思考,到结局再把主线和支线带给玩者的感情和思考沉淀引爆,进行多重的主题升华。主线好到能足够撑起游戏的骨架,支线繁多,但每个都精心设计又不会喧宾夺主,背景设定略微故弄玄虚但是的确有足够的信息量和深刻性。
但是仅仅有一个这样的剧本,是完全不足以成为一个好游戏的。因为把故事呈现出来需要各种各样的技术,大部分游戏都会在技术实现上出这样或那样的问题,比如大部分3A大制作,因为制作过程太过复杂,大都不敢使用太过复杂的剧本,而复杂精妙的剧本,通常只能出现在小制作的同人RPG或者AVG中。而尼尔2不仅有一个优秀的剧本,同时在制作的技术方面,几乎没有出现任何严重问题。
偏硬的方面的技术,主要就是3d游戏的表现能力。3d时代之后,日厂在2d时代积累的制作技术没能及时转化成3d方面的优势,所以在很长一段时间内在3d表现力上被欧美游戏超越。但随着这几年3d的建模,渲染和动画技术越来越成熟越来越低门槛,以及从业人员的经验积累越来越丰富,现在日厂独有的细腻表现力终于不再受到之前捉襟见肘的3d技术水平的束缚。尼尔2作为一个3d游戏,充分的发挥了3d游戏应有的表现力,不管是人物模型的精细程度,人物动画模组的调整水平,还是无缝场景的搭建,都恰如其分的达到了表现目的。在这一点上最直观的大概就是主角2B和9S,这两个人物的模型,动作和语音,结合的非常完美,从人物的造型设计,动作上的一颦一笑,到配音的情感和语气表达,高度的整体化。这想必是制作过程中精心打磨的结果,这种级别的人物表现能力对于十年前的日本制作组来说大概是根本没法实现的。这样的画面表现已经有足够的说服力让我沉浸其中,觉得这是有血有肉的人物和生动鲜活的世界,而不会因为建模或贴图上的粗糙、或者因为技术水平不足导致的人物动画的抖动和穿插等很多游戏都会出现的问题导致我在玩的过程中出戏或吐槽。诚然尼尔2中的人物模型及人物动画与很多技术水平更先进的游戏相比,落得个“落后”的评价也并不委屈,没有复杂的物理毛发系统,贴图也相对简单,人物和环境也没有太多复杂的互动。但是,对于这个游戏的表现目的来说,目前这样就足够了。使用更多先进的技术,或许可以锦上添花,但可能导致游戏制作流程和周期上遇到问题。尼尔2很好的展示了使用比较普及的成熟技术就可以把游戏的表现力做到什么程度,展示了如何脚踏实地的做一个作品。
其次是偏软的技术,或者说导演水平和细节的调整打磨水平。我觉得尼尔简直就是教科书一般的存在。这个要分成几个方面来说。
导演手段的核心是视听语言,尼尔2在这方面非常用心,游戏中几乎所有的视听都是精心设计过的,一切细节都围绕着如何让人浸入到游戏中的感情呈现这个目的来进行打磨。视方面我的主要感受是镜头的运用,镜头的运用大概是常用的几种的导演技术中最不容易被观众察觉到的,因为本质上相当于是取代观众的眼睛的作用,而观众并不会意识到自己的眼睛如果被别人控制了会给自己的体验带来什么样的变化。下面试举几个例子。在尼尔2中,玩家控制的角色会多次收到无线通信,同样是无线通信,在游戏中有多种不同的表现。如果当时玩家处于自由探索的状态,通信的内容也不紧急,镜头就不会进行任何调整,这样不会打乱玩家的体验节奏。如果是重要剧情节点,镜头会向人物推近,以体现信息的重要和游戏人物的重视导致的全神贯注。部分情况下还会强制改变人物的移动速度,不能跑动只能缓慢步行。还有一部分镜头控制是放在场景展示上的。尼尔2的游戏场景并不华丽,但是配合淡雅朴素节制的ui,非常具有独特的氛围,这个游戏的配色都没有使用太高的饱和度,或许对于喜欢大红大绿的人来说显得不够酷炫,但是具有自洽的主题美感。和游戏本身的背景设定非常贴合。但如何让这样的场景以一种好看的形式展现给玩家,是对制作者的巨大考验。因为构图是影响一幅画面好不好看的重要因素,但是在3d游戏中视角是被玩家自由操控的,所以很多时候构图根本无法被制作者完全掌握,再漂亮的场景如果取景角度不好,也无法呈现足够的美感。但是尼尔2做了大量的努力来避免这一点。比如系统自动调整视角的时候,会尽量把视角往上抬,显示尽可能多的远景,制造空间感和层次感,其实这是不利于玩家探索和战斗的,因为会让玩家看不清脚下的路和近处的敌人物品。一旦玩家进入战斗,视角又会拉低,减少玩家自己手动调整视角的难度。同时后期增加自动拾取和物品位置显示等方便的功能,让玩家无需在探索上耗费太多精力,可以有更多的注意力放到欣赏环境上。游戏在场景的设计上也充分考虑了如何方便展现,比如反抗军营地门口,一片楼的废墟,出来是一个斜坡+瀑布,再下来是一个浅水潭,整体来看是一个非常立体非常有层次感的场景。但是作为一个开放世界游戏,如何能够确保玩家每次来到这里,都能从合适的角度看到这个场景呢?制作者使用的方法是把这个场景用建筑围了起来,只设计了两条路通进来,这样不管玩家从哪一条路过来,玩家看到的构图基本都是可控的。有的游戏技术可能很先进,美工也很厉害,但是玩过之后回想起来会觉得画面很好,却无法对某个具体场景有太深刻的印象,大概就是没有注意如何向玩家展示场景最美的一面。
听的方面就是音乐和音效了。尼尔2的音乐本身实在太棒,对于场景,战斗和剧情的气氛烘托有目共睹,我反而没什么想说的。很令我感触的是尼尔2对BGM的一些技术上的处理方式,尼尔2中的BGM会根据情况在不同版本之间无缝过渡,比较典型的就是黑客游戏时音乐会变成八位机版本,反抗军营地音乐的八音盒版本,还有打开系统菜单对音乐的特殊处理。这些处理在音乐节奏不受到破坏的同时,对玩家的操作进行了反馈,显而易见的给游戏的表现力带来了巨大的提升。不禁让我思考为什么在之前的游戏中似乎没见过这样细致的处理,是没想到,还是有一定的技术难度?
尼尔在npc和场景随剧情推进的变化上的细节处理也是非常出色的。几乎所有的npc都会随着剧情的变化有台词上的变化,这种做法其实是一种非常有效的取巧的做法,不需要给npc华丽的建模贴图和动画,更没有会走来走去吃饭睡觉打怪的复杂ai系统,只是几句台词的改变,形象的塑造效果就出类拔萃。我在尼尔2中几乎没有感受到其他游戏中那种我明明天下闻名npc却完全不认识我,或者世界已经危在旦夕,npc却毫无反应一类的机械设计所导致的严重出戏感。当然,这么比较是不合适的,因为尼尔2的制作目的决定了他很适合也很方便使用这种方式来制作npc状态。我并无意表示所有游戏都该这样。更加复杂先进的npc技术的开发也是很让人期待的。同时,虽然技术简单,但是想要做出好东西来需要耐心和细致的打磨,因为即使有一两个npc的台词没有做出相应的变化都会让人觉得非常突兀,这是个需要精益求精的制作态度的体力活。还是那句话,尼尔2展示的是如何用成熟可靠的技术最大限度的提升表现力。
分析下来,我感觉尼尔2在制作技术上的优秀之处在于,紧紧的把握住表现力和沉浸效果这个核心尽量使用掌握成熟的工具来进行制作。虽然说起来很轻松,但是实际上尼尔2种所用到的各方面技术都是十年前无法想象的,拜技术进步所赐,现在的制作人在提高表现力上可以支配的资源的上限越来越高。但尼尔2很好的进行了取舍,没有把精力浪费在更加花哨的新技术上。专注于成熟的技术所能达到的表现边界。技术服务于内容,没有为了增加表现力去开发新的技术,更没有被技术带着跑。所以我认为任何对尼尔2的画面水准,场景规模等技术方面的批评,或者将尼尔与使用了更先进的技术的游戏进行对比等行为都有本末倒置之嫌。
那么尼尔2这样做的结果如何呢?我个人觉得非常好,因为它成功的让我深深的浸入了游戏所描绘的世界和传达的感情之中。
接下来就是在叙事上的感想。其实尼尔2前半段的表里章这种叙事手法并不鲜见,但是能够几乎无瑕疵的在一个大型3darpg作品中使用这种手法的我想除了前作应该还没有其他同类作品。而且本作在细节表现上显得更加丰富,手法也更成熟。而大规模逆转的后半段放到其他游戏中就近乎玩票了,制作者想要表达的远远不止讲述一个漂亮的故事那么简单,而是要让玩家体验强烈的感情冲击。这种近乎于文艺的创作模式与主流游戏产业的生产方向似乎格格不入,而独立游戏又几乎没有足够的资金和技术能营造相应的表现力。想到这一点我觉得尼尔2真是商业游戏中的一朵奇葩。我对它的产生过程充满了好奇,这样一个项目是如何立项通过获得资金的?这么任性的项目以前只有电影行业才会出现,尼尔2是不是意味着以后会有更多的这类充满个性又具有相应表现力的高成本游戏出现呢?
尼尔2精致的制作和高超的故事讲述如果没有一个厉害的结局,那么它可能只能被称为一件工艺品。但是尼尔2的结局让这件工艺品升华成了艺术品。如果一个人在对这个游戏的内容毫不知情的情况下进行了游戏,然后又认真的投入游戏,充分体会了游戏中所给出的丰富信息量和强烈的感情冲击。那么想必他会和我一样,看到近乎全灭的结局时心中会非常不甘,会非常希望这些你真心喜欢上的角色能够有更好的命运而不是烟消云散。这时,一路陪你走过来的从最初毫无生气没有个性到因为见证了一切觉醒了同情心的ai问你要不要反抗系统的计划复活他们的时候,我当时的心情绝对是愿意付出任何代价来复活他们的。接下来的弹幕游戏更是升华了这种感情,无数的玩家化成无数的pod,来反抗看似根本无法被击破的强大制作者。伴随着悲壮的和声和对心灵的拷问,我化身的ai终于获得了胜利,在我的心情还没有平复,觉得自己做的还不够的时候,pod问我是否愿意牺牲自己的几十个小时的努力,去帮助别人,我稍微犹豫了一下就做出了平时珍视时间和效率的我根本不会做出的决定,而且毫不后悔。
这种体验,是其他任何媒体都无法带来的。因为他通过一种切实的失去让我去思考我这样做的原因和意义。这是只有游戏才能做到的一种极致的感情体验。而且这种体验如果不是技术进步,也不会出现。试想如果这个游戏是个像素点阵游戏,那么他的演出水平再高,大概也无法让我对游戏中的人物产生如此强烈的感情。而换一种其他媒体,都无法让人投入如此多的时间沉浸其中然后通过抹除自己的付出进而引发深刻的思考。以前的我是不太在意剧透这种行为的,但是现在我觉得剧透无异于谋杀。如果我在玩尼尔2之前就知道最后要删存档,那么有了心理准备的我八成不会删。也就无法体验到这个游戏能给人带来的最深刻的感动。

Ⅳ 尼尔机械纪元水城怎么去

在地下空洞的下水道可以通过去。

水没都市这个是日文翻译,感觉是机翻,正确翻译应该是水下都市或者港中的沉没都市,比较正确。当你三周目中毒后没法利用传送装置又必须步行回废墟都市的时候,就必须通过下水管道行动。

《尼尔:机械纪元》:

《尼尔:机械纪元》是由史克威尔艾尼克斯与白金工作室双方联合开发的M级动作冒险游戏,为《尼尔:伪装者》和《尼尔:完全形态》的续作。

《尼尔:机械纪元》于2016年12月22日在日本地区开放发售预订。该作Demo于2016年12月22日登陆北美和欧洲市场,完整版在2017年2月23日于日本首发,登陆的平台为PlayStation 4,PC端延迟至3月17日发售,并上架Steam商店,其中,中国区于4月27日解锁。

《尼尔:机械纪元》游戏官方于2020年12月24日宣布,至该日游戏全球出货量和数字版销量已突破500万。游戏的PC版中,中国区销量占到了12.68%,国区玩家比例则是19.94%,均排在第二位,国区玩家约在7万人左右。

《尼尔:机械纪元》故事发生在和前作相同的世界,重新设立一个全新的故事剧情,和1代几乎没有关联,剧情与《龙背上的骑兵3》有关联。

Ⅵ 尼尔机械纪元森林掉到洞里上不去

你先到地图最里面的悬崖边上,顺着悬崖走大概是中间位置有石桥,就能过去。我不知道你现在的方位,所以不好指路,只能给你个笨办法

Ⅶ 尼尔机械纪元

纯机械升级来POD需要20个,“通源讯环境改善+传送末端故障+安妮莫宁的过去”这三个支线任务一共能获得13(5+3+5)个,所以比随机点刷效率高不少,前提是知道位置。所以这里把具体位置贴一下,剩下7个需要满地图跑。
这里介绍依靠Ch;
第四个在沙漠营地地下层右上那条路的尽头;
第五个在沙漠猛犸聚落亚当前全是安卓尸体的地方;
第六个在废墟都市去工厂入口前断掉的立交桥下;
第七个在游乐园楼梯中间倒掉的推车后面;
其实还有很多地方有,比如帕斯卡村庄去森林的路上和去废墟都市的路上,但7个够了所以就不贴了,祝大家早日刷够素材升满POD.08水没都市主线任务后获得的扫描仪扫描的方法获得剩下那7个。由于隐藏道具位置是固定的,只要没捡过,任意周目去扫描,都在那儿;
第二个在地堡9S的房间里;
第三个在沙漠营地地下层中间那个入口,进去左转,别跳下去了。
第一个在营地中安妮莫宁旁边

Ⅷ 山谷的主人攻略 尼尔机械纪元山谷的主人任务怎么做

尼尔机械纪元支线山谷的主人攻略
宝箱:共2个
step1.跳落林区与城堡之间的河谷内(瀑布上有山路可以落到河谷当中),去到尽头会遇到河谷机械人,他以为9S他们是来追杀他的,选择不杀他之后,他会告诉9S在河谷里面有不分敌我进行攻击的机械人。

step2.推开河谷机械人后方的机械立方体进入到河谷内,在河谷入口右侧可以找到一个宝箱(1/2)。
去到前方有大批机械残骸的位置右侧的岩石上可以找到第二个宝箱(2/2)。
step3.去到瀑布处,击退一批杂兵以后,接着将一台Lv50的巨臂机械人击倒。
然后返回到河谷机械人处,向他汇报情况即可。

Ⅸ 尼尔机械纪元 森林的桥怎么过去

那便是水淹都市,走主线,等巨大机器人出现后,底面出现一个大坑,那边就能找到通往那里的下水道口

阅读全文

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