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如何制作机械仿真三维动画

发布时间:2023-05-21 04:44:58

⑴ 如何制作三维动画,步骤如何

三维动画的流程为:模型、动画、材质和灯光渲染、特效、合成。

其次,我们看看这些过程之间的关系。

·模型和动画,表面上来看,他们之间没有任何的关系,但在特殊的场景中,模型决定了动画的制作。最直接带瞎的关系是模型的父子关系,决定了动画的传递性。另外,角色的塑造决定了骨架绑定的要求,如一个人物的披风,我们可以用布料模拟,也可以用骨骼绑定制作,这个就看我们的模型情况了,而且也决定了碰撞的设置。

·模型和渲染,这个很直接了,因为直接涉及UV的关系,直接影响贴图的绘制和处理,同时模型的结构也影响了灯光和渲染的效果。如我们做玻璃瓶,如果只有单层的效果,那么在渲染的时候可以调整的元素就少,只能采用shader定义玻璃材质效果,如果是双层模型,这样我们可以定义内外材质的简单反射和折射,让定义玻璃的属性更加的丰富。同时嫌行知,模型的平滑程度,也直接影响灯光的效果。

·模型和特效,这个也简单,模型和特效直接有直接的联系,很多时候我们都是在模型上定义特效,如毛发、布料、海水等等,这些定义直接受到模型的复杂程度影响。

·模型和合成,他们之间没有直接联系,因为他们直接没有直接的对口关系。

·动画和渲染,材质和灯光渲染肯定是建立在动画基础上的,是以摄像机看见的效果作为基础来进行工作的,所以他们直接联系不用多说了。

·动画和特效,好像这个也直接,因为我们做粒子系统的时候,动画的快慢直接影响粒子的分布效果。

·动画和合成,合成也是受到动画的影响,我们在处理镜头衔接方面经常会更加动画的元素进行,如一个角色冲镜奔跑出画,在人物满屏后,往往可以增加1帧的黑场来过渡,让画面到下个镜头的关系顺畅,而不是感觉穿越模型的效果。

·渲染和特效,特效都是提供渲染来表现的,而且贴图的情况直接影响特效,如粒子效果,都可以用贴图处理粒子的形状。

·渲染和合成,不用说了吧,渲染的东西都是合成的元素,关系直接。

·特效和合成,他们也是直接的关系,特芹消效为合成的基本元素。

差不多就这些了,你自己再发挥一下,几千字容易凑的,特别是增加些案例,就很说明问题了。

总之,三维动画的制作流程都是相关联的,没有独立的环节,因此全面学习、重点发展是一个非常明智的三维动画学习方式。

⑵ 做一个机械动画一般用什么软件制作

目前,机械三维动画制作软件主要有3DMAX、MAYA、AE等软件,此外,在制作机械动画时还需要用数控CAD和PROE、solidworks相结合。三款主要的机械动画制作软件橘烂:3DMAX介绍:3DMAX制作动画或许不是最强的,但是制作刚性的、有菱角的东西是它的强项,机械建模大部分是一种类似于“搭积木”的方法。而且操作起来比较方便,通常在CG行业一些大型的机械场景都是由3DMAX来担任的。而动画方面的制作,像我们制作机械动画一般常用的“镜头动画”、“关键帧动画”“IK结算式动画”、“链接动画”,高级一点的缓岩像“运动学动画”、“粒子动画”等3DMAX都可以很方便的去胜任。【优点】:3dmax学习起来非常方便,对于新手max更容易掌握,相当于中级建模。Maya介绍:Maya是一个强大的三维动画图形图像软件,它几乎提供了三维创作中要用到的所有工具,能使您创作出任何可以想象到的造型、特技效果、比如机械动画制作中齿轮啮合,连杆的运动等等任何现实中无法完成的工程。在机械动画制作中用驱动关键帧骨骼父子关系配合使用可以完成相当复杂的机械动画maya的最高境界是程序动画需要mel语言开发这个相对较难些圆哪漏。【优点】:学习起来很复杂,需要具有一定的基础,更适合真实些的模型制作,maya模型更为精细,对于曲面有很棒的支持。AE介绍:AfterEffects简称AE是一个非常强大的软件,是Adobe(奥多比)公司制作的软件他可以和Adobe制作的PS和PR结合,主要是进行一些后期视频合成以及特效制作工作,比如绚丽的片头片尾、动画表现的特效制作、文字合成、图片合成特效等。优点:AE的好处就是可以不用任何素材只用AE本身的功能来制作出科幻级的特效,AE里面包含了60%的PS功能。


⑶ 三维动画制作有哪些步骤

三维动画前期工作


三维动画在正式制作之前,需要对动画的整体进行规划与设计,主要包括了剧本创作、分镜头脚本创造、角色造型设计、场景设计。剧本创作是制作三维动画的基础,从无到有,整个世界都是喊腔靠编剧构思而成。分镜头剧本创作是把文字进一步视觉化的重要一步,分镜头剧本的结构:图画加文字、表达的内容包括镜头的类别和运动、构图和光影、运动方式和时间、音乐与音效等。三维动画中的造型设计包括人物造型、动物造型、器物造型等设计。场景设计是整个三维动画片中的景物和环境的来源,是根据剧本进行设郑圆衫计腔中。


三维动画片段制作


根据前期设计之后便可以投入制作,制作流程为建模、材质、灯光、动画、渲染等。建模是三维动画师根据前期的造型设计通过三维建模软件在计算机中绘制出角色模型,通常使用的软件有3dMAX、AutoCAD、Maya等。材质贴图就是把模型赋予生动的表面特性,具体体现在物体的颜色、透明的、反光度等特性上,要和现实生活中的对象属性相一致。


三维动画后期合成


三维动画的后期合成就是将之前的所做的动画片段、声音等素材按照分镜头剧本的设计,通过编辑软件生成最后的动画成片。

⑷ 机械运动仿真动画怎么做

机械运动仿真动画,只要是三维软件就可以做,一般maya 3DMAX C4D这些三维软件都可以做的·不过这些软件都需要很长的学习时间!我公司就是做这个的~

⑸ CATIA三维机械模型动画设计

CATIA三维机械模型动画设计

动画制作是CATIA软件很好的拓展与发挥,具有重要的现实意义与发展前景。下面是我分享的CATIA三维机械模型动画设计,欢迎大家阅读.

1前言

随着众多三维软件的开发,创建三维模型的技术得到了广泛应用,提高了装配过程的可视性及精确性,在大型产品的设计中显得尤为重要。其中CATIA软件是法国Dassault公司开发的一套完整的3DCAD/CAM/CAE一体化软件,在航空航天、汽车轮船及机械制造领域有了广泛的应用。在CATIA建模基础上,生成脱离软件环境,并可在Windows环境下独立运行的动画,对模型运动测试、干涉检查及产品发布,有着重要作用。

2模型的建立

动画制作要求先用CATIA软件建立完整模型,并且为了动画的美观,需要赋予模型材料、颜色等属性并进行渲染。模型内部有运动要求的部件要有装配关系,不能设计成同一零件(part),当然在同一个模型里,产品(proct)与产品(proct)之间也可以实现相互的运动。

3动画制作

CATIA模型的动画制作可以有三种设计思路,分别是:视频录制器(VideoRecorder),电子样机技术(DMU—DigitalMockup)和3DVIAcomposer软件的应用。对于CATIA模型来说,这三种是最为简便且行之有效的制作方法。

3.1视频录制器

CATIA环境下,可以通过【工具】(Tools)—【图像】(Image)—【视频】(Video)操作,打开视频录制器,按电影格式录制屏幕上设计人员的操作,自动生成AVI格式动画。

3.2电子样机技术(DMU—DigitalMockup)

电子样机技术(DMU—DigitalMockup)是CATIA自带的运动仿真模块,通过该模块中DMU运动机构模拟(DMUkinematics)功能,可以实现对装配模型进行模拟、分析和仿真,同时生成AVI格式动画。设计思路就是,利用装配件间的约束关系,将驱动部件的运动通过逐级传递,实现整个机构的动作。首先在装配设计(AssemblyDesign)模块里建立完整的装配约束关系(Constraints)。然后切换到电子样机技术(DigitalMockup)模块DMU运动机构模拟(DMUkinematics)功能,开始定义机构运动机制(mechanism)。利用装配约束转换(AssemblyConstraintsConversion),将装配约束转换成运动约束(RevoluteJoint),因为装配约束已经定义好了,采用自动转换(AutoCreate)。第三步定义驱动机构(Drive)。选择合适的零部件作为初始的动作机构,设置动作参数,驱动与之有运动关系的零部件传递相应动作,形成完整运动。第四步可以使用仿真(simulation)制作机构仿真及动画。当然,也可以直接在DMUkinematics模块里直接定义运动约束关系替代约束转化的操作。

3.3利用3DVIAcomposer软件

以上两种操作方法均是利用CATIA自身功能来实现动画制作,实际上Dassault公司开发了专门利用3D数据创建视角和动画的软件———3DVIAcomposer,与CATIA软件有很好的无缝式接口对应。catia模型可以直接在3DVIAcomposer上打开与编辑,该软件可作为CATIA制作动画的扩展软件来使用。设计思路有两种:(1)利用【视图】—【创建视图】操作,把视图区模型以照片形式保存,通过照片生成动画。该视图包含视角方位、模型属性以及视图区中所有可视零件。根据要播放的画面顺序,依次创建多张视图,然后将创建的视图拖入时间轴区作为帧,选择合适播放速度的时间间隔,软件会自动填补各帧间的连续动作,最后将文件另存为AVI格式生成动画。(2)通过在时间轴里直接创建关键帧操作,生成动画。关键帧是构成动画的基本组成单元,每个关键帧对应动画的相应动作,3DVIAcomposer包含三种关键帧,可以记录模型的位置、属性、视角、方位、特征。根据动画播放速度及每幅画面的.停顿时间,选择合适的时间间隔设置关键帧,将文件另存为AVI格式生成动画。

4三种方法的比较

视频录制器简单易学,但表现力弱,生成的动画展示效果有限,只是如实记录下设计人员在屏幕上的每一步操作,所以多用于简单装配、视角转动以及配合DMU模块制作动画使用。DMU模块制作动画的优点在于,其自身拥有运动仿真功能,可以完整、真实的展现机构间的运动传递关系,便于干涉检查,通过驱动运动的创建就可以自动完成所有运动动作,不需人为干预。缺点在于对模型约束关系,也就是运动副的完整性、有效性有严格要求。对于大型装配模型来说,约束众多,从而容易造成由于约束关系的不完整及不合适而报错,无法生成整个运动的动画的结果。DMU模块要求正确选择驱动,从驱动的初始动作到最终动作的实现,之间传递过程基于严格的数学映射关系,而反之则无法完整实现。3DVIAcomposer优点在于专业的动画制作功能,在展现模型的装配关系、爆炸视图及突出细节方面有强大表现力。缺点在于相较CATIA环境,对于模型的修改比较麻烦,建议模型的修改在CATIA环境下完成,在3DVIAcomposer环境下更新对应的几何体和角色。DMU模块及3DVIAcomposer在生成的动画时要选择合理的压缩程序以及压缩比,这样既防止不必要的软件报错,同时又可以兼顾文件大小以及画面质量。

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⑹ 如何制作三维动画,步骤如何

三维技术可以应用的行业很多,不同的行业制作的流程也有所区别,但是基本的制作流程大致相同。接下来讲解三维动画制消拦腊作的整体流程,大体上来说就是建模、材质、灯光和渲染4个步骤。

一衡旁、 模型的建造

无论是制作一部游戏还是一部产品动画都需要先有模型,制作广告也需要先制作动画广告的产品模型,建筑动画也需要先制作出大楼模型才能继续工作,我们把创建模型的步骤叫做建模。建模的工作是非常重要的。

二、添加材质

有了模型之后还需要为其指定材质,才可以使模型逼真的呈现出来。通过使用不同的材质类型,实现各种丰富多彩的贴图效果,为动画的制作做好准备。

三、灯光和阴影

添加了灯光和阴影的模型才具有真实存在感。根据不同动画场景添加合适的灯光可以使模型更真实的呈现出来。光影的添加更为游戏增添了气氛感。

四、渲染

制作完成后需要计算机计算一下才能得到最终的三维图像。计算的过程叫做渲染。

在3ds Max中建模的方法有很多种,材质的使用也非常灵活。在不同的场景中拿滑要选择不同的灯光,渲染的设置也是非常多变的。

⑺ SolidWorks如何进行三维仿真动画的模拟

SolidWorks进行三维仿真动画的模拟的操作方法和步骤如下:

例如,实现让皮带上的物体随皮带传动的动画模拟如下:

1、首先,在solidworks中,直接找到“配合”选项,然后单击以进入,如下图所示。

⑻ 三维机械仿真动画是怎么做的

我的话基本solidworks建模
然后导入到adams里面做力学仿真,纯的简单机械有必要用3d
max做吗?在我看回来3d
max这种软件不是画机答械的,而是做鞋子啦,房间装潢什么的。其实学机械的UG,solidworks,CATIA不是简单很多,如果不要求严格力学形式,以solidworks为力,你装配好以后可以简单的为一个零件加上一个力,就能动起来了,然后在输出一个avi文件就算是动画出来了吧。

⑼ 怎么做交互式的三维动画(模拟仿真)

具体做法如下:

1、先写好互动的脚本,比如哪些地方要互动,互动到什么内容,这个要提前策划好。

2、根据1提供的脚本,进行模含汪型的建设,也就是建模、打灯光、贴材质等,让模型看起来真实

3、导入到虚拟现实引擎当中。

4、在引擎中加载程序、优化、压缩、打包

5、输出成exe格式

具体来讲,是利用沉浸式的三维显示系统和装有传感器的手套(或衣服、头盔),在伴有虚拟的声音和感触下,使受训人员沉浸在一种非常逼真的专为训清老穗练而设置的环境中,可满足多种科目训练的需要,头盔显示器是将演练者大脑与计算机创造的虚拟世界连通的输入/输出装置,主要由双目显示器和跟踪系统组成。数据手套作为连接演练者双手和大脑与计算机创造虚拟世界答卜的输入/输出装置,具有6个自由度的位置传感器。这是一种使演练者不是被动地观察人工环境,而是与之交互作用的高级计算机模拟。与其他模拟系统相比,它使演练者具有"身临其境"之感,并能"引导"操作。"身临其境"和"引导"功能构成了虚拟现实的交互式特性,这种相互作用是三维实时仿真的本质所在。

三维仿真系统因为逼真的临场环境,主要应用在飞行培训、城市规划、设计制造等方面,能节省很多开销,达到更高的效率。

⑽ 三维动画怎样制作

打个比方,我们要做一个有角色的三维动画短片:首先需要有三维制信慧手作软件,例如MAYA,3Dmax,以MAYA为例,

第一步我们需要有一张角滑嫌色的二维设定稿,根据二维设定稿制作出三维角色模型。

接下来,我们需要让这个模型根据剧情动起来,所以我们需要在这个模型上边加上骨骼,并让骨骼和模型蒙皮,接着做碧袭出每个关节点对应的控制器,用控制器来控制骨骼各个关节的活动。

然后就是角色动画部分,我们需要给角色身上的各个控制器KEY帧,以此来完成剧本或者分镜安排的动作。

动作添加完需要给模型附上材质灯光,接着就开始渲染,将文件里角色的动作画面渲染成一个接一个的序列帧图片(连环画的升级版)。

最后我们把序列帧图片放到AE等后期软件中进行最终剪辑合成,配上声音和特效,字幕等,再次渲染输出成视频,这样,就是大概的一个三维动画制作的流程。

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