⑴ 为什么有人说《尼尔:机械纪元》是神作呢
我觉复得是因为《尼尔:机制械纪元》能够征服玩家,产生情感共鸣,出色的战斗特效,极富美感的场景设计,机械与藤蔓共同构筑了凄凉图景。
⑵ 尼尔机械纪元和猎天使魔女哪个更好玩
两个我激迟都玩过,尼尔属于角色扮演的猎天使属于动作类的。尼尔的BGM和画面不错,不过主线剧情较少,内容不足。猎明中李天使魔女打击感和连击玩的爽,类似于鬼泣,个培森人感觉还是比鬼泣差了那么一点。我喜欢角色扮演类的游戏,所以感觉尼尔好玩一些。
⑶ 如何评价尼尔机械纪元
人工智能题材神作,游戏剧情发人深省。彩蛋也很多为数不多的容易白金且推荐白金的游戏。
⑷ 《尼尔机械纪元》剧情与画面场景通关感想
《尼尔机械纪元》的画面场景与剧情设定都和SE其他作品的风格有着很大差异,下面为大家带来了《尼伍喊册尔机械纪元》剧情与画面场景通关感想,一起来看看吧。
先说个人评价:我认为尼尔2称得上是叙事型游戏的典范,技术进步量变引起质变的代表,体现游戏与其他媒体重要区别的代表。
得到这个评价的前提是,我认为尼尔2的制作目的是用现有的成熟的游戏相关制作技术来讲一个制作者想要表达的故事并能够突破性的引发玩家的思考。我觉得尼尔2非常好的达成了这个目标,所以才会有上述评价。接下来我要讨论的内容都是围绕这个目标来进行的。
首先,尼尔2有一个很好的剧本。这个剧本的优点是同时具备了各个方向上的细腻内容。包括具有强烈性格的人物,大大小小相互交织的具有强烈冲突的情节线,乍看上去中二但实际上很扎实的背景设定,对智慧存在本质的多角度探讨。而且这些复杂的内容被有序的整合到了一起,主线用来制造强烈的感情冲突,产生强烈的代入感和同理心,支线用来丰富代入感以及引发思考,到结局再把主线和支线带给玩者的感情和思考沉淀引爆,进行多重的主题升华。主线好到能足够撑起游戏的骨架,支线繁多,但每个都精心设计又不会喧宾夺主,背景设定略微故弄玄虚但是的确有足够的信息量和深刻性。
但是仅仅有一个这样的剧本,是完全不足以成为一个好游戏的。因为把故事呈现出来需要各种各样的技术,大部分游戏都会在技术实现上出这样或那样的问题,比如大部分3A大制作,因为制作过程太过复杂,大都不敢使用太过复杂的剧本,而复杂精妙的剧本,通常只能出现在小制作的同人RPG或者AVG中。而尼尔2不仅有一个优秀的剧本,同时在制作的技术方面,几乎没有出现任何严重问题。
偏硬的方面的技术,主要就是3d游戏的表现能力。3d时代之后,日厂在2d时代积累的制作技术没能及时转化成3d方面的优势,所以在很长一段时间内在3d表现力上被欧美游戏超越。但随着这几年3d的建模,渲染和动画技术越来越成熟越来越低门槛,以及从业人员的经验积累越来越丰富,现在日厂独有的细腻表现力终于不再受到之前捉襟见肘的3d技术水平的束缚。尼尔2作为一个3d游戏,充分的发挥了3d游戏应有的表现力,不管是人物模型的精细程度,人物动画模组的调整水平,还是无缝场景的搭建,都恰如其分的达到了表现目的。在这一点上最直观的大概就是主角2B和9S,这两个人物的模型,动作和语音,结合的非常完美,从人物的造型设计,动作上的一颦一笑,到配音的情感和语气表达,高度的整体化。这想必是制作过程中精心打磨的结果,这种级别的人物表现能力对于十年前的日本制作组来说大概是根本没法实现的。这样的画面表现已经有足够的说服力让我沉浸其中,觉得这是有血有肉的人物和生动鲜活的世界,而不会因为建模或贴图上的粗糙、或者因为技术水平不足导致的人物动画的抖动和穿插等很多游戏都会出现的问题导致我在玩的过程中出戏或吐槽。诚然尼尔2中的人物模型及人物动画与很多技术水平更先进的游戏相比,落得个“落后”的评价也并不委屈,没有复杂的物理毛发系统,贴图也相对简单,人物和环境也没有太多复杂的互动。但是,对于这个游戏的表现目的来说,目前这样就足够了。使用更多先进的技术,或许可以锦上添花,但可能导致游戏制作流程和周期上遇到问题。尼尔2很好的展示了使用比较普及的成熟技术就可以把游戏的表现力做到什么程度,展示了如何脚踏实地的做一个作品。
其次是偏软的技术,或者说导演水平和细节的调整打磨水平。我觉得尼尔简直就是教科书一般的存在。这个要分成几个方面来说。
导演手段的核心是视听语言,尼尔2在这方面非常用心,游戏中几乎所有的视听都是精心设计过的,一切细节都围绕着如何让人浸入到游戏中的感情呈现这个目的来进行打磨。视方面我的主要感受是镜头的运用,镜头的运用大概是常用的几种的导演技术中最不容易渗胡被观众察觉到的,因为本质上相当于是取代观众的眼睛的作用,而观众并不会意识到自己的眼睛如果被别人控制了会给自己的体验带来什么样的变化。下面试举几个例子。在尼尔2中,玩家控制腔宏的角色会多次收到无线通信,同样是无线通信,在游戏中有多种不同的表现。如果当时玩家处于自由探索的状态,通信的内容也不紧急,镜头就不会进行任何调整,这样不会打乱玩家的体验节奏。如果是重要剧情节点,镜头会向人物推近,以体现信息的重要和游戏人物的重视导致的全神贯注。部分情况下还会强制改变人物的移动速度,不能跑动只能缓慢步行。还有一部分镜头控制是放在场景展示上的。尼尔2的游戏场景并不华丽,但是配合淡雅朴素节制的ui,非常具有独特的氛围,这个游戏的配色都没有使用太高的饱和度,或许对于喜欢大红大绿的人来说显得不够酷炫,但是具有自洽的主题美感。和游戏本身的背景设定非常贴合。但如何让这样的场景以一种好看的形式展现给玩家,是对制作者的巨大考验。因为构图是影响一幅画面好不好看的重要因素,但是在3d游戏中视角是被玩家自由操控的,所以很多时候构图根本无法被制作者完全掌握,再漂亮的场景如果取景角度不好,也无法呈现足够的美感。但是尼尔2做了大量的努力来避免这一点。比如系统自动调整视角的时候,会尽量把视角往上抬,显示尽可能多的远景,制造空间感和层次感,其实这是不利于玩家探索和战斗的,因为会让玩家看不清脚下的路和近处的敌人物品。一旦玩家进入战斗,视角又会拉低,减少玩家自己手动调整视角的难度。同时后期增加自动拾取和物品位置显示等方便的功能,让玩家无需在探索上耗费太多精力,可以有更多的注意力放到欣赏环境上。游戏在场景的设计上也充分考虑了如何方便展现,比如反抗军营地门口,一片楼的废墟,出来是一个斜坡+瀑布,再下来是一个浅水潭,整体来看是一个非常立体非常有层次感的场景。但是作为一个开放世界游戏,如何能够确保玩家每次来到这里,都能从合适的角度看到这个场景呢?制作者使用的方法是把这个场景用建筑围了起来,只设计了两条路通进来,这样不管玩家从哪一条路过来,玩家看到的构图基本都是可控的。有的游戏技术可能很先进,美工也很厉害,但是玩过之后回想起来会觉得画面很好,却无法对某个具体场景有太深刻的印象,大概就是没有注意如何向玩家展示场景最美的一面。
听的方面就是音乐和音效了。尼尔2的音乐本身实在太棒,对于场景,战斗和剧情的气氛烘托有目共睹,我反而没什么想说的。很令我感触的是尼尔2对BGM的一些技术上的处理方式,尼尔2中的BGM会根据情况在不同版本之间无缝过渡,比较典型的就是黑客游戏时音乐会变成八位机版本,反抗军营地音乐的八音盒版本,还有打开系统菜单对音乐的特殊处理。这些处理在音乐节奏不受到破坏的同时,对玩家的操作进行了反馈,显而易见的给游戏的表现力带来了巨大的提升。不禁让我思考为什么在之前的游戏中似乎没见过这样细致的处理,是没想到,还是有一定的技术难度?
严重提醒加强烈建议:如果你想体验这个游戏带给你的最大程度的感动,那么除了前作不要接触和这个游戏有关的任何信息。
先说个人评价:我认为尼尔2称得上是叙事型游戏的典范,技术进步量变引起质变的代表,体现游戏与其他媒体重要区别的代表。
得到这个评价的前提是,我认为尼尔2的制作目的是用现有的成熟的游戏相关制作技术来讲一个制作者想要表达的故事并能够突破性的引发玩家的思考。我觉得尼尔2非常好的达成了这个目标,所以才会有上述评价。接下来我要讨论的内容都是围绕这个目标来进行的。
首先,尼尔2有一个很好的剧本。这个剧本的优点是同时具备了各个方向上的细腻内容。包括具有强烈性格的人物,大大小小相互交织的具有强烈冲突的情节线,乍看上去中二但实际上很扎实的背景设定,对智慧存在本质的多角度探讨。而且这些复杂的内容被有序的整合到了一起,主线用来制造强烈的感情冲突,产生强烈的代入感和同理心,支线用来丰富代入感以及引发思考,到结局再把主线和支线带给玩者的感情和思考沉淀引爆,进行多重的主题升华。主线好到能足够撑起游戏的骨架,支线繁多,但每个都精心设计又不会喧宾夺主,背景设定略微故弄玄虚但是的确有足够的信息量和深刻性。
但是仅仅有一个这样的剧本,是完全不足以成为一个好游戏的。因为把故事呈现出来需要各种各样的技术,大部分游戏都会在技术实现上出这样或那样的问题,比如大部分3A大制作,因为制作过程太过复杂,大都不敢使用太过复杂的剧本,而复杂精妙的剧本,通常只能出现在小制作的同人RPG或者AVG中。而尼尔2不仅有一个优秀的剧本,同时在制作的技术方面,几乎没有出现任何严重问题。
偏硬的方面的技术,主要就是3d游戏的表现能力。3d时代之后,日厂在2d时代积累的制作技术没能及时转化成3d方面的优势,所以在很长一段时间内在3d表现力上被欧美游戏超越。但随着这几年3d的建模,渲染和动画技术越来越成熟越来越低门槛,以及从业人员的经验积累越来越丰富,现在日厂独有的细腻表现力终于不再受到之前捉襟见肘的3d技术水平的束缚。尼尔2作为一个3d游戏,充分的发挥了3d游戏应有的表现力,不管是人物模型的精细程度,人物动画模组的调整水平,还是无缝场景的搭建,都恰如其分的达到了表现目的。在这一点上最直观的大概就是主角2B和9S,这两个人物的模型,动作和语音,结合的非常完美,从人物的造型设计,动作上的一颦一笑,到配音的情感和语气表达,高度的整体化。这想必是制作过程中精心打磨的结果,这种级别的人物表现能力对于十年前的日本制作组来说大概是根本没法实现的。这样的画面表现已经有足够的说服力让我沉浸其中,觉得这是有血有肉的人物和生动鲜活的世界,而不会因为建模或贴图上的粗糙、或者因为技术水平不足导致的人物动画的抖动和穿插等很多游戏都会出现的问题导致我在玩的过程中出戏或吐槽。诚然尼尔2中的人物模型及人物动画与很多技术水平更先进的游戏相比,落得个“落后”的评价也并不委屈,没有复杂的物理毛发系统,贴图也相对简单,人物和环境也没有太多复杂的互动。但是,对于这个游戏的表现目的来说,目前这样就足够了。使用更多先进的技术,或许可以锦上添花,但可能导致游戏制作流程和周期上遇到问题。尼尔2很好的展示了使用比较普及的成熟技术就可以把游戏的表现力做到什么程度,展示了如何脚踏实地的做一个作品。
其次是偏软的技术,或者说导演水平和细节的调整打磨水平。我觉得尼尔简直就是教科书一般的存在。这个要分成几个方面来说。
导演手段的核心是视听语言,尼尔2在这方面非常用心,游戏中几乎所有的视听都是精心设计过的,一切细节都围绕着如何让人浸入到游戏中的感情呈现这个目的来进行打磨。视方面我的主要感受是镜头的运用,镜头的运用大概是常用的几种的导演技术中最不容易被观众察觉到的,因为本质上相当于是取代观众的眼睛的作用,而观众并不会意识到自己的眼睛如果被别人控制了会给自己的体验带来什么样的变化。下面试举几个例子。在尼尔2中,玩家控制的角色会多次收到无线通信,同样是无线通信,在游戏中有多种不同的表现。如果当时玩家处于自由探索的状态,通信的内容也不紧急,镜头就不会进行任何调整,这样不会打乱玩家的体验节奏。如果是重要剧情节点,镜头会向人物推近,以体现信息的重要和游戏人物的重视导致的全神贯注。部分情况下还会强制改变人物的移动速度,不能跑动只能缓慢步行。还有一部分镜头控制是放在场景展示上的。尼尔2的游戏场景并不华丽,但是配合淡雅朴素节制的ui,非常具有独特的氛围,这个游戏的配色都没有使用太高的饱和度,或许对于喜欢大红大绿的人来说显得不够酷炫,但是具有自洽的主题美感。和游戏本身的背景设定非常贴合。但如何让这样的场景以一种好看的形式展现给玩家,是对制作者的巨大考验。因为构图是影响一幅画面好不好看的重要因素,但是在3d游戏中视角是被玩家自由操控的,所以很多时候构图根本无法被制作者完全掌握,再漂亮的场景如果取景角度不好,也无法呈现足够的美感。但是尼尔2做了大量的努力来避免这一点。比如系统自动调整视角的时候,会尽量把视角往上抬,显示尽可能多的远景,制造空间感和层次感,其实这是不利于玩家探索和战斗的,因为会让玩家看不清脚下的路和近处的敌人物品。一旦玩家进入战斗,视角又会拉低,减少玩家自己手动调整视角的难度。同时后期增加自动拾取和物品位置显示等方便的功能,让玩家无需在探索上耗费太多精力,可以有更多的注意力放到欣赏环境上。游戏在场景的设计上也充分考虑了如何方便展现,比如反抗军营地门口,一片楼的废墟,出来是一个斜坡+瀑布,再下来是一个浅水潭,整体来看是一个非常立体非常有层次感的场景。但是作为一个开放世界游戏,如何能够确保玩家每次来到这里,都能从合适的角度看到这个场景呢?制作者使用的方法是把这个场景用建筑围了起来,只设计了两条路通进来,这样不管玩家从哪一条路过来,玩家看到的构图基本都是可控的。有的游戏技术可能很先进,美工也很厉害,但是玩过之后回想起来会觉得画面很好,却无法对某个具体场景有太深刻的印象,大概就是没有注意如何向玩家展示场景最美的一面。
听的方面就是音乐和音效了。尼尔2的音乐本身实在太棒,对于场景,战斗和剧情的气氛烘托有目共睹,我反而没什么想说的。很令我感触的是尼尔2对BGM的一些技术上的处理方式,尼尔2中的BGM会根据情况在不同版本之间无缝过渡,比较典型的就是黑客游戏时音乐会变成八位机版本,反抗军营地音乐的八音盒版本,还有打开系统菜单对音乐的特殊处理。这些处理在音乐节奏不受到破坏的同时,对玩家的操作进行了反馈,显而易见的给游戏的表现力带来了巨大的提升。不禁让我思考为什么在之前的游戏中似乎没见过这样细致的处理,是没想到,还是有一定的技术难度?
尼尔在npc和场景随剧情推进的变化上的细节处理也是非常出色的。几乎所有的npc都会随着剧情的变化有台词上的变化,这种做法其实是一种非常有效的取巧的做法,不需要给npc华丽的建模贴图和动画,更没有会走来走去吃饭睡觉打怪的复杂ai系统,只是几句台词的改变,形象的塑造效果就出类拔萃。我在尼尔2中几乎没有感受到其他游戏中那种我明明天下闻名npc却完全不认识我,或者世界已经危在旦夕,npc却毫无反应一类的机械设计所导致的严重出戏感。当然,这么比较是不合适的,因为尼尔2的制作目的决定了他很适合也很方便使用这种方式来制作npc状态。我并无意表示所有游戏都该这样。更加复杂先进的npc技术的开发也是很让人期待的。同时,虽然技术简单,但是想要做出好东西来需要耐心和细致的打磨,因为即使有一两个npc的台词没有做出相应的变化都会让人觉得非常突兀,这是个需要精益求精的制作态度的体力活。还是那句话,尼尔2展示的是如何用成熟可靠的技术最大限度的提升表现力。
分析下来,我感觉尼尔2在制作技术上的优秀之处在于,紧紧的把握住表现力和沉浸效果这个核心尽量使用掌握成熟的工具来进行制作。虽然说起来很轻松,但是实际上尼尔2种所用到的各方面技术都是十年前无法想象的,拜技术进步所赐,现在的制作人在提高表现力上可以支配的资源的上限越来越高。但尼尔2很好的进行了取舍,没有把精力浪费在更加花哨的新技术上。专注于成熟的技术所能达到的表现边界。技术服务于内容,没有为了增加表现力去开发新的技术,更没有被技术带着跑。所以我认为任何对尼尔2的画面水准,场景规模等技术方面的批评,或者将尼尔与使用了更先进的技术的游戏进行对比等行为都有本末倒置之嫌。
那么尼尔2这样做的结果如何呢?我个人觉得非常好,因为它成功的让我深深的浸入了游戏所描绘的世界和传达的感情之中。
接下来就是在叙事上的感想。其实尼尔2前半段的表里章这种叙事手法并不鲜见,但是能够几乎无瑕疵的在一个大型3darpg作品中使用这种手法的我想除了前作应该还没有其他同类作品。而且本作在细节表现上显得更加丰富,手法也更成熟。而大规模逆转的后半段放到其他游戏中就近乎玩票了,制作者想要表达的远远不止讲述一个漂亮的故事那么简单,而是要让玩家体验强烈的感情冲击。这种近乎于文艺的创作模式与主流游戏产业的生产方向似乎格格不入,而独立游戏又几乎没有足够的资金和技术能营造相应的表现力。想到这一点我觉得尼尔2真是商业游戏中的一朵奇葩。我对它的产生过程充满了好奇,这样一个项目是如何立项通过获得资金的?这么任性的项目以前只有电影行业才会出现,尼尔2是不是意味着以后会有更多的这类充满个性又具有相应表现力的高成本游戏出现呢?
尼尔2精致的制作和高超的故事讲述如果没有一个厉害的结局,那么它可能只能被称为一件工艺品。但是尼尔2的结局让这件工艺品升华成了艺术品。如果一个人在对这个游戏的内容毫不知情的情况下进行了游戏,然后又认真的投入游戏,充分体会了游戏中所给出的丰富信息量和强烈的感情冲击。那么想必他会和我一样,看到近乎全灭的结局时心中会非常不甘,会非常希望这些你真心喜欢上的角色能够有更好的命运而不是烟消云散。这时,一路陪你走过来的从最初毫无生气没有个性到因为见证了一切觉醒了同情心的ai问你要不要反抗系统的计划复活他们的时候,我当时的心情绝对是愿意付出任何代价来复活他们的。接下来的弹幕游戏更是升华了这种感情,无数的玩家化成无数的pod,来反抗看似根本无法被击破的强大制作者。伴随着悲壮的和声和对心灵的拷问,我化身的ai终于获得了胜利,在我的心情还没有平复,觉得自己做的还不够的时候,pod问我是否愿意牺牲自己的几十个小时的努力,去帮助别人,我稍微犹豫了一下就做出了平时珍视时间和效率的我根本不会做出的决定,而且毫不后悔。
这种体验,是其他任何媒体都无法带来的。因为他通过一种切实的失去让我去思考我这样做的原因和意义。这是只有游戏才能做到的一种极致的感情体验。而且这种体验如果不是技术进步,也不会出现。试想如果这个游戏是个像素点阵游戏,那么他的演出水平再高,大概也无法让我对游戏中的人物产生如此强烈的感情。而换一种其他媒体,都无法让人投入如此多的时间沉浸其中然后通过抹除自己的付出进而引发深刻的思考。以前的我是不太在意剧透这种行为的,但是现在我觉得剧透无异于谋杀。如果我在玩尼尔2之前就知道最后要删存档,那么有了心理准备的我八成不会删。也就无法体验到这个游戏能给人带来的最深刻的感动。
⑸ 尼尔机械纪元动漫什么时候
于2018年11月27日上线。
《尼尔:机械纪元》发售于2017年,这部作品在当时有着极高的话题度。原因除了游戏质量较高之外,也在于其整体美术风格及角色设计都可圈可点——也因此随之衍生了不少同人作品。尽管大家看的最多的还是各种类型的3D同人,但2D的动画也同样值得一看。
近日,油管上一段《尼尔:机械纪元》的动画视频获得不少网友的好评,目前点赞数已经达到了6000。
这段视频以动画为介质,节奏紧凑,画面极具张力,展现了《尼尔:机械纪元》中2B和A2的战斗过程。这段视频虽然是日式作品的同人动画,却仍保持了自己独特的作画风格。而最令人惊讶的是,这段高品质的动画是出自在校学生之手。
文森特·钱萨德(Vincent Chansard)是这段动画作品的导演,他是世界一流动画名校高布兰(Gobelins)学院的一位学生。他从一年前开始,和自己的团队Baguette Prod一同完成了这段《尼尔:机械纪元》的同人。

游戏评价
《尼尔:机械纪元》将动作游戏和JRPG非常好的结合在了一起,产生了一加一大于二的效果,展现出了一个梦幻般的世界。
它带来了一个迷人的设定,还有一个迷人、可爱、令人难忘的人物(2B),她会紧紧扣住你的心弦,游戏女主人公2B的形象刻画十分到位。
至于游戏性上,《尼尔:机械纪元》有着白金工作室良好的打击感,但又没有失去日式RPG的那种意境,两者融合的非常好,虽然游戏并不完美,但是令人印象深刻。
⑹ 尼尔机械纪元是个什么类型游戏
这个游戏的PC版对电脑的要求不算太高最低配置要求我就不说了,说一下它的推荐要求推荐配置操作系统:Windows7/8/10处理器:3.4GHzQuadCoreCPU内存:8GBRAM显卡:2GBNVIDIAGTX960DirectX:Version11硬盘空间:15GBavailablespace从这个要求表上可以得知以下几个信息点1,CPU要4核心的,主频在3.4G就可以,那基本上第三代的英特尔I5就可以搞定了。目前主流的是第六代,第七代CPU2,内存要求8G,现在的主流配置也是8G起步3,显卡需要GTX960。目前主流的显卡是GTX1060,性能是GTX960的1.5-1.8倍,即使是退一步,用GTX1050TI也可以秒杀GTX960的性能。4,硬盘空间需要15GB。这个基本上不成问题。综上所述,你可以考虑配一台3700左右的主机就可以十分流畅的虐这个游戏了。这个配置供你参考
⑺ 和风音乐碎谈(其一):以『尼尔机械纪元』浅谈
我想对于所有人而言,东亚的民族给人在世界上的整体影响都是拘谨而比较保守的,所以自然而然我们表现出来也是局携芹比较有内涵。
而这也注定了东亚民族音乐风格的偏向于内涵的丰富。而这种丰富,尤其体现在和风音乐上。
同时我并不觉得日本人只写这种音乐,偏向于开阔的音乐也有一大波的优秀作品,比如川井宪次的『七剑』(seven sword)和泽野弘之的游戏配乐。
我在玩游戏或者是看动漫与电影时,比常人更多的会关注配乐的设置。比如美国电影『非常近,特别响』之中为了表现一种小孩子由于恐怖袭击失去父亲后一种特别的怅然彷徨的忧伤,亚历山大·德斯普拉用非常简单的几个音组成的配乐,便把这种心情烘托得淋漓尽致。
而关于和风,我便从我最近的说起——『尼尔机械纪元』得配乐。
首先我可以肯定,这部作品最大的亮点便在配乐上。因为故事背景是建立在人类被桐毕机械生物赶在月球上的,所以玩家控制主角进行游戏时除了身边的寥寥几个配角之外几乎是见不到真正的人的,因此这也注定了一种由屏幕里散发出来的一种孤独的感染力。落寂感,似非而是的孤独感,还有时不时与配角交流的一种存在感……等等许多种感觉交织在一起,让人有难以言表的一种感情。
在草地上奔跑时,你能感受到的,不是像内蒙古大草原一样的豪迈,而是一种寂寞。因此配乐『遗サレタ场所/斜光』将其极其完美得渲染了出来。
到了机械游乐隐瞎园,玩家会见到很多机器人做着一些人才会做的娱乐活动。“机械是没有感情的”玩家在走剧情时,被不断的提醒这句话。但是眼前的现实却不让你这样去想,更不让你依照这样的想法去做。此时玩家内心的潜意识是纠结于对这些机械人的一种怜悯,还有内心深处的归属感的缺失,物是人非的缺憾,灵魂里面的孤独。游乐园的配乐『游园施设』也将这种复杂的情感朦胧的表达了出来。在游乐园的剧场,玩家将会在战斗的途中看到背后的故事,一个凄惨的单相思的故事,而此时的配乐『美シキ歌』便像一首叙事诗一样徜徉在剧场内。
to be continue...
up主还没玩完ww
⑻ 《尼尔:机械纪元》被称为很耐玩的单机游戏,你觉得呢
首先我很喜欢《尼尔:机械纪元》这个游戏,可以说这个游戏刚出的时候我就开始玩了,有很多很好的游戏体验在这个游戏里,并且我个人觉得这款游戏确实是很耐玩。

但是没有一款游戏是完美了的,任何游戏都有它的一些小瑕疵,对于《尼尔:机械纪元》也不例外,首先我觉得这款游戏地图设计的很不合理,不方便你第一时间找到地点,其次游戏的一些细节把控上还可以做得更好。