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机械猎怎么过牌

发布时间:2022-11-03 08:44:27

机械猎手怎么用机枪

电脑:华为MateBook

系统:Windows10

软件:机械猎手

1、变身机械猎手后按F就会出现一个蓝色的机枪,然后找地方放置就行。

注意事项:

1、变成机械猎手后按F蓝色机枪会出现,然后找个地方放。

2、机枪旋转360度,可存在约30秒,攻击一定范围内的生化幽灵,损坏后也会损坏生化幽灵。加特林与右臂,将机枪放在制高点,可以刷得最多。

⑵ 炉石传说现在版本哪些卡组适合新手平民

给你推荐几套砰砰计划版本的新手蓝白卡组吧:

恶魔园卡组代码:

/4AsP9Avb9AgA=

详细可以参考:炉石传说砰砰计划新手卡组

⑶ dnf全息机械猎手怎么用

全息机械猎手使用方法:

在机械师的三觉技能[GW - 16瓦尔德施泰因]中,出现了巨型的合体机械。 将自己制造的机械进行合体后,亲自乘坐并发动攻击。

过去固定放置位置的[Ex - s毒蛇炮]如果在相应时间内遭遇怪物躲避的情况时,会有严重损失伤害的情况,所以新添加了每当放置毒蛇炮时,现有的毒蛇炮就会紧随其后的功能, 技能变得更有效率了。

《DNF》作为动作类游戏的代表,战斗系统正是其最大的特色。与以往的MMORPG不同,《DNF》延续了街机横版格斗的模式,并将爽快感、打击感发挥到极致。再结合RPG中的大量元素,使得《DNF》中的战斗拥有极高的可玩性,耐玩性。

进入决斗场后,若没有对方玩家,可以选择[邀请]按键来邀请玩家进入房间.也可以在进入房间后选择观看模式。不希望在决斗场中被邀请的玩家,可以在系统设置中将接受对战邀请的选项关闭。观战模式可以选择观战按钮来从特殊的玩家视角观看整个战斗。

⑷ 炉石以下流派谁最强给个理由最好详细点。

默认是狂野了。先排除几个卡组
龙牧——我记得龙牧是清朝人发明的卡组把……别想了,大清亡了。龙牧一卡手那可真是一张牌都打不出去。破晓龙在标准火过一阵子,但是一进入狂野,马上就被各种更优质的AOE挤得无影无踪。密探这牌也一样,标准里强,到了狂野马上就被更优质的卡取缔。龙牧的其他重要组建长期得不到加强,也没有什么新的combo得到开发,我个人觉得重回巅峰的可能性不大,不推荐。
鱼人萨——在狂野里,鱼人萨真的就是个弟弟。快攻形态的骑士无脑返场,快攻形态的德鲁伊永远有解不干净的场面和莫名其妙的偷鸡斩杀(咆哮);鱼人萨最大的问题就是,他返场速度不行,泄手牌太快,补充手牌全靠老鲨嘴(老鲨嘴也就补充一波),场面一被解掉就很难铺回去。当然,鱼人萨的优点就是:buff能力太强,胡起来拦都拦不住(靠天胡才能赢的卡组,仍然是个弟弟)。高分段不推荐用,低分段浑水摸鱼倒是还可以玩玩。
海盗战——帕奇斯和小斧子削弱后,设计师把战士的发力点调整到了控场方面;这是一个必然的选择,因为战士这个职业的直伤太强(武器可以视为冲锋怪),武器又多能给海盗很强的buff,如果不削弱的话,战士将成为唯一一种既能在场面上占据优势,又能通过直伤压低血线的快攻职业(对比其他强势快攻,奥秘法直伤极强但是场面相对较弱,骑士的场面铺天盖地但是缺乏直伤)。简而言之就是,设计师不会再加强快攻战士,快攻形态的战士可能在也不会崛起了。(现在的突袭战并不能算作快攻,因为突袭的思路明显就是通过不断交换场面,用更优质的怪给对手施加持续压力,是明显的中速思维)
青玉德——在炉石历史上,标准模式里只有三套牌曾经打出过碾压全服的胜率优势:(都是未削弱前的)宇宙牧、偶数骑、青玉德。青玉德目前在狂野仍然占据一席之地,但是一到了高分段,所有控制卡组都会带一张——游荡恶鬼。青玉德的核心思路就是迅速跳费,前期疯狂泄手牌铺场面,中期用终极感染赚10张卡差,后期依靠青玉护符不断补充资源。很多人都说青玉护符并不是青玉德最重要的组件,被撕掉问题不大;我个人不同意这个观点——青玉德的胜点就是在赚卡差,形成源源不断的压制力;如果资源连卡差都补充不了,那还靠什么赢?泄手牌这么快我还不如去玩快攻。总之,青玉德目前很尴尬,处于中游;如果你之前有青玉德的卡组,可以用来上分,但是如果之前没有,我并不推荐你为了上分组一套青玉德。
奥秘猎——狂野里的奥秘猎,喵喵喵?弟弟,回你的标准吧,狂野没你落脚的地方。奥秘猎本身是快攻或中速形态,但是必须对手有所行动他才有压制力(奥秘),没行动的话奥秘猎自己就只能慢慢铺场,按中速思路打。狂野里的控制卡组完全可以一动不动装王八,你下一个怪我就解掉一个,每回合除了控场我啥都不干,拖到后期给你白挂五个奥秘你照样打不过我……
接下来说说比较靠谱的卡组。
1,恶魔术——不太理解你说这个恶魔术具体指什么?快攻形态的术士可以低分段上分,便宜好用,高分段算了吧。纯大王术现在太弱,别用。魔块术还不错,就算中期抢不死对面,后期还可以靠林恩装孙子打一打后期。弃牌术嘛,设计师从安戈洛就有加强弃牌术的迹象,但是一直到砰砰计划,这卡组还是烂泥扶不上墙,前期243弃掉镀银魔像劝退对手,弃掉Key牌劝退自己,玩家对自己卡组的控制实在太弱,能不能赢全看脸,真的不好玩。快乐术低分段会被快攻按在地上锤,但是一到高分段,就很快乐了——许多慢速卡组能看出来对面是快乐术,但是没有任何还手之力,只能祈祷自己的key别丢,话是这么说,但本质上快乐术还是娱乐卡组(有的人用快乐术登顶过,但我们不是“有的人”)。
从狂野目前的形势来看,宇宙术还是占据统治地位。宇宙术确实也是目前最趋近完美的控制卡组,狂野常青树。优点:优秀的控场能力,前期可以靠空灵形成一波压制,中期高弗雷、扭曲虚空,解场一个跟着一个;卡扎库斯的强度不用我多说了吧,最灵活的一张卡。宇宙术的核心思路就是见招拆招,前期可以靠空灵拉出大怪形成威胁,中期拍下优质大怪持续压制,后期靠林恩催促对手消耗资源,大后期用林恩一决胜负,每个阶段都有明确的思路;而且宇宙卡组的天然优势就是很少卡手,组件灵活,这样玩家对局势的控制就很有把握。缺点嘛,非常非常贵……
2,挂刀贼——也不太清楚你具体指那种。奇迹贼什么的我就不说了,和你的描述不符,我就默认是弑君贼吧。弑君贼现在改组了,摇身一变成了海军贼,大大提高了发力的速度,直伤强,场面buff能力强(像极了当年的海盗战),新卡团伙劫掠更是完美解决了过牌问题(这张卡可以说是把奄奄一息的弑君贼给救活了——定向抽海盗不亏费,连击还TM定向抽武器,丧心病狂啊)。目前在狂野中的地位处于中等偏上——不是海军弱,是骑士太强啊……骑士真的是把铺场发挥到了极致。
3,奥秘法——奥秘法的崛起是一个意外。之前法师没有什么快攻形态(别提机械法,砰砰计划上线前的机械法都堕落成什么样子了,奥秘法的出现是在机械法复兴之前!),爆炸陷阱的出现让玩家有了对快攻法师的遐想,但是真正让快攻法师崛起的是——艾露尼斯!!!这张卡让法师几乎可以摆脱卡差的束缚,把所有卡牌砸在对手脸上。奥秘法和奥秘猎的本质区别就在于:奥秘法的直伤使对手不得不采取行动,而奥秘猎并没有这个压制力。光凭这一点,奥秘法还不足以崛起,奥秘法的崛起还得益于环境因素:当时宇宙术/牧、大哥牧和弑君贼太多了,而奥秘法简直就是他们的天敌啊……暗影精华——法反劝退;“我是玛尔加尼斯——我是不朽哒”——“咩”;我的刀已经15攻击了,你死到临头了!——哦糟了,大火把火球寒冰箭冰枪术;“圣光背叛了我!”——没事儿,你解你的,反正老娘没怪全是直伤……奥秘法目前算是接近接近巅峰的快攻卡组(卡组本身畸形,毕竟随从比例相比其他快攻太低,但是抓控制卡组实在太猛了;由于狂野的主体还是控制卡组,奥秘法我还是很推荐的)。缺点:很难对付传统快攻,因为奥秘法的铺场能力太弱了;比较依靠艾露尼斯。
4,阅兵骑——狂野里偶数骑和机械骑比较少,佛祖骑更少。快攻形态的主要就是奇数骑和传统阅兵骑。快攻骑士最大的优势在于铺场极快,野火烧不尽,神恩术又生一波。按理说铺场已经够快了,buff能力应该限制一下,但是设计师又给了骑士这张牌——637,“安戈洛属于泰坦诸神!”简单来说情况是这样的:5费之后,不管你怎么解,对面的骑士都能迅速重新铺满,只要你解不掉,下回合就要面对一地的3/3。这还不是问题的全部,狂野里的战马训练师、圣印、战斗号角实在是太恶心了,虽然这些buff不如萨满那样可靠,但是TM的每回合都蹭掉几滴血谁能受得了……骑士目前在狂野几乎是最优秀的快攻。缺点:前面说的有点儿神了……其实如果没有神恩术,骑士也会面临泄空手牌任人宰割的困境;另外,快攻骑士几乎没有高质量的大怪,如果前期抢不死,后期基本没法玩了;过墙能力有限,快攻萨满可以退化,快攻德鲁伊可以全场变木头,骑士没有沉默的话只能硬撞死。
以上是一些个人观点,希望对你有帮助。

⑸ 炉石传说快攻牌组的快攻真的快乐吗

能提这个问题,想必也是被快攻摩擦过的人。

要说快乐,其实快攻的快乐,基本是建立在赢得 游戏 上的。暴雪曾经有一个漂亮妹妹说过:玩 游戏 ,就是要赢。那么快攻能赢,就是快乐。而且快攻普遍能在10费回合之前分出胜负,可谓是又快又好。

相对的,一些中后期卡组的玩家,就不那么喜欢快攻了。

快攻卡组赢得比赛的方式很简单,就是趁对方立足未稳的时候,打出几波伤害高潮,在对方还没来得及使出回复手段的时候,迅速将对面的血量磨光。

而中后期卡组是通过不断积累优势,赚卡差,滚雪球的方式来赢得比赛的,花样更多,需要的组件也更多。通常来说赢一局需要的时间也更多。

其实大家完全可以两种卡组都玩一玩,体验不同类型卡组的魅力,也是炉石传说这个 游戏 的精髓所在。

很多人评价快攻卡组就是自闭卡组,不管怎么玩那就是怕怪打脸就行了,操作性不高,所以快攻怎么玩也没乐趣。

其实说实话快攻快乐的地方就是我一直在打你,而你却一直在解场,没有打我脸就特别的爽。快攻最大的快乐就是胜率,任何一个版本基本上都会存在一定的快攻,而且强度也都还不错,胜率也比较高,只要 游戏 胜利场数变多了,快乐也就相对提高了。

不是很喜欢快攻

大部分快攻是极度分奴的表现。并不讨厌所谓的分奴,上分之心人人皆有,但是大部分快攻还是在上分的同时极大程度上的破坏了别人的 游戏 体验,逼着别人也玩快攻,可有没有想过有的人不喜欢快攻的 游戏 方式呢?自己准备的套路什么也没用上就被踢脸踢死。有人说不喜欢快攻那你去匹配啊,我想把这句话还给你。心态好是心态好,但对于一款以分出胜负为目标的卡牌类 游戏 ,连输个十几把也不是我玩这个 游戏 的初心吧。

并不针对所以快攻,快攻也很需要计算并不是无脑,理解快攻玩家焦急万分生怕拖到后面自己无力回天的感觉,也厉害萌新玩家没尘只好组快攻卡组的无奈,说实话比起快攻更讨厌777德这种真.无脑卡组(每次就是无脑卡组,不服的站出来,设计师脑子秀逗了)。总而言之,不讨厌快攻,但也不喜欢,一定程度上把炉石从比较功利的上分模式彻底变成了彻底的功利模式,但也是无奈之举,一定程度上我也接受。

不是很喜欢快攻

大部分快攻是极度分奴的表现。并不讨厌所谓的分奴,上分之心人人皆有,但是大部分快攻还是在上分的同时极大程度上的破坏了别人的 游戏 体验,逼着别人也玩快攻,可有没有想过有的人不喜欢快攻的 游戏 方式呢?自己准备的套路什么也没用上就被踢脸踢死。有人说不喜欢快攻那你去匹配啊,我想把这句话还给你。心态好是心态好,但对于一款以分出胜负为目标的卡牌类 游戏 ,连输个十几把也不是我玩这个 游戏 的初心吧。

并不针对所以快攻,快攻也很需要计算并不是无脑,理解快攻玩家焦急万分生怕拖到后面自己无力回天的感觉,也厉害萌新玩家没尘只好组快攻卡组的无奈,说实话比起快攻更讨厌777德这种真.无脑卡组(每次就是无脑卡组,不服的站出来,设计师脑子秀逗了)。总而言之,不讨厌快攻,但也不喜欢,一定程度上把炉石从比较功利的上分模式彻底变成了彻底的功利模式,但也是无奈之举,一定程度上我也接受。

当然如果是新手零氪或微氪玩家,组套快攻卡组也不无不可,一是卡组大多比较廉价,对新手比较友好;二是打法比其它卡组更简单,可以更快上手;三当然是让新手能快速体验卡牌 游戏 的乐趣啦。

最后说一句,炉石传说(剽窃贼、脏牧),真尼玛好玩。

首先我认为快攻卡组的乐趣在于效率和超高的斩杀线,那当下节奏贼来说,,如果发牌员给力的情况下,可以在四费到五费做出一个很大的范,对面如果没有解场能力可以造成很大的压力,而且大范打脸音效也是棒棒的,有木有感觉很爽,配合超高斩杀线可以体验到斩杀对面的快乐。如果性格是简单粗暴,不服就干,选择快攻卡组完全可以体会到快的乐趣!

慢速卡组的乐趣在于和对面斗智斗勇,可以体会到翻盘的快乐,如果善于思考,慢速卡组不失为一个很好的选择。

具体那种卡组能带给玩家快乐,我认为因人而异,每个人的价值观和对 游戏 的理解不同,判定快乐的标准也不同,不必过分纠结于快攻或者慢速卡组,一切以自己开心为主,做一个玩 游戏 的人,而不是被 游戏 玩的人!

只能说大家各有各的爱好吧,的确有使用快攻牌组会感到很快乐的玩家。 而且快攻也是合理运用 游戏 规则构筑出来的卡组,使用它并没有什么问题。

通常来讲,提起炉石传说的快攻牌组我们往往会先入为主的印象有:无脑打脸的毒瘤、没有尘做贵的卡组只好玩玩快攻等,其实这是对快攻存在一些误会的。现在一些快攻卡组也需要思考场面与随从交换等,并不是无脑打脸就可以的,比如新版本的动物园。然后也不是所有的快攻都很便宜,N多张橙卡紫卡加入快攻构筑也是正常的现象。

很多朋友认为用快攻上分快效率高,无论输赢一局都是几分钟,比起慢速卡组要高效的多。尤其是很多炉石玩家的 游戏 时间都比较紧张,所以快攻成了很好的优先选择。因为存在这种思维定式,所以很多人不理解在休闲模式玩快攻,或者已经低保或传说的人玩快攻的心态。可能就是有玩家真心喜欢快攻卡组也能够感到乐趣呀,毕竟各有所好,这也没什么。

或者像我本人,每个版本都会慢速卡组和快攻卡组分别各自组上至少一套,换着玩体验不同的心情和思路,也是很有趣的事情。可能你在休闲模式遇到的快攻,正好就是我在慢快速交替 游戏 的时候使用快攻的那一局。

最后祝愿大家上分顺利!

首先你应该分清楚快攻和快乐是不一样的。

什么是快乐?

这里不得不提一下为所欲为异灵术老师,他在之前有一个卡组名字叫做万马奔腾小马术,什么意思呢,就是那会的411史诗卡死了就复活,配合954市长,根本打不到脸,非常恶心的卡组,而且自己也打不到别人,你想打脸说不定就打了高费生物了,这种被称为快乐。接下来我给大家演示教科书般的亵渎这种的被称为快乐。

什么是快攻?

海盗战,机械猎等等这些被称为快攻。

主要的还是 游戏 体验,你用快攻打能上分就快乐,不能上分就不快乐。

如果想快乐建议去合成一套 娱乐 卡组,非常快乐,上分就不要想了,毕竟是 娱乐 卡组。

快攻快不快乐我不知道 我只知道之前的防战是真的无聊 ;一路无脑叠加过牌 让人揍 靠变个喷喷博士站场面 再靠管理员给额外十张牌打疲劳 真不知道有啥好玩的

我中速猎把他揍的差不多了 开个祖尔金 然后他乱斗 我剩下的怪都是5费88突袭 他解不掉就死了 十把赢七把没问题

只是这些人真无聊 赢赢半小时 输输几分钟 玩这种卡组的真是闲的蛋疼

我是感觉不到哪里快乐,对我来说我更喜欢对战稍微长一点的卡组,这样我能有更多操作的抉择,才能让我体验到 游戏 的乐趣,快攻我玩的少,我觉得快攻卡组运气就挺重要的,顺了就直接赢,卡了就开下一盘,不得不说快攻卡组上分效率很不错,然而和我这个休闲玩家有什么关系呢

如果以胜利为乐的话,快攻确实是快乐的。因为快攻牌组的强度虽然不一定是最强的,但是一般都不会是偏弱的。

如果不是以胜利为乐的话,快攻并不快乐。因为快攻打得多了会非常无聊。快攻的思路通常非常单一,几十局下来也没多少变数。而且快攻的每一局还非常快。打到后来,快攻就是一种机械性的重复劳动,毫无乐趣可言。

炉石传说快攻卡组,是指在中后期卡组otk(秒杀套牌)未成型时在前期就带走对方,卡组对橙卡要求少,上分快,无脑,基本就是抢场面,抢血抢死对面,是快速上传说的必备卡组。但是只要对面熬到10费,快攻卡组想赢就有点难了。

炉石传说作为一个动脑 游戏 ,还是多体验各种套牌不同组合之间多样化的玩法。那样才会有乐趣,也是长期玩下去的核心。

⑹ 机械猎手怎么放炮台

机械猎手放炮台需要使用f键切出炮台然后点击鼠标左键放下炮台。
1、使用f键切出炮台:在穿越火线游戏中,玩家使用机械猎手想要放炮台时,需要先试用f键切出炮台。

2、点击鼠标左键放下炮台:切出炮台后点击鼠标左键就可以放下炮台了。

⑺ 《炉石传说》中有哪些快速削减对手生命值的卡组有何依据

这套牌组,名字为世界第一海盗战,为迅速消弱敌方生命值的快攻卡组,重要牌和关键牌必须解场,剩余的立即砍脸便是可行的了。次之是大家得标准模式的快攻卡组了,也是立即往敌方脸部推,无论一切问题,只需关键牌和十分困难的牌去解掉,别的的压根不用看,立即去抽脸就可以了。这就是我们如今标准模式较为有象征性的牌组,T7猎。以上卡组便是迅速消弱敌方生命值的牌组了,再反复一遍,第一个牌组,是只有发生在狂野模式的,牌组名字为海盗战。第二套牌组,名字为T7猎T7的因素便是由于此卡的橙卡仅有一张。而且这张橙卡,假如被当以核得话,大部分也就是大家迅速减少敌方生命值的牌组。便是在炉石传说卡组中,较为热血传奇的牌组,火车王。

做为第一位走上炉石传说世界总决赛的女队员,Liooon 第一次亮相便得到总冠军招来了大伙欢呼。在赛事中,她反常规地区上一套宇宙猎用于抑制别的总决赛参赛选手每人必备一套的心火牧,并最后获得了取得成功。可以用正确的卡组完成获胜,表明了 Liooon 对游戏牌组科学研究至深。可是,在《炉石传说》那样的高多元性策略类游戏中,维持人物角色的均衡是一项艰难的每日任务。游戏里面对策的多样性和订制化将衍化细微繁杂的游戏程序。在没有毁坏现阶段条件的情形下经过调节 2000 好几张信用卡来实现预估手机游戏实际效果十分艰难。

⑻ 《炉石传说》74%胜率蹦跳传说:飞毯兔子贼构筑思路

作者:NGA-whisper0229

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“需要带消失的不是我们,而是我们的敌人”

我从暗影崛起版本初就开始玩兔子贼,补丁前打了600多场,没有发出来的原因是胜率不够高,到最后也只有50%出头,最高打到1级[滚下楼梯.jpg]。不过由于这段经验,补丁后的新版兔子贼我上手很快,高胜率有熟练度优势的因素在,而我对于自己的构筑同样有信心:虽然新版卡组只改了几次,但2费兔子时的卡组随身炉石统计改了130多次,把鲨鱼之灵确立为卡组核心时市面上还没有“鲨鱼贼”的说法。

一、综述

定向检索使以兔子为核心的构筑成为可能

蹦蹦兔是继克苏恩和青玉之后又一个累积成长体系。相比于老前辈青玉,兔子成长更快,重复打出的收益更高,不过相应的由于兔子只能带两张,重复打出的难度也更大。如果说青玉德只需要过牌和打出青玉,兔子贼则增加了一个洗牌的步骤,需要洗兔子-抽兔子-打兔子,额外的步骤无疑拖慢了兔子展开的速度,因此兔子是定位于比青玉更晚发力,但爆发力更强的超展开。

————如果是补丁前,我大概会这么写,但1费兔子改变了一切。

1费兔子不仅能更快打出,有更高的重复打出收益,更重要的是获得了吹笛人的定向检索能力,相当于卡组里的兔子由2张变成了4张,上手率提高了一倍,我们因此可以以兔子稳定上手为前提进行构筑,加入大量回手来提高成长速度。其结果是,在面对快攻时我们只靠两只多次回手的兔子就能够痛击对手,打中速也只需要三四只,简化了“洗兔子”的步骤,对洗牌要求的降低又使得我们可以携带更少的洗牌组件,进一步提高快攻抗性;

另一方面,定向检索又能帮助我们在洗兔子后稳定抽到兔子,比普通抽牌的效率高了5倍以上,因此这又简化了“抽兔子”的步骤,对抽牌要求的降低同样使我们可以携带更少的过牌,快攻抗性更进一步提高。

由于这些连锁反应,新版兔子贼已与补丁前大不相同。旧版兔子贼实际上是外挂兔子的战吼贼,而新版则是以兔子为核心的回手兔子贼,5费左右即可开始发力,在暗影步和鲨鱼之灵等组件的配合下,展开速度已远超青玉德。

二、构筑思路

大量回手加速兔子成长→飞毯配合回手刷新攻击次数→阿古斯配合高身材兔子构筑防线

当我们讨论一张卡为什么被加入卡组时,会发现理由往往 不只一个 ,而且不同卡有共通性。因此这里我不首先介绍新卡,而是列举衡量一张卡是否有价值时会考虑的因素,然后以新卡为例加以说明。这里提到的构筑原则对于组合技类卡组普遍适用。

1、核心思路:唯快不破

组合技卡组本质是一种进攻卡组, 游戏 目标是在对方杀死我们之前完成combo,因此速度是组合技卡组的生命(注意这里的“速度”不是指薄厚而是完成combo的速度)。对速度的需求在组合技卡组内战中尤为明显,对元气骑的胜负完全取决于兔子能养多快,而与召唤法的对局则更加两级分化:如果对面展开更快,我们就会被迫带上走跳板消失等解牌,疲于防守;而如果我们更快,只需要满编养兔子组件,然后用兔子对抗山岭群。

一套组合技卡组的速度首先取决于暴雪给什么样的牌。兔子2费时,大规模展开高度依赖迈拉和塔克两张橙卡,需要“迈拉/塔克+兔子+阴谋/招募员”同时上手才能启动,平均要八九费才能展开,这是无论如何构筑都没法改变的。而另一方面,在暴雪给定的范围内,我们应当总是追求更快的构筑,对于兔子贼来说就是更快的养兔子速度。兔子减费是比水晶学更大的改动,因为我们会一局比赛中非常多次的打出兔子;反过来说,你打出兔子的次数越多,由这次减费中获得的收益就越大,而最高效增加打出次数的手段就是回手。

战略转移是一张上限很高的combo牌,也是促使我这版本玩兔子贼的原因之一。虽然兔子2费时很难使用,但在减费后重新焕发活力。由于大部分构筑都满编了这张卡,这里不做过多说明。注意这是一张使用条件严苛的卡,适用于小场面,因此应该在适合打出的时候尽快打出。

任务贼的老朋友,暗影步之外的回手手段。第一张兔子是很弱的,既无法被鲨鱼之灵放大也很难在飞毯突袭后活下来,因此要用回手避免第一张兔子裸下并尽快过度到第二张。带熊猫的第二个原因是能与飞毯配合,回手的兔子能再度突袭,边养兔子边解场,不过把熊猫放在前面就是说我是首先考虑带熊猫然后再考虑飞毯,毕竟突袭的手段也不止一种。第三个原因是,兔子减费后吹笛人和咖啡师的战吼价值大幅上升,因此定向回手的价值也相应上升,实战中回手咖啡师非常好用。

2、卡牌价值:超模&联动

唯快不破是构筑方向,而超模和联动是衡量卡牌价值的具体标准,因为两者都要考虑到所以放到一起讲。

超模简单说就是明显更强的卡,大体分为两类:

第一类是核心橙,以一己之力决定卡组强度的卡,简单明了,暴雪爸爸印多少张我们带多少张,具体到兔子贼就是迈拉/咖啡师/国王/塔克,虽然塔克最后被我去掉了,但这种是构筑初期一定要放进去的卡;

第二类是超出模型的卡,身材又好特效又强,比如恶霸/锄头就是超模卡,跟班鼠/大地环就比较普通。超模卡并非一定要带,但我们应尽量加入更多的超模卡而非普通卡,再能维持卡组运作的前提下,超模卡越多卡组强度越高。

联动是指卡牌通过配合产生1+1>2的效果,追求卡牌间的联动是组合技卡组的重要特征。具体到兔子贼,为什么现在普遍默认鲨鱼之灵+跟班的配置,就是因为兔子和跟班都能与鲨鱼灵很好配合:鲨鱼灵放大战吼而不放大身材,而兔子和跟班是全炉石战吼/身材比最高的两种随从。

追求普遍联动的另一个原因是避免卡手,A如果只能与B配合的话,没有B就会卡在手里,而如果能与BCDE乃至全卡组配合的话就会成为一张泛用的催化剂。因此带了鲨鱼灵就多带战吼/连击随从,带伺机待发就多带法术,否则不如不带。

招募员实际上是一张非常超模的牌,2费标准身材战吼施放一个2费法术,作为比较偶数萨的电鳗在限制构筑的情况下也只是战吼一个1费法术。同时,作为一个战吼生物,招募员有回手收益,能被鲨鱼灵加倍,能被咖啡师复制,可以说是完美契合卡组的一张牌。

为什么要讲这张牌呢,因为前面提到要减少洗牌的数量,因此要在招募员和阴谋间做出选择。以前带塔克和双阴谋单招募员的时候,展开后的强度何止打防战,简直可以胖揍冒险boss。虽然很爽,但对于对战来说这种强度是多余的,因此我早就想削减洗牌数量,而这次补丁后终于有了机会。在现有站场思路下招募员无疑是更好的选择,去掉阴谋的主要问题是可能面临抽不到洗牌的情况,但实战下来问题不大。一方面在大量回手的配合下两只兔子也能打出强度,另一方面可以根据对手选择启动时间,需要多只兔子就晚点卖最后一只兔子,同时通过回手招募员来灵活控制洗牌的厚度。

在动物园手下吃了那么多苦头,终于我们也能带飞毯啦!

飞毯首先是一张超模牌,作为“满身材带特效”俱乐部的一员,虽然有些偏科,不过高血量也使对手很难解掉它,对于兔子贼来说飞毯还有补曲线的作用,是一张难得可以3费裸拍的牌。

从联动的角度来讲,飞毯可以配合兔子和跟班,而这两张也正是卡组的核心。因此无论你是用暗影步恶霸搞了一手跟班,鲨鱼灵刷了一手跟班,咖啡师复制了一手跟班/兔子,还是用战略转移回手了一手跟班/兔子,都可以配合飞毯进行一波返场,实战下来突袭兔子和突袭2攻跟班的威力都很不错。

而让飞毯发挥最大威力的,则是突袭光环与回手的配合。对于回手来说最赚的是回手一个残血随从,一般情况下条件太过苛刻,但如果配合突袭就很容易实现,冲出去吃一个怪再拿回来;而另一方面,由于飞毯的突袭是光环效果,回手再上相当于帮突袭随从回复血量的同时刷新攻击次数,不断回手不断冲,因此突袭光环与回手实际上是效果相乘的天作之合。如果说还有什么更过分的,一般的突袭回手组合只是一种高效的解场手段,而兔子贼的情况是本来就需要用回手养兔子,加个飞毯就是顺便把场解了,成长解场两不误,实际上还解决了养兔子与解场无法兼顾的矛盾。

因此实战中也要注意,尽量把回手安排在飞毯回合使用,加入熊猫后我们的回手手段增加了一倍,更容易发挥飞毯的效果。

tips:暗影步和锄头回手的0费兔子可以触发飞毯

3、基于优势的防御卡

防御卡也是组合技卡组的重要组成部分。对于一套组合技卡组,比如兔子贼,当你和节奏贼有20张相同的卡,剩下10张你带的杂技而对面带的直伤,那么你凭什么能赢对面呢。这时候就需要我们牺牲一些不需要的能力,比如斩杀能力,来换取一些被动但高效的防御能力,毕竟火球术要4费而圣光术只要2费。

从这个角度说,吸血蚊是我特别不赞成加入兔子贼构筑的一张卡,虽然是战吼,虽然比大地环更强,但你要这三点直伤有什么用呢,不时之需的斩杀?那干脆带火车王好了,然后改着改着就发现兔子才是最多余的那个。因此只有节奏贼带蚊子而你带地环,通过这样的差异才能在对局中占得一丝先机。

虽然这么说,新版构筑中我还是放弃了大地环,原因在于我们要选取“基于优势的防御卡”。前面说过,组合技卡组追求卡牌的普遍联动,因此是所有卡组类型中最不愿意带针对卡的,没有配合的防御卡会降低卡组的联动度,而反过来说,能够形成配合的防御卡则能发挥事半功倍的效果,因此要根据卡组特性选择防御卡,把我们的优势铸造成防线。

对于兔子贼来说,虽然地环作为战吼生物也有不错的适应性,但我们毕竟不是“战吼贼”而是兔子贼,兔子的超大身材才是卡组的最大优势。兔子贼经常面临的问题是兔子养起来却被打死了,虽然制造了压倒性的场面却无法保住性命,因此我们需要的是将场面优势转化为防御能力的手段,那么答案也就呼之欲出了:嘲讽和突袭。

既是战吼生物又能配合兔子架出大墙,相比315青铜门卫有更高的单解和沉默抗性,在遍地节奏贼的时候甚至是我们的制胜核心。选择阿古斯而不是日怒的原因,除了能与鲨鱼之灵配合外,日怒的防御力基于生物本身的身材,因此只能配合兔子,而阿古斯能增强身材构筑防线,与跟班体系也能很好配合,恶霸和飞毯都是高血低攻的好底子。虽然表面上是一张防御卡,但架起嘲讽后我们就可以放心反抢,在超生德和机械猎等对局中起到重要的攻守转换作用,实际是一张进攻性很强的牌。顺带一提,阿古斯还是进化的优质目标。

虽然突袭方案最终选择了飞毯,但我想介绍一下这张牌。113身材名刀辈出,本身是一把勉强合格的小刀,亏一耐久获得强大的全体突袭效果,还可以通过转刀来提前触发,在2费兔子时代是带动卡组防御能力的点睛之笔,现在也依然在备选项之内,各位在替换构筑时可以优先考虑这张。

4、因“速”制宜,调整解牌

之前提到速度的重要性,所谓“进攻是最好的防守”, 历史 上最快最凌厉的组合技卡组都是不需要防守的,比如无限火球法和初代任务贼,几乎不带解牌,不求化解而只是拖延攻势,直到完成他们的combo,然后接管比赛。

补解牌是组合技卡组构筑的最后一步,出于联动性考虑我们希望解牌越少越好,唯一标准是能帮助我们活到必要的回合。这需要我们在确定卡租构架后去实战打一打,根据实战体验调整解牌。

2费兔子时平均要八九费才能启动,因此需要能支撑我们活到那个时候的解牌,6费的消失应对比我们启动更快的超展开,带锄头不带背刺的原因是背刺只能帮我们活过前期,为了活到后期我们需要一把中期武器来控场。

到了1费兔子的时候,卡组的节奏加快了不少,大概5费就可以开始启动,因此6费的消失就没有必要了。另外由于吹笛人的加入,4费的重要性进一步上升,锄头就显得比较拖节奏了,因此我们带改背刺来获得更好的前期节奏,

这里涉及的一个重要原则是,解牌不要安排在combo启动的回合。一个典型的例子是应对召唤法的4费山岭,当我们4费上鲨鱼灵而对面上山岭时,用走跳板解掉山岭看上去赚了,但我们也没有费用去配合鲨鱼灵了,下回合被解掉就相当于白上了,因此走跳板不是一张合适的解牌。对于新版兔子贼来说,4费是重要的铺垫回合(吹笛人/鲨鱼灵),而5-6费是紧接的展开回合,因此不要带在4-6费发挥最大功效的解牌。相应的,背刺不但能帮我们获得更好的1-3费节奏,同时还能在4-6费不占费用的打出,因此对于提速的兔子贼是更好的选择。

除了解牌之外,塔克也是一张因为速度不合适而被放弃的卡。虽然贵为旧版兔子贼两大核心橙之一,但一张十费才能开始造兔子的卡对于新版兔子贼来说实在太慢了。另外一个放弃塔克的原因是我们减少了洗牌的数量,虽然兔子减费后招募员也能和塔克配合了,但不像以前阴谋卡在手里等塔克,新版兔子抽的飞快,招募员很早就会打出,因此也没有多余的洗牌与塔克配合。

虽然前面部分讨论的大多是选择一张卡的正面理由,但在实际构筑中会发现,你永远都能找到一张卡加入卡组的理由,而更难的是选择放弃哪些。因此你如果想锻炼卡组构筑的能力,比起“如果有卡位我会优先加入哪些卡”,可以更多去考虑“如果要删减我会首先放弃哪些卡”,尤其是当你觉得手上的构筑已经接近完美的时候。

三、核心细节

1、节奏综述和典型操作

(1)起手

必留兔子(任意只)/暗影步/恶霸/吹笛人

起手良好可以留招募员(没兔子也留),有兔子可以留熊猫/战略转移

对快留背刺/跟班鼠,手牌好留飞毯

对慢留咖啡师/迈拉/国王,工程师学徒

(2)1-3费

(3)4-5费

(3)6-7费

这个费用是展开的中期,我们要制造使用咖啡师/国王/迈拉等橙卡的时机以进一步扩大展开,为了达到这个目的实际上你应该提前几回合做准备,另外这也是飞毯可以空场combo的费用

(4)8+费

大部分情况下,如果在前面能够顺利展开,这时候胜负已分,新版兔子贼就是有这么快

2、暗影步

暗影步是这个卡组的灵魂,如果一套卡组只带两种卡,对于兔子贼来说就是兔子和暗影步。

作为一张零费卡牌,你几乎可以在任何一回合的任何一个时间点对任何一个目标使用这张牌,而它也几乎总是能提供正面的收益,这会给你一种怎么用这张牌都可以的错觉,因为你很难发现自己用错了,但实际上不同的使用方法会产生巨大的差异,可以说这是最考验玩家水平的一张牌。

暗影步的功能分为回手和减费两部分,下面将分别进行说明。

(1)减费:加速combo

费用是炉石传说最核心的要素,因此能否利用好减费也是使用暗影步的关键。不同于“用更低的费用再触发一次战吼”的表面认知,暗影步减费的核心用法是“把当前回合的费用借用到关键回合去使用”

举个例子,贼2费上工程师学徒然后用暗影步收回来,3费跳鲨鱼灵然后用工程师学徒过两张牌,这是鲨鱼贼的常规操作,那么其背后的原理是什么呢。对于脆弱的鲨鱼灵来说,它能提供的战吼加成基本只能持续两个回合,3费跳的鲨鱼灵能够发挥功效的就只有4个费用,那么我手里收一张零费工程师学徒在鲨鱼灵的回合打出,就相当于把享受鲨鱼灵的费用从4费增加到6费,而这两个费用是怎么来的呢,是从2费回合借来的。虽然你也可以在4费回合打出工程师然后用暗影步再打一次,但这样剩余费用就不够打出恶霸/吹笛人,或者跟班鼠加两个跟班了。

再举个例子,“塔克+兔子+招募员”是一个10费combo,要到10费回合才能打出,而如果我提前暗影步收一个招募员,就可以在8费回合,也就是提前两个回合打出这个combo,这是非常大的差别。为了在8费完成这个combo,我需要在8费之前打出招募员然后暗影步收回来,也就是借用前面回合的两个费用。

类似的用法在这个卡组中还有很多,比如用咖啡师复制随从,6费打出国王,5费打出磁力奇利亚斯,其思路都是利用暗影步扩充关键回合的费用,而我之所以强调“借用”,是因为为了实现这一点必须在前面的回合做好准备。在兔子两费的时候,为了上兔子然后收回来你可能要少转一把刀,但你必须知道不这么做就没有5费的磁力奇利亚斯。

(2)回手:灵活选择

在考虑到各种选项后,接下来就是根据我们的需求进行选择。回手可以对各种随从使用,那么根据不同对局的战术安排和不同场面的应答要求,如何利用几张灵活的回手就会成为对战的分水岭,而如果利用得好,这种灵活就会成为我们的优势。优秀的使用策略依赖于经验的积累,要多反思是否有更好的选择,一开始会有非常多的伏笔,实际去试试你就会发现,在鲨鱼之灵回合不伏笔的使用一张暗影步真的不是一件简单的事。

3、战略转移

(1)回手多只兔子

相比于定向回手,群体回手的优势首先在于能够同时养多只兔子。

考虑这样一个场景,5费“兔子+兔子+战略转移+兔子+兔子”,在没有任何铺垫的情况下,5费站55+77,兔子从11成长到77,下只兔子直接99,如此节奏成长双丰收的展开只需要付出一张1费牌为代价,这就是战略转移这张卡的威力。

更重要的是,这个combo并不一定要5费才能打出,实际上促成这种极速成长的条件只有一个:同时回手两只兔子。比如我们1费兔子暗步,2费兔子招募员,对面没在2费回合解掉这只33兔的话,下回合兔子+战略转移+兔子,你就在3费拥有场上的77兔和手里的99兔。也就是说,场上有兔子也使用战略转移的好时机,而这又一次印证了组合技卡组唯快不破的道理:兔子养的越快身材越大就越容易站住,从而也就越容易把雪球滚大。

在加入定向检索后,我们不仅很容易抽到兔子,也容易同时抽到两只兔子,如果手里还有战略转移,就要去制造同时回手两只兔子的机会。

注意当我们同时操作两只兔子的时候,有时会遇到还没有洗过兔子就要把两只兔子都扔上场的情况,如果真有这样的需要请不要犹豫,我们不靠兔子也能赢,尤其是能用这两只兔子顶过对手最强一波的时候。

(2)降低节奏损失

当我们只有一只兔子的时候,用法也非常简单:上一只兔子,用战略转移收回来,再把兔子扔上去,这就是全部操作。而抉择的核心在于,如何选择对场面节奏影响最小的时机使用这个操作。

4、洗兔子和养兔子

(1)洗兔子

洗兔子本来是非常值得讨论的话题,但在新版兔子贼中这个步骤简化了不少,由于洗牌的减少和定向检索的加入,实战中往往不是要去选择洗牌的时机,而是攥着兔子等洗牌,所以真正有用的建议变成了“起手没兔子也可以留招募员”以及“最后一只兔子该卖就卖靠跟班国王也可以赢”。即使在面对控制卡组时,之前的“不要着急洗兔子以免摸不到关键牌”也会变成“只要能摸到洗牌怎么洗都能搞出兔子”,不过我姑且还是解释一下面对控制卡组该怎么展开。

(2)养兔子

养兔子的手段并没有什么新奇的,重要的是快速养兔子的意识。

几乎每一个兔子贼都会经历面对防战洋洋得意然后输给防战的过程,包括我在内,其中的重要原因就是展开得太慢了(当然你也可以归结于手气然后再输一次)。根据我的经验,兔子贼打防战根本不存在什么绝对的优势,因为在场面压力变小的同时,对于兔子贼展开强度的要求也上升了,启动的速度也会相应变慢,因此这依旧是一场在对手打死之前完成combo的博弈,太早展开会被解光,太晚展开会被抢死。其中,太早展开往往是因为不熟悉套路,只要你知道起码凑齐哪些卡后展开才有足够的强度就可以解决,而太晚展开则是个更复杂的问题,因为晚启动确实能养得更大更多,而人的贪欲是无限的。

现在兔子养的很快,不知不觉就养得很大,但无论如何养兔子也是需要过程的。作为组合技卡组,我们的combo目标就是养出足够大足够多的兔子,因此要时刻朝着这个目标前进。兔子贼包含兔子和跟班两套系统,有的敌人靠跟班就能战胜,有的则必须依靠兔子,在这种情况下你在玩跟班的时候就要时刻注意往兔子节奏去转,毕竟耍跟班是不涨兔子进度的。吹笛人过兔子需要费用,招募员洗兔子需要费用,熊猫养兔子同样需要费用,不是什么时候你上两个兔子然后用阿古斯一架对面就退了。时刻谨记对于组合技卡组来说combo进度才是胜负的关键,要在这种看不见的进度上保持侵略性。

4、国王的宝藏

并不是很重要,算是闲谈部分吧,兔子贼是难得能发挥全部四个宝藏作用的卡组,简单聊一聊

(1)王冠

不同于无脑拿权杖等观点,我认为王冠是你应该最优先考虑的宝藏,能用王冠赢的局就不需要用别的。王冠能提供最大的场面压力,可以一波压死缺乏后进的快攻,还有6费国王7费王冠+阿古斯的经典操作

(2)猴子(其实是狗头人)

不带伺机待发后猴子有了和其他宝藏比较的资本,而猴子的本质就是个366嘲讽。由于卡组里只有两张嘲讽,权杖很难抽到,而王冠里的嘲讽比例更是低到发指,所以当你急需嘲讽且66够用的情况下,果断拿猴子

(3)酒杯

使用条件很苛刻但上限很高,只有在手里集齐迈拉/兔子/洗牌时才选酒杯,不然不如用权杖找组件。注意酒杯需要牌库里有牌,而开酒杯前你拿跟班上国王还要腾空手牌,因此注意回合数,只有一张招募员的话最好在开迈拉的下一回合再洗兔子。

(4)权杖

最泛用的选择,带国王的本质需求,虽然从过牌的角度来说9费过3张算不上优秀,但像分岔路口一样可以视情况转为其他功能,因此还是很好用。这套牌费用不高,别对减费有什么期望。

顺带一提,不像以前暗影步收国王会没有跟班配合,现在可以用战略转移把跟班和国王一起收回来,所以...........当然我并不建议这样做,只是想说新版兔子贼想贪真的随便贪,所以平时尽量节奏打的快一点,因为贪出的资源本质都是用节奏换来的。

四、结语

兔子贼是我第一次从零组出一个有传说强度的卡组,之前要么强度不够高,要么只是在成熟卡组上做修改。这次我刻意没有参考其他人的构筑(说实话也没得参考),从旅店老板开始打起,尝试了各种构筑方向和各种新卡,像阿古斯/锯刃齿/大地环/熊猫都是在不停翻卡库的过程中翻出来的意外收获。从结果来说,如果没有这个谁也想不到的增强补丁,我的成果不过是一个50%胜率,连传说都没上成的T5卡组,大概也不会去写这篇攻略,但我真的很享受这种绞尽脑汁思考构筑的过程,这可以说是我玩得很开心的一个版本了。

就我个人的私心来讲,其实不太希望有很多人玩兔子贼,因为我真的很不喜欢打内战,组合技卡组的内战就是比胡,很没意思,好容易在年初组出的卡组我还想玩一整年呢。不过卡组寿命这种东西谁也说不好,我去年才经历了碰碰没玩机克牧结果下版本出个锁精的惨剧,谁知道下版本暴雪爸爸会不会掏出个断子绝孙斧呢,所以各位看官还请及时行乐。

⑼ cf机械猎手怎么用枪

鼠标滚轮切换机枪。
穿越火线游戏中机械猎手雍用枪是鼠标滚轮切换机枪。玩家要注意炮台放置有些地形放不了。按F键可以安装自瞄机枪,G键可发射高伤害能量球,整体来说机械猎手是很强的英雄。
新版本在多人终结者玩法中,新加入了“机械猎手”,其技能之一就是可以放置一个蓝色枪管的机枪,360度旋转,能存在大约30秒,会攻击处于一定范围内的生化幽灵,被破坏后还能对生化幽灵产生伤害,威力不俗,可以说是一款超级大杀器了。

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