『壹』 星际争霸2 合作 斯托科夫 什么时候
已经跳票了。美服的更新公告,第四个就是“很遗憾,斯图科夫未能感染战场”
『贰』 星际争霸2斯托科夫说:终有一天地球上的势力将重返整个星区
在星际1里,地球的地球联合理事会的舰队就到过科普卢星区,十分强的,我记得好像那时帝国,吉姆雷诺,凯瑞甘联手才打退,而这支远征舰队仅仅只是地球的冰山一角所以..........
克哈之子是蒙斯克组织的在联邦时期的起义军后来联邦被推翻,他就组建了帝国(自治联盟),神族发现了虫族,决定将虫族毁灭,而神族和虫族都是由萨尔纳加人创造的,萨尔那加人创造了虫族之后被虫族几乎族灭,但还是有存活下来的,剩下的不用我做介绍了
『叁』 星际争霸2为什么要叫斯托科夫为毛子
名字是俄国那边的,宣传片里说一口正宗的毛子英语
『肆』 合作任务那个斯托克夫怎么玩
在游戏机制上开拓了新玩法,具有创新性,是人类和异虫机制的结合,刚开始上手有些不适应,但上手后觉得该指挥官十分强力。
但是不足之处还是很多的,平衡性设计不太理想,生化部队过强,就算枪兵升级砍了1射程我还是觉得过强,斯托科夫打生化部队战术主要看打战损,但未免效果太强了一些。同时机械化又太弱了,这次补丁改动后,坦克的出场率又提高了,但是其他机械化的单位都陷入了很尴尬的情况——没有必要出,枪兵加上坦克的组合基本都可以代替他们的作用,甚至效果更好。目前补丁还是没有把斯托科夫的机械化修改到点子上,出场率依旧极低。
技能方面略单调,末日巨兽和亚历山大号的定位有些重复,感染这个设计在游戏性上也难以有更有趣的突破。
目前暴雪也一直在调整该指挥官的各种设计,期待以后能游玩到更有趣的指挥官。
『伍』 星际争霸2斯托科夫点感染士兵有快捷键吗
只能用灵能发射器这个面板操控他们去某个地方,感染士兵无法用f2选中,如果需要拉扯之类的操作只能框选他们拉开。斯托科夫实际上是一个已经大幅度简化操作的指挥官,如果玩暴兵流的话灵能发射器点一个地方让僵尸海冲过去那里就被推平了,很厉害
『陆』 求星际争霸2合作任务的精通加点
1代表每一项的第一个 2代表每一项的第二个
①雷诺:221 如果是机械化可以考虑222
②凯瑞甘:211 想多操作的话第一项点1 如果是一些靠女王单刷或者前期控场的突变任务,第三项最好点2
③阿塔尼斯:221,关于第二项,如果是憋风暴的话,第二项的1可以点出5-10点左右,这样1-2个飞机场正好满负荷运作(对于正常4个气矿来说)
④斯旺:211,如果选择塔防那第二项点2,如果不打算出雷神和坦克也点2吧
⑤扎加拉:112,觉得狗狗闪避酷炫的话第二项就点2,但是没有爆虫伤害来得实在,第三项也差不多,个人感觉2更好一些
⑥沃拉尊:211第一项水晶塔范围看起来很诱人,其实也就那样,突变堵口或者普通防守可以用到,或者单纯觉得酷炫,第三项推荐23+7,可以在开局打出一个隐形水晶加快运营,并且正好可以第一时间打出隐刀。如果是突变前期压力很大还是乖乖把点数都点在2上吧
⑦凯拉克斯:111这是出兵的,如果塔防点211 212都行,第三项突变前期压力大可以多点点2,也可以点满开局砸二矿(如果随机地图没有赌到会很亏的)
⑧阿巴瑟:121,第三项可以两个都点一些。
⑨阿拉纳克:211,晋升流点111,其实第三项第一个点10点左右就能打掉大石头,求稳的话就都点了吧
⑩诺娃:221,第三项第二个可以点一些。
11斯托科夫:211,第一项这俩都非常好,看心情选择,第三项步兵就1,2的话也就响尾蛇打打火车了,其他机械化太弱了
12菲尼克斯:212,这三个都很随意,我倾向于这个选择,英雄单位有攻击特效,所以增加攻速好些,菲尼克斯升级多缺气,降低费用好些。
『柒』 星际争霸2虫群之心 斯托科夫是什么来头自由之翼里面有吗
斯杜科夫是《星际争霸:母巢之战》里的任务,原来隶属于UED,在蒙斯克建立帝国后地球联邦派来了一个镇压部队,斯杜科夫就是这个部队副司令,很有洞察力,被当时尚未统领虫群的凯瑞甘视为威胁,因为发现了幽能干扰器与舰队总司令杜格尔发生分歧,然后凯瑞甘命令当时打入内部的间谍(至少当时是她的间谍)Duran设计挑拨两者的关系然后除掉了斯杜科夫。之后再次出现就是《虫群之心》了。
『捌』 星际争霸斯托科夫 移民营怎么造
斯托科夫的部队主体是从被感染的移民营中产生的无穷无尽的被感染的平民。通过顶部特殊技能条来部署灵能发射器,可以引导他们向敌人的基地或任务目标地点移动。被感染的地堡是优秀的防御设施,同时是另一个免费单位来源,这些部队会无脑地涌向灵能发射器的所在地点。在通过免费部队来压制敌人后,使用兵工厂和星港来建造被感染的机械单位。在与敌人交战的同时利用免费单位来承担你的损失。当你的被感染步兵耗尽后,后撤准备下一次交战。如果情况危急,你还可以召唤最庞大的巨兽:末日巨兽和亚历山大号。末日巨兽拥有大范围的溅射攻击,可以攻击空中单位。而亚历山大号则可以像下雨般空降被感染单位,以及心灵控制敌人的空中单位。这两个单位都可以扭转哪怕最艰难的战局。