⑴ vr游戏设备一套多少钱
随着科技的发展进步,VR虚拟现实技术已经广泛运用于游戏、旅游等方面,其实VR在科普教育方面也有着很好的应用价值,尤其是安全教育方面。像幻影星空VR设备地震平台,一般地震的突发性比较强,猝不及防,地震灾害是瞬时突发性的社会灾害,地震发生是十分突然,在如此短暂的时间内造成大量的房屋倒塌、人员伤亡,这是其他的自然灾害难以相比的,在VR地震平台可以增强这些安全意识。

除了地震平台还有很多VR设备,一般这些设备一套在几万到十几万之间比较多,幻影星空VR设备影片和操作平台四大部分组成。让观众从听觉、视觉、触觉这几方面达到逼真感,如同置身于影片场景中,通过环境模拟实现360度无死角观影等环境效果,体验下坠、震动、摇摆等全新的真切感受。现在虚拟现实实际是从人的感知、人的交互对我们的生活的便利性和产业技术不断发展成熟的集合,从而形成了一种新的产业领域专。从各个产业发展的历程来说,一旦新的机遇出现的时候,往往都是一哄而上属,极容易忽视产业发展的内在的本质,所以我们在讲,在热点到来时,一定要理性去看待。
⑵ 一套Vr设备一般都要多少钱
一般来说一套VR设备体验稍微好一点的都要过万,但是如果分类说的话,有很多种VR设备的价格都不太一样。
一、简易版VR游戏设备
VR一体机(智能用来观影、一般来说就只能提供VR的初级体验)
小米、爱奇艺等,价格在1000左右,虽然有着便携、简易的好处,但是也有体验差、延时的缺点,如果想追求VR体验的人,是不介意买这类设备的。

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⑶ 租一个VR设备大概要多少钱
VR设备的不同之处。相比手机市场,当下智能硬件更受用户欢迎,尤其是VR虚拟现实设备简直红遍了半边天。VR租赁不仅在线下迅速发展,在线上同样有人在推广VR租赁业务。一般在幻影星空VR设备租赁的价格要看时间才能确定的。

一般在售后方面的话在相应的VR设备厂家租比较好,目前来说主要是如果是设备出现什么问题,对于直接生产的厂家来说是比较容易解决的。像幻影星空VR设备厂家,他们在设备方面还有内容方面相对好的。VR技术的发展迅速,VR设备正在如雨后春笋般出现。
对于VR来讲,可谓是当局者清,旁观者迷。有人说它和AR有成为下一代通用计算平台的潜力,但是没有亲身体验过的人,也说不明白它到底哪好哪坏。而线下体验场馆正是让民众接触VR技术的很好途径,只是它目前还趋于小众,在价格、硬件、内容等方面还存在一些有待突破的瓶颈,如果是活动的话可以租赁设备是个不错选择。
⑷ AR制作成本有多高
那要看你怎么做了,如果是使用原生开发的话,安卓还好,在java环境下就能编写。要的就是一台设备的价格,不过原生开发AR的话,难度大,而且效果跟用unity开发一样的,所以不建议用这种方法开发;IOS原生开发的话,也是一样,不过更需要一个MAC,这样成本就更大了,推荐使用Unity+Realmax SDK,因为Realmax的SDK比vuforia收费便宜,而且可以是买断制度的,制作出来的app模型稳定性也比Vuforia好。
⑸ 为什么AR设备这么贵一个AR眼镜要三四万
其实眼镜价格也不是太贵啦,只是没找对地方买罢了,中间环节多啦,高昂的房租人工加上去,小小的眼镜当然要卖这么贵啦,一切开销都在上面啦,其实一般1.56的抗辐射树脂镜片绿膜的批发价格为10几到20几不等看品牌和等级了!镜架嘛中等的在40到60之间的,一副中等的在2线城市的售价大约在150左右,大城市在200到300不等(由于店面和人工成本较高),这个是销售实物的成本,加上门面,人工,税务,水电,设备。 所以够买眼镜时换个角度考虑下销售商的成本,这样就可以判断这样的一个价格是否合理,如果销售价格大幅度低于产品的进价总和那我们就要考虑下产品质量是否有问题啦(比较销售的最终目的是为了盈利而不是做慈善,没有哪个商家会去做亏本生意的)
⑹ VR设备一套价格多少
市场上的设备太多了,根本没有特别固定的价格,好一点也就是HTC
Vive、
Oculus
Rift、PS
VR这三款了,但是价格都是偏高的
目前市面上的
VR眼镜主要可以分成两大类:PC
VR和移动
VR。
(1)PC
VR
的特点是:需要连接
PC或主机使用往往计算性能比较强,显示效果好,并且可以进行空间行走。(有一个特例就是
PS
VR,它连接的是
PS游戏机,可玩的资源更多。)
PC
VR的代表产品是
HTC
Vive和拥有三个摄像头的
Oculus
Rift,带上之后你可以在虚拟世界里行走,但是有一定范围限制(比如:HTC
Vive大概需要一个
20㎡的场地)。
(2)移动VR(又分成手机盒子和一体机)
手机盒子代表产品有三星
Gear
VR和谷歌
Cardboard,原理就是弄个透镜放在手机上让你看
VR。好处是方便,有手机就能看;但是由于手机体积小,而
VR的运算量大,所以发热严重,用着用着就卡了。
而一体机说白了就是个手机,只不过这个手机的核心部件集成在了VR眼镜内部。因为体积大,所以散热更好,性能稳定一些,但是和在旗舰级手机上使用手机盒子的效果是差不多的。
(3)NOLO
这一款可以理解为是
PC
VR和移动
VR的组合款,NOLO由定位接收器、手柄以及一个探测器组成,装在手机盒子上面之后,同样可以让你实现在虚拟空间里行走能力。
选购VR看哪几点?
分辨率
(1)手机盒子的分辨率
影响手机盒子品质的因素除了手机自身的屏幕分辨率,最主要的配件就是透镜了;不过各大厂商一般都会宣称自己使用的是进口透镜,但是效果都比较一般,也没有太大的差异,购买时挑选一个评价不错的牌子或者凭个人喜好购买就可以。
(2)一体机的分辨率
对于一体机而言,2K的屏幕是入门级的选择,所以尽量买
2K或者更高分辨率。(2K是指横向分辨率达到
2000px以上,比如
2160
x
1200px分辨率的设备的就达到了
2K标准)。
(3)PC
VR的分辨率
起点是单目镜达到
1080
x
1200px,此时双目屏幕的分辨率就是
2160
×
1200px,能满足绝大多数游戏的流畅运行;当然也不宜过高,分辨率过高的话图像会在镜头上发生压缩、产生锐化效果,得不偿失。
延迟
延迟会直接影响玩
VR设备是否会头晕!一般延迟(运行频率)保证在
90Hz即可(各个产品的都会标注这一参数,数值越低越好);如果画面延迟率高,就会头晕。
可视角(FOV)
可视角:指镜头上能看到的视野范围,一般的
VR设备可视角保持在
96°—120°之间就可以,因为具备体感旋转技术,所以可视角太大也没有必要。
另外,大部分都支持调节焦距,也就是说轻微近视的人不戴眼镜也可以看得清楚,一般调节范围在600度左右,超过600度近视就要选择佩戴眼镜了。
佩戴的舒适感
要说舒适感,最好的还是
PC
VR,因为需要外接设备,所以通常被设计成头盔状,无论是舒适度还是贴合度都比较好。
PC端
VR也就是:HTC
vive、Oculus这两款比较好的
而其他的就属于一体机或者是手机+VR设备了,如果可以个人是觉得还是HTC
vive的设备在各个方面比较突出一点
⑺ VR与AR的发展前景,VR设备多少钱一套
虚拟现实行业发展前景分析 市场规模增长空间极大
虚拟现实技术(VR)定义
虚拟现实技术(Virtual
Reality,简称VR)是指结合多领域前沿技术(计算机图形技术、人机交互技术、传感器技术、人机接口技术、人工智能技术等),借助专业设备,让用户进入虚拟空间,实时感知和操作,从而获得身临其境的真实感受。简单地说,虚拟现实技术就是用计算机创造以假乱真的世界,其最重要的特征是具有沉浸感,当置身其中时,接受视觉、声音、触觉乃至嗅觉的多重虚拟信号令人难辨虚实,产生身临其境的错觉,从而大大提升了人类的感知体验。
VR设备倾向走娱乐化路线,占比日益提升的文娱消费是巨大的市场蓝海。
在我国,VR技术真正现实商品化的开始是2015年,因此,2015年被很多人士看作中国虚拟现实的“元年”。
行业市场规模开始爆发式增长
据前瞻产业研究院发布的《虚拟现实(VR)行业发展前景预测与投资战略规划分析报告》数据显示,2017年中国虚拟现实市场规模将达到52.8亿元,随着虚拟现实技术的逐渐成熟,资本逐渐进入,市场规模将进一步扩大,预计2018年中国虚拟现实市场规模将突破百亿元大关,达到105.8亿元。到2020年中国虚拟现实市场规模将突破300亿元。
VR企业体量不断提高
目前,中国虚拟现实行业的产品研发以基于应用场景开发的硬件和体验开发为主,且行业中的企业处于初创期。在中国做虚拟现实的大公司可粗略分为两大类别:一类是成熟行业依据老业务的软硬件优势向VR复制;二类是新型VR产业公司,包括生态型平台型公司和初创型公司。
从数量上看,2007年以来我国市场上新设立的VR的公司数量呈现出强劲的增长趋势,2007年仅5家,2014年突破60家;2016年突破100家,2017年达到了142家左右,随着中国在VR技术、软硬件以及内容方面逐渐取得突破,VR公司的体量也将不断提高。
消费端市场表现较为冷淡
目前中国VR用户分为三类:对VR产品感兴趣的潜在用户、体验过VR设备的浅度用户和已经购买过VR产品的重度用户。我国VR潜在用户为2.86亿,体验过虚拟现实设备的VR浅度用户约为1700万人,其中重度用户约为96万人。
整体上来看,国内VR市场尚处于起步阶段,概念普及率不高,消费市场还较为冷淡。据网络指数对“VR”这一关键词的监测,其搜索热度明显低于Xbox
One和PS4。腾讯研究院将VR消费人群分为深入了解型、保持关注型、有所耳闻型三类,其潜在消费金额分别仅有2392万元、9647万元和2.23亿元。总的来说,目前我国虚拟现实市场规模总体体量较小,增长空间极大。
增强现实行业发展前景分析 内容产业快速普及
AR基本概况
ARKit 是一个全新的增强现实框架,它允许开发者通过整合iOS 设备的摄像头和运动传感功能,创建能够提供增强现实体验的App
应用。通过将虚拟对象和虚拟信息同用户周围的环境相互融合,使得App 跳出了屏幕的限制,以全新的方式与现实世界进行交互。ARKit 运行的条件是:系统为iOS
11 及以上,并且处理器为A9 或者更高(即iphone6s 机型及以上)。使用者体验在iPad 上,通过AR 技术在实体的桌面上放置虚拟物件,并且可以360
度观察放置的虚拟物体。
AR和VR同属于下一代新媒介平台,两者最直观的区别在于使用者视野中是否有现实场景出现:AR=现实+虚拟,VR=100%虚拟。
根据增强现实的技术路径可将增强现实的整体产业链拆分为硬件设备和软件应用两大分类。其中硬件设备类可以
分为通用型设备(电子元器件)和非通用型(电子元器件)。软件应用也可以分为基础数据开发和场景型应用。
应用软件:主要包括AR设备、触觉设备、3D镜片、动作传感器等。 该类电子元器件厂商的核心竞争力主要体现在细分技术方向上,而AR 设备类厂商,如微软
Hololens、Magic Leap 等更需要系统设备 整合性,场景应用型等几个方面。
AR硬件由于在整个产业链中存在先发的规模优势, 所以在初期,能够迅速的打开市场。
从应用领域来看
AR侧重的是现实世界和虚拟世界完美结合,从而提高工作、交流、娱乐的效率,未来有望深度渗透生活方方面面;而VR侧重深度沉浸感的打造,其核心应用将集中在娱乐如游戏、影视等领域,VR的普及对内容质量要求较高。VR设备是全封闭式的,搭建一个完全虚拟的环境,使用户完全沉浸在该环境中。AR在设备屏幕上,将虚拟世界和现实世界进行交融,使用户能够进行虚实互动。
全球AR头显销量
日前,2017年全球AR/VR头显销量情况,据前瞻产业研究院发布的《增强现实(AR)行业发展前景预测与投资战略规划分析报告》数据显示,2017年全球AR/VR头显销量达到约836万台,其中系留VR设备销量约279万台,一体机VR设备约30万台,无屏VR设备约467万台,系留AR设备销量约3万台,一体机AR设备约12万台,无屏AR设备约45万台。包括了系留设备(连PC电脑/主机)、一体机设备和无屏设备(插手机盒子)。
AR内容产业快速普及
新内容形态普及需要巨头在硬件和软件底层技术上铺路,内容迎来爆发。内容产业的爆发都要滞后硬件2-3年,但巨头铺路是往往是内容产业爆发的起点。从苹果硬件+软件平台生态来看,iPhone2007年发布,其单个App下载量在2011年达到最快。从手游市场发展来看,我国手机普及增速最快的时期是在2010年,但手游的增速最高峰出现在2013年。
AR应用之社交
崭新的互动方式,全新的富媒体社交平台:ARKit在社交领域的应用魅力在于:基于一种崭新媒介,催生诸多新的互动的方式,从而提高用户的参与度和粘性,提高社交平台的经济价值。同时AR与LBS等相结合,将催生更加新奇的社交体验。社交巨头Snapchat和Facebook已经将AR融入社交功能当中,预计随着ARKit的推出,将真正实现富媒体社交的全面升级,给用户带来更加完美,更加丰富的全方位社交新体验。
AR应用之游戏
虚实之间行业迎来新机遇:游戏是娱乐产品中最重交互的产品,ARKit带来的是全新的交互形式,游戏行业将迎来发展新机遇。以Pokemon
Go为例,新的玩法极易获取新用户,从而成为现象级产品。当前大多数AR游戏仍然处于Demo状态,游戏玩法和功能比较简单,但是基于iPhone强大的硬件和系统配置,游戏呈现的效果逼真,与现实的结合度较高,预计未来多元化AR游戏的推出将能够极大地丰富玩家的游戏需求和体验。
AR价格分析
据前瞻产业研究院了解,目前VR线下体验店多以小规模经营为主,面积在10 平米左右,不超过100 平米。目前以蛋椅为主要产品形态,单店投入成本在8万元左右(
10平米),正常情况下3-5个月收回成本。部分店面有亏损,主要原因是人流量不够;部分店面盈利能力很强,月营收在20-30万以上(人流量充足)。初期以单店为主,很快发展成连锁经营模式,通过规模化方式快速复制,提升收益率。
⑻ 关于ar技术增强现实需要多少费用
AR技术增强现实技术,也称混合现实技术(MixtedReality),是介于现实与虚拟之间的一种应用。AR技术从提出到目前已有数十年的时间,但直到最近,随着移动设备和相关技术的成熟,AR应用才得以像电脑或手机应用那样走近普通民众。
⑼ 目前制作一秒钟的全息,AR,VR需要多少钱
一秒全息?一般不是这样收费的。我们是按功能需求收费的,与时长无关。除非你是剧集那样特别多。AR的硬件是移动设备,内容开发需要定制。VR的设备是PC的,内容一般也是定制开发。