⑴ v-ray室外效果圖的不銹鋼怎沒調我怎都調不出來!!據說是沒有反射,,怎沒辦
渲染來裡面 金屬和玻璃是要依靠環境自來反映的. 你沒有環境的支持你讓金屬反射什麼?玻璃折射什麼?
檢查一下自己的場景有沒有可反射的東西.如果你環境一片黑,金屬自然反射的是一片黑. 如果沒有環境支持,就可以模擬一個假反射.再反射里貼一個金屬貼圖.
⑵ 3dmax vray渲染不銹鋼,不知到為什麼一直白色,不像其他不銹鋼反射大
你把高光光澤度和光澤度調節為1.0,反射調節成灰色或者白色就行了,你現在這個顏色效果不是很好。
⑶ VR渲染,為什麼我的鏡面鋼,是黑色的沒有顯示反射
1、鏡面不銹鋼:漫射(0) 反射:255 <鏡子的做法同鏡面鋼相同版>
2、磨砂不銹鋼:權漫射(0) 反射:200~220 光澤度:0.7
3、有色金屬:漫射(0) 在反射中調想要的金屬顏色 反射:數值酌情(不同的金屬質感不同,所以反射數值不同)
列舉以上VR金屬材質調節方法,樓主繼續舉一反三吧。
(出圖反射、折射細分值最好給25或以上)
⑷ 為什麼我的VR渲不銹鋼和鏡子的材質都表現不出來了.
鏡子材質:漫射:黑色,反射:255
鏡面不銹鋼:漫射:黑色 反射:255灰
亞面專不銹屬鋼:漫射:黑色 反射:200灰 光澤(模糊):0.8
拉絲不銹鋼:漫射:黑色 反射:衰減貼圖(黑色部分貼圖) 光澤(模糊):0.8
⑸ 為什麼我的3d反射效果沒有了,整個空間都沒有反射!不銹鋼明明給了反射,還有磚也給了反射
一.木紋材質調整方法:1.木紋材質的肌理調整:A.使用過度色通道貼圖後加入凹凸通道貼圖,使木紋有凹凸感,肌理更明顯凹凸通道強度通常為30%B.材質球的高光強度(specularlevel:)通常為43%高光面積(glossiness)為28~40%之間。亞光油漆面的高光強度可以低點,高光面積可以高點。C.木紋的紋路調整可在過度色通道貼圖下的U,V,W,坐標中的W中調整。D.自發光的調整為5%可以因燈光的強弱來調整這個數值。光強則強光弱則弱。E.木紋的紋理的大小可在使用物體中用UVWmap來調整紋理面積的大小,以材質的實際面積大小來定坐標大小,可適當的誇張。F.在特殊的情況下還可以加入光線追蹤來體現油漆的光澤度。通常在5~8%的強度。2.木紋材質的貼圖選擇:A.木紋的貼圖過度色通道使用的材質圖片要紋理清晰。B.材質圖片的光感要均勻。無光差的變化為最好。C.材質圖片的紋理要為無縫處理後的圖片,如不是無縫處理的看圖片的紋理變化(上下左右)不大為佳。3.木紋材質的使用注意點:A.常用的幾種木紋的光澤是有差異的,在使用材質球做材質的時候我們就要注意。深色的木紋材質如黑胡桃、黑橡木等紋路的色差大,紋理清晰。淺色的木材如櫸木、樺木、沙木等材質色淺紋路不清晰,帶有隱紋,二.玻璃材質的調整方法:1.玻璃材質的特性:A.玻璃材質是一種透明的實體,在3D中表現的方法有很多手法。通常是調整材質球的不透明度和材質球的顏色。玻璃分為藍玻,綠玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每種玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影響了玻璃的透明度和反光度。B.自然光,燈光也對玻璃的透明度和反光度有影響。玻璃的背景對玻璃的反光影響的強度很大,一個深色的背景可以使玻璃看上象一面鏡子,在做圖時就要注意這一點。C.玻璃是有厚度的,玻璃的邊由於折射的原理是不很通明,所以玻璃的邊緣比玻璃本身色深,我們在3D中可以用面貼圖,來體現。2.玻璃材質在3D中的體現方法:A.玻璃材質透明度一般在60~80之間。B.顏色一定要深,暗,C.在Extendedparameters中我們要調整第一行第一個參數,一般為50~75之間。D.玻璃材質還有一定的反光度,我們就要加入光線追蹤。8%~10%在通道Reftection中加入光線追蹤的效果。E玻璃的效果要通過燈光的影響才能達到理想的效果。三.鋼材金屬材質的調整方法:1.金屬材質的特性:A.金屬材質是反光度很高的材質,受光線的影響最大的材質之一。同時它的鏡面效果也是很強的,高精度拋光的金屬和鏡子的效果是相差無幾。我們在做這種材質的時候就要用到光線追蹤。B.金屬材質的高光部分是很精彩的部分,有很多的環境色都容入在高光中,有很好的反射,鏡面的效果。在暗部又很暗,幾乎沒有光線的影響成黑色的,金屬是種反差效果很大的物質。C.金屬在顏色上的體現只在過度色時有,受燈光的影響很大。2.金屬材質在3D中的調整方法:A.金屬材質要選用金屬的材質球(Multi-layer)在調整高光強度,和高光面積的大小。高光強度一般是很強的,通常我們調整在108~355之間B.金屬調整鏡面,一般在50~80之間。看燈光對材質的影響,我們在調整鏡面效果的強度。C.做金屬物體的效果時,我們還要注意造型上的細部調整,我們在做金屬時要把物體的反光槽做出來,有了反光槽金屬的光澤就富有了變化。四、地面磚牆面磚瓷磚大理石等石財的調整方法:1.地面磚材質在做圖是要注意的事項:A.地面磚牆磚在家裝中是有灰縫的。我們做圖時要吧灰縫表現出來就要用到凹凸貼圖。在AdobePhotoshop中,我們把會縫的效果用黑線做出來,再在3D中我們用凹凸貼圖通道賦予材質。B.磚有它自身的大小,怎樣才能比較精確的表現磚的大小是我們常遇到的問題,我們可以用UVWmap中BOX來做這種效果,我們縮放BOX的大小就可以得到想要磚的大小了。這種做法優點就是磚的大小可以任意調整,缺點就是地磚花色紋路不自然,對於淺色紋路不明顯的磚使用表現時是常用的。C.還有種做法,用於紋路花色要求高的磚比如仿古磚、大紋路的大理石等。我們是在AdobePhotoshop中把紋理材質畫上網格地麵灰縫。在用於材質貼圖。D.無縫牆面大理石的貼法又有點不同,在AdobePhotoshop中我們把材五.文化石、層岩、鵝卵石等物體材質的調整:1.文化石材質的處理:A.文化石是一種很不規則的材質,有人造、天然的分類。常用為人造文化石它有這色澤鮮明,形狀多樣,質量輕,容易安裝等特點,文化石凹凸的質感很強,是一種古老又現代的裝飾材料,人們使用不下200~300年,現代家磚中也常常使用這種材質。在3D中我們主要是對文化石的凹凸效果要把握好,我們就要在AdobePhotoshop中把文化石的紋理做成黑白的紋理貼圖。在掉入3D中來使用。B.鵝卵石也是一樣有著文化石的凹凸特點,但鵝卵石的光澤是很高的,它的反光比較強,這在作圖時要區別與文化石的一點。不綉剛VR調整方法:1。調整反射提高2漫反射調整為黑色砂剛調整方法:1,調整反射度2調整光澤度鏡子:1漫反射改為黑色2反射提高3完成紙張:表轉材質就可以完成書的材質有色液體飲料調整方法:1調整反射:打開非虐爾2:折射打到最高折射率調整到1.33調整顏色在霧笑里解決瓷器:漫反射調整為白色2反射調整一定的反射百分之50就可以3打開非虐爾3類型改為多面置換地毯:調整漫反射貼圖將其拖到凹凸通道然後施加命令VR置換調整貼圖圖片就OK普通補料:1調整O開頭的渲染方式2漫發射里加入一張貼圖皮革的調整方法:1調整皮革的顏色根據需要2反射全443光澤度0.85打開高光手動調節調整到比較低的值0.5左右即可在凹凸貼圖通道施加一個貼圖皮紋塑料材質調整:1根據需要更改顏色2反射適當的加高一點設置光澤度0.85高光值調低一點玻璃製作:1調整玻璃反射度2調整折射為全透明3打開非虐爾4調整玻璃顏色在霧的裡面可以調整5勾選影響陰影磨沙玻璃;1調整反射2調整折射為全透明調整折射下的光澤度為0.9VR常用材質參數白色牆面:白色-245反射23高光0.25去掉反射[讓他只有高光沒有反射]鋁合金:漫射124反射86高光0.7光澤度0.75反射細分25BRDF[各向異性]WARD[沃德]地板:反射貼圖里放置FALLOFF[衰減]在衰減類型里為Fresnel[菲湦耳]上面色表示為離相機比較近的顏色亮度為20飽和度為255色調為151下面色表示為離相機比較遠的顏色亮度為60飽和度為102色調為150Fresnel[菲湦耳]參數的折射率為1.1(最高是20值越小衰減越劇烈)高光:0.45光澤度:0.45反射細分:10(反射不強細分不用給很高)凹凸為10加上貼圖,布紋材質:在漫反射貼圖里加上FALLOFF[衰減]上為貼圖在下面設材質為亮度255的色彩,色調自定,在反射設置反射為16[在選項里去掉跟蹤反射][讓他只有高光沒有反射]反射高光光澤度為30.5加上凹凸,其它不變木紋材質漫反射加入木紋貼圖,反射貼圖里放置FALLOFF[衰減]在衰減類型里為Fresnel[菲湦耳]上為近,亮度值為0遠處的亮度值為230帶點藍色,衰減強度為1.6[默認]反射高光光澤度為0.8[高光大小]光澤度為0.85[模糊值]細分高點給15加入凹凸貼圖,強度10左右亮光不銹鋼材質漫反射為黑色[0]反射為淺藍色[亮度198色調155保和22]反射高光光澤度為0.8[高光大小]光澤度為0.9[模糊值]細分高點給15要做拉絲效果就在凹凸內加入貼圖,亞光不銹鋼材質漫反射為黑色[0]反射為淺藍色[亮度205色調154保和16]反射高光光澤度為0.75[高光大小]光澤度為0.83[模糊值]細分高點給30要做拉絲效果就在凹凸內加入貼圖,皮革材質反射貼圖里放置FALLOFF[衰減]在衰減類型里為Fresnel[菲湦耳]兩個材質全加上凹凸貼圖上為近,亮度值為0強度為5遠處的亮度值為29強度為25,衰減強度為15反射高光光澤度為0.67[高光大小]光澤度為0.71[模糊值]細分高點給20凹凸內加入貼圖[值在35左右]漆材質反射為淺藍色[亮度15反射高光光澤度為0.88[高光大小]光澤度為1[模糊值]細分8半透明材質折射為[亮度]50光澤度為0.8[模糊值]細分20鉤上影響陰影。反射為淺藍色[亮度]11反射高光光澤度為0.28[高光大小]光澤度為1[模糊值]細分8去掉反射[讓他只有高光沒有反射]白塑料材質漫反射為白色[250]反射185勾選菲湦耳反射高光光澤度為0.63[高光大小]光澤度為0.5[模糊值]細分15然後在BRDF[各向異性]里設,各向異性為0.4旋轉為85一、石材材質材質分析:石材有鏡面、柔面、凹凸面三種1、鏡面石材:表面較光滑,有反射,高光較小Diffuse(漫反射)-石材紋理貼圖Reflect(反射)-40Hilightglossiness-0.9Glossiness(光澤度、平滑度)-1Subdivs(細分)-92、柔面表面較光滑,有模糊,高光較小Diffuse(漫反射)-石材紋理貼圖Reflect(反射)-40Hilightglossiness-關閉Glossiness(光澤度、平滑度)-0.85Subdivs(細分)-253、凹凸面表面較光滑,有凹凸,高光較小Diffuse(漫反射)-石材紋理貼圖Reflect(反射)-40Hilightglossiness-關閉Glossiness(光澤度、平滑度)-1Subdivs(細分)-9Bump(凹凸貼圖)-15%同漫反射貼圖相關聯4、大理石材質Diffuse(漫反射)-石材紋理貼圖Reflect(反射)-衰減Hilightglossiness-0.9Glossiness(光澤度、平滑度)-0.955、瓷質材質表面光涌帶有反射,有很亮的高光Diffuse(漫反射)-瓷質貼圖(白瓷250)Reflect(反射)-衰減(也可直接設為133,要打開菲涅爾,也有隻給40左右)Hilightglossiness-0.85Glossiness(光澤度、平滑度)-0.95(反射給40隻改這里為0.85)Subdivs(細分)-15最大深度-10BRDF-WARD(如果不用衰減可以改為PONG)各向異性:0.5旋轉值為70,環境:OUTPUT,輸出量為3.0二、布料材質:材質分析:常用的分為普通布料、毯子、絲綢三種,主要是根據表面粗糙度而區分別有不同的特點。1、普通布料:表面有較小的粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感Diffuse(漫反射)-FALLOFF[衰減],近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設材質色調自定,Reflect(反射)-16Hilightglossiness-0.3左右Glossiness(光澤度、平滑度)-1Bump(凹凸貼圖)-同漫反射貼圖相關聯,依粗糙程度而定2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感,毯子材質做法有幾種,一是和布料材質差不多,Archinteriors里的布料材質都是這種做法,根據粗糙程度調節凹凸,有的也只在凹凸里貼圖,其它參數不變,有的使用VR毛發插件製作,為了增加毯子毛毛的質感很多採用VR置換貼圖。A、VR毛發插件做法:VRayFur是一個非常簡單的程序上的毛發插件.毛發僅僅在渲染時產生,在場景處理時並不能實時觀察效果.創建一個毛發對象選擇3dsmax的任何一個幾何物體,注意適應增加網格數,在創建面板點擊VRayFur.這就在當前Sourceobject-需要增加毛發的源物體Length-毛發的長度Thickness-毛發的厚度Gravity-控制將毛發往Z方向拉下的力度Bend-控制毛發的彎曲度(注:1.49.03有此參數!)Sides-目前這參數不可調節.毛發通常作為面對跟蹤光線的多邊形來渲染;正常是使用插值來創建一個平滑的表現.Knots-毛發是作為幾個連接起來的直段來渲染的,這參數控制直段的數量.Flatnormals-當勾選,毛發的法線在毛發的寬度上不會發生變化.雖然不是非常准確,這與其他毛發解決方案非常相似.同時亦對毛發混淆有幫助,使的圖像的取樣工作變得簡單一點.當取消勾選,表面法線在寬度上會邊得多樣,創建一個有圓柱外形的毛發.Directionvariation-這個參數對源物體上生出的毛發在方向上增加一些變化.任何數值都是有效的.這個參數同樣依賴於場景的比例.Length/Thickness/Gravityvariation-在相應參數上增加變化.數值從0.0(沒有變化)到1.0Distribution-決定毛發覆蓋源物體的密度.Perface-指定源物體每個面的毛發數量.每個面將產生指定數量的毛發.Perarea-所給面的毛發數量基於該面的大小.較小的面有較少的毛發,較大的面有較多的毛發.每個面至少有一條毛發.Referenceframe-這明確源物體獲取到計算面大小的幀.獲取的數據將貫穿於整個動畫過程,確保所給面的毛發數量在動畫中保持不變.Placement-決定源物體的哪一個面產生毛發Entireobject-全部面產生毛發Selectedfaces-僅被選擇的面(比如MeshSelect修改器)產生毛發MaterialID-僅指定材質ID的面產生毛發GenerateW-coordinate-大體上,所有貼圖坐標是從基礎物體(baseobject)獲取的.但是,W坐標可以修改來表現沿著毛發的偏移.U和V坐標依然從基礎物體獲取.Channel-W坐標將被修改的通道.選擇物體上創建了一個毛發對象.選擇毛發在屬性面板調節參數.B、VR置換地毯首先建立切角長方體,設置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯貼圖,不給凹凸,但還給貼圖是為了設置UVM坐標關聯,第三步是給物體貼坐標,注意坐標高度和切角長方體的高度協調,第四步加入VR置換,關聯凹凸貼圖,調節數量三、絲綢材質:既有金屬光澤;表面相對光滑,又有布料特徵Diffuse(漫反射)-FALLOFF[衰減],近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設材質色調自定,Reflect(反射)-17Hilightglossiness-0.77Glossiness(光澤度、平滑度)-0.85Bump(凹凸貼圖)-同漫反射貼圖相關聯,依粗糙程度而定1.亮光木材:漫射:貼圖反射:35灰高光:0.8亞光木材:漫射:貼圖反射:35灰高光:0.8光澤(模糊):0.852、鏡面不銹鋼:漫射:黑色反射:255灰亞面不銹鋼:漫射:黑色反射:200灰光澤(模糊):0.8拉絲不銹鋼:漫射:黑色反射:衰減貼圖(黑色部分貼圖)光澤(模糊):0.83、陶器:漫射:白色反射:255菲涅耳4、亞面石材:漫射:貼圖反射:100灰高光:0.5光澤(模糊):0.85凹凸貼圖5、拋光磚:漫射:平鋪貼圖反射:255高光:0.8光澤(模糊):0.98菲涅耳普通地磚:漫射:平鋪貼圖反射:255高光:0.8光澤(模糊):0.9菲涅耳6、木地板:漫射:平鋪貼圖反射:70光澤(模糊):0.9凹凸貼圖7、清玻璃:漫射:灰色反射:255折射255折射率1.5磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255高光:0.8光澤(模糊):0.9折射255光澤(模糊):0.9光折射率1.58、普通布料:漫射:貼圖凹凸貼圖絨布:漫射:衰減貼圖置換貼圖9、皮革:漫射:貼圖反射:50高光:0.6光澤(模糊):0.8凹凸貼圖10、水材質:漫射:白色反射:255折射:255折射率1.33煙霧顏色淺青色凹凸貼圖:澡波11、紗窗:漫射:顏色折射:灰白貼圖折射率1接收GI:2
⑹ 最近在自學VRAY,看了視頻教程上說,做不銹鋼效果就只要把反射調到最大就可以了,我調了卻沒有效果,求解
周圍要有可供反射的環境,在主體周圍隨便擺點物體,或者掛張HDRI環境
⑺ 為什麼金屬沒有菲涅爾反射
我也剛剛在網路了解了「菲涅爾效應」這個詞,按我的理解,任何反射度專不屬高的物體都有菲涅爾效應,而光滑的金屬則相當於一塊平面鏡,在視線垂直於該表面時反射強度已經非常高了,所以當視線與該平面有夾角的時候反射強度不會再有增加。
⑻ 用vray渲染的時候 我想不銹鋼之類的反射自己添加的背景圖 而就單獨不讓地板反射能做到嗎
這個辦法是有很多很多的,我就說2個常用的方法。
每個材質都有自己的通道,比如你加貼圖,那個是漫反射通道,加反射,那個是反射通道,難道你就沒看到下面還有一個環境通道嗎, 那個通道就是用來做你想要的這個東西的。在不銹鋼材質的環境通道加上你想要的背景圖就OK了。至於地板嘛,這時候就會反射周圍的環境,而不銹鋼就反射你剛才加的背景圖。
⑼ 在3ds max里用vr渲染不銹鋼架子 ,為什麼有的架子零件渲染出來的沒有反射效果,都是一樣的材質球,請指點
用Vray渲染器的話,如果用普通材質球使用VRayMap製作反射,別用Raytrace,否則VRay渲不出來。如果有其他問題可以一起研究一下