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maya怎麼做不銹鋼的效果

發布時間:2022-03-29 21:47:54

A. maya2015 不銹鋼材質 怎麼調謝謝

你可以用maya材質球中的blinn材質或者是phone材質球
把顏色color調成回土黃色,把發射值調成0.4-0.5左右,高光強度強答一些
最主要的是燈光和環境球
建立一個球體作為環境球,包裹住所有物體,給這個球體一個材質球中的surface材質,在surface材質的color顏色貼圖裡面貼一個稍微黃色的環境貼圖,如果是HDR材質貼圖就更好了
主燈光可以用聚光燈,打開燈光的光能傳遞陰影,輔助光和補光可以用面光源,燈光強度低一些
渲染設置裡面打開mentalray渲染器,把渲染級別調到產品級,打開mentalray渲染器的光能傳遞和FG,開始測試渲染,根據測試結果調節燈光強度,位置和陰影的參數
你試試看

B. MAYA怎麼做不銹鋼,皮革材質

不銹鋼很簡單,屬於反射折射比較強的物體,固有色沒有,折射反射開到最大,最好給個hdr環境貼圖提供反射,效果就會更好了

C. maya里怎麼弄出不銹鋼急求

不需要,用自帶的材質球即可,建議一個異象材質球,然後反射率調味0.337,反射色跳到4/5左右,總色率1.3.離心率調為0.099,然後眼色選擇RAMP,選擇稍微會點的過度到銀白的眼色,然後加上一個信息採集器,加上豎條,連接到BUMP上,加一個HDR,即可。

望採納。

D. Maya軟體中如何用材質球phong做不銹鋼效果 需要改哪些參數 請高手賜教詳細的步驟

DirectX 11 Shader 節點的屬性,指定了 MayaUberShader 著色器文件。
要使用該著色器,您必須在 Viewport 2.0 的 DirectX 11 環境中工作,並啟用 dx11shader.mll 插件。有關詳細信息。
您可以在 Hypershade 創建欄中找到 DirectX 11 Shader。創建著色器後,會自動載入 MayaUberShader.fx 文件。
dx11Shader.mll 插件可使您在 Maya Viewport 2.0 中載入並查看自己的 HLSL 著色器。使用 Hypershade 創建 DirectX 11 shader 時,會自動連接 MayaUberShader.fxo 文件;但是,您也可以改為載入自定義 HLSL 著色器。此外,<maya directory>\presets\HLSL11\examples\ 中提供了其他示例 HLSL 著色器。

選擇 DirectX 作為渲染引擎(方法 1)
選擇「窗口 > 設置/首選項 > 首選項 > 顯示」(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display)並將「渲染引擎」(Rendering engine)設置為「DirectX 11」。

重要信息若要使用 DirectX 渲染引擎,您必須使用 64 位的 Windows 和可兼容 DirectX 11 的顯卡。
在面板菜單中選擇「渲染器 > Viewport 2.0」(Renderer > Viewport 2.0)將工作區切換到 Viewport 2.0。

注意您的工作區平視顯示儀現在應指示 Viewport 2.0 (DirectX 11)。
選擇「窗口 > 設置/首選項 > 插件管理器」(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager)並載入 dx11Shader.mll 插件。
選擇 DirectX 作為渲染引擎(方法 2)
此環境變數將覆蓋互動式和批處理會話的用戶首選項(「窗口 > 設置/首選項 > 首選項 > 顯示」(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display))(使用 -hw2 選項)。
將 MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE 設置為 VirtualDeviceDx11 可在 Viewport 2.0 中渲染時始終使用 DirectX 11。

提示將此環境變數設置為 VirtualDeviceGL 可在 Viewport 2.0 中渲染時始終使用 OpenGL。

注意取消設置該環境變數可再次使用用戶首選項來選擇渲染引擎。
創建 DirectX 著色器
選擇「窗口 > 渲染編輯器 > Hypershade」(Window > Rendering Editors > Hypershade),以打開「Hypershade」窗口。在「創建」(Create)欄中,選擇「Maya > 曲面 > DirectX 11 Shader」(Maya > Surface > DirectX 11 Shader)。
將創建 DirectX 11 Shader,同時自動載入 MayaUberShader.fx。
按 6 以獲得紋理模式,按 7 以使用場景照明。

提示紋理和非紋理模式均受支持,且所有燈光模式(「使用所有燈光」(Use All Lights)、「使用選定燈光」(Use Selected Lights)、「不使用燈光」(Use No Lights)和「使用默認照明」(Use Default Lighting))均受支持。

E. maya怎樣調不銹鋼材質出來圖中的表帶我想調成不銹鋼就是亮亮的,blingbling的,請問怎麼調,麻煩詳細點

建議你用MR的不銹鋼材質,再加上HDR來模擬一個真實的環境反射(這個很重要),不銹鋼材質的對比度是很明顯的,把握好這幾個就可以調出很真實的效果。用MR渲染吧,非常快而且有效

F. 求助求助,怎樣用MAYA做不銹鋼材質

你可以看一下這兩個材質球用來做不銹鋼和玻璃材質是非常棒的 不過不能太多的使用 他們的確定的是渲染慢 用的太多渲染的時候很費時間。

G. 請問怎麼用maya做出這種渲染效果不銹鋼的效果

用無影燈組(自己建一組幾十盞0.0幾強度的平行光,360度環繞指向中心,線框圖里看這組燈的線框類似個球體。),然後環境背景調整到一定的亮度。需要體現陰影的時候可以適當補一盞強度高的射燈。還是要反復測試。

H. maya怎樣做金屬質感

maya做出金屬質感的方法:

基本屬里就調顏色跟漫反,colour任意Diffuse調低,滑桿三分之一到四分之一左右Specular Shading高光屬Ecceicity、Specular Roll Off以及Specular Color控制高光點強度。

面積顏色屬一般金屬的話第一個打到左邊四分之一到五分之一,後兩個右面打到頭。

或者差五分之一下面Reflectivity反的話根據金屬的材質決定,默認的0.5就有一定的反效果通常在渲染設置裡面加入一HDR圖能夠更好模擬金屬的效果數值不是絕對,要根據實際情況來分析。



(8)maya怎麼做不銹鋼的效果擴展閱讀:

maya的新手使用方法:

貼圖模型建好後,對於新手來說,開始以為,將一張圖片貼到模型上就大功告成,在MAYA,物體的外表表達有兩個主要概念。質感和紋理,質感的主要區別來自高光,比如白色的陶瓷和石膏,為什麼能一眼就分辨出,這就是質感的所在。

MAYA在Material方面的類型主要有lambert,blinn,phong,phongE等等。具體可以了解相關書籍,紋理方面也有各種2D和3D還有環境貼圖,layer_texture的選擇。

2D紋理,可以想像成禮物上面的包裝紙,只在模型表面生成,3D紋理生成的范圍還包括物體的內部,可以想像一下玉石的紋理,與3D紋理類似。環境貼圖主要用來模擬物體對外界的反射,比如金屬反射天空,我們可以將天空的環境紋理貼在材質的環境色上。

layer_texture並不是某種具體的紋理,你可以想像成是一個平台,可以將幾種紋理用各種方式跌加在一起,類似PS的layer的概念。還有一個要注意的,2D紋理裡面有一個file節點,可以輸入圖片,貼在物體的表面,至於什麼圖片,隨你選,數碼相片,或從互連網上下載的。

I. MAYA 渲染金屬材質,怎麼做

金屬質感主要是通過高光和反射表現出來的,漫反射效果很少,金屬表面的顏色是由材質的高光所決定的,所以可以將Color設置得較暗。

J. 各位老大幫幫忙,MAYA里不銹鋼的材質怎麼調呀,急死了

調maya不銹鋼材質你可以用maya材質球中的blinn材質或者是phone材質球
把顏色color調成土黃色,把發射值調成0.4-0.5左右,高光強度強一些,最主要的是燈光和環境球
先建立一個球體作為環境球,包裹住所有物體,給這個球體一個材質球中的surface材質,然後在surface材質的color顏色貼圖裡面貼一個稍微黃色的環境貼圖,如果是HDR材質貼圖就更好了。

主燈光可以用聚光燈,打開燈光的光能傳遞陰影,輔助光和補光可以用面光源,燈光強度低一些
渲染設置裡面打開mentalray渲染器,把渲染級別調到產品級,打開mentalray渲染器的光能傳遞和FG,開始測試渲染,根據測試結果調節燈光強度,位置和陰影的參數。
你可以試試,希望對你有幫助!

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