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vray不銹鋼拉絲材質怎麼調

發布時間:2022-01-19 09:32:33

㈠ 3dmax vr 如何調節金屬材質

拉絲金屬 漫反射銀白 反射開到180左右 0.85反射模糊 細分25以上 各向異性中選擇沃德 各向異性0.7 旋轉70

不銹鋼 漫反射50左右 反射180 0.85反射模糊 細分25以上

金屬就是強反射 你如果想要更接近真實 那要放在場景中 通反射周圍物體去表現 如果單純的渲個體 那就在環境中加HDRI貼圖 也可以出效果

㈡ vray怎麼渲黑色金屬拉絲效果

慢反射調成黑色(根據自己需要調),反射給80-120之間(根據周圍環境)高光給0.8-0.65之間 光澤度給0.8-0.7之間。然後在凹凸通道里加一張拉絲貼圖。

大概就是這么調,沒有固定的參數。

㈢ 3DMAX中Vray渲染時,不銹鋼的參數是什麼

不銹鋼的參數有很多種調節方法。
鏡面不銹鋼的方法一般是反射開160,漫反射調成灰色即可。
磨砂不銹鋼的調節方法是,反射開160,光澤度開0.9,高光度開0.7到0.8即可。顏色一般也是灰色

㈣ vray拉絲不銹鋼材質怎麼調

不銹鋼材質 首先把漫反射顏色調成純黑可以讓反射更純更干凈 接著給一定量的反射 模糊反版射調節權到0.8左右 然後在反射通道中加入falloff衰減 再在衰減黑色區域中加入黑白條紋貼圖模擬拉絲金屬效果 打開菲涅爾讓反射更真實 最後根據實際需求設定細分參數減少顆粒與雜點

㈤ vray材質參數如何調

1.亮光木材 : 漫射:貼圖 反射:35灰 高光:0.8

亞光木材 : 漫射:貼圖 反射:35灰 高光:0.8 光澤(模糊):0.85

2、鏡面不銹鋼:漫射:黑色 反射:255灰

亞面不銹鋼:漫射:黑色 反射:200灰 光澤(模糊):0.8

拉絲不銹鋼:漫射:黑色 反射:衰減貼圖(黑色部分貼圖) 光澤(模糊):0.8

3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳

4、亞面石材: 漫射:貼圖 反射:100灰 高光:0.5 光澤(模糊):0.85 凹凸貼圖

5、拋光磚: 漫射:平鋪貼圖 反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.98 菲涅耳

普通地磚: 漫射:平鋪貼圖 反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.9 菲涅耳

6、木地板: 漫射:平鋪貼圖 反射:70 光澤(模糊):0.9 凹凸貼圖

7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5

磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.9

折射255 光澤(模糊):0.9 光折射率1.5

8、普通布料: 漫射:貼圖 凹凸貼圖

絨布: 漫射:衰減貼圖 置換貼圖

9、皮革: 漫射:貼圖 反射:50 高光:0.6 光澤(模糊):0.8 凹凸貼圖

10、水材質: 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 煙霧顏色 淺青色

凹凸貼圖:澡波
11、紗窗: 漫射:顏色 折射:灰白貼圖 折射率1 接收GI:2

我們做圖的時候分倆階段 測試階段與出圖階段

VRAY測試階段參數設置

1、 全局開關面板:關閉3D默認的燈光,關閉「反射/折射」和「光滑效果」

2、 圖像采樣器:「固定比率」,值為1。

3、 關閉「抗鋸齒過濾器」。

4、發光貼圖:預設[非常低],模型細分30,插補采樣10

5、 燈光緩沖:細分100

6、 RQMC采樣器:適應數量0.95 噪波閾值:0.5 最小采樣值8 全局細分倍增器:0.1

7、燈光和材質的細分值都降低5—8
以這樣的參數我隨便渲了一張用時8.6秒

出圖階段設置

1、全局開關面板:打開「反射/折射」和「光滑效果」

2、圖像采樣器:「自適應准蒙特卡洛」。

3、打開「抗鋸齒過濾器」,選擇「Mitchell-Netravali」

4、發光貼圖:預設[中],模型細分50,插補采樣30

5、-燈光緩沖:細分1200

6、RQMC采樣器:適應數量0.8 噪波閾值:0.005 最小采樣15 全局細分倍增器:2

7、燈光和材質的細分值可增加20—50
同樣的圖用這些參數用時11分6秒5

測試階段參數設置較低 圖的質量很差 但速度很快同樣的圖用時8.6秒,
出圖階段設置 參數設置較高,品質也高。時間相對要久。。。。。。。。。。。。。。。。大家不凡體驗下

㈥ VRay怎麼渲染平面的不銹鋼拉絲效果呀

金屬材質對環境要求很嚴格的 你可以在環境里放置一個HDR高動態貼圖進行渲染 或著放內置一容個自發光面片模擬反光板.

具體材質怎麼調有很多種方法 你可以給固有色黑色 然後反射里加衰減,然後在衰減黑色通道里放置一個類似拉絲效果的凹凸貼圖 最後加模糊到0.75左右就OK了 不過說到底 關鍵還是看環境得!

㈦ 3D MAX VRay該不銹鋼材質怎麼設置啊

渲染的時候加個環境貼圖,不銹鋼完全反射周圍的環境,如果你周圍環境太亮或者太暗,會直接影響不銹鋼的渲染效果的

㈧ vray里的金屬材質怎麼調 金色的 謝謝

vray里的金屬材質調金色的有以下幾種方法:

1、亞光金屬材質

Diffuse【漫反射】的顏色設置為RGB(180,180,180)、Reflect【反射】的顏色設置為RGB(185,185,185)、Refl. glossiness【光澤度】設置為0.85、Hilightt glossiness【高光光澤度】設置為0.8、Subdivs【細分】設置為25。

2、不銹鋼金屬材質(材質分析:表面相對光滑,高光小,模糊小,分為鏡面、拉絲、磨砂三種)

亮光不銹鋼:Diffuse (漫反射)- 黑色、Reflect(反射) -150、Hilight glossiness-1、Glossiness(光澤度、平滑度)、Subdivs-15;

拉絲不銹鋼:Diffuse (漫反射)- 黑色、Reflect(反射)-衰減,在近距衰減中加入拉絲貼圖Hilight glossiness-關閉、Glossiness(光澤度、平滑度)-0.8、Subdivs-12;

磨砂不銹鋼:Diffuse (漫反射)- 黑色、Reflect(反射) -衰減,在近距衰減和遠距衰減保持默認 B3、Hilight glossiness-關閉、Glossiness(光澤度、平滑度)-0.7、Subdivs-12 ;

3、鋁合金材質

Diffuse (漫反射)- 124、Reflect(反射) -86、Hilight glossiness-0.7、Glossiness(光澤度、平滑度)-0.75、Subdivs-25。

(8)vray不銹鋼拉絲材質怎麼調擴展閱讀:

vray陰影

VRay支持面陰影,在使用VRay透明折射貼圖時,VRay陰影是必須使用的。同時用VRay陰影產生的模糊陰影的計算速度要比其它類型的陰影速度快。

Transparent shadows – 當物體的陰影是由一個透明物體產生的時,該選項十分有用。當打開該選項時,VRay會忽略MAX的物體陰影參數(Color,Dens.,Map,etc.)。當你需要使用MAX的物體陰影參數時,關閉該選項。

Area shadow – 打開或關閉面陰影。

Box – VRay計算陰影時,假定光線是由一個立方體發出的。

Sphere – VRay計算陰影時,假定光線是由一個球體發出的。

U size – 當計算面陰影時,光源的U尺寸。(如果光源是球形的話,該尺寸等於該球形的半徑)

V size -當計算面陰影時,光源的V尺寸。(如果選擇球形光源的話,該選項無效)

W size -當計算面陰影時,光源的W尺寸。(如果選擇球形光源的話,該選項無效)

Subdivs – 該值用於控制VRay在計算某一點的陰影時,采樣點的數量。

Low subdivs –當採用低精度計算時,該值用於控制VRay在計算某一點的陰影時,采樣點的數量。

Degrade depth – 該值描述VRay在該光線追蹤深度時,轉換為低精度計算。

Bias – 某一給定點的光線追蹤陰影偏移。

㈨ Vray渲染器裡面怎麼調不銹鋼材質渲染

Diffuse:固有色,想把不銹鋼調節為什麼樣的顏色就在這里改,比如較亮的金屬把專顏色淺些。Reflec:這個是用顏色來屬控制反射程度的高低,顏色越亮則反射越強烈。藍海創意雲分享Refl.glossiness:這個參數用來控制反射表面的模糊程度,滿值為1,完全無模糊,數值越低則模糊越強烈,當然不建議此值低於0.7,太高的表面模糊會導致運算量的增加。Subdivs: 這個值是反射表面的細分度,細分讀越高則模糊的表現越細膩,但要注意,此值越高,渲染所需的運算量會越大,一般不是特別的需要,就保持默認值8即可。不銹鋼材質的調整靠的是以上四個值的相互調節,比如鏡面不銹鋼的話不需要表面反射的模糊,不用在反射模糊上改動;而磨砂不銹鋼則需要把反射模糊值調整到0.9以下才可以看得出,拉絲不銹鋼的話則在磨砂不銹鋼的基礎上加上拉絲所需要的BUMP凹凸貼圖即可。藍海創意雲分享

㈩ 在VRAY中各種材質參數值的設置

拋光大理石:反射30,VRayMap;2、亞面石材:反射30,光澤0.85(亞面);3、光亮清漆木材:反射30;4、亞光實木(地):清漆木材+光澤0.85(亞光);5、普通布料:明暗器Oren,漫+凹凸50(地毯30);6、絨布:漫=衰減,黑:布紋,類型=Per/或Fresnel菲涅爾; 白:默認;7、絲綢:絨布+光滑透明,漫=衰減(Fresnel,黑+圖),反15,光澤0.85,細分5,高光0.8;8、單色紗窗:反0,漫=白,折IQR=1.01,折=衰減,交換(黑/白(改目標色));9、花紋紗窗:單色改為MIX(保留),黑白都用衰減(顏色與曲線不同即可),Mix用「花紋」貼圖;10、置換地毯/毛巾(比凹凸真實):漫=圖+凹凸100; 模型+VRDisp(修改器),3D方式,凹凸(關聯)>Disp,數量=20; *毛須地毯用VRFur;11、不銹鋼:漫=黑,反170,F10(渲染設置)>環境>反射/折射>VRHDRI高動態>材質器>HDRI:倍增0.6,球形; 砂鋼:不銹鋼+光澤0.7,細分6; 有色金屬:反(金黃);12、拉絲金屬:漫=黑,反160+衰減(黑+「拉絲.jpg」(黑白條紋)),光澤0.8,細分12(環境HDRI); 拉絲橫紋+砂鋼;13、清玻:反86,菲,折255(全透明); 有色玻璃:霧(色相66(綠),飽和度3,亮度255),影響陰影; 砂玻:方法一:清玻+光澤0.9,細分6(慢); 方法二:清玻+凹凸>噪波>大小0.2(快);14、水紋玻璃:清玻+凹凸20(大理石,大小20,Vein0.065);15、裂紋(龜裂)玻璃:清玻+凹凸20(龜裂.jpg,20x1); 冰裂玻璃:清玻+凹凸20(冰裂.jpg,20x1);16、花紋復合玻璃:ID1:花紋Blend>Mask(黑=1(圖案),白=2)>材質1(清玻) (多維,混合玻璃) 材質2(綠玻) ID2:清璃;17、池水:IOR1.333;凹凸8>噪波(大小100),反=衰減;18、有色液體:IOR1.33,葡萄酒:H233,S11,V254; 橙汁:H34,S18,V255;19、皮革:漫=暗紅,光澤0.85,細分5,高光0.69,反15,凹凸70=皮革.jpg;20、塑料:高光=0.85,其它=皮革;21、瓷器;漫=白,反133,菲,BRDF(Phong);22、鏡子:漫=黑,反163; 紙張:漫=圖。

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