『壹』 3DMAx Vary渲染 大面積白斑(感覺不是噪點)如圖所示,求大神解答
原因一:你的燈光問題(尤其是你導入的模型 非常容易出現這個問內題)
原因二:你容的參數問題(有的時候自己的參數過大,比如細分太高就會出現這個問題,你會說 2000以下的細分高?沒錯,只是有可能)
原因三:石膏線問題(不知道你用的什麼方法做的石膏線,有些時候做法也會影響,再有就是 石膏線與參數之間總是會出現某種牽連,渲染小圖沒問題,大圖就有問題;渲染小圖 有問題,大圖可能沒問題)
本圖解決方法:個人覺得可能是你的燈光出了問題,模型燈或者反射,石膏線也有點可能。
『貳』 vary渲染,打燈光之後噪點非常多。求救啊
這有可能是VR RT實時渲染器不是VR ADV單幀渲染器,切換成ADV渲染器渲染試試?
『叄』 3DsMax Vary渲染出大圖很多白色噪點
光子文件載入錯誤吧
再重新渲光子圖 再載入下看看
要不 晚上 企 鵝 2 8 6 8 5 9 4 9 1 9
遠程看看ok
『肆』 求指教!!vary地板噪點怎麼解決
造成圖面有噪點的原因主要和材質選擇和燈光的曝光不足有主要關系
1:在選擇材質方面最好選擇Vray的材質(而不要選擇Max的材質)
2:提高首次和第二次的反彈倍增值(Primary bounces及Secondary bounces的Multiplier)以提高間接照明的反彈亮度。
3:增加細分值,其中包括燈光的細分,材質的細分,半球細分值,焦散的細分,模糊細分,全局細分等細分值。它可以有效的提高對細節的表現效果
4:提高采樣的數值,如補差采樣(Interp sample)等采樣的比率及數值。它可以提高Vray對場景渲染的准確性,減少誤差和噪點的產生
5通過對Vray的核心技術(rQMC sampler)的設置來控制噪點的產生。他實際上是對Vray一種早期性終止技術的控制。
Adaptive amount 是控制應用的范圍(數值越小則應用的范圍越小,產生的效果越准確,噪點也就越少,但時間會成倍的加長)
Noise threshold (噪點極限值)它決定了Vray在執行早期性終止技術之前,對場景進行評估的准確性。
較小的數值有較高的准確性,意味著用戶指定Vray的最終渲染效果必須達到一個非常准確的程度(有較少的噪點)反之,則要求Vray的最終渲染結果不用達到十分准確的效果(會有較多的噪點)
Min samples(最小采樣數)它實際是控制Vray在應用早期性終止技術時,每條光線被打散後想成的最小光線的個數,數值越大,光線傳遞越充分,攜帶的物體(顏色)信息越准確,渲染出的結果也越精細,噪點也越少。
Global subdivs multiplier(全局細分倍增值)這里控制的是Vray全部的細分的倍增值,他會對之前第三點里的所以細分值全部倍增,所以要謹慎使用!!
5:如果圖像已經渲染完成了,也就沒法在Max和Vray中進行調節了,但是我們可以到Photoshop中對噪點進行一下簡單的處理,我們可以使用濾鏡中的模糊--特殊模糊或者高斯模糊,噪點進行簡單的處理,但是要注意的是,數值不能給的太大,給的太大會丟失很多細節。
『伍』 3dmax渲染不銹鋼,用了varyHdri貼圖都是渲染不出真實不銹鋼效果,這是同一個材質同一個場景渲染出來的
你的暗面和高光對比度太平淡
應該讓他對比更強烈
我用PS 調了下 曲線
『陸』 vary渲染時外景貼圖亮度怎麼控制
用VR燈光材質,倍增1到2,我常用的是1.5倍。
『柒』 關於3Dmax,特殊的Vary材質,不銹鋼水紋板
先調一個普通的不銹鋼材質,不要開反射模糊了,或者給很小的反射模糊,然後再凹凸里給一個類似水紋的灰度圖。
『捌』 求大神幫忙啊 用 vary3.0渲染出的圖有小噪點怎麼解決
關鍵是這里80,40兩個數都改為200試試
『玖』 3D裡面用VARY設置了不銹鋼的效果,然後添加了環境貼圖以後,我做的東西就呈現出半透明的效果了
這里是調透明度的,不要動
『拾』 3Dmax+VARY渲染單一的不銹鋼物品,不藉助室內場景,怎麼表現不銹鋼質感,要在環境中給個貼圖增加反射
1、利用物體增加反射,反射的物體屬性里更改一下,只參與反射而不在視圖中渲染。
2、HDRI環境貼圖來做。
3、環境里給個貼圖也可以,只要圖片的素材夠好,都需要取巧去表現。