导航:首页 > 五金知识 > gi工具箱

gi工具箱

发布时间:2023-02-08 04:11:33

Ⅰ 请教红色警戒2与尤里的复仇MOD(INI)如何制作

单位属性

Disableable 是否被遭遇战模式的选项所影响
UIName 游戏中名字RA2.CSF
Name 单位的名字
Image 单位的图象
NoShadow 是否没有阴影B
Explosion 爆炸时的动画
DeathAnims 步兵死亡的动画
DebrisAnims 被摧毁后弹出的碎片
DebrisTypes 被摧毁后产生的Voxel类型的碎片
MaxDebris 弹出的碎片数的最大值
MinDebris 弹出的碎片数的最小值
DebrisMaximums 弹出的碎片的最大数量
AlternateArcticArt 雪地陆地有两种不同的形态B
HasTurretTooltips 运兵单位是否显示里面的步兵名称B
IdleRate 空闲动画播放间隔
Turret 炮塔显示b
Category 单位的类型
Naval 是否为海军单位B
NotHuman 是否为野生动物
Organic 是否为水下单位
BuildLimit 限造
Strength 生命值n
PhysicalSize 单位进入IFV空间体积n
Size 运兵体积n
Passengers 容量空间
SizeLimit 装载口径
Pip 运输工具中显示颜色
PipScale 指定单位下方小格显示的类型
PipWrap 单位下方小格长度
Crushable 能够被压扁b
Crusher 是否能够碾压步兵单位B
MovementZone 运动地域
MovementRestrictedTo 副运动地域
SpeedType 速度方式
CanBeach 能否在沙滩上行动B
Locomotor 运动方式
MoveToShroud 战机单位是否能够到黑暗处B
ThreatPosed 威胁值n
IFVMode 步兵车模式n
AllowedToStartInMultiplayer 初始部队出现b
Armor 装甲类型
TechLevel 科技等级n
Sight 视力n
Speed 速度
WalkRate 步行车辆步行速率
ROT 转弯的比率
Cost 价钱
Soylent 卖的钱
Points 经验值
Owner 所属国家
Prerequisite 必须的建筑
PrerequisiteOverride 必须的建筑(副)
RequiredHouses 唯一能够拥有的国家
ForbiddenHouses 唯一不拥有的国家
RequiresStolenAlliedTech 该单位是否在已方间谍渗透盟军的高科技实验室后才能建造
RequiresStolenSovietTech 该单位是否在已方间谍渗透苏军的高科技实验室后才能建造
TargetLaser 瞄准激光
AttackCursorOnFriendlies 攻击己方单位
AttackFriendlies 攻击己方与敌人单位
HasStupidGuardMode 不能够自动攻击敌方目标B
CanPassiveAquire 自动攻击目标B
CanRecalcApproachTarget 重新计算敌人所在位置B
CanRetaliate 自动反击b
GuardRange 警戒距离
DefaultToGuardArea 警戒范围主动应敌
RejoinTeamIfLimboed 攻击目标后是否归队
FireAngle 单位射出的弹的倾斜度
IsChargeTurret 是否能聚能攻击
PreventAttackMove 能否攻击移动中的单位
ReselectIfLimboed 该寄生单位在所寄生的单位被摧毁的情况下能否再次出现
Primary 主武器
Secondary 次要武器
DeathWeapon 死亡武器
DeathWeaponDamageModifier 死亡武器增加或减少威力的百分比
AirRangeBonus 对空额外射程
Trainable 能够升级
ClearAllWeapons 清除多功能中的步兵B
Assaulter 清除建筑的步兵单位B
ElitePrimary 精英级主武器
EliteSecondary 精英级副武器
EliteWeaponN 步兵单位3级多功能使用的武器
EMPulseCannon 建筑可否用EMP武器
Occupier 进驻建筑物b
OccupyPip 占领建筑物显示颜色
OccupyWeapon 占领建筑物武器
EliteOccupyWeapon 精英级别占建筑物武器
OpenTransportWeapon 运输工具中武器n
InitialAmmo 单位出厂时的初始弹药数
Ammo 携带弹药数量
Reload 装弹时间
EmptyReload 重新开始装弹时间
MobileFire 是否在开火后才能继续移动
DamageRecesReadiness 弹药减少时单位会承受相应损害B
C4 携带炸药
DistributedFire 向多个目标开火
OmniFire 开火无方向限制B
DamageSmokeOffset 单位临近破坏时冒烟的位置
DamSmkOffScrnRel 单位临近破坏时冒烟的位置
HalfDamageSmokeLocation 战车冒黄烟的开始位置
Explodes 摧毁后是否爆炸
DestroyParticleSystems 单位被摧毁时播放的粒子动画
DamageParticleSystems VXL单位被摧毁时播放的粒子动画
CarriesCrate 摧毁后产生工具箱
CrateBeneathIsMoney 工具箱是否为获得金钱
CrateGoodie 单位能否从篓子中获得
CanApproachTarget 可以不断接近目标不暴露身份b
LandTargeting 地面目标的攻击0=可以攻击1=不可以攻击
NavalTargeting 对水中目标的攻击方式0-6
OpportunityFire 移动时开火b
NoMovingFire 不能在移动时开火
VeteranAbilities 老手级能力
EliteAbilities 精英级能力
Deployer 可以展开b
PreventAutoDeploy 是否能够自动展开
DeployTime 展开时间
DeployFire 展开后攻击b
DeployToFire VXL单位先展开才能开火
DeployFireWeapon 展开后用何种武器0,1
IsSimpleDeployer 展开后仍然是同一个单位
Artillary 单位展开后方向
DeploysInto 战车展开后变成的建筑
Spawns 产生的子部队
SpawnsNumber 子部队数量
SpawnRegenRate 子部队被摧毁重生的速度
SpawnReloadRate 子部队装弹的速度
Immune 无敌b
LegalTarget 能否被直接攻击
ImmuneToVeins 否会受到VXL单位的误伤b
ImmuneToPsionics 心灵控制免役b
ImmuneToRadiation 辐射伤害b
TypeImmune 同类攻击不伤b
SelfHealing 自我修复b
Bombable 被疯狂伊万炸b
BombSight 对定时炸弹的警戒范围
CanC4 被C4炸b
CanDisguise 是否可以伪装B
PermaDisguise 移动中不会破坏自己的伪装B
DisguiseWhenStill 不移动时会把自身伪装起来B
Cloakable 是否可以隐形
CloakGenerator 是否隐形周围的已方单位B
CloakRadiusInCells 隐藏周围单位半径
CloakStop 是否绝对不隐形B
CloakingSpeed 单位的隐形速度
Sensors 探测隐形
SensorsSight 探测范围
DetectDisguise 能发现伪装的敌人B
DetectDisguiseRange 发现伪装敌人距离
Invisible 不会理睬任何单位B
IsSelectableCombatant 可以控制b
Selectable 能否被玩家选中
InvisibleInGame 不能被游戏者发现和选中攻击B
Insignificant 不被敌方主动攻击B
Nominal yes绝对自由建造
NoAutoFire yes不能自动攻击目标
RadarInvisible 无法被雷达显示b
RadarVisible 黑幕下时仍能被雷达显示b
Agent 间谍的能力b
Civilian 是否为平民b
Fraidycat 被打时逃跑
Cyborg 生化机器人b
Engineer 是否为工程师b
Harvester 是否为矿车B
Fearless 不会趴下b
Infiltrate 能够进入敌方建筑b
Parasiteable 能否被寄生b
Accelerates 做加速运动B
Acceleration 加速度
AccelerationFactor 加速的百分比
DeaccelerationFactor 负加速度百分比
MovementRestrictedTo 某种轨道移动
IsTilter 斜坡上倾斜b
JumpjetSpeed 飞行速度
PitchAngle 飞行单位飞行的角度
JumpjetClimb 攀升速度
JumpjetCrash 坠地速度
PitchSpeed 空军单位的加速百分比
RollAngle 空军单位转弯时的滚动次数
JumpJetAccel 空中移动加速的比率
JumpJetTurnRate 空军单位转身速度
Fighter 在目标上方发起攻击并且能够命中
JumpjetDeviation 空军单位射弹的弹道偏离程度
JumpjetHeight 飞行高度
FlightLevel 空军单位的飞行高度
JumpjetNoWobbles 是否禁止空军单位浮动B
JumpjetWobbles 空军单位的浮动比率
ConsideredAircraft 是否不为子单位B
Spawned 空军单位是否为子单位
MissileSpawn 是否为子导弹
Crashable 被摧毁后是否坠落到地面B
JumpJet 向下喷气飞行
BalloonHover 决不降落到陆地b
Landable 是否可以降落在地面上
HoverAttack 盘旋进攻b
Carryall 可以吊运车辆{4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
Dock 停靠的建筑
DockUnload 卸货的VXL单位
Storage 储存的矿石数量
AirportBound 需要机场停靠
AmbientSound 单位存在的声音
CreateSound 单位建造的声音
CreateInfantrySound 步兵单位生成播放的声音
CreateUnitSound 机械单位生成播放的声音
CreateAircraftSound 空军单位生成播放的声音
VoiceSelect 选择时语音
VoiceMove 移动语音
AuxSound1 起飞时的声音
AuxSound2 降落时的声音
ImpactLandSound 单位被摧毁落地时的声效
ChronoInSound 超时空运动开始的声效
ChronoOutSound 超时空运动结束的声效
EnterTransportSound 进入运兵单位时的声音
LeaveTransportSound 出运兵单位时的声音
SinkingSound 下沉的声音
VoiceAttack 攻击语音
VoiceFeedback 害怕惊叫声音
VoiceSpecialAttack 特攻语音
DieSound 死亡语音
UndeploySound 站起来的音效
DeploySound 展开的音效
CrushSound 挨坦克压的音效
BuildCat 建筑属性
RadialColor 建筑颜色
HalfDamageSmokeLocation1 建筑冒黄烟的开始位置。
HalfDamageSmokeLocation2 第二个黄烟的开始位置
DestroyAnim 建筑被摧毁时播放的动画
MuzzleFlash0 建筑被进驻攻击时的火花位置
MuzzleFlash1 同上
MuzzleFlash2 同上
MuzzleFlash3 同上
MuzzleFlash4 同上
MuzzleFlash5 同上
MuzzleFlash6 同上
MuzzleFlash7 同上
MuzzleFlash8 同上
MuzzleFlash9 同上
HasRadialIndicator 是否拥有攻击范围圆弧
AIBuildThis 建筑是否可以被AI所建造
Factory 生产类型
Armory 步兵训练b
Cloning 是否为复制中心B
OrePurifier 是否为矿石精炼器
Refinery 是否为矿厂
RefnSmokeOffsetOne 矿厂冒烟的位置
RefnSmokeOffsetTwo 矿厂冒烟的位置
Hospital 是否为医院
Fake 是否为虚假建筑B
ConcentricRadialIndicator 是否拥有心灵感应装置B
PsychicDetectionRadius 探测敌人动作的半径范围
Radar 是否拥有雷达功能
SpySat 间谍卫星功能
EligibleForDelayKill 是否为油桶一类的单位B
FreeUnit 免费单位
UndeploysInto 回收建筑成的VXL单位
Spyable 间谍可以进入b
Capturable 可被占领b
CanBeOccupied 可被进驻b
MaxNumberOccupants 最大容纳步兵
ShowOccupantPips 驻守后是否显示底下的小格
ExtraPower 单位展开后的额外电力
GapGenerator 是否为黑幕产生器
GapRadiusInCells 黑幕半径
SuperGapRadiusInCells 黑幕产生器展开黑幕半径
ClickRepairable 可以维修
Repairable 可以进工程师维修
BridgeRepairHut 是否为桥梁维修小屋
Gate 是否为门类建筑
IsBaseDefense 是否为防御建筑
GateCloseDelay 门类建筑关闭时间
Bib 特殊平台b
Helipad 是否为机场B
NumberOfDocks 停载单位建筑的最大可停载量
NumberImpassableRows 停载等待的单位数量
BaseNormal 作为连接基础b
EligibileForAllyBuilding 其他玩家连接基础
Adjacent 扩展建筑的距离
Crewed 出来残兵b
Overpowerable 过载建筑b
Power 电力
SuperWeapon 超武
ChargedAnimTime 超级武器启动前多长时间播放启动动画
ProceCashAmount 生钱量
ProceCashDelay 生钱时间
ProceCashStartup 刚占领时得的钱
PsychicDetectionRadius 探测敌行动的范围
PlaceAnywhere yes则不受场地影响
NumberOfDocks 建筑最大可停载量
NukeSilo 建筑是否为核弹井
NeedsEngineer 是否能被工程师占B
LightBlueTint 蓝光发光程度1
LightGreenTint 绿光发光程度1
LightRedTint 红光发光程度1
LightIntensity 发光强度0
LightVisibility 发光覆盖面积5000
LeaveRubble 建筑破坏有残渣
CrateBeneath 摧毁后有工具箱
Upgrades 主体建筑加载空间
PowersUpBuilding 附属建筑所需的主体建筑
PowersUpToLevel 附属建筑建造数量
SAM 是否发射对空导弹
BuilpSound 建造时的声音
NotWorkingSound 建筑停止工作时的声音
ConstructionYard 基地建筑专用
PackupSound 建筑收回为战车时播放的声音
武器属性

Damage 杀伤力
AmbientDamage 穿透杀伤力
Suicide 使用该武器是否摧毁自己
NeverUse 永远不使用该武器
Range 最大射程
MinimumRange 最小射程
Lobber 抛物线路径
Burst 连发
ROF 射弹间隔
Speed 速度
Projectile 弹道
Warhead 弹头
Report 音效
Anim 发炮口动画
Bright 地上会亮一下
LimboLaunch 开火后自身将消失b
RadLevel 辐射面积
AmbientDamage 路径上造成伤害b
Bright 是否照亮周围地区b
AreaFire 是否为释放类武器
Charges 充电效果b
CellRangefinding 限定范围内寻找目标b
TurboBoost 是否不跟踪目标
FireOnce 指令一次攻击一次b
Floate 地面上弹跳b
IonSensitive 闪电风暴到来时无法使用b
OmniFire 是否需要将躯体转向目标
DecloakToFire 使用时解除隐形状态b
RevealOnFire 使四周的战争黑雾消散
Spawner 是否为子部队武器
TerrainFire 可以在树和岩石上获得攻击指针
SabotageCursor 用C4炸药的鼠标指针
IsBigLaser 使用大型激光逻辑b
IsElectricBolt 使用电流逻辑b
IsLaser 使用激光逻辑b
IsRadBeam 使用辐射炮逻辑b
IsRailgun 使用粒子系统类逻辑b
IsSonic 使用音波逻辑b
LaserDuration 激光持续时间
LaserInnerColor 激光最内侧使用的颜色
LaserOuterColor 激光最外侧使用的颜色
LaserOuterSpread 激光宽度
IsHouseColor 使用部队所属颜色b
IsAlternateColor 交替使用颜色b
轨迹属性
Image 图象名称
Rotates 适用于SHP弹体B
Scalable 弹体攀登高的建筑物b
Inviso 飞行时是否不可见b
Shadow 描绘该抛射体的影子b
Inaccurate 不精确性B
Arcing 抛物线运动b
Dropping 从起始高度落下b
Level 终处于同一高度b
CourseLockDuration 对它最初的目标锁定的时间
Arm 锁定目标时间 0则无法琐定
Cluster 爆炸数量
Degenerates 在飞行时减弱b
SubjectToCliffs 射击悬崖b
SubjectToElevation 高地是否加射程b
SubjectToWalls 射击围墙b
AA 攻击空中b
AG 攻击地面b
AN 攻击水上b
AS 攻击水下b
ASW 反潜抛射体b
Bouncy 地面上反弹
Elasticity 抛射体的弹性
Acceleration 抛射体的加速度
Vertical 垂直飞行b
VeryHigh 以一个极高的曲线飞行b
Color 抛射体使用的颜色
FlakScatter 弹体在目标周围爆炸b
ROT 拐弯的光滑程度
Proximity 飞出了射程2倍距离自动爆掉B
Ranged 飞出了射程2倍距离继续追击b
Airburst 飞越目标上方代替直接攻击目标
Floater 飞行途中不偏离它的高度B
FirersPalette 发射者的所属色
ShrapnelCount 该武器弹射出的武器数量
ShrapnelWeapon 武器弹射出的武器
Cluster 分裂出子弹数量
AirburstWeapon 分裂出来的武器
Airburst 在空中分裂

弹头属性
CellSpread 爆炸范围
PercentAtMax 边缘杀伤力比率
Wall 打坏围墙b
Wood 打坏树木b
Tiberium 摧毁矿石b
WallAbsoluteDestroyer 一次摧毁一块墙
Sparky 残余火焰b
Verses 装甲的伤害比%11
ProneDamage 对匍匐步兵造成的伤害比率%
AnimList 动画
InfDeath 杀死步兵时动画0-7
Bullets 类似弹丸的效果b
CellInset 展开前需要多少距离
Conventional 水面激起浪花b
Culling 血格变红时一次摧毁目标b
IvanBomb 疯狂伊万炸弹武器b
MakesDisguise 为伪装武器b
MindControl 精神控制武器b
Sonic 为音波武器b
Parasite 为寄生武器b
Radiation 是放射性武器b
Temporal 为时空武器b
BombDisarm 能拆弹
Rocker 冲击波b
ShakeXlo 屏幕左右晃动的时间
ShakeXhi 屏幕左右晃动的尺寸
ShakeYlo 屏幕上下晃动的时间
ShakeYhi 屏幕上下晃动的尺寸

其他
AmerParaDropInf 美空指伞兵类型
AmerParaDropNum 美空指伞兵数量
AllyParaDropInf 盟机场伞兵类型
AllyParaDropNum 盟机场伞兵数量
SovParaDropInf 苏机场伞兵类型
SovParaDropNum 苏机场伞兵数量
VeteranRatio 升级需经验倍数
VeteranCombat 一星击力为原n倍
VeteranSpeed 它的速度为原n倍
VeteranSight 他的视野
VeteranArmor 它的生命为N倍
VeteranROF 射弹间隔为原n倍
VeteranCap 最大可升N级
InitialVeteran YES则开始为一星
RefundPercent 出售价格百分比
ReloadRate 飞机重装弹N分钟
RepairPercent 建筑维修钱百分比
RepairRate 建筑维修的间隔N分
RepairStep 建维修一次恢复N点血
URepairRate 机械维修间隔为N分
RepairStep 机维修一次恢复N点血
IRepairRate 兵维修的间隔N分
IRepairStep 兵一次恢复N点血
SelfHealInfantryFrames 步兵自我恢复的间隔S
SelfHealInfantryAmount 步兵每次自我恢复N生命
SelfHealUnitFrames 自疗单位自我恢复间隔S
SelfHealUnitAmount 自疗单位恢复N生命
BuildSpeed 用1000元的时间为N分
BuilpTime 建筑安放时间N分
SeparateAircraft YES飞机购买前需机场
SurvivorRate 建筑原价*N换算为残兵
AlliedSurvivorDivisor 盟建筑价/n为兵数
SovietSurvivorDivisor 苏建筑价/n为兵数
ThirdSurvivorDivisor 尤建筑价/n为兵数
PlacementDelay 展开时间为N分
FlightLevel 飞机飞行的高度
LightningDamage 闪电打击的伤害
LightningStormDuration 离子风暴的持续时间
LightningWarhead 离子风暴用的弹头
LightningHitDelay 每多少时间进行一次打击
LightningScatterDelay 闪电打击之间的暂停桢数
LightningCellSpread 离子风暴的范围大小
LightningSeparation 每两个云/闪电间的距离
IonStorms NO没有随即闪电风暴
V3RocketPitchInitial 导弹初始倾斜为N*90度
V3RocketPitchFinal 导弹点火倾斜为N*90度
V3RocketTurnRate 导弹拐弯速率
V3RocketRaiseRate 每次导弹升高多少
V3RocketAcceleration 发射加速度N
V3RocketAltitude 达到高度N后水平移动
V3RocketDamage 伤害N
V3RocketEliteDamage 精英伤害N
V3RocketBodyLength 导弹长N
V3RocketLazyCurve YES是曲线弹道
CrewEscape 乘车人员逃生几率
AlliedCrew 盟军毁建筑出兵类型
SovietCrew 苏军毁建筑出兵类型
ThirdCrew 尤军毁建筑出兵类型
Technician 中立毁建筑出兵类型
Engineer 特殊毁建筑出兵类型
AlliedDisguise 盟军间谍假装类型
SovietDisguise 苏军间谍假装类型
ThirdDisguise 尤里间谍假装类型
SpyPowerBlackout 进电场停电N/900分
SpyMoneyStealPercent 进入矿厂可偷N倍钱
DefaultMirageDisguises 幻影坦克假装类型
InfantryBlinkDisguiseTime 幻影隐形要N桢
MaximumCheerRate 欢呼最长时间
MultipleFactory 多造厂制造加速原N倍时
MinLowPowerProctionSpeed 红电量时制造速度为原N倍
MaxLowPowerProctionSpeed 黄电量制造速度为原N倍
PadAircraft 定义需要在机场降落的飞机
TreeStrength 树木的生命
CliffBackImpassability 在悬崖下N格内不能造建筑
ShipSinkingWeight 船只高于此重被毁将下沉
CloakingStages 潜艇在海面下N高度的地方运动
CraterLevel 控制弹坑大小0-4
BridgeVoxelMax 桥被摧毁后碎片数N
AircraftFogReveal 雷达/机场可视范围
MaximumQueuedObjects 制造栏格子数
MaxWaypointPathLength 最大路径点数
ExplosiveVoxelDebris 爆炸的VXL名称
TireVoxelDebris 爆出的VXL轮胎名称
ScrapVoxelDebris 爆出的VXL碎片名称
OKBuildingSmokeSystem 建筑的VXL烟雾名称
DamagedBuildingSmokeSystem 被伤害的建筑VXL烟雾名称
DamagedUnitSmokeSystem 被伤害的车辆VXL烟雾名称
DebrisSmokeSystem 建筑倒塌的VXL烟雾名称
Shipyard 定义船厂
NodRegularPower 苏军基础电力设施
NodAdvancedPower 苏军拓展电力设施
GDIPowerPlant 盟军基础电力设施
ThirdPowerPlant 尤里基础电力设施
RepairBay 定义修理厂
BaseUnit 定义基地车
HarvesterUnit 定义矿车
PrerequisitePower 注册电场
PrerequisiteFactory 注册战车工厂
PrerequisiteBarracks 注册兵营
PrerequisiteRadar 注册雷达
PrerequisiteTech 注册高科
PrerequisiteProc 注册矿厂
PrerequisiteProcAlternate 注册可展开矿车之名称
DamageFireTypes 建筑着火的火焰图
OreTwinkle 矿石的闪光图
BarrelExplode 枪口的火花图
BarrelDebris 爆炸碎片图
BarrelParticle 爆炸烟雾图
NukeTakeOff 核弹发射图
Wake 单位进入/离开水中的图
DropPod 单位落地图
DeadBodies 步兵死亡动画
MetallicDebris 金属碎片动画
BridgeExplosions 桥梁破坏动画
IonBlast 离子风暴弹头动画
IonBeam 离子风暴
WeatherConClouds 闪电风暴云的动画
WeatherConBolts 闪电风暴闪电的动画
WeatherConBoltExplosion 闪电风暴弹头的动画
CrateMaximum 箱子最大数
CrateMinimum 箱子最小数
CrateRadius 属性提升N范围
CrateRegen 每N分钟随机产生箱子
SilverCrate 单人游戏中可以产生的箱子类型
SoloCrateMoney 单人游戏中钱箱的钱数
HealCrateSound 获取生命箱子的声音
WoodCrateImg 木箱的形态
CrateImg 箱子的形态
WaterCrateImg 水中箱子的形态
FreeMCV YES能产生基地车
AmmoCrateDamage 瞬间伤害超过N形成弹坑
HarvesterImmune YES矿车对普通伤害免疫
DestroyableBridges YES桥能被破坏
BallisticScatter 误差攻击最大距离
BridgeStrength 桥的生命为
C4Delay C4爆炸时间
C4Warhead C4的弹头
V3Warhead V3火箭的弹头
DMislWarhead 无畏火箭的弹头
V3EliteWarhead 三星V3火箭的弹头
DMislEliteWarhead 三星无畏火箭的弹头
CMislWarhead 雷鸣导弹的弹头
CMislEliteWarhead 三星雷鸣导弹的弹头
CrushWarhead 碾压机动车的弹头
IvanWarhead 疯狂伊万炸弹弹头
IvanDamage 疯狂伊万炸弹伤害
IvanTimedDelay 疯狂伊万炸弹延迟时间
CanDetonateTimeBomb 是否能手动引爆炸弹
CanDetonateDeathBomb 是否能手动引爆装于自己部队上的炸弹
IvanIconFlickerRate 炸弹闪烁时间
MinMoney 可选钱数最小值
Money 可选钱数默认值
MaxMoney 可选钱数最大值
MoneyIncrement 钱最小单位100
MinUnitCount 最小可带兵数
UnitCount 默认可带兵数
MaxUnitCount 最大可带兵数
TechLevel 科技等级
GameSpeed 游戏速度
AIDifficulty AI难度设置
AIPlayers AI玩家设置
BridgeDestruction 桥可破坏否
ShadowGrow 是否阴影区扩张
Shroud 是否需要自己探测地图
Bases 开始时是否有基地车
TiberiumGrows 矿石是否自动增长
Crates 宝箱是否出现
CaptureTheFlag 是否为抢旗模式?
HarvesterTruce 矿车是否无敌
MultiEngineer ?
AlliesAllowed 是否可以结盟
ShortGame 是否为快速游戏
MCVRedeploys 是否基地可以收起
AllyChangeAllowed 是否可以中途解盟
Players 最大n人游戏

Ⅱ 如何用几何画板画椭圆啊

一、定义法(到两定点的距离和等于定长)
选取“线段”工具,在绘图板中作一线段AB(线段AB的长度为椭圆的长轴长2a)。用“点”工具在线段上任取一点C,按住shift键先后选中A,C点,选择“变换”→“标记向量 "A→C"”。
再用“点”工具再用点工具任取一点D,选中点D,选择“变换”→“平移”,选中“按标记的向量”,然后确定,会得到点D'。 按住shift键,先后选中点D和D',选择“作图”→“以圆心和圆周上的点画圆”,选中点D',按Ctrl+H键将其隐藏。
按住shift键,先后选中B,C点,选择“变换”→“标记向量 "B→C"”。用点工具另作一点E,使其与D点的距离小于线段AB的长(线段DE的长为2c),选中点E,选择“变换”→“平移”,选中“按标记的向量”,然后确定,会得到点E'。
按住shift键,先后选中点E和E',选择“作图”→“以圆心和圆周上的点画圆”,选中点E',按Ctrl+H键将其隐藏。
按住shift键,选中两个圆的圆周,选择“作图”→“交点”(或按Ctrl+I键),作出交点F和G。
以下可以分两个方向进行:
1.按住shift键,先后选中点F和点C,选择“作图”→“轨迹”,作出椭圆的上半部分;同理先后选中点G和点C,作出椭圆的下半部分(如图1)。
2.按住shift键,先后选中点F,选择“显示”→“追踪点”,同样选中点G和点C,选择“显示”→“追踪点”。
按住shift键,先后选中点C和线段AB,选择“编辑”→“操作类按钮”→“动画”,弹出“匹配路径”对话框,选择“双向”、“沿着线段j”、“慢慢地”,按“动画”按钮完成设置。这时,绘图板上会出现一个“动画”按钮,双击“动画”按钮,就会自动画出椭圆。完成,存盘退出。
二、准线法(到定点的距离与到定直线的距离之比为常数e)
打开一个新的绘图板,选择“图表”→“建立坐标轴”。
用“线段”工具作线段CD,在线段CD上任取一点E。同时选中点C和点E,选择“度量”→“距离”,量出CE的长。同样量出CD的长。
按住shift键,选中量出的CE和CD的距离,按鼠标右键弹出对话框,选择“度量”→“计算”。在打开的计算器中选择“数值”→“距离(C到E)”。选择“/”→“距离(C到D)”→“确定”。在绘图板上就会出现CE和CD的比值。用“文本工具”双击该值,弹出“度量值格式”对话框,选择“T文本格式”。 将“距离(C到E)/距离(C到D)”改成“e”,确定,完成改变。选中点B,按Ctrl+H键隐藏,在X轴上取点F(F为椭圆的一个焦点)。作线段GH,在其上取点I。用上面的方法量出GI的距离,并将其距离名称改为c。选中c和e的值,打开计算器,将c除以e的值求出,并将其名改为a。
选中a的计算值,选择“图表”→“绘制度量值”,弹出“绘制度量值”对话框。选择“H在横(x)轴”,确定,作出垂直于x轴的一条直线。选中c的度量值,选择“变换”→“标记距离”,选中F点,选择“变换”→“平移”,弹出“平移”对话框,选择“按标记的距离”,确定,作出点F平移后的点F'。
先后选中点F和点F',选择“作图”→“以圆心和圆周上的点画圆”。选中该圆周和上面作出的垂直于x轴的直线,按Ctrl+I绘出交点J和K。 选中点J和点K,选择“显示”→“追踪点”。选中点I和线段GH,选择“编辑”→“操作类按钮”→“动画”,弹出“匹配路径”对话框,选择“双向”、“沿着线段n”、“慢慢地”,按“动画”按钮完成设置。这时,绘图板上会出现一个“动画”按钮,双击“动画”按钮,就会自动画出椭圆(如图2)选中CE、CD、e、c和a的值,按Ctrl+H隐藏。完成,存盘退出。
三、同心圆法。
选择“文件”→“新绘图”,选择“图表”→“建立坐标轴”,用“圆”工具作两圆心为原点的同心圆(外圆半径长就是最终椭圆的长半轴长a,内圆半径长就是最终椭圆的短半轴长b),选中点B和圆周上的点C和D,按Ctrl+H键隐藏。
选择“显示”→“线型”→“虚线”,在外圆圆周上任取一点E,按住shift键,同时选中点A和点E,按Ctrl+L作出线段AE,同时选中线段AE和内圆圆周,按Ctrl+I键作出交点F。
按住shift键,同时选中点E和纵坐标轴,选择“作图”→“平行线”,作出一直线,再同时选中点F和横坐标轴,选择“作图”→“平行线”,作出另一直线。同时选中这两条直线,按Ctrl+I键作出交点G。
以下可以分两个方向进行:
1.选择“显示”→“线型”→“细线”,同时选中交点G和外圆圆周上的点E,选择“作图”→“轨迹”就作出了椭圆(如图3)。 完成,存盘退出。
选择“显示”→“线型”→“细线”,选中点G,选择“显示”→“追踪点”。
按住shift键,同时选中外圆圆周上的点E和外圆圆周,选择“编辑”→“操作类按钮”→“动画”,弹出“匹配路径”对话框,选择“单向”、“绕圆c2”、“快速地”,按下“动画”按钮确定。
这时,绘图板上会出现一个“动画”按钮,双击“动画”按钮,就会自动画出椭圆。完成,存盘退出。
四、单圆法(1)打开一个新的绘图板,选取“圆”工具作一圆(圆的半径长即2a),选中圆周上的点B,按Ctrl+H隐藏。
在圆的内部任选一点C(A,C即椭圆的交点)。在圆周上任取一点D,同时选中点C和点D,按Ctrl+L键作线段CD。选中线段CD,按Ctrl+M作出CD的中点E,再同时选中点E和线段CD,选择“作图”→“垂线”,作出垂线k。
同时选中点A和点D,按Ctrl+L键作线段AD。再同时选中垂线k和线段AD,按Ctrl+I键作出交点F,想一想,点F到点A和点C的距离是不是定值。
选中点F,按Ctrl+T键追踪点F。选中点D和圆周,选择“编辑”→“操作类按钮”→“动画”,弹出“匹配路径”对话框,选择“单向”、“绕圆c1”、“正常地”,按“动画”按钮完成设置。这时,绘图板上会出现一个“动画”按钮,双击“动画”按钮,就会自动画出椭圆(如图4)。另外您也可以同时选中点F和点D,选择“作图”→“轨迹”也可以作出该椭圆。完成,存盘退出
五、单圆法(2)
打开一个新的绘图板,选择“图表”→“建立坐标轴”,选中点B,按Ctrl+H键隐藏。用“圆”工具作一圆,圆心为原点A,圆周上的控制点为C,选中点C,按Ctrl+H键隐藏。选中圆周和纵坐标轴,按Ctrl+I键作出交点D、E,在圆周上任取一点F。
选择工具箱里的“直线”工具(按下“线段”工具按钮,向右拖动鼠标,就会看到“直线”工具按钮),同时选中点E和点F,按Ctrl+L键作出过点E、F的直线。选中点F和纵坐标轴,选择“作图”→“平行线”,作出平行于y轴的直线。选中该直线和横坐标轴,按Ctrl+I键作出交点G。
同时选中点D和点G,按Ctrl+L键作出过点D、G的直线。同时选中直线EF和直线DG,按Ctrl+I键作出交点H。
选中点H,选择“显示”→“追踪点”。同时选中点F和它所在的圆周,选择“编辑”→“操作类按钮”→“动画”,弹出“匹配路径”对话框,设定为“单向”、“绕圆c1”、“正常地”,按“动画”按钮确定,这时绘图板上会出现“动画”按钮 此时双击“动画”按钮就会自动画出椭圆(如图5)。完成,存盘退出。
六、三角形法。
打开一个新的绘图板,选择“图表”→“建立坐标轴”,选中点B,按Ctrl+H隐藏。选取“线段”工具,作一任意长度的线段CD。在纵坐标轴上任取两点E、F,使得该两点到坐标原点A的距离都大于线段CD的长。选中点E、F,按Ctrl+L键作出线段EF。在纵坐标轴上取一点G,使得线段AG的长小于CD。
选中点G和线段CD,选择“作图”→“以圆心和半径画圆”。选中该圆周和横坐标轴,按Ctrl+I键作出交点H和I。选中H点,按Ctrl+H键隐藏。
选中点I和线段CD,选择“作图”→“以圆心和半径画圆”。选中两个圆周,按Ctrl+I键作出交点K和J。选中点J,按Ctrl+H键隐藏。
同时选中点G、I和K,按Ctrl+L键作出三角形。双击坐标原点A,将其标记为中心(也可按Ctrl+F键,还可选择“变换”→“标记中心 "A"”来完成该操作)。选中点K,选择“变换”→“旋转”,弹出旋转对话框。对话框中应该显示“关于中心原点A”,否则就是中心设得不正确。将框中的度数改为180,确定,就会的到点K'。同时选中点K和K',选择“显示”→“追踪点”。
再同时选中点G和线段EF(选EF时需要注意:在线段EF上单击是选中纵坐标轴,而非线段EF,再单击才是选中线段EF,然后需要单击纵坐标轴上线段EF以外的地方来取消对纵坐标轴的选中,上述操作都需要按住shift键)。
选择“编辑”→“操作类按钮”→“动画”,弹出匹配路径对话框,设置为“双向”、“沿着线段k”、“慢慢地”,按“动画”按钮完成设置。此时双击“动画”按钮就会自动画出椭圆(如图6)。 完成,存盘退出。
另外,有两点需要注意:
1.只要是相交的两条直线就可以作出椭圆,不一定要选择坐标系的x轴和y轴。
2.三角形GIK只要是固定形状不变就可以了,不一定要选择正三角形,选正三角形只是为了作图的方便
七、包络线法。
打开一个新的绘图板,用“圆”工具作一圆,圆心为A。在圆内部任取一点C,在圆周上任取一点D,连接AC和CD。选中线段CD,按Ctrl+M键作出线段CD的中点E,选中点E和线段CD。
选择“作图”→“垂线”作出一垂线。选中该垂线,选择“显示”→“追踪直线”。同时选中点D和它所在的圆周,选择“编辑”→“操作类按钮”→“动画”,弹出“匹配路径”对话框,设定为“单向”、“绕圆c1”、“慢慢地”,按“动画”按钮确定,这时绘图板上会出现“动画”按钮。
此时双击“动画”按钮就会自动画出椭圆(如图7)。 完成,存盘退出。
八、切线法。
打开一个新的绘图板,选择“图表”→“建立坐标轴”,选中点B,按Ctrl+H键隐藏。用“圆”工具作一圆,圆心为原点A,圆周上的控制点为C,选中点C,按Ctrl+H键隐藏。
选中圆周和横坐标轴,按Ctrl+I键作出交点D、E。选中点D和横坐标轴,选择“作图”→“垂线”,作出垂线j,同样的方法作出过E点垂直于横坐标轴的直线k。
在圆周上任去一点F,同时选中点F和点A,按Ctrl+L键作出线段FA。再同时选中点F和线段FA,选择“作图”→“垂线”作出该圆的切线。
选中该切线和垂线j,按Ctrl+I键作出交点G,同样的方法作出该切线和垂线k的交点H。连接点G和点E(同时选中两点,按Ctrl+L键),连接点H和点D。作出线段GE和线段HD的交点I(同时选中两条线段,按Ctrl+I键)。选中线段FA,按Ctrl+H键隐藏。
选中点I,选择“显示”→“颜色”,将颜色改为红色。再选中点I,选择“显示”→“追踪点”。同时选中点F和圆周,选择“编辑”→“操作类按钮”→“动画”,弹出“匹配路径”对话框,设定为“单向”、“绕圆c1”、“正常地”,按“动画”按钮确定,这时绘图板上会出现“动画”按钮。此时课件已基本完成。此时双击“动画”按钮就会自动画出椭圆(如图8)。完成,存盘退出。

Ⅲ 红警地图编辑器的大问题,

AI的调整,不止是在AI(md).ini的项里调整,还有rules(md).ini里的,下面看一些简单的:
[AI]
BuildConst=GACNST,NACNST,YACNST
BuildPower=NAPOWR,GAPOWR,YAPOWR ;DB NANRCT;gsNAAPWR

BuildRefinery=NAREFN,GAREFN,YAREFN
BuildBarracks=NAHAND,GAPILE,YABRCK
BuildTech=NATECH,GATECH,YATECH
BuildWeapons=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP
BuildDefense=TESLA,ATESLA,YAGGUN;以下四个被注释掉了,可以重新启用,有效
BuildPDefense=TESLA,ATESLA,YAGGUN
BuildAA=NASAM,NAFLAK,YAGGUN
BuildHelipad=GAAIRC,AMRADR
BuildAirstrip=NAPAD;这个是我的MOD里苏军的机场,此参数似乎是RA1留下来的,不过从实践看来,好像还是有效的
BuildRadar=GARADR,NARADR,NAPSIS
ConcreteWalls=GAWALL,NAWALL,GAFWLL
NSGates=GADUMY;NAGATE_B,GAGATE_B ——这里两个好像没多大用途,毕竟很多MOD制作者不会加入门
EWGates=GADUMY;GNAGATE_A,GAGATE_A
BuildNavalYard=NAYARD,GAYARD,YAYARD
BuildDummy=GAPILL,NALASR,YAGGUN
NeutralTechBuildings=CAAIRP,CATHOSP,CAOILD,CAOUTP,CAMACH,CAPOWR,CASLAB;把秘密实验室加进来,可以改善游戏的随机地图设置——随机生成一些秘密实验室

AlliedBaseDefenses=GAPILL,GAGUNT,ATESLA,NASAM
SovietBaseDefenses=NALASR,NABNKR,TESLA,NAFLAK
ThirdBaseDefenses=YAGGUN,YAPSYT,NATBNK
AIForcePredictionFudge=5,25,80

NodBaseDefenseCoefficient=1.2
GDIBaseDefenseCoefficient=1.5;(无效,但是移动到[General]的AlliedBaseDefenseCounts=25,20,6
SovietBaseDefenseCounts=25,22,6
ThirdBaseDefenseCounts=25,22,6
三项中调整)

MaximumBaseDefensevalue=60;无效,移动到 “AI Force Prediction Fudge”里
ComputerBaseDefenseResponse=3

AttackInterval=0.1;进攻间隔;
AttackDelay=0.1 ;
PatrolScan==.010 ;
CreditReserve=100
PathDelay=.01
BlockagePathDelay=30;封锁路径延迟,虽然不太清楚其用途,但是调低应该能起到一定作用
TiberiumNearScan=6;新增的,有效的,关于矿车找矿的设定,把Far项调高吧~
TiberiumFarScan=50
AutocreateTime=2;自动创造单位次数(应该是这个方面的设置),增大~
InfantryReserve=50000;士兵剩余量
InfantryBaseMult=1;基地建筑的数量与此值相乘,如果AI所拥有的士兵数小于新值,则只造[InfantryType]里的士兵,建议减少(士兵防守没有多大用处)
PowerSurplus=20;AI会不断的建造BuildPower=里的建筑,直到拥有的电量有相等于此值的剩余;
BaseSizeAdd=0;控制AI的基地大小,基于最大的人类玩家的基地大小与此值的和;
RefineryRatio=.08 ;建造矿厂的几率
RefineryLimit=2 ; 最多建造多少个矿厂
BarracksRatio=.16 ; 建造兵营的几率
BarracksLimit=3 ; 最多建造多少个兵营
WarRatio=.24 ; 建造工厂的几率
WarLimit=3 ; 最多建造多少个工厂
DefenseRatio=.04 ; 建造防御建筑的几率
DefenseLimit=20 ; 最多建造多少个防御建筑
AARatio=.04 ; 建造防空建筑的几率,如爱国者、防空炮和盖特机炮
AALimit=15 ; 最多建造多少个防空建筑
TeslaRatio=.06 ; 建造对地防御建筑的几率,如磁暴线圈、光棱塔和心灵塔
TeslaLimit=15 ; 最多建造多少个对地防御建筑
HelipadRatio=.1 ; 建造机场的几率
HelipadLimit=2 ; 最多建造多少个机场
AirstripRatio=.12
AirstripLimit=0
CompEasyBonus=no
Paranoid=yes;设置AI是否会在情况不利于自己的时候互相结盟,有效但是作用不大,最好在RA2的v1.004以上版本里使用
PowerEmergency=90%;当AI电力不足时,AI卖掉建筑来保证电力供应的百分比
AIBaseSpacing=1;AI基地中建筑的间隔

[AIGenerals];在这个项里,你可以看到所有的值都已被注释掉了,但是,如果你将它们恢复,AI的行动会变得更加多变
1={F706E6E0-86DA-11D1-B706-00A024DDAFD1}
2={9E0F6120-87C1-11D1-B707-00A024DDAFD1}
3={C6004D80-87D1-11d1-B707-00A024DDAFD1}
4={FBE6D4A0-87D1-11d1-B707-00A024DDAFD1}
5={FBE6D4A1-87D1-11d1-B707-00A024DDAFD1}
注意:如果将它们恢复,你必须将TS文件夹下的AI.tlb文件复制到RA2目录下,因为RA2的程序根本没有集成它们,但是这些项在YR中对使用尤里军的AI无用,因为这些东西本身是为TS里的GDI/NOD准备的(在RA2,YR中对盟军和苏军仍然有效,因为它们本身就被定义为GDI/NOD)

[General]
;-RTO
TeamDelays=200,250,350;尽量减小吧……反正我用这个值还没有出过什么大事
;TeamDelays=950,1450,2450

AIHateDelays=15,30,45;减小延迟,AI会更快的寻找对手
AIHateDelays=80,40,20
=1000

; Bret's hack section
;找到……
WallBuildSpeedCoefficient=3.0
=.1;造发电站的两个比率,具体作用不明,但在DeeZire8里可以看到踪影,应该有些特殊效果
=.2

==================================================================

AIHateDelays=
计算机选择一个敌人延迟的时间以幅数计算,计算机在防守时最少产生几组部队(有三种不同难度的值填,简单,中等,凶残)

=
当计算机钱不够的时候开始小心的分配钱的使用

=
计算机升级电厂而不新建电厂的概率,以百分率算。红警二虽然有这个却没用,应该保持 0.00 这是因为红警二没有像泰伯利亚之日的那类电厂。但你还是可以把它打开。

NodAIBuildsWalls=
当计算机是苏军的时候是否修墙, 已被更有效的 ProtectWithWall= 代替,但是你还是可以使用
注: 这是红警一的逻辑,既一次修一块墙,不能连墙,如果你用这个话游戏速度会边的很慢,所以用 ProtectWithWall= 吧

AIBuildsWalls=
当计算机是盟军的时候是否修墙, 已被更有效的 ProtectWithWall= 代替,但是你还是可以使用
注: 这是红警一的逻辑,既一次修一块墙,不能连墙,如果你用这个话游戏速度会边的很慢,所以用 ProtectWithWall= 吧

MultiplayerAICM=
计算机在 multiplayer 的时候造钱的系数(有三种不同难度的值填,简单,中等,凶残)

AIVirtualPurifiers=
计算机在 multiplayer 时采矿是否带有精炼效果(就像矿石精炼器一样)(有三种不同难度的值填,简单,中等,凶残)

MinimumAIDefensiveTeams=
计算机在防守时最少产生几组部队 (有三种不同难度的值填,简单,中等,凶残)

MaximumAIDefensiveTeams=
计算机在防守时最多产生几组部队 (有三种不同难度的值填,简单,中等,凶残)

TotalAITeamCap=
计算机在任何时候都保持的,不同种类部队的总数(有三种不同难度的值填,简单,中等,凶残)
这个是加在普通单位数目以上的 [默认出部队批数]

红二的新人工智能

AISafeDistance=
人工智能部队聚集时离敌方基地中心的距离,以格算。

AIMinorSuperReadyPercent=
当铁幕或超时空充好时计算机将会把它们加在人工智能撞针上。 这个就是让计算机进攻时给它某些指定的部队罩上铁幕或使用超时空。

HarvesterTooFarDistance=
当武装矿车超过这个距离后(以它倒矿的矿厂为中心的半径,不以格算)是否进入最进的矿厂或让它自动移回这个距离内,小心改这个值,数值是一个很小的数值,公式为 等待时间/开回矿厂的时间。大家最好不要改。

ChronoHarvTooFarDistance=
当超时空矿车超过这个距离后(以它倒矿的矿厂为中心的半径,不以格算)是否进入最进的矿厂或让它自动移回这个距离内,小心改这个值,数值是一个很小的数值,公式为 等待时间/开回矿厂的时间。大家最好不要改。

AlliedBaseDefenseCounts=
这是人工智能会连续修的盟军的防御建筑的总数目,用于盟军所有有 IsBaseDefense=yes 这一项的建筑,最好不要用在非防御建筑上因为人工智能有时会用它来瞄准敌人并产生警报。 要改的话用这个公式
((整个基地的价值 - 2000) / 1500 x GDI 基地防御系数) + 3 x (困难度 - 1)

SovietBaseDefenseCounts=
这是人工智能会连续修的苏军的防御建筑的总数目,用于盟军所有有 IsBaseDefense=yes 这一项的建筑,最好不要用在非防御建筑上因为人工智能有时会用它来瞄准敌人并产生警报。 要改的话用这个公式
((整个基地的价值 - 2000) / 1500 x NOD 基地防御系数) + 3 x (困难度 - 1)

AIPickWallDefensePercent=
当人工智能修防御的时候,选择修墙而不修武器类防御建筑的百分率
(如果所有的带有 ProtectWithWall=yes 选项的建筑还没被墙围住的话) (有三种不同难度的值填,简单,中等,凶残)

AIRestrictReplaceTime=
人工智能修复损伤的建筑后,重建被报销的建筑前等待的时间(按幅数计算,只用在墙,电厂或防御上)

ThreatPerOccupant=
每当人工智能多派一个人进入被它们占领的建筑后这个建筑 ThreatPosed= 的增加量

ApproachTargetResetMultiplier=
进入一个目标时的方向将重新计算如果目标远于射程,这是 AI 脚本的动作,当一个目标进入 Range= 射程后如果目标又渐渐远离,人工智能就会重新计算目标的方位。 这个可以被单位统计学的 CanApproachTarget= 覆盖。

CampaignMoneyDeltaEasy=
选高级难度出来时带的钱,用于包括人类玩家的所有的带有 PlayerControl=yes 这一项的人工智能。

CampaignMoneyDeltaHard=
选高级难度出来时带的钱,用于包括人类玩家的所有的带有PlayerControl=yes 这一项的人工智能。

GuardAreaTargetingDelay=
用来提供连续的,当某个单位被放在警戒状态时,对敌人目标锁定的速律的控制,用幅计算。

NormalTargetingDelay=
用来提供连续的,当某个单位不在警戒状态或人工智能脚本时,敌人对目标锁定的速律的控制,用幅计算。

AINavalYardAdjacency=
人工智能的船厂可以放在离距离主基地多远的距离上,用格计算

=
一个单位侦测另一个伪装了的单位的百分率(当伪装的单位开火后)如果有很多单位,这个值会自动升高。(有三种不同难度的值填,简单,中等,凶残)

AIAutoDeployFrameDelay=
人工智能展开正在在警戒状态中的,可被展开的单位前所等待的时间(按幅数计算,如 GI ,免的 GI 到处乱窜。)

=
有时候人工智能的基地没有多余的空间来放下更多的建筑,这个就是控制人工智能在放弃一个放不下的建筑前尝试的次数。每次尝试的时间为建筑的PlacementDelay= 项来定的

PurifierBonus=
被矿石精练器提成的每车的价值的百分率,所有的带有 OrePurifier=yes 项的建筑均会加入这个值

===================================================================
RefineryRatio=.08 ;建造矿厂的几率
RefineryLimit=2 ; 最多建造多少个矿厂
BarracksRatio=.16 ; 建造兵营的几率
BarracksLimit=3 ; 最多建造多少个兵营
WarRatio=.24 ; 建造工厂的几率
WarLimit=3 ; 最多建造多少个工厂
DefenseRatio=.04 ; 建造防御建筑的几率
DefenseLimit=20 ; 最多建造多少个防御建筑
AARatio=.04 ; 建造防空建筑的几率,如爱国者、防空炮和盖特机炮
AALimit=15 ; 最多建造多少个防空建筑
TeslaRatio=.06 ; 建造对地防御建筑的几率,如磁暴线圈、光棱塔和心灵塔
TeslaLimit=15 ; 最多建造多少个对地防御建筑
HelipadRatio=.1 ; 建造机场的几率
HelipadLimit=2 ; 最多建造多少个机场
HarvestersPerRefinery=2,2,1;每个矿厂配备几个矿车

Ⅳ 我从EM上下了个gi格式的鬼泣2压缩包,转换问题请教!

http://bbs.a9vg.com/viewthread.php?tid=105728
这个帖子的6楼怎么又说可以转换呢?

Ⅳ 港剧里说行李箱是"gi",英语是什么

是粤语来的。箧

Ⅵ 别克gi8钱包放在哪里安全

别克gi8钱包放在存放工具箱的位置安全。根据相关公开资料显示,打开后举升门,在行李箱右侧面有块塑料盖板,其他地方都是绒的,找到没有绒的地方,拉开盖板里面就是工具包了。将钱包放在此处,会安全,工具箱存放的位置也是别克gi8的一大特点。

Ⅶ 地理信息系统的历史发展

古往今来,几乎人类所有活动都是发生在地球上,都与地球表面位置(即地理空间位置)息息相关,随着计算机技术的日益发展和普及,地理信息系统(Geography Information System,GIS)以及在此基础上发展起来的“数字地球”、“数字城市”在人们的生产和生活中起着越来越重要的作用。

GIS可以分为以下五部分:

人员,是GIS中最重要的组成部分。

开发人员必须定义GIS中被执行的各种任务,开发处理程序。

熟练的操作人员通常可以克服GIS软件功能的不足,但是相反的情况就不成立。

最好的软件也无法弥补操作人员对GIS的一无所知所带来的负作用。

数据,精确的可用的数据可以影响到查询和分析的结果。

硬件,硬件的性能影响到软件对数据的处理速度,使用是否方便及可能的输出方式。

软件,不仅包含GIS软件,还包括各种数据库,绘图、统计、影像处理及其它程序。

过程,GIS 要求明确定义,一致的方法来生成正确的可验证的结果。

GIS属于信息系统的一类,不同在于它能运作和处理地理参照数据。

地理参照数据描述地球表面(包括大气层和较浅的地表下空间)空间要素的位置和属性,在GIS中的两种地理数据成分:空间数据,与空间要素几何特性有关;属性数据,提供空间要素的信息。

地理信息系统(GIS)与全球定位系统(GPS)、遥感系统(RS)合称3S系统。

地理信息系统(GIS) 是一种具有信息系统空间专业形式的数据管理系统。

在严格的意义上, 这是一个具有集中、存储、操作、和显示地理参考信息的计算机系统。

例如,根据在数据库中的位置对数据进行识别。

实习者通常也认为整个GIS系统包括操作人员以及输入系统的数据。

地理信息系统(GIS)技术能够应用于科学调查、资源管理、财产管理、发展规划、绘图和路线规划。

例如,一个地理信息系统(GIS)能使应急计划者在自然灾害的情况下较易地计算出应急反应时间,或利用GIS系统来发现那些需要保护不受污染的湿地。

地理数据和地理信息

什么是信息(Information)?1948年,美国数学家、信息论的创始人香农(Claude Elwood Shannon)在题为《通讯的数学理论》的论文中指出:“信息是用来消除随机不定性的东西”; 1948年,美国著名数学家、控制论的创始人维纳(Norbert Wiener)在《控制论》一书中,指出:“信息就是信息,既非物质,也非能量。

” 狭义信息论将信息定义为“两次不定性之差”,即指人们获得信息前后对事物认识的差别;广义信息论认为,信息是指主体(人、生物或机器)与外部客体(环境、其他人、生物或机器)之间相互联系的一种形式,是主体与客体之间的一切有用的消息或知识。

我们认为信息是通过某些介质向人们(或系统)提供关于现实世界新的事实的知识,它来源于数据且不随载体变化而变化,它具有客观性、实用性、传输性和共享性的特点 。

信息与数据既有区别,又有联系。

数据是定性、定量描述某一目标的原始资料,包括文字、数字、符号、语言、图像、影像等,它具有可识别性、可存储性、可扩充性、可压缩性、可传递性及可转换性等特点。

信息与数据是不可分离的,信息来源于数据,数据是信息的载体。

数据是客观对象的表示,而信息则是数据中包含的意义,是数据的内容和解释。

对数据进行处理(运算、排序、编码、分类、增强等)就是为了得到数据中包含的信息。

数据包含原始事实,信息是数据处理的结果,是把数据处理成有意义的和有用的形式。

地理信息作为一种特殊的信息,它同样来源于地理数据。

地理数据是各种地理特征和现象间关系的符号化表示,是指表征地理环境中要素的数量、质量、分布特征及其规律的数字、文字、图像等的总和。

地理数据主要包括空间位置数据、属性特征数据及时域特征数据三个部分。

空间位置数据描述地理对象所在的位置,这种位置既包括地理要素的绝对位置(如大地经纬度坐标),也包括地理要素间的相对位置关系(如空间上的相邻、包含等)。

属性数据有时又称非空间数据,是描述特定地理要素特征的定性或定量指标,如公路的等级、宽度、起点、终点等。

时域特征数据是记录地理数据采集或地理现象发生的时刻或时段。

时域特征数据对环境模拟分析非常重要,正受到地理信息系统学界越来越多的重视。

空间位置、属性及时域特征构成了地理空间分析的三大基本要素。

地理信息是地理数据中包含的意义,是关于地球表面特定位置的信息,是有关地理实体的性质、特征和运动状态的表征和一切有用的知识。

作为一种特殊的信息,地理信息除具备一般信息的基本特征外,还具有区域性、空间层次性和动态性特点。

当今社会,人们非常依赖计算机以及计算机处理过的信息。

在计算机时代,信息系统部分或全部由计算机系统支持,因此,计算机硬件、软件、数据和用户是信息系统的四大要素。

其中,计算机硬件包括各类计算机处理及终端设备;软件是支持数据信息的采集、存贮加工、再现和回答用户问题的计算机程序系统;数据则是系统分析与处理的对象,构成系统的应用基础;用户是信息系统所服务的对象。

从20世纪中叶开始,人们就开始开发出许多计算机信息系统,这些系统采用各种技术手段来处理地理信息,它包括:

○ 数字化技术:输入地理数据,将数据转换为数字化形式的技术;

○ 存储技术:将这类信息以压缩的格式存储在磁盘、光盘、以及其他数字化存储介质上的技术;

○ 空间分析技术:对地理数据进行空间分析,完成对地理数据的检索、查询,对地理数据的长度、面积、体积等的量算,完成最佳位置的选择或最佳路径的分析以及其他许多相关任务的方法;

○ 环境预测与模拟技术:在不同的情况下,对环境的变化进行预测模拟的方法;

○ 可视化技术:用数字、图像、表格等形式显示、表达地理信息的技术。

这类系统共同的名字就是地理信息系统(GIS , Geographic Information System),它是用于采集、存储、处理、分析、检索和显示空间数据的计算机系统。

与地图相比,GIS具备的先天优势是将数据的存储与数据的表达进行分离,因此基于相同的基础数据能够产生出各种不同的产品。

由于不同的部门和不同的应用目的,GIS的定义也有所不同。

当前对GIS的定义一般有四种观点:即面向数据处理过程的定义、面向工具箱的定义、面向专题应用的定义和面向数据库的定义。

Goodchild把GIS定义为“采集、存贮、管理、分析和显示有关地理现象信息的综合技术系统”。

Burrough认为“GIS是属于从现实世界中采集、存储、提取、转换和显示空间数据的一组有力的工具”,俄罗斯学者也把GIS定义为“一种解决各种复杂的地理相关问题,以及具有内部联系的工具 *** ”。

面向数据库是定义则是在工具箱定义的基础上,更加强调分析工具和数据库间的连接,认为GIS是空间分析方法和数据管理系统的结合。

面向专题应用的定义是在面向过程定义的基础上,强调GIS所处理的数据类型,如土地利用GIS、交通GIS等;我们认为地理信息系统它是在计算机硬、软件系统支持下,对整个或部分地球表层(包括大气层)空间中的有关地理分布数据进行采集、储存、管理、运算、分析、显示和描述的技术系统。

它和其他计算系统一样包括计算机硬件、软件、数据和用户四大要素。

只不过GIS中的所有数据都具有地理参照,也就是说,数据通过某个坐标系统与地球表面中的特定位置发生联系。

地理信息系统简称GIS,多数人认为是Geographical Information System(地理信息系统),也有人认为是Geo-information System(地学信息系统)等等。

人们对GIS理解在不断深入,内涵在不断拓展,“GIS”中,“S”的含义包含四层意思:

一是系统(System),是从技术层面的角度论述地理信息系统,即面向区域、资源、环境等规划、管理和分析,是指处理地理数据的计算机技术系统,但更强调其对地理数据的管理和分析能力,地理信息系统从技术层面意味着帮助构建一个地理信息系统工具,如给现有地理信息系统增加新的功能或开发一个新的地理信息系统或利用现有地理信息系统工具解决一定的问题,如一个地理信息系统项目可能包括以下几个阶段:

(1)定义一个问题;

(2)获取软件或硬件;

(3)采集与获取数据;

(4)建立数据库;

(5)实施分析;

(6)解释和展示结果。

这里的地理信息系统技术(Geographic information technologies)是指收集与处理地理信息的技术,包括全球定位系统(GPS)、遥感(Remote Sensing)和GIS。

从这个含义看,GIS包含两大任务,一是空间数据处理;二是GIS应用开发。

二是科学(Science),是广义上的地理信息系统,常称之为地理信息科学,是一个具有理论和技术的科学体系,意味着研究存在于GIS和其它地理信息技术后面的理论与观念(GIScience)。

三是代表着服务(Service),随着遥感等信息技术、互联网技术、计算机技术等的应用和普及,地理信息系统已经从单纯的技术型和研究型逐步向地理信息服务层面转移,如导航需要催生了导航GIS的诞生,著名的搜索引擎Google也增加了Google Earth功能,GIS成为人们日常生活中的一部分。

当同时论述GIS技术、GIS科学或GIS服务时,为避免混淆,一般用GIS表示技术,GIScience或GISci表示地理信息科学,GIService或GISer表示地理信息服务。

四是研究(Studies),即GIS= Geographic Information Studies,研究有关地理信息技术引起的社会问题(societal context),如法律问题(legal context),私人或机密主题,地理信息的经济学问题等。

因此,地理信息系统(Geographic Information System,GIS)是一种专门用于采集、存储、管理、分析和表达空间数据的信息系统,它既是表达、模拟现实空间世界和进行空间数据处理分析的“工具”,也可看作是人们用于解决空间问题的“资源”,同时还是一门关于空间信息处理分析的“科学技术” 。

60年代早期,在核武器研究的推动下,计算机硬件的发展导致通用计算机“绘图”的应用。

1967年,世界上第一个真正投入应用的地理信息系统由联邦林业和农村发展部在加拿大安大略省的渥太华研发。

罗杰·汤姆林森博士开发的这个系统被称为加拿大地理信息系统(CGIS ) ,用于存储,分析和利用加拿大土地统计局( CLI,使用的1:50,000比例尺,利用关于土壤、农业、休闲,野生动物、水禽、林业和土地利用的地理信息,以确定加拿大农村的土地能力。

)收集的数据,并增设了等级分类因素来进行分析。

CGIS是“计算机制图”应用的改进版,它提供了覆盖,资料数字化/扫描功能。

它支持一个横跨大陆的国家坐标系统,将线编码为具有真实的嵌入拓扑结构的“弧”,并在单独的文件中存储属性和区位信息。

由于这一结果,汤姆林森已经成为称为“地理信息系统之父”,尤其是因为他在促进收敛地理数据的空间分析中对覆盖的应用。

CGIS一直持续到20世纪70年代才完成,但耗时太长,因此在其发展初期,不能与如Intergraph这样的销售各种商业地图应用软件的供应商竞争。

CGIS一直使用到20世纪90年代,并在加拿大建立了一个庞大的数字化的土地资源数据库。

它被开发为基于大型机的系统以支持一个在联邦和省的资源规划和管理。

其能力是大陆范围内的复杂数据分析。

CGIS未被应用于商业 。

微型计算机硬件的发展使得象ESRI和CARIS那样的供应商成功地兼并了大多数的CGIS特征,并结合了对空间和属性信息的分离的第一种世代方法与对组织的属性数据的第二种世代方法入数据库结构。

20世纪80年代和90年代产业成长 *** 了应用了GIS的UNIX工作站和个人计算机飞速增长。

至20世纪末,在各种系统中迅速增长使得其在相关的少量平台已经得到了巩固和规范。

并且用户开始提出了在互联网上查看GIS数据的概念,这要求数据的格式和传输标准化。

Ⅷ 请问怎样在电脑上打日语汉字我选了JP这个图标,按键盘只能按出英文字母,也没看到所谓的"A"在哪.

微软2007日语输入法下载 (日语打字 A 无法 改变 あ问题) 期待已久的Microsoft IME 2007 Japanese输入法发布了,久未更新过功能的2002版微软输入法终于可以淘汰啦!

请使用下面地址下载:
ftp://sumisora:[email protected]/WINIME2007JPN.rar
每IP限5线每线最大10K/s.请不要使用过多线程和过短重试时间,否则会被服务器封禁IP十分钟
----------------------------------------------

下载下来压缩包,内容是3个文件:
IME32.CAB IME32.MSI IME32.XML
执行其中的"IME32.MSI"来安装(由于不是可执行文件,没法用APP来转换,所以在中文环境下的安装界面文字都是乱码;不过没关系,继续就好了)

然后我们打开文字服务和输入语言的设置,看看我们的日文输入法。怎么样,原来的两个"IME 2002"消失了,取而代之的是"Microsoft Office IME 2007",这就代表我们安装成功啦!

2002版输入法的功能就不在赘述,请大家翻看以前的帖子。下面着重讲一下IME 2007的新特性。
新版本的大致功能与旧版相似,操作方法沿用了之前的模式,但增加了一些功能:
首先是一个让日语windows用户喜欢但让中文windows用户麻烦的功能,这就是"自动检查默认输入法"功能。在默认情况下,第一次切换到IME2007输入法时,会出现提示框如图1所示

图1

这里提示检测到默认的输入法不是IME 2007,询问用户是否把它设置成默认输入法。中文WINDOWS用户的话当然是不设置啦。。。毕竟中文输入法用得更多些。取消掉每次都自动检测输入法的选项,然后点“No”(图1中红框),之后它就不会再来打扰你了。

那么如果是日文WINDOWS用户,需要使用它做默认输入法,要如何恢复这个选项呢?我们选中“文字服务和输入语言”设置页中的“Microsoft Office IME 2007”,点右边的“设置”,会出现IME2007输入法属性配置的对话框,如图2所示:

图2

选择图2右上方蓝色方框所提示的“Others”选项卡,打开“其他”配置项如图3:

图3

图中红色方框中的选项就是控制是否在启动输入法时检查是否为默认输入法的选项,勾上它的话,每次切换到输入法时就会自动检测IME2007是否是默认输入法了

既然打开了“Other”选项卡,那我们就看看其他的功能:
先看蓝框中显示的这一设置就是输入法选项显示语言,如果英文很苦手,那就把它改成熟悉的日语,这样所有的菜单和对话框都会以日文来显示啦:)
其次是橙色的方框,这里是选择是否让IME2007使用与以前2000版的模式。如果习惯了WIN2000的“输入法”式控制而非WIN XP的“高级文字服务”式的输入法控制,可以选择下面的“不使用高级文字服务”。喜欢反璞归真的话就试试吧,不过这个选项需要重新启动计算机哦~也可能造成一些其他输入法的错误,更改时要小心。

好,接下来再看一个振奋人心功能。我们打开记事本,使用“左Alt+Shift”切换到日语输入法,用“Ctrl+Capslock”快捷键组合切换至片假名输入。接着我们试着打一个词“はりばゆうな”并逐词将其转换成“榛叶邑那”。然后我们再重复一下这个动作,再输入一遍。最后,我们试一下输入“はり”看看结果如图4所示:

注意图中红色方框的位置,输入法“预测”了我们的输入并做出提示,这时只要照提示按“Tab”键,就会出现“榛叶邑那”的备选词,如图5所示。

图5

图中红框中优先列举出了“预测转换”功能的预测词组,是不是很方便:)但这仅仅是一部分,我们接着打开输入法配置,看“Predictive Input”选项卡(如图6红方框所示)

图6

其中第一项目“Setting”是关于是否启用预测输入转换的,那还用说,当然是使用了!默认就是勾选的,不用动它;第二项“Input history”输入历史,是选择历史输入记录的位置,默认是收入内存,但这样重新启动后记录就会消失了。所以我们把它选成“Save to File”,让它永远记得。后面的“Clear Input History”按钮则是清空以前的记录。

最下面“Tooltip”的两个项目分别控制提示浮动框出现的位置和从第几个字输入开始预测,需要的话可以使用自己喜好的值。

另外值得一提的是IME 2007的“输入错误记录报告”功能。当我们有输入转换错误时,系统会自动记录错误,并在积攒至一定数值报告给微软,以此提供程序更新或词库更新的数据资源。如果不想让输入法传输这些数据,那么我们可以把“Privercy”选项卡(图7所示)的“Log Conversion Errors to Send”项前的勾勾去掉,这样输入法就不会记录并发送数据了。

图7

好啦,主要的新功能就是这些,其他的功能也有细微的改变和增强,有兴趣的话大家可以自己挖掘:)

最后补充一点日文IME平时经常使用到的快捷键:
Ctrl + Caps Lock 切换至平假名输入方式
Alt + Caps Lock 切换至片假名输入方式
Shift + Caps Lock 在平假名输入与全角罗马字输入间切换
Alt + `(数字1左) 在目前的输入模式和半角罗马字输入之间切换(如无目前输入模式,则使用配置中的默认值)
Ctrl + Shift + Caps Lock 在“罗马拼音假名输入”与“日式键盘假名输入”之间切换

在Win2000orXP下可以使用自带的日语IME输入法,如果在安装系统时没有一并安装,可以在控制面板里“区域选项”的“常规”页的“系统的语言设置”勾选需要添加的语言,然后选“输入法区域设置”页,按”添加……“的按钮,会出现”添加输入法区域设置“的对话框,在”输入法区域设置“的下拉菜单里选”日语“(如果没有之前”常规“页的操作可能导致这里没有"日语”的选项),最后放入系统安装盘,按“确定”退出,此时系统就会自动安装添加的语种(会出现“常规 正在复制……”的进度框)。这样就大功告成了。通常因为日语输入法是在最后安装模��栽谀�系腅N输入法下按右Shift+Ctrl即可转换到日语IME输入法,相当地方便。

在Win98下要使用日语IME法则需要另外下载,这里推荐一个日语IME输入法5.02+语言包,注意当安装完毕后是需要重启的(win98真是不方便),并且只可以应用在MicrosoftWord(Office的其他软件里应该也可以,しかし我没有试过^^)和网页里,远没有2000和XP里来得方便。

IME输入法切换的小技巧alt+shift可以在中,英,日之间切换ALT+~可以在假名和英文之间切换ctrl+CAPSLOCK 和 alt+CAPSLOCK可以在平假名和片假名之间切换打完后按F7,F8就能转成片假名全角和半角F10可以在不切换输入法的情况下把假名转成字母而且,多按几下,可以在全大写,全小写,首字母大写之间转换。
1.促音的输入法:例:ずっと zutto 、はっきり hakkiri、 やっぱり yappari、 怎么样,找到规律了吗?
2.拨音的输入法:按两下"n"。例:まんぞく mannzoku
3.拗一的输入法:例:きゃきゅきょ kya kyu kyo

あ行

あ い う え お ぁ ぃ ぅ ぇ ぉ
a i u e o la li lu le lo
yi wu xa xi xu xe xo
whu lyi lye
xyi xye
いぇ
ye
うぁ うぃ うぇ うぉ
wha whi whe who
wi we


vu

ヴィ
vi

か行

か き く け こ きゃ きぃ きゅ きぇ きょ
ka ki ku ke ko kya kyi kyu kye kyo
ca cu co
qu
くゃ くゅ くょ
ヵ ヶ qya qyu qyo
lka lke くぁ くぃ くぅ くぇ くぉ
xka xke qwa qwi qwu qwe qwo
qa qi qe qo
kwa qyi qye
が ぎ ぐ げ ご ぎゃ ぎぃ ぎゅ ぎぇ ぎょ
ga gi gu ge go gya gyi gyu gye gyo
ぐぁ ぐぃ ぐぅ ぐぇ ぐぉ
gwa gwi gwu gwe gwo

さ行

さ し す せ そ しゃ しぃ しゅ しぇ しょ
sa si su se so sya syi syu sye syo
ci ce sha shu she sho
shi
すぁ すぃ すぅ すぇ すぉ
swa swi swu swe swo
ざ じ ず ぜ ぞ じゃ じぃ じゅ じぇ じょ
za zi zu ze zo zya zyi zyu zye zyo
ji ja ju je jo
jya jyi jyu jye jyo

た行

た ち つ て と ちゃ ちぃ ちゅ ちぇ ちょ
ta ti tu te to tya tyi tyu tye tyo
chi tsu cha chu che cho
cya cyi cyu cye cyo
っ つぁ つぃ つぇ つぉ
ltu tsa tsi tse tso
xtu
ltsu てゃ てぃ てゅ てぇ てょ
tha thi thu the tho
とぁ とぃ とぅ とぇ とぉ
twa twi twu twe two
だ ぢ づ で ど ぢゃ ぢぃ ぢゅ ぢぇ ぢょ
da di de do dya dyi dyu dye dyo
でゃ でぃ でゅ でぇ でょ
dha dhi dhu dhe dho
どぁ どぃ どぅ どぇ どぉ
dwa dwi dwu dwe dwo

な行

な に ぬ ね の にゃ にぃ にゅ にぇ にょ
na ni nu ne no nya nyi nyu nye nyo

は行

は ひ ふ へ ほ ひゃ ひぃ ひゅ ひぇ ひょ
ha hi hu he ho hya hyi hyu hye hyo
fu
ふゃ ふゅ ふょ
fya fyu fyo
ふぁ ふぃ ふぅ ふぇ ふぉ
fwa fwi fwu fwe fwo
fa fi fe fo
fyi fye
ば び ぶ べ ぼ びゃ びぃ びゅ びぇ びょ
ba bi bu be bo bya byi byu bye byo
ヴぁ ヴぃ ヴ ヴぇ ヴぉ
va vi vu ve vo
ヴゃ ヴぃ ヴゅ ヴぇ ヴょ
vya vyi vyu vye vyo
ぱ ぴ ぷ ぺ ぽ ぴゃ ぴぃ ぴゅ ぴぇ ぴょ
pa pi pu pe po pya pyi pyu pye pyo

ま行

ま み む め も みゃ みぃ みゅ みぇ みょ
ma mi mu me mo mya myi myu mye myo

や行

や ゆ よ ゃ ゅ ょ
ya yu yo lya lyu lyo
xya xyu xyo

ら行

ら り る れ ろ りゃ りぃ りゅ りぇ りょ
ra ri ru re ro rya ryi ryu rye ryo

わ行

わ を ん
wa wo n
nn
ゎ n'
lwa xn
xwa



っ : n 以外の子音の连続も可。

例 : itta → いった

ん : 子音の前のみ n 。母音の前は nn または n' 。

例 : kanni → かんい

例 : kani → かに

ヴ : ひらがなはありません。

MS IME キーボードガイド表示中のキー操作

目的: キー操作

第 1 レベル
全角ひらがな変换: [F6]
全角カタカナ変换: [F7]
半角カタカナ変换: [F8]
全角英数変换: [F9]
半角英数変换: [F10]

第 2 レベル - [CTRL] + [F10]

[システム辞书の设定] ダイアログ ボックスの表示:[F3]

コード一覧表示: [F4]
[MS IME のプロパティ] ダイアログ ボックスの表示: [F5]

ゐ : W I キーを押して変换すると入力できます。

ゑ : W E キーを押して変换すると入力できます。

Ⅸ 山区拉光纤线需要带哪些工具

光纤线,工具箱,开户资料,身份证。

安装宽带,只要您的当地的宽带端口,那么就可以安装的,您只要有电脑即可。

建议您到当地的电信营业厅咨询。

如果不方便拉宽带线!
可以去移动或联通购买手机网络用的宽带无线MODEM!
原理是利用手机的专用网络通讯!(前提是手机的信号好)
只要网络允许,单机可连上网,即可连接多人上网!

阅读全文

与gi工具箱相关的资料

热点内容
如图是电解水的实验装置示意图 浏览:790
机器与机械如何区别 浏览:797
室内儿童设备厂家在哪里 浏览:380
冰柜没制冷怎么调 浏览:178
防雷装置检测工作综述 浏览:953
减速箱轴承受剪切力怎么算 浏览:514
生产皂基的设备有哪些 浏览:742
郑州批发电动工具的公司 浏览:157
机械设计里c代表什么 浏览:187
阀门上s一o是什么意思 浏览:634
阀门开着怎么家里没水 浏览:541
起亚仪表盘灯怎么样 浏览:431
实验室抽真空脱水装置 浏览:113
阀门与管道焊接焊条 浏览:992
不能机械加工的榫卯结构有哪些 浏览:459
压力锅密封阀门怎么用 浏览:870
引风机轴承箱漏油怎么办 浏览:634
达柏林阀门安徽营销中心怎么样 浏览:970
铜铝复合柱翼型散热器阀门怎么拧 浏览:823
本田锋范仪表盘怎么样 浏览:81