㈠ 3dmax 如何连接两条线
1、 打开3d max软,可看到四个视图窗口,在窗口的右边的创建面板上单击【图形】按钮,顶视图绘制两条折线的线段。
㈡ 3dmax新手怎样提高效果图建模效率
3dmax建模中效果图的建模是相对来说简单的,要制作出一张高水平的效果图就比较难了,主要难点是在后期灯光、颜色调和、渲染上,所以有高质量的建模只是一张高水平效果图的必备条件。
我从事室内效果图工作8年,比较擅长室内外场景的建模,可以分享点心得体会给你,希望对你能有所帮助:
1、资料收集:平时闲时可以多逛逛国内外优秀的效果图网站和模型网站,多多收集一些高质量的、现代时尚的、跟得上潮流的模型及贴图素材,提高自己审美的同时,今后工作中也能用上,并且能提高建模效率。见得多了和甲方交流时也能带些设计的思想,有利于提高谈单成功率。
2、模型处理:网上收集的模型在调入之前一定要先检查一遍贴图,路径一定要先拾取好,当然也可以在收集模型后处理一下再保存留用,避免在渲染的时候出现“丢失贴图”的情况,从而影响到渲染效果。第二点检查模型是否存在破面,如果有要进行修复,如果不修复在渲染时会出现黑块,直接影响效果。平时做好这些工作,用的时候就会有事半功倍的效果。
3、关于模型精度:现在的电脑配置日新月异,性能表现都越来越好,根据场景的需要,我们要重点表现的物体一定要用相对更高精度的模型,渲染时模型细节可以有更好的表现,提升效果图的品质。如果是室外效果图场景,往往场景会很大,建议保存时模式调为“保存时压缩”,能大大减小文件的大小,节省保存空间,加快打开场景的数据。
4、使用效果图的专用插件:Max2.0及以后加入了max脚本语言。脚本语言可使用于建模,动画,材质,渲染等等。它是专门为3ds Max设计的语言。一些3d脚本语言专家针对使用场景的不同对3dmax软件进行了二次开发,对3dmax的功能进行了整合和优化,主要功能是成倍提高建模速度和常用模型的内置,比如:一键生成墙体、一键开门窗、一键摆放家具、一键吊顶等功能。网上的插件有很多,免费的也有很多,要注意收集和研究。图创3dmax插件大师、cg工具箱、阿酷插件、场景助手等都是业内用得比较多的插件。能成倍的提高建模及出图效率。
㈢ 用cg工具箱导入3dmax的模型为什么没有材质啊
你观察下导入时,模型的uv是否传递正常
㈣ 3D MAX室内建模技巧及快捷键
主要是思路了 做多了就自然快了 一般默认的快捷键
A-角度捕捉开关
B-切换到底视图
C-切换到摄象机视图
D-封闭视窗
E-切换到轨迹视图
F-切换到前视图
G-切换到网格视图
H-显示通过名称选择对话框
I-交互式平移
J-选择框显示切换
K-切换到背视图
L-切换到左视图
M-材质编辑器
N-动画模式开关
O-自适应退化开关
P-切换到透视用户视图
Q-显示选定物体三角形数目
R-切换到右视图
S-捕捉开关
T-切换到顶视图
U-切换到等角用户视图
V-旋转场景
W-最大化视窗开关
X-中心点循环
Y-工具样界面转换
Z-缩放模式
[-交互式移近
]-交互式移远
/-播放动画
F1-帮助文件
F3-线框与光滑高亮显示切换
F4-Edged Faces显示切换
F5-约束到X轴方向
F6-约束到Y轴方向
F7-约束到Z轴方向
F8-约束轴面循环
F9-快速渲染
F10-渲染场景
F11-MAX脚本程序编辑
F12-键盘输入变换
Delete-删除选定物体
SPACE-选择集锁定开关
END-进到最后一帧
HOME-进到起始帧
INSERT-循环子对象层级
PAGEUP-选择父系
PAGEDOWN-选择子系
CTRL+A-重做场景操作
CTRL+B-子对象选择开关
CTRL+F-循环选择模式
CTRL+L-默认灯光开关
CTRL+N-新建场景
CTRL+O-打开文件
CTRL+P-平移视图
CTRL+R-旋转视图模式
CTRL+S-保存文件
CTRL+T-纹理校正
CTRL+T-打开工具箱(Nurbs曲面建模)
CTRL+W-区域缩放模式
CTRL+Z-取消场景操作
CTRL+SPACE-创建定位锁定键 SHIFT+A-重做视图操作
SHIFT+B-视窗立方体模式开关
SHIFT+C-显示摄象机开关
SHIFT+E-以前次参数设置进行渲染
SHIFT+F-显示安全框开关
SHIFT+G-显示网络开关
SHIFT+H-显示辅助物体开关
SHIFT+I-显示最近渲染生成的图象
SHIFT+L-显示灯光开关
SHIFT+O-显示几何体开关
SHIFT+P-显示粒子系统开关
SHIFT+Q-快速渲染
SHIFT+R-渲染场景
SHIFT+S-显示形状开关
SHIFT+W-显示空间扭曲开关
SHIFT+Z-取消视窗操作
SHIFT+4-切换到聚光灯/平行灯光视图
SHIFT+\-交换布局
SHIFT+SPACE-创建旋转锁定键
ALT+S-网格与捕捉设置
ALT+SPACE-循环通过捕捉
ALT+CTRL+Z-场景范围充满视窗
ALT+CTRL+SPACE-偏移捕捉
SHIFT+CTRL+A-自适应透视网线开关
SHIFT+CTRL+P-百分比捕捉开关
SHIFT+CTRL+Z全部场景范围充满视窗
㈤ 3D MAX 新手放样求助
第三章 复合建模和其它建模方式
主要内容
布尔建模
放样建模
其它建模方式
布尔建模
布尔对象通过在两个对象上执行布尔操作将它们为一个对象
下图显示了将两个对象分别进行并,交,差(A-B)和差(B-A)操作后的结果
布尔建模
参数意义:
拾取操作对象B:拾取B进行操作(A已选中)
提取操作对象:只在修改面板中可用,可以将
进行了布尔运算的对象释放回场景中
操作:4种布尔运算,产生不同结果
放样操作
Loft(放样)是3d max中一种非常重要的建模方法.这种建模方法简便,变化性强,可以制作出比较复杂的模型.放样源于船体制造,通常是指将船肋放入龙骨,以龙骨为中心排列船肋创建船体的过程.在3ds max中,将放样路径比喻为龙骨,将放样截面比喻为船肋,利用放样可以很容易地创建出各种复杂的形体.
Loft(放样)是让一个或几个二维图形(截面图形),沿另一个二维图形生长(放样路径).一个"放样"对象可以有几个横截面二维图形,但只能有一个路径.
只有一个截面的放样
创建放样模型时,要求创建的路径和
截面都应是样条线.样条线可以是闭
合的,也可以是开放的.放样路径只
能是一条,如果用多于一条的样条曲
线,必须将它们结合成为一条
2种放样方法:
先选择截面,再选择放样的路径;
先选择路径,再选择放样截面
多个截面图形的放样
多个截面共同对放样路线起作用
参数意义:
Path(路径):确定插入点在路径上的位置
Percentage(百分比): Path中的值为百分比
Distance(距离):以实际路径的长度单位为单位,Path中的值为具体长度
Path Steps(路径步长):以路径的步长值来确定插入点的位置
拾取图形 :手动选择截面图形
上下翻动截面图形 :在截面图形之间切换
多个截面图形的放样
创建方法:
调整Path值,根据黄色"×"形标记确定下一个放样位置,创建当前截面的放样,重复此过程
注:Path值是以路径的起点进行计算的
放样结果的修改
可以对原始截面和路径形状进行调整,并实时的观察放样结果
对截面Path值进行调整,并实时的观察放样结果
通过变形曲线改变放样对象的外形,位于修改命令面板的底部
缩放
扭曲
倾斜
倒角
拟合
Scale(缩放)变形
将圆管缩放成为一个保龄球
两个坐标轴对称缩放
移动控制点
插入或删除控制点
恢复初时状态
提供对视图的操作
Twist(扭曲)变形
种变形将放样截面以路径为轴心线进行旋转,使放样对象产生扭曲效果.
Teeter(倾斜)变形
这种变形将放样截面绕垂直于路径的X轴和Y轴进行旋转,使放样对象产生倾斜效果,实现放样对象的倾斜变形
Bevel(倒角)变形
倒角变形可以使放样对象产生类似倒角的变形效果.它是将放样对象两端附近的截面沿截面的X轴和Y轴两个方向进行偏移缩放,使放样对象的两端产生倒角效果
Fit(拟合)变形
在放样变形工具中,拟合变形是功能最强大的一种变形方式,利用拟合变形只要指定对象在顶视图,俯视图和前视图中的轮廓,就可以使放样对象转变为更复杂的模型.
使用拟合变形可以通过两条"拟合"曲线来定义对象的顶部和侧剖面.拟合图形实际上是缩放边界.当横截面图形沿着路径移动时,缩放X轴可以拟合X轴拟合图形的边界,而缩放Y轴可以拟合Y轴拟合图形的边界
Fit(拟合)变形
在视图中创建一条直线作为放样的路径,创建一个星形作为放样的截面,再创建一个拟合的图形(使用布尔操作).然后创建一个以星为截面的放样对象
Fit(拟合)变形
获取拟合图形后可以进行自由调整
获取拟合图形
顺(逆)时针旋转
Scatter(散布)建模
Scatter(散布)建模是将一个对象以随机的复制方式分散到目标对象的表面,产生多个对象覆盖到另一对象表面的效果.常用来创建大量随机的模型,如山坡上的石头,草地,头发,麦田,动物羽毛等模型.完成散布操作,最少需要两个对象
变形建模
"变形"复合对象是通过把一个对象中初始对象的顶点,插补到第二个对象的顶点位置上创建"变形"动画.原始对象称为"基本"对象,第二个对象称为"目标"对象."基本"对象和"目标"对象都必须有相同的顶点数.一个"原始"对象可以变形为几个"目标"对象
木头小船
制作小结
对多个截面进行放样
适当的布尔操作挖空内部
其它建模方式
主要内容
NURBS建模
NURBS曲线
NURBS曲面
面片建模
曲面建模
NURBS建模
NURBS建模是一种曲面建模方式,并且被其他三维软件所支持.NURBS模型的内部空间用数学表达方式构建的曲线和曲面来表现模型的结构,所以NURBS曲面建模方式能够创建更为光滑,逼真生动的模型.
NURBS曲线
NURBS是英文Non-Uniform Rational B-Splines的缩写,其字面的意思是:非均匀有理B样条曲线
其中,Non-Uniform(非均匀)是指NURBS对象中的第一个控制顶点对其自身曲线或曲面的影响范围都是可以改变的;Rational(有理)是指NURBS对象的曲线和曲面都是用数学表达式来创建的;B-Splines(B样条曲线)是指用路径来构建一条曲线,作为NURBS对象的内部空间曲线.NURBS曲线和NURBS曲面在传统的制图领域不存在,是为使用计算机进行3D建模而专门建立的
创建NURBS曲线
两种方法创建:
单击 → 按钮,在命令面板的下拉列表框中选择NURBS 曲线选项,这时的修改命令面板如图所示.然后再在该命令中单击Point Curves(点曲线)或CV Curves(CV 曲线)按钮,就
可以在视图中创建NURBS曲线对象.
将其他的二维图形转换成NRUBS曲线:
右击选中图形,快捷菜单中选择
Convert To→Convert to NURBS
(转换→ 转换为NURBS)命令
点曲线和CV曲线的创建
点曲线中的点被约束在曲线上;
CV曲线中的CV指控制顶点,CV不位于曲线上(CV,Control Vertex)
创建NURBS曲面
两种方法:
和NURBS曲线对应, NURBS曲面包括Point Surface(点曲面)和CV Surface(CV曲面)两种类型,单击 → →NURBS Surfaces(NURBS曲面)选项,选择上述两种之一进行创建
将其他的三维物体转换成NRUBS曲面:
右击选中物体,快捷菜单中选择
Convert To→Convert to NURBS
(转换→ 转换为NURBS)命令
点曲面和CV曲面
曲面是曲线的二维推广
NURBS创建工具箱
这个工具箱可对点,曲线,曲面进行
各种编辑
由NURBS曲线生成NURBS曲面
NURBS曲线和普通的样条曲线一样,可以用来作为放样和运动路径,并通过工具箱创建复杂表面
下面是酒杯的制作方法
用NURBS曲线创建截面
在工具箱种选择创建车削曲面
面片建模
面片建模是一种介于网格建模与NURBS建模之间的建模方法.
相对于网格对象来说,面片只要比较少的面就可以创建逼真的光滑效果,用户只要比较少的控制点,就可以控制整个模型;相对于NURBS模型来说,使用面片建模可以节省系统资源,加快电脑运行速度
创建面片
3种方法:
塌陷为可编辑面片对象,选中对象后右键单击选择Convert To(转换为)→Convert to Editable Poly(转换为可编辑面片)菜单命令
为对象添加编辑修改器:在视图中选中任意对象以后,进入修改命令面板,添加Edit Patch(编辑面片)修改器,就可以将对象转化为可编辑面片对象(需要的处理和内存较多,尽量避免)
在应用Extrude(挤出)和Lathe(车削)修改器时输出为面片对象,在修改器堆栈上右击,在弹出的快捷菜单中单击Collapse all(塌陷全部),询问时选择"是".
可编辑面片的子对象
5种子对象:
顶点:
边:
面片:
元素
控制柄
大部分操作和可编辑网格类似
曲面建模
Surface(曲面)建模是使用Surface修改器,将二维型对象转换为面片对象的建模方法.在操作过程中,大部分工作(也是最难的工作)是在处理二维型对象.但最终创建完成的对象是面片对象
Surface建模就是先绘制好对象的拓扑线,然后为其添加Surface命令使之成为面片对象,最后再使用Edit Patch命令进一步修改加工.由于面片对象可以用较少节点产生光滑曲面,易于编辑和控制,所以这种建模方法被广泛地应用于角色动画的建模中
Surface(曲面)修改器
参数意义:
Threshold(阈值:确定用于焊接样条线对象顶点的总距离.所有在彼此阈值内的顶点/向量将视为一个整体,不宜太大
Filp Normals(翻转法线):翻转面片
曲面的法线方向
Remove Interior(移除内部面片):
移除对象的内部面
Use Only Selected(仅使用选定分段):
只使用编辑样条线修改器中选定的分段
来创建面片
步数:越高曲线越平滑
草莓制作
制作小结
将球体转换为可编辑面片
使用四边形面片创建叶子,并转化为可编辑面片
面片的调整比较麻烦
预习和复习
复习
本节课在介绍复合建模以及曲面,面片等高级建模.
复习教学网Flash视频第二章2.5,2.6节
完成实验三(通过网站提交,期限为1周,逾期不候)
㈥ 如何实现CityEngine与3ds Max模型互导时正常显示
由于CityEngine对高版本的Max导出的OBJ支持不好,为此专门开发了一GP工具(OBJ版本转换)来解决这个问题。
打开ArcMap,添加GP工具箱如下图中红色框的内容。
在GP工具箱上右键选择添加GP工具如下:
选择“…\OBJ版本转换GP工具\OBJModelConvert.tbx”。打开OBJModelConvert下的”OBJModelConvert”工具如下:
在工具中选择要转换的OBJ模型所在的文件夹即可。
㈦ 1.如何用MATLAB神经网络工具箱创建BP神经网络模型具体有哪些步骤请高手举实例详细解释下 2.如何把输
%人脸识别模型,脸部模型自己找吧。
function mytest()
clc;
images=[ ];
M_train=3;%表示人脸
N_train=5;%表示方向
sample=[];
pixel_value=[];
sample_number=0;
for j=1:N_train
for i=1:M_train
str=strcat('Images\',num2str(i),'_',num2str(j),'.bmp'); %读取图像,连接字符串形成图像的文件名。
img= imread(str);
[rows cols]= size(img);%获得图像的行和列值。
img_edge=edge(img,'Sobel');
%由于在分割图片中我们可以看到这个人脸的眼睛部分也就是位于分割后的第二行中,位置变化比较大,而且眼睛边缘检测效果很好
sub_rows=floor(rows/6);%最接近的最小整数,分成6行
sub_cols=floor(cols/8);%最接近的最小整数,分成8列
sample_num=M_train*N_train;%前5个是第一幅人脸的5个角度
sample_number=sample_number+1;
for subblock_i=1:8 %因为这还在i,j的循环中,所以不可以用i
block_num=subblock_i;
pixel_value(sample_number,block_num)=0;
for ii=sub_rows:(2*sub_rows)
for jj=(subblock_i-1)*sub_cols+1:subblock_i*sub_cols
pixel_value(sample_number,block_num)=pixel_value(sample_number,block_num)+img_edge(ii,jj);
end
end
end
end
end
%将特征值转换为小于1的值
max_pixel_value=max(pixel_value);
max_pixel_value_1=max(max_pixel_value);
for i=1:3
mid_value=10^i;
if(((max_pixel_value_1/mid_value)>1)&&((max_pixel_value_1/mid_value)<10))
multiple_num=1/mid_value;
pixel_value=pixel_value*multiple_num;
break;
end
end
% T 为目标矢量
t=zeros(3,sample_number);
%因为有五类,所以至少用3个数表示,5介于2的2次方和2的3次方之间
for i=1:sample_number
% if((mod(i,5)==1)||(mod(i,5)==4)||(mod(i,5)==0))
if(i<=3)||((i>9)&&(i<=12))||((i>12)&&(i<=15))
t(1,i)=1;
end
%if((mod(i,5)==2)||(mod(i,5)==4))
if((i>3)&&(i<=6))||((i>9)&&(i<=12))
t(2,i)=1;
end
%if((mod(i,5)==3)||(mod(i,5)==0))
if((i>6)&&(i<=9))||((i>12)&&(i<=15))
t(3,i)=1;
end
end
% NEWFF——生成一个新的前向神经网络
% TRAIN——对 BP 神经网络进行训练
% SIM——对 BP 神经网络进行仿真
% 定义训练样本
% P 为输入矢量
P=pixel_value'
% T 为目标矢量
T=t
size(P)
size(T)
% size(P)
% size(T)
% 创建一个新的前向神经网络
net_1=newff(minmax(P),[10,3],{'tansig','purelin'},'traingdm')
% 当前输入层权值和阈值
inputWeights=net_1.IW{1,1}
inputbias=net_1.b{1}
% 当前网络层权值和阈值
layerWeights=net_1.LW{2,1}
layerbias=net_1.b{2}
% 设置训练参数
net_1.trainParam.show = 50;
net_1.trainParam.lr = 0.05;
net_1.trainParam.mc = 0.9;
net_1.trainParam.epochs = 10000;
net_1.trainParam.goal = 1e-3;
% 调用 TRAINGDM 算法训练 BP 网络
[net_1,tr]=train(net_1,P,T);
% 对 BP 网络进行仿真
A = sim(net_1,P);
% 计算仿真误差
E = T - A;
MSE=mse(E)
x=[0.14 0 1 1 0 1 1 1.2]';
sim(net_1,x)
㈧ 3D max 模型的水印怎么使用 (如图)
靠,一楼太猛了,想要分也不能这样呀,楼主我给你说怎么办,你把分给我吧,关键是我不误导你!
1。我看你的视图是前视图,所以在前视图的空白区点击右键,在菜单中选择“unfreeze all”也就是取消所有冻结。
2.然后选择你用红框框住的哪一堆东西,注意!要让他变成白色(选不中?????,用框选的,把他全框住!!!!)
3.轻松的按一下键盘上的"Delete"也就是删除。
你的问题就解决了。
㈨ 3DMax室内建模有哪些方法
1.内置模型建模
内置模型是3ds
Max中自带的一些模型,用户可以直接调用这些模型。比如想创建一个台阶,可以使用内置的几何体模型来创建,然后将其转换为“可编辑对象”,再对其进一步调节就行了。使用基本几何形体和扩展几何形体来建模的优点在于快捷简单,只调节参数和摆放位置就可以完成模型的创建,但是这种建模方法只适合制作一些精度较低并且每个部分都很规则的物体。
2.复合对象建模
Compound
Objects (复合对象)建模是一种特殊的建模方法,它包括Moiph (变形)、Scatter (散布)、Conform (―致)、 Connect
(连接)BlobMesh (水滴网格)、ShapeMerge (图形合并)、Boolean (布尔)、Terrain (地形)、Loft (放样)、Mesher
(网格化)、ProBoolean 和 ProCuttler。Compound Objects
(复合对象)建模可以将两种或两种以上的模型对象合并成为一个对象,并且在合并的过程中可以将其记录成动画。
比如要在一个石块上创建出附着的小石块,这时可使用
Scatter (散布)命令将小石块散步在大石块上。
若想要为一个角色创建脸部的表情动画,可以使用Morph
(变形)命令来变形脸部的各部分,然后将其设置为关键帧动画。
3.二维图形建模
在通常情况下,二维物体在三维世界中是不可见的,3ds
Max也渲染不出来。这里所说的二维图形建模是通过创建出二维线,然后通过修改器将其转换为三维可渲染对象的过程。
4.网格建模
网格建模法就像“编辑网格”修改器一样,可以在3种子对象层级上编辑物体,其中包含了顶点、边和面3种可编辑的对象。在3ds
Max中,可以将大多数对象转换为可编辑网格对象,然后对形状进行调整。
5.多边形建模
多边形建模方法是最常用的建模方法(在后面章节中将重点讲解)。可编辑多边形对象包括顶点、边、边界、多边形和面5个层级,也就是说可以分别对顶点、边、边界、多边形和面进行调整,而每个层级都有很多可以使用的工具,这就为创建复杂模型提供了很大的发挥空间。
技巧与提示
初次接触网格建模和多边形建模时可能会难以辨别这两种建模方式的区别。网格建模本来是3ds
Max最基本的多边形加工方法,但在3ds Max
4之后被多边形建模代替了,之后网格建模逐渐被忽略,不过网格建模的稳定性要高于多边形建模;多边形建模是当前最流行的建模方法,而且建模技术很先进,有着比网格建模更多更方便的修改功能。
其实这两种方法在建模的思路基本相同,不同点在于网格建模所编辑的对象是三角面,而多边形建模所编辑的对象是三边面、四边面或更多边的面,因此多边形建模具有更高的灵活性。
6.面片建模
面片建模是基于子对象编辑的建模方法,面片对象是一种独立的模型类型,可以使用编辑贝兹曲线的方法来编辑曲面的形状,并且可以使用较少的控制点来控制很大的区域,因此常用于创建较大的平滑物体。
7.NURBS建模
NURBS是指
Non-Uniform Rational B-Spline (非均匀有理
B样条曲线)。NURBS建模适用于创建比较复杂的曲面。在场景中创建出NURBS曲线,然后进人“修改”面板,NURBS工具箱就会自动弹出来