1. 一个不锈钢的螺丝钉是如何生产出来的
我也是做机加工艺的,上次给客户也弄了一次,也看他们做了,螺丝后面的十字一般小批量生产一般都是冲出来的。加工螺纹一般都是用数控机床车出来的,像不锈刚的一般会用在医疗器械里面比较多。车的精度高。如果是批量的一般的都是一下搓出来的,那样批量大,但是精度低,一般加工标准件。加工的设备柔性不好,室专机加工的。如果加工批量少的,加工精度高的,就车吧,后面的十字就冲出来,呵呵,整套工艺不是很难。期中刀具的选择也很重要。 书一般像机加的新华书店里就有专栏,如果网上买也可以,就怕不可靠。要学习一下最好去工厂考察一下,机械加工是很谨慎的东西,一个工序有问题就会影响大局。
这里可是我一个字一个字打出来的。鄙视复制的,呵呵 ,祝你好运。记得加分哦。如果还有问题加我的QQ:175647818
2. 请问怎么用maya做出这种渲染效果不锈钢的效果
用无影灯组(自己建一组几十盏0.0几强度的平行光,360度环绕指向中心,线框图里看这组灯的线框类似个球体。),然后环境背景调整到一定的亮度。需要体现阴影的时候可以适当补一盏强度高的射灯。还是要反复测试。
3. 200 + 50 分 求用MAYA怎样做螺丝钉
迷途之反啊,做那个东西一点用都没有。你又不是学3D的,做那个做好了,maya的场景里也用不到。我上班这多年了,从来没见过一个小小的螺丝钉,要做很细的,一般就光贴个图。
4. Maya怎么制作螺丝的螺母啊!
你说的是那种?
5. MAYA怎么做不锈钢,皮革材质
不锈钢很简单,属于反射折射比较强的物体,固有色没有,折射反射开到最大,最好给个hdr环境贴图提供反射,效果就会更好了
6. MAYA做螺丝钉的方法
啊~有个最笨的方法~在面上画线,控制面上线的控制点~只能自己慢慢的调~
7. Maya软件中如何用材质球phong做不锈钢效果 需要改哪些参数 请高手赐教详细的步骤
DirectX 11 Shader 节点的属性,指定了 MayaUberShader 着色器文件。
要使用该着色器,您必须在 Viewport 2.0 的 DirectX 11 环境中工作,并启用 dx11shader.mll 插件。有关详细信息。
您可以在 Hypershade 创建栏中找到 DirectX 11 Shader。创建着色器后,会自动加载 MayaUberShader.fx 文件。
dx11Shader.mll 插件可使您在 Maya Viewport 2.0 中加载并查看自己的 HLSL 着色器。使用 Hypershade 创建 DirectX 11 shader 时,会自动连接 MayaUberShader.fxo 文件;但是,您也可以改为加载自定义 HLSL 着色器。此外,<maya directory>\presets\HLSL11\examples\ 中提供了其他示例 HLSL 着色器。
选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 1)
选择“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display)并将“渲染引擎”(Rendering engine)设置为“DirectX 11”。
重要信息若要使用 DirectX 渲染引擎,您必须使用 64 位的 Windows 和可兼容 DirectX 11 的显卡。
在面板菜单中选择“渲染器 > Viewport 2.0”(Renderer > Viewport 2.0)将工作区切换到 Viewport 2.0。
注意您的工作区平视显示仪现在应指示 Viewport 2.0 (DirectX 11)。
选择“窗口 > 设置/首选项 > 插件管理器”(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager)并加载 dx11Shader.mll 插件。
选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 2)
此环境变量将覆盖交互式和批处理会话的用户首选项(“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display))(使用 -hw2 选项)。
将 MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE 设置为 VirtualDeviceDx11 可在 Viewport 2.0 中渲染时始终使用 DirectX 11。
提示将此环境变量设置为 VirtualDeviceGL 可在 Viewport 2.0 中渲染时始终使用 OpenGL。
注意取消设置该环境变量可再次使用用户首选项来选择渲染引擎。
创建 DirectX 着色器
选择“窗口 > 渲染编辑器 > Hypershade”(Window > Rendering Editors > Hypershade),以打开“Hypershade”窗口。在“创建”(Create)栏中,选择“Maya > 曲面 > DirectX 11 Shader”(Maya > Surface > DirectX 11 Shader)。
将创建 DirectX 11 Shader,同时自动加载 MayaUberShader.fx。
按 6 以获得纹理模式,按 7 以使用场景照明。
提示纹理和非纹理模式均受支持,且所有灯光模式(“使用所有灯光”(Use All Lights)、“使用选定灯光”(Use Selected Lights)、“不使用灯光”(Use No Lights)和“使用默认照明”(Use Default Lighting))均受支持。
8. 各位老大帮帮忙,MAYA里不锈钢的材质怎么调呀,急死了
调maya不锈钢材质你可以用maya材质球中的blinn材质或者是phone材质球
把颜色color调成土黄色,把发射值调成0.4-0.5左右,高光强度强一些,最主要的是灯光和环境球
先建立一个球体作为环境球,包裹住所有物体,给这个球体一个材质球中的surface材质,然后在surface材质的color颜色贴图里面贴一个稍微黄色的环境贴图,如果是HDR材质贴图就更好了。
主灯光可以用聚光灯,打开灯光的光能传递阴影,辅助光和补光可以用面光源,灯光强度低一些
渲染设置里面打开mentalray渲染器,把渲染级别调到产品级,打开mentalray渲染器的光能传递和FG,开始测试渲染,根据测试结果调节灯光强度,位置和阴影的参数。
你可以试试,希望对你有帮助!
9. 在MAYA中金属不锈钢材质制作过程
可以用maya材质球中的blinn材质或者是phone材质球,把颜色color调成土黄色,把发射值调成0.4-0.5左右,高光强度强一些,最主要的是灯光和环境球。
可以用maya材质球中的blinn材质或者是phong材质球。把颜色color调成土黄色,把发射值调成0.4-0.5左右,高光强度强一些。
最主要的是灯光和环境球。可以建立一个球体作为环境球,包裹住所有物体,给这个球体一个材质球中的surface材质,在surface材质的color颜色贴图里面贴一个稍微黄色的环境贴图,如果是HDR材质贴图就更好了。
(9)maya不锈钢螺丝钉怎么做扩展阅读:
不锈钢材质有以下几种:
型号 301-延展性好,用于成型产品。也可通过机械加工使其迅速硬化。焊接性好。抗磨性和疲劳强度优于304不锈钢。
型号 302-耐腐蚀性同304,由于含碳相对要高因而强度更好。
型号 303-通过添加少量的硫、磷使其较304更易切削加工。
型号 304-通用型号;即18/8不锈钢。GB牌号为0Cr18Ni9。
型号 309-较之304有更好的耐温性。
型号 316-继304之后,第二个得到最广泛应用的钢种,主要用于食品工业和外科手术器材,添加钼元素使其获得一种抗腐蚀的特殊结构。由于较之304其具有更好的抗氯化物腐蚀能力因而也作“船用钢”来使用。
SS316则通常用于核燃料回收装置。18/10级不锈钢通常也符合这个应用级别。
型号 321-除了因为添加了钛元素降低了材料焊缝锈蚀的风险之外其他性能类似304。
10. maya螺丝钉模型
我刚学maya的时候也因为这个想好好久,现在再像这个就觉得很简单了,我做的画主要是通过圆柱和螺旋结构来组合做出来,变形器旋转虽然可以做,但是不怎么容易做,看图你就会明白了!
主要用螺旋结构和圆柱来做!你自己尝试下,我觉得这个方法做出来是最容易掌握的,当然这些模型的数值需要调整!