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vray不锈钢拉丝材质怎么调

发布时间:2022-01-19 09:32:33

㈠ 3dmax vr 如何调节金属材质

拉丝金属 漫反射银白 反射开到180左右 0.85反射模糊 细分25以上 各向异性中选择沃德 各向异性0.7 旋转70

不锈钢 漫反射50左右 反射180 0.85反射模糊 细分25以上

金属就是强反射 你如果想要更接近真实 那要放在场景中 通反射周围物体去表现 如果单纯的渲个体 那就在环境中加HDRI贴图 也可以出效果

㈡ vray怎么渲黑色金属拉丝效果

慢反射调成黑色(根据自己需要调),反射给80-120之间(根据周围环境)高光给0.8-0.65之间 光泽度给0.8-0.7之间。然后在凹凸通道里加一张拉丝贴图。

大概就是这么调,没有固定的参数。

㈢ 3DMAX中Vray渲染时,不锈钢的参数是什么

不锈钢的参数有很多种调节方法。
镜面不锈钢的方法一般是反射开160,漫反射调成灰色即可。
磨砂不锈钢的调节方法是,反射开160,光泽度开0.9,高光度开0.7到0.8即可。颜色一般也是灰色

㈣ vray拉丝不锈钢材质怎么调

不锈钢材质 首先把漫反射颜色调成纯黑可以让反射更纯更干净 接着给一定量的反射 模糊反版射调节权到0.8左右 然后在反射通道中加入falloff衰减 再在衰减黑色区域中加入黑白条纹贴图模拟拉丝金属效果 打开菲涅尔让反射更真实 最后根据实际需求设定细分参数减少颗粒与杂点

㈤ vray材质参数如何调

1.亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8

亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85

2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰

亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8

拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8

3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳

4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图

5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳

普通地砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳

6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图

7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5

磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9

折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5

8、普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图

绒布: 漫射:衰减贴图 置换贴图

9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图

10、水材质: 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色

凹凸贴图:澡波
11、纱窗: 漫射:颜色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2

我们做图的时候分俩阶段 测试阶段与出图阶段

VRAY测试阶段参数设置

1、 全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”

2、 图像采样器:“固定比率”,值为1。

3、 关闭“抗锯齿过滤器”。

4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10

5、 灯光缓冲:细分100

6、 RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.1

7、灯光和材质的细分值都降低5—8
以这样的参数我随便渲了一张用时8.6秒

出图阶段设置

1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果”

2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。

3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali”

4、发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30

5、-灯光缓冲:细分1200

6、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:2

7、灯光和材质的细分值可增加20—50
同样的图用这些参数用时11分6秒5

测试阶段参数设置较低 图的质量很差 但速度很快同样的图用时8.6秒,
出图阶段设置 参数设置较高,品质也高。时间相对要久。。。。。。。。。。。。。。。。大家不凡体验下

㈥ VRay怎么渲染平面的不锈钢拉丝效果呀

金属材质对环境要求很严格的 你可以在环境里放置一个HDR高动态贴图进行渲染 或着放内置一容个自发光面片模拟反光板.

具体材质怎么调有很多种方法 你可以给固有色黑色 然后反射里加衰减,然后在衰减黑色通道里放置一个类似拉丝效果的凹凸贴图 最后加模糊到0.75左右就OK了 不过说到底 关键还是看环境得!

㈦ 3D MAX VRay该不锈钢材质怎么设置啊

渲染的时候加个环境贴图,不锈钢完全反射周围的环境,如果你周围环境太亮或者太暗,会直接影响不锈钢的渲染效果的

㈧ vray里的金属材质怎么调 金色的 谢谢

vray里的金属材质调金色的有以下几种方法:

1、亚光金属材质

Diffuse【漫反射】的颜色设置为RGB(180,180,180)、Reflect【反射】的颜色设置为RGB(185,185,185)、Refl. glossiness【光泽度】设置为0.85、Hilightt glossiness【高光光泽度】设置为0.8、Subdivs【细分】设置为25。

2、不锈钢金属材质(材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种)

亮光不锈钢:Diffuse (漫反射)- 黑色、Reflect(反射) -150、Hilight glossiness-1、Glossiness(光泽度、平滑度)、Subdivs-15;

拉丝不锈钢:Diffuse (漫反射)- 黑色、Reflect(反射)-衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图Hilight glossiness-关闭、Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8、Subdivs-12;

磨砂不锈钢:Diffuse (漫反射)- 黑色、Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3、Hilight glossiness-关闭、Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7、Subdivs-12 ;

3、铝合金材质

Diffuse (漫反射)- 124、Reflect(反射) -86、Hilight glossiness-0.7、Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75、Subdivs-25。

(8)vray不锈钢拉丝材质怎么调扩展阅读:

vray阴影

VRay支持面阴影,在使用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必须使用的。同时用VRay阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。

Transparent shadows – 当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有用。当打开该选项时,VRay会忽略MAX的物体阴影参数(Color,Dens.,Map,etc.)。当你需要使用MAX的物体阴影参数时,关闭该选项。

Area shadow – 打开或关闭面阴影。

Box – VRay计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出的。

Sphere – VRay计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。

U size – 当计算面阴影时,光源的U尺寸。(如果光源是球形的话,该尺寸等于该球形的半径)

V size -当计算面阴影时,光源的V尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效)

W size -当计算面阴影时,光源的W尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效)

Subdivs – 该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。

Low subdivs –当采用低精度计算时,该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。

Degrade depth – 该值描述VRay在该光线追踪深度时,转换为低精度计算。

Bias – 某一给定点的光线追踪阴影偏移。

㈨ Vray渲染器里面怎么调不锈钢材质渲染

Diffuse:固有色,想把不锈钢调节为什么样的颜色就在这里改,比如较亮的金属把专颜色浅些。Reflec:这个是用颜色来属控制反射程度的高低,颜色越亮则反射越强烈。蓝海创意云分享Refl.glossiness:这个参数用来控制反射表面的模糊程度,满值为1,完全无模糊,数值越低则模糊越强烈,当然不建议此值低于0.7,太高的表面模糊会导致运算量的增加。Subdivs: 这个值是反射表面的细分度,细分读越高则模糊的表现越细腻,但要注意,此值越高,渲染所需的运算量会越大,一般不是特别的需要,就保持默认值8即可。不锈钢材质的调整靠的是以上四个值的相互调节,比如镜面不锈钢的话不需要表面反射的模糊,不用在反射模糊上改动;而磨砂不锈钢则需要把反射模糊值调整到0.9以下才可以看得出,拉丝不锈钢的话则在磨砂不锈钢的基础上加上拉丝所需要的BUMP凹凸贴图即可。蓝海创意云分享

㈩ 在VRAY中各种材质参数值的设置

抛光大理石:反射30,VRayMap;2、亚面石材:反射30,光泽0.85(亚面);3、光亮清漆木材:反射30;4、亚光实木(地):清漆木材+光泽0.85(亚光);5、普通布料:明暗器Oren,漫+凹凸50(地毯30);6、绒布:漫=衰减,黑:布纹,类型=Per/或Fresnel菲涅尔; 白:默认;7、丝绸:绒布+光滑透明,漫=衰减(Fresnel,黑+图),反15,光泽0.85,细分5,高光0.8;8、单色纱窗:反0,漫=白,折IQR=1.01,折=衰减,交换(黑/白(改目标色));9、花纹纱窗:单色改为MIX(保留),黑白都用衰减(颜色与曲线不同即可),Mix用“花纹”贴图;10、置换地毯/毛巾(比凹凸真实):漫=图+凹凸100; 模型+VRDisp(修改器),3D方式,凹凸(关联)>Disp,数量=20; *毛须地毯用VRFur;11、不锈钢:漫=黑,反170,F10(渲染设置)>环境>反射/折射>VRHDRI高动态>材质器>HDRI:倍增0.6,球形; 砂钢:不锈钢+光泽0.7,细分6; 有色金属:反(金黄);12、拉丝金属:漫=黑,反160+衰减(黑+“拉丝.jpg”(黑白条纹)),光泽0.8,细分12(环境HDRI); 拉丝横纹+砂钢;13、清玻:反86,菲,折255(全透明); 有色玻璃:雾(色相66(绿),饱和度3,亮度255),影响阴影; 砂玻:方法一:清玻+光泽0.9,细分6(慢); 方法二:清玻+凹凸>噪波>大小0.2(快);14、水纹玻璃:清玻+凹凸20(大理石,大小20,Vein0.065);15、裂纹(龟裂)玻璃:清玻+凹凸20(龟裂.jpg,20x1); 冰裂玻璃:清玻+凹凸20(冰裂.jpg,20x1);16、花纹复合玻璃:ID1:花纹Blend>Mask(黑=1(图案),白=2)>材质1(清玻) (多维,混合玻璃) 材质2(绿玻) ID2:清璃;17、池水:IOR1.333;凹凸8>噪波(大小100),反=衰减;18、有色液体:IOR1.33,葡萄酒:H233,S11,V254; 橙汁:H34,S18,V255;19、皮革:漫=暗红,光泽0.85,细分5,高光0.69,反15,凹凸70=皮革.jpg;20、塑料:高光=0.85,其它=皮革;21、瓷器;漫=白,反133,菲,BRDF(Phong);22、镜子:漫=黑,反163; 纸张:漫=图。

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